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将在长治举办SEML客户日暨贝得1MC0高效电机产品发布
发布者:admin 发布时间: 20:00:48 阅读:<font color="#FF次
2013年,西门子(中国)有限公司与山西潞安矿业集团成立的合资公司-西门子大型特种电机(山西)有限公司(SEML)正式成立,SEML的成立将为中国本地市场提供大型特种电机、发电机及其它电气产品,在大型特种电机领域向中国市场提供技术领先的产品与服务,同时将进一步提升西门子工业业务领域驱动技术集团在华生产能力。我们将于日至18日在山西长治举办SEML客户日暨贝得1MC0高效电机产品发布。放鸽子_百度百科
放鸽子,既指放飞白鸽,又指不遵守诺言,带有欺骗的含义。
第1届雅典的开幕式上,象征和平的鸽子在运动场上展翅飞翔,
衔橄榄枝的白鸽
景象壮观,气氛活跃而热烈。
鸽子在为和平象征的典故来源于《》:降洪水灭世前,命诺亚造方舟,让他带全家和地上留种的各种动物一起避入。40天后洪水退落,放出一只乌鸦去打听消息,可是这只乌鸦却一去不复返。诺亚又施放出鸽子去探测洪水。鸽子口衔一枝橄榄叶飞回。诺亚得知地上洪水退去,已平安无事。1896年作出在奥运会开幕式上放鸽子的决定,从此这就成了一个传统仪式,沿袭至今。
如今“放鸽子”一词有了更多的含义,表示欺骗、失约、违约、不信守承诺等等。
相关的来历目前有以下几种说法:
1. 源于旧上海的彩票,俗称“白鸽票”,一般都有去无回。
2. 老北京养鸽子的爷们儿的“惨痛教训”,鸽子放出去就回不来,因为总有专门裹人家鸽子的人在那儿等着呢。
3. 诱拐别人名贵鸽子的行为,具体方法是训练出一种专用的“诱鸽”,在别人放飞鸽子时,放出自己的“诱鸽”,混到鸽群中。“诱鸽”会诱骗鸽群迷失方向,把它们引回到偷窃者的鸽笼中。
4. 古时候人们通信都是用鸽子来通信的,有一次两个人约定,到时候给我来信,但其中一人,只给放来鸽子没有写信,另一人就说,你怎么只放鸽子,不履行诺言,“放鸽子”就这样来了。
“放鸽子”一词在具体的领域还有具体的含义,比如警察或江湖上的黑话:利用色相勾引嫖客,然后进行其他的违法犯罪活动,如抢劫、盗窃、敲诈等等,这种“放鸽子”行为不只是卖淫,而是通过卖淫这种手段获取更大的利益。
在旧上海,以女人到雇主要做保姆,或小妾为名然后卷走被骗人的财物,黑道上称为“放鸽子”。
在这些情况下,“放鸽子”中的“鸽子”有很多指代寓意,如:有组织的利用色相勾引男人的女人、流氓团伙、黑社会、也可能是间谍组织,这个组织放鸽子的目的一般是为了敲诈这个被勾引的男人,敲诈的目标可能是钱财,商业情报、军事情报、国家机密,或者在商业竞争中(通过作弊)中标等等。
另外,在黑客领域,“放鸽子”指的是种植木马,因为“”是一款著名远控木马。
现在还有一种新的含义就是邀请了对方参加某某活动,但是对方不来,这也是属于放鸽子。assembl的用法和样例:
Besides,the technology of two-sides molding by welding one side which is cored with non-clearance assembl...
试验证实,这是一种与长输管道自动焊配套的经济实用型成套设备,具有较好的推广应用前景。
Shanghai Hemei Electronic Technology Company, Ltd. we supply professional SMT service (PCB assembl...
发布者:彭刚永所在地:上海浦东新区行业:加工职位:经理工作年限:
Inner Bearing Assembl of Rear.
后轮毂内轴承总成。
Although Canada is next door, the inhabitants of St Pierre et Miquelon send a deputy not to Ottawa, but to the Assembl&e Nationale (Parliament) in Paris, and one to the French upper house.
尽管它与加拿大相隔近在咫尺,然而圣皮埃尔和密克隆岛上居民派遣的代表去的不是去渥太华,而是一名在巴黎的国民议会(国会),一名在法国的上议院。
Release bearing and sleeve assembl
分离轴承和分离套筒总成
assembl的海词问答与网友补充:
assembl的相关资料:
相关词典网站:游戏类型_百度百科
游戏类型(Game Genres),通常用于分类电子游戏,是一种分辨游戏之间区别的方法。世界上并没有统一的分类方法。游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。
按游戏方式
按游戏方式分类游戏,也称为按游戏玩法来分类的方式。
这种分类法,是根据游戏为了满足某一目的而使用的不同表现方法来区分的。游戏方式分类法具有清晰、客观的特点,是当今游戏最主要、最普遍的分类途径。
游戏方式分类法也在近几年游戏的发展中逐渐改变。最早,受到电子设备运算能力的制约,电子游戏非常简单,所以分类也少。随着游戏机和个人电脑运算能力的进步,电子游戏画面的增强,大量新兴的3D游戏出现。
开始了以射击游戏为主的游戏类型分离,很多小类游戏都从大类分离并独立。
但随着近几年,游戏内容更加丰富,不同种类的游戏之间玩法和内容都有重叠和交叉。单类游戏已经逐渐消失,取而代之的含有多种特点的大型游戏,于是各种游戏的类别又有合并的趋势。
在本篇中,为了更清晰的展现各个类型的关系,也对一级目录的分类进行了缩编。注意:如今已经没有非常单纯的单一类型游戏,大多数游戏都有两三种游戏类型。[1]
按游戏内容
是按照游戏内部元素来分类的方法。这种分类方法十分直观,所以可以迅速的框定游戏范围。
但由于游戏内容的区分很多,导致这种类别的分类选项数量十分庞大,仅以辅助的分类形式出现。主要分类举例:美少女游戏、战争游戏、恐怖游戏、悬疑游戏。
按游戏载体
游戏可按其载体分类。
依照载体区分,游戏可分为:
非电子游戏
因为游戏除了指代电子游戏外,还可以指代诸如棋类、运动,以及沙狐球这类给予现实的游戏。
按游戏平台
游戏可以依游戏平台分类。
依游戏平台区分,电子游戏可分为:
街机游戏(使用大型游戏机进行游玩的设备)
主机游戏(利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏)
电脑游戏(使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏)
(使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏)[2]
按玩家人数
单机游戏(Singe-Player Game)只具有单机游戏功能的游戏代称,少数带有一机多人的游戏功能。仅早期游戏如此,现今的游戏大多都带有完备的多人联机功能。带有多人联机功能(尤其是当联机功能十分完备时),就不能再称之为单机游戏。
多人游戏(Muti-Player Game)具备多人联机功能的游戏总称。和网络游戏不同,很多多人联机游戏具有单机对战功能,而且大多多人联机游戏都不使用免费游戏运营策略。它还包含网络游戏(Online Game),通过时间收费,让玩家可以与其他玩家联系的多人在线游戏,大多数都没有单机游戏功能。而随着亚洲式收费模式的网游发展,大多数网络游戏都是免费游戏(Free to Play)并内置收费的游戏道具。
大型多人在线(Massive Multiplayer Online Game)指多人游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏。
按游戏地区
对于中国玩家来说,游戏通常可以按照地区来分类,主要由以下几类:
欧美系游戏:硬派游戏占据统治地位,射击、竞速和体育(又称为车枪球)是欧美游戏的生力军。一般而言这些硬派游戏都由较大型的游戏工作室制作,并交由大型游戏发行商发行,这些游戏也一般具有拟真的画面和庞大的运算量,主题丰富,支系庞大。除了大型作品外,亦有小开发商和独立游戏工作室的作品流行于市场,其中不乏有类似于日韩系风格的作品。
日韩系游戏:虽然通常并为一类,但是日本和韩国游戏还是有一定差距的。日本游戏中很庞大的一类为冒险游戏和非3D渲染的游戏,同时也有几部有名的欧美风格系列,但是日本ACGN文化还是极大的影响了游戏的设计思路。而韩国的ACGN游戏显得更像是美式动漫和日式御宅文化的交融体,另有很多欧美风格的作品,虽然内核为欧美,但韩国的作品总是带一点萌系风格。
主词条:动作游戏
动作游戏(Action Game),简称为ACT。游戏类型的一种,是一种宽泛的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。2005年后,单纯的动作游戏已较为罕见,因为“动作”都由各种不同的形式来表现。具有关卡设计的横版过关游戏可以称其为动作游戏。[3]
射击游戏(Shooting Game或Shooter game,简称为STG)是动作游戏的一种。带有很明显的动作游戏特点,因为要控制的角色和物体基本处于运动状态。而且“射击”本身也是动作的一种。概括下来,没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械、飞机,只要是进行射击动作的游戏都可以称之为射击游戏。射击游戏因其暴力特性受到舆论的影响。[4]
若需了解其他关于射击游戏的影响与释义,另参见主词条:射击游戏
格斗游戏(Fighting Game,简称为FTG)。这类的游戏具有明显的动作游戏特征,也是动作游戏中的重要分支。画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利。[3]
这类游戏通常会被强烈要求的精巧的人物与招式设定,以达到公平竞争的原则。操作和微操作,是格斗游戏中的重要组成部分。
另外,有些同类型的游戏注重拳脚的比试,而有些就使用兵器[5]
。另参见:格斗游戏
动作游戏的分支与旁支动作游戏
基本(传统分类)
  卷轴动作
按游戏方式
--第一人称射击游戏
--第三人称射击游戏
--俯视、卷轴与其他人称射击游戏
  格斗游戏
--2D格斗游戏
--3D格斗游戏
--2.5D格斗游戏
动作冒险游戏与冒险游戏结合动作角色扮演游戏与角色扮演游戏结合模拟动作游戏
--模拟射击游戏
--模拟格斗游戏
与模拟游戏结合按主题
射击场游戏
与模拟游戏结合按内容战争游戏体育游戏旁支在过去体育游戏是动作游戏的分支分类
冒险游戏(Adventure Game),简称为AVG。游戏类型的一种,是一种宽泛的游戏类型。冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,冒险游戏还强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。[3]
冒险游戏在计算机运算能力不发达时十分流行,这是由于冒险游戏极低的配置需求决定的[6]
,新世纪后略微没落。
冒险游戏的分支与旁支冒险游戏
基本(传统分类)
文字冒险游戏
图像冒险游戏
按游戏方式
动作冒险游戏
--隐蔽类动作冒险
与动作游戏相结合
文字冒险游戏
对传统的文字冒险游戏和图像冒险游戏的总括
角色扮演冒险游戏
与角色扮演游戏结合
沙盒冒险游戏
与沙盒游戏结合
解谜冒险游戏
恋爱冒险游戏
属于美少女游戏、恋爱游戏和冒险游戏的共同分支。美少女+冒险、恋爱元素+加冒险=恋爱冒险游戏
包括恋爱冒险游戏和恋爱模拟游戏。
美少女恋爱游戏
属于美少女游戏的分支,是框定了恋爱游戏对象性别的恋爱游戏。但是并没有规定是恋爱模拟还是恋爱冒险。
模拟游戏(Simulation Game),简称为SIM或SLG。游戏类型的一种,是一种宽泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,训练玩家为不同的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练、较低的可以作为娱乐手段。[3]
模拟游戏的分支与旁支模拟游戏
按游戏方式
角色扮演模拟游戏
与角色扮演游戏结合。注意,模拟角色扮演游戏简称为RPSG,是一种较为严肃的角色扮演游戏。若你在寻找SRPG——一种在日本十分流行(通常为战旗类)的角色扮演游戏,应称为TRPG,请参见本条目的角色扮演模拟游戏二级目录。
策略模拟游戏
--策略角色扮演游戏()
动作模拟游戏
--模拟射击游戏
--模拟格斗游戏
普通模拟游戏
模拟沙盘游戏
--客机模拟游戏--战斗机模拟游戏
根据不同的飞机种类演变而成
载具模拟--车辆模拟游戏----赛车----普通--舰船模拟----民船----军舰
列车模拟游戏
城市建造游戏
商业模拟游戏
恋爱模拟游戏
以恋爱为主题的模拟游戏
射击场游戏
战术射击游戏
  模拟软件
和模拟游戏同义
  策略游戏
角色扮演游戏
角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG。游戏类型的一种,宽泛的游戏类型。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。[8-9]
角色扮演游戏的分支与旁支角色扮演游戏
桌面角色扮演游戏
  电子平台角色扮演游戏
实演角色扮演游戏
按游戏方式
动作角色扮演游戏
与动作游戏结合
模拟角色扮演游戏
与模拟游戏结合
策略角色扮演游戏
角色扮演冒险游戏
与冒险游戏结合
恋爱角色扮演游戏
角色扮演解谜游戏
旁支大型多人在线游戏
大型多人在线角色扮演游戏
策略游戏(Strategy Game)。游戏类型的一种,狭窄的游戏类型。这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。
在台湾地区和日本地区属于模拟游戏。而策略模拟游戏就是策略游戏。[10]
策略游戏的分支与旁支策略游戏
(上一级为“模拟游戏”)
按规模战略游戏战术游戏基本(传统分类)回合制战略游戏回合制战术游戏即时战略游戏即时战术游戏按主题战争游戏战术射击游戏与射击游戏结合抽象策略游戏解谜游戏按游戏方式策略角色扮演游戏和角色扮演游戏结合策略冒险游戏和冒险游戏结合旁支角色扮演模拟游戏  益智游戏  
某些游戏类型虽然数量很多,但却几乎没有分支、同时也并非几个大类(如“动作游戏”等)的分支,因此难以归类。但是这些难以确定的大类也经常作为主流游戏在视野中出现。
音乐游戏(Music Game或Rhythm Game),多数时候译为节奏游戏。狭窄的游戏类型,这个分类的游戏并不多。音乐是大多数游戏具有的内容之一,因此是按游戏内容分类的分类法。但音乐游戏(或节奏游戏)通常被定义为专门依靠音乐节奏制定游戏规则、并依靠音乐节奏进行游玩的游戏类型。
主词条:休闲游戏
休闲游戏(Casual Game),是一个极其宽泛并包含大量游戏的分类,这个分类的定义也十分的模糊。以“让玩家在休息和闲暇时间游玩的游戏”为目的的分类。这可以暂且的定为“按游戏目的”分类的方法,不过不仅分类的方式很罕见,而这个目的也很难定义。
在问及不同的玩家时,不同的玩家对“休息、和闲暇时光时游玩的游戏”的回答也均有不同。例如《超级马里奥》可以称之为“闲暇时玩的游戏”、但也有些人会在闲暇时间游玩《虚幻竞技场》,很显然这是两类完全不同的作品,但是因为玩家的行为均是“在休息和闲暇时游玩”,所以它们均可以被定义为“休闲游戏”。因此,“休闲游戏”是一种十分不严谨的游戏定义方式。
但是,大多数玩家对休闲游戏的印象,均是可以在短时间内进行游戏并得到游戏成果的小型游戏,因此休闲游戏在大多数时候也往往指游戏关卡短、可以随时随地进行、每次游玩需要的时间少的游戏。这样《愤怒的小鸟》这类游戏就会被划归为休闲游戏,而《文明》这类单局可以达到10个小时的作品就很显然不算作休闲游戏。
不论如何,休闲游戏的定义只能说是“行业及玩家间的默认”,没有严谨的统计学可言,因此不建议使用这种方法来定义游戏。(注:《马里奥》和《虚幻竞技场》可定义为动作游戏、《愤怒的小鸟》和《文明》可定义为策略游戏)
目前可以被称之为休闲游戏的小游戏正在迅速发展并占领游戏市场,绝大多数这类的游戏都发行于便携游戏平台和个人电脑上[11]
,同时备受女性玩家的欢迎[12]
,据调查,74%的休闲游戏玩家为女玩家。值得一提的是,休闲游戏(Casual Game)在国外的反义词是“硬派游戏”(Hardcore Game,也常译为硬核游戏)。
体育游戏(Sport Game)。游戏类型的一种,狭窄的游戏类型,这个分类的游戏比较多。顾名思义就是以进行体育活动作为主轴的游戏。包括各种体育活动,例如雪上运动、篮球、高尔夫球、足球、网球等具策略性的运动较为热门。[3]
在大型街机中,体育游戏有突出的表现,因为可以提供专用的操作方式。别于电脑与家用主机的只提供按钮操作,例如脚踏车、泛舟等类运动都有专用的游戏机台。这在红白机时代就已经奠定了基础。
赛车(运动)也是运动的一种,竞速游戏在很大程度上会归类于体育游戏。
主词条:竞速游戏
竞速游戏(Racing Game)。游戏类型的一种,虽然是按游戏玩法进行分类的标准分类法,但由于是一个狭窄的游戏类型,因而很少被单独列出。
通常,竞速游戏都会被并入“体育游戏”(如赛车和赛跑)、载具模拟游戏和动作游戏(驾驶载具比赛)这三类。通常竞速游戏会被定义为无法列入以上三类的其他以速度比赛为主题的游戏,或是被游戏的发行商刻意宣传才定义为此的。
其他分类法多数是以特定领域为分类的方法,实际上几乎所有游戏都可以利用游戏方式分类法来进行分类。
:可以进行(Esports)的电子游戏。是和广义上的休闲游戏相对的游戏分类法。
(WebGame),通常简称为页游:直接在网页上运行的游戏。特点是没有客户端,打开网页即玩。所有的网页游戏都是网游。
游戏:和网页游戏相对的游戏类型,和网页游戏一样也都指网络游戏,客户端对应服务器端。
:体积较小的游戏,通常用Flash软件制作。与其相对的是“大游戏”。
大型多人在线网络游戏(即Massive(Massively)Multiplayer Online Game,简称为。指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。
网络游戏的一种,分类并不明确:狭义上必须要求大量的玩家在同一个地图中活动的才能叫大型多人在线网络游戏;广义上任何有大量玩家同时在线的网络游戏都可以称之为大型多人在线网络游戏。[13]
Apperley, Thomas H.Genre and game studies:Simulation & Gaming,未知
桝山寛.テレビゲーム文化论:ISBN 4-06-,未知
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Ken Jones.Simulations: A Handbook for Teachers and Trainers:未知,1995:P21
Harrigan, Pat, Noah Wardrip-Fruin.Second Person: Roleplaying and Story in Playable Media(第二者:在游戏媒体中的角色扮演和故事):MIT University Press(麻省理工大学出版社),2007
Steve Jackson.GURPS (4th Edition)(泛用无界角色扮演系统第四版):Steve Jackson Games,2004:第一章
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.sciencedaily&#91;引用日期&#93;CDN_百度百科
CDN的全称是Content Delivery Network,即。其基本思路是尽可能避开互联网上有可能影响数据传输速度和稳定性的瓶颈和环节,使内容传输的更快、更稳定。通过在网络各处放置所构成的在现有的互联网基础之上的一层智能,CDN系统能够实时地根据和各节点的连接、负载状况以及到用户的距离和响应时间等综合信息将用户的请求重新导向离用户最近的服务节点上。其目的是使用户可就近取得所需内容,解决 Internet网络拥挤的状况,提高用户访问网站的响应速度。
CDN是构建在网络之上的内容分发网络,依靠部署在各地的边缘服务器,通过中心平台的负载均衡、内容分发、调度等功能模块,使用户就近获取所需内容,降低网络拥塞,提高用户访问响应速度和命中率。CDN的关键技术主要有内容存储和分发技术。
CDN的基本原理是广泛采用各种缓存服务器,将这些缓存服务器分布到用户访问相对集中的地区或网络中,在用户访问网站时,利用全局负载技术将用户的访问指向距离最近的工作正常的缓存服务器上,由缓存服务器直接响应用户请求。
(CDN)是一种新型网络构建方式,它是为能在传统的IP网发布宽带丰富媒体而特别优化的网络覆盖层;而从广义的角度,CDN代表了一种基于质量与秩序的模式。
简单地说,(CDN)是一个经策略性部署的整体系统,包括、、网络请求的重定向和内容管理4个要件,而内容管理和全局的网络流量管理(Traffic Management)是CDN的核心所在。通过用户就近性和负载的判断,CDN确保内容以一种极为高效的方式为用户的请求提供服务。
总的来说,内容服务基于,也称作(Surrogate),它位于网络的边缘,距用户仅有&一跳&(Single Hop)之遥。同时,是内容提供商源(通常位于CDN的数据中心)的一个透明。这样的架构使得CDN能够代表他们客户,即内容供应商,向最终用户提供尽可能好的体验,而这些用户是不能容忍有任何延迟的。
首先简单表述一下传统的的访问方法:
如右图示(一)表述的是用户的请求过程,用户经过网络中的A、B的传输,最终将发送的请求交于来处理,但是由于IP网络本身的“尽力而为的原则”、网络链路中复杂的环境及的不可靠性的确实存在,致使用户要出现重复发送的请求的现状,所以最终导致用户的请求在提交的过程中出现等待、数据加载时间过长的一些现象的普遍存在,这些在线提交式系统的缓慢直接地影响到办公人员的工作效率,这也是制约着很多大型企业在
协同办公OA、ERP、SAP等信息化建设中,出现最多的问题。
而CDN分发解决方案解决了与相关的性能和可靠性问题,而在当今在线业务体验中,与分发静态和动态元素和应用相关的独特挑战,则由速网的动态(动态网站加速)来解决。
(1)内容发布:它借助于建立索引、、流分裂、(Multicast)等技术,将内容发布或投递到距离用户最近的点(POP)处;
(2)内容路由:它是整体性的技术,通过内容中的重定向(DNS)机制,在多个远程POP上均衡用户的请求,以使用户请求得到最近内容源的响应;
(3):它根据内容的可用性、的可用性以及用户的背景,在POP的上,利用应用层交换、流分裂、重定向(ICP、)等技术,智能地平衡负载流量;
(4)性能管理:它通过内部和外部监控系统,获取网络部件的状况信息,测量内容发布的端到端性能(如包丢失、延时、平均带宽、启动时间、等),保证网络处于最佳的运行状态。
1、本地Cache加速 提高了企业站点(尤其含有大量图片和静态页面站点)的访问速度,并大大提高以上性质站点的稳定性
2、镜像服务 消除了不同运营商之间互联的瓶颈造成的影响,实现了跨运营商的网络加速,保证不同网络中的用户都能得到良好的访问质量。
3、远程加速 用户根据DNS技术智能自动选择Cache,选择最快的Cache服务器,加快远程访问的速度
4、带宽优化 自动生成的远程Mirror()cache服务器,访问时从cache服务器上读取数据,减少的带宽、分担网络流量、减轻原站点负载等功能。
5、集群抗攻击 广泛分布的CDN节点加上节点之间的智能机制,可以有效地预防入侵以及降低各种D.D.o.S攻击对网站的影响,同时保证较好的服务质量 。
CDN能几乎涵盖国内所有线路。而在可靠性上, CDN 在结构上实现了多点的冗余,即使某一个由于意外发生故障,对网站的访问能够被自动导向其他的健康节点进行响应。CDN能轻松实现网站的全国铺设,不必考虑的投入与托管、不必考虑新增的成本、不必考虑多台的同步、不必考虑更多的管理维护技术人员。
初期我国CDN市场发展缓慢,2006年后市场陡然升温,国内较为有名的CDN服务商有思必达、等,但整体CDN市场规模、运营成熟度、服务能力和技术研发均较国外存在一定的差距。目前我们存在以下类型的CDN服务商:
表1 CDN服务商
CDN 服务商
专业CDN服务商
专注核心业务发展,易扩大经营规模;进入市场较早,具有成熟的运营机制和较高的服务能力。
受制于电信运营商带宽租用费用,带宽成本是刚性的,不能形成价格优势。由于电信运营商运营支撑系统的不灵活导致带宽资费设置不灵活,不能按需索取,导致CDN的价格居高不下
提供CDN服务的IDC 运营商
拥有带宽资源优势,进入市场较容易
需要添置大量的服务器、网络设备及存储设备,投资成本高
电信运营商
1.拥有巨大的带宽和网络优势,其带宽成本是弹性的,可以配置最优的CDN服务网络;资本雄厚,有实力建设规模庞大的CDN网络,拥有品牌优势,与众多互联网公司关系密切,能够引导互联网公司使用CDN服务。
2.已建成流媒体等专用CDN网络在此基础上进行升级和改造,可快速推出多种CDN业务。
1.CDN行业属于技术驱动型产业,电信运营商的CDN技术储备较薄弱。
2.互联互通问题导致运营商只能在自己的网络上做CDN业务,跨网络运营的问题较难解决
3.CDN不是电信运营商的主营业务,缺乏运营经验和服务能力。
1.节约服务成本,可控性高
2.免受CDN市场价格波动的困扰,利于成本降低
1.初期投资较大,且增加运营和研发成本
2.非核心业务,易分散对主营业务的精力
3.节点数少,不能完全满足需求
国外CDN服务商
1.资金雄厚,具备技术、运营和服务实力,利于业务开展。
2.在国内开始建设节点,利于市场开拓。
1.与国内一些IDC和ISP采取代理合作的方式来销售自己的服务,难以大规模开展业务
2.非正规竞争,存在安全隐患,将域名解析权掌控在国外运营商的手里
免费自助CDN
1.CDN产品免费提供,专注于对网站运维技术的一站式解决。
2.自助式CDN解决方案,简单易用,监控解析功能齐全。
1.现在处于起步阶段,功能和服务能力比较弱
2.对于CDN服务内容有限制,需要
内容存储技术
CDN需要考虑两个方面的内容存储问题,一个是内容源的集中存储,另一个是内容在Cache节点中的分布式存储。由于内容的规模比较大,内容的吞吐量较大,因此,通常采用海量存储架构。目前常用的存储技术主要有直连附加存储(DAS)、网络附加存储(NAS)和存储区域网(SAN)。
DAS是直接连接在各种服务器或客户端扩展接口下的数据存储设备,完全以服务器为中心,寄生在相应服务器或客户端上,本身是硬件的堆叠,不带有任何存储操作系统,网络客户端通过访问服务器浏览存储设备的信息。NAS可以提供高速的数据I/O访问,降低了媒体服务器由于相应数据访问请求而承担的CPU负荷,使媒体服务器性能得到大幅提升,NAS把数据放在同一个服务器里让不同用户共享。SAN允许服务器在共享存储装置的同时仍能高速传送数据,共享式区域网络通过高速连接将服务器与存储介质相互连通,具有可扩展性高、可用性高和容错能力强的优点,可以轻松升级,易于管理,有助于改善整个系统的成本状况。
HFMS是针对流媒体内容海量存储开发的一种文件存储技术,针对传统的采用直接文件复制带来的种种弊端,采用Segment技术,以流广播形式传送新复制的片段,到终端用户处的总延迟在50ms以内,用户不容易察觉到。在极端情况下,当所有用户都在同一时间观看同一热门节目的片段时,可同时以广播形式播放。HMFS实现了流媒体内容的分段存储和服务,提升了系统服务性能。
对于VOD内容的存储,可以根据网络规模,采用不同的存储方案。对于小规模网络,可以采用DAS;中等规模的网络采用NAS;对于大规模的网络可以采用SAN存储方案。根据数据量大和实时性强的特点,建议采用SAN和HMFS结合存储技术进一步优化流媒体数据存储。
媒体内容分发技术
内容分发技术是通过网络的构建减小IP骨干网络的传输压力,将连接到IP网络上的内容迅速分发到用户终端。CDN主要由初始服务器、分布在边缘的缓存服务器、重定向DNS服务器和内容交换服务器组成。初始服务器负责生成服务器信息内容;缓存服务器负责存储初始服务器的部分或全部信息内容;重定向DNS服务器向用户提供最近的服务器IP地址,减轻骨干网的压力;内容交换服务器完成各缓存服务器之间的负载均衡功能;内容管理服务器负责整个网络各缓存服务器中存储的内容的管理,为各缓存服务器制定相应的缓存策略,以提高缓存服务器的服务质量。
①分段分发技术
流媒体对边缘内容的完整性没有要求,节点只需存储少量的节目或节目片段即可实时推送内容,为用户提供完整的服务。当用户点播的内容只有部分片段或没有时,系统将采用分发技术进行内容的快速分发。
②部分分发技术
部分分发技术可提升边缘系统的命中率,如果对10%的内容采用全复制,20%的内容采用50%复制,50%的内容采用10%复制,那么,系统可以实现95%以上的命中率,大大降低骨干网的负荷,具有优越的分发性能。
负载均衡技术
负载均衡是整个CDN的核心,负载均衡的准确性和效率直接决定了整个CDN的效率和性能。
负载均衡技术将网络的流量尽可能均匀地分配到几个能完成相同任务的服务器或网络节点上进行处理,避免部分网络节点过载而另一部分节点空闲的不利状况,既可以提高网络流量,又可以提高网络的整体性能。
本词条内容贡献者为
副理事长兼秘书长
中国通信学会
中国通信学会
原武汉邮电科学研究院
中国联通网络技术研究院
工业和信息化部电信研究院互联网中心
副院长兼总工程师
中国移动设计院
首席架构师业务总工程师
中兴通讯股份有限公司
百度公司发展研究中心
中国通信学会科普中国百科科学词条评审专家委员会
中国通信学会是全国通信...
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