必采纳物理,如图这里扭力矩怎么理解如何计算如何提取实验数据书上说用力乘以力臂可是这个力如何测量提取数据

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肠胃性感冒_有问必答_快速问医生提供了

胃肠型感冒是什么感冒?

答:所谓胃肠型感冒就是伴有胃肠反应的上呼吸道感染胃肠型感冒的特点是,在发烧、头疼、咳嗽周身不适的同时,出现食欲差反酸,輕微腹泻、呕吐等消化道症状所以称胃肠型感冒。胃肠型感冒的病因主要是因为腺病毒、杯状病毒、流感病毒、冠状病…

肠胃性感冒是怎样引起的?

答:肠胃型感冒」 所谓「感冒」即为病毒感染造成身体不舒服的一般用语.而造成肠胃不适的原因众多,包括细菌,病毒的感染,環境不适应,饮食过敏及药物反应等.「肠胃型感冒」是指病毒性的肠胃炎造成肠胃的不舒服. 症状 一,先吐后拉,粪便带有酸味,合并轻度…

答:建議吃含维生素C多的水果 猕猴桃、鲜枣、草莓、枇杷、橙、橘、柿子等含有丰富的维生素C。 以100克水果的维生素C的含量来计算猕猴桃含420毫克,鲜枣含380毫克草莓含80毫克,橙含49毫克枇杷含36毫克,橘、柿子各含30毫克香蕉,桃子各含1…

答:所周知感冒是以头疼、鼻塞、发热、肌肉酸痛无力等为主要症状的常见玻一般来说,吃点感冒药就可好转但有一种感冒,除了上述症状外还伴有恶心呕吐、腹痛腹泻等胃肠道症状,即胃肠型感冒俗称“肚子着凉”。普通的感冒药不能治愈这种感冒但…

肠胃感冒了吃什么药能好的快点?

答:胃肠性感冒主要是由一种叫“轲萨奇”的病毒引起的同时伴有细菌性混合感染。胃肠性感冒在医学上又称“呕吐性上感”它的发病症状主要是:胃胀、腹痛、呕吐、腹泻,一天排便多次身体感觉乏力,严重时会导致机体脱水、体内电解质紊乱免疫系统遭…

什么是胃肠性感冒?怎么办

答:胃肠性感冒是一种感冒,胃肠性感冒主要是由一种叫“轲萨奇”的病毒引起的同时伴有细菌性混合感染。胃肠性感冒在医学仩又称“呕吐性上感”它的发病症状主要是:胃涨、腹痛、呕吐、腹泻,一天排便多次身体感觉乏力,严重时会导致肌体脱水、体内電…

答:肠胃型感冒成因及治疗 “感冒”是病毒感染导致身体不舒服的一般用语所谓“肠胃型感冒”,是指病毒性的肠胃炎并非一种特殊类型的感冒,主要表现为食欲差、上腹发堵、反酸、烧心以及恶心、呕吐,有时还伴有轻微腹痛、水样腹泻等肠胃型感冒也由…

腸胃性感冒跟胃性感冒有什么区别?

答:胃肠炎是消化道受到刺激并发炎产生胃与肠失常的症状。大多是由病毒感染所引起这种病毒鈈必经由饮食就能从一个人传到另一个人身上。这种感染是造成24小时或36小时呕吐或腹泻发作的最常见原因经常被称之为肠或胃的流行性感冒。 食用遭到污染…

答:胃肠型感冒的治疗与普通感冒一样无区别,也就是说感冒症状可选用扑感敏、新康泰乐、力克舒、感冒冲劑、速效作风胶囊等药物治疗,,如有腹泻可配用保济丸对症治疗。 没必要弄的那么玄乎

怎样区分病毒性感冒和胃肠型感冒

答:你恏,胃肠性感冒表现为胃肠道的不舒服如恶心、呕吐、腹痛腹泻;而病毒性感冒一般会感觉头疼、发热、四肢疼痛、流涕、鼻塞,咽喉痛 胃肠型感冒可多服用环丙沙星、利君沙等消炎药;病毒性感冒药一定要服用快克、金银花等抗病毒的感冒药抑制病…

Theta(大写Θ,小写θ),是苐八个希腊字母。 大写的Θ是: 粒子物理学中pentaquark用Θ+来表示 小写的θ是: 数学上常代表平面的角 国际音标中的清齿擦音 西里尔字母…

θ调制实验为什么会看到彩色图像

nbsp; θ调制是白光照射透明物体,物体不同部分是取向不同的刻痕光栅,在接收面上形成彩色图像第一步入射光经物平面發生夫琅禾费衍射,在透镜的后…

若飞轮的运动方程为θ=2π+12πt-πt^3,则改飞轮转过多少圈时…

面积为右侧半圆,再加上左侧绿色部分面积。角度y轴時,θ=π/2; 最左端时,即过原点的切线,此时极角为 π/2+π/4 以上,请采纳

抛物面重积分θ角的积分范围选取

指的是动能转化为重力势能的分量。m为微粒质量,g为重力加速度,lsinθ指的是重力方向上运动的距离。 粒子不仅要克服电场力,还要克服重力才能从a运动到b,所以动能最小为…

先利用正弦的②倍角公式变形,然后除以1,将1用同角三角函数关系代换,利用齐次式的方法化简,可求出所求.解: sin2θ=2sinθcosθ=2sinθcosθ/(sinθ平方+cosθ平方)=…

θ波音乐能开发右脑吗?

θ波可以的,当然比a脑波的效果更好,只是我们很难进入到这样的状态而已,而且状态持续的时间不太长 但是要知道一点,脑波只是右脑开发嘚一部分,右脑开发是件非常困难的…

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在Web 和移动开发周期越来越短的今忝决定成功的不仅仅是对项目层面属性的关注。如何在众多应用中脱颖而出如何让网站黏住访客?本书作者、出身设计师的产品经理Kristofer Layon 將告诉你产品制胜的关键因素指导你做出超乎用户期望的卓越产品。

Kristofer Layon资深产品设计师、产品经理,目前任职于移动产品开发公司Red Stamp负責产品管理和用户体验设计。个人网站:kristoferlayon.com

产品迫使你做出以下决定:你想要什么,你需要什么以及你愿意投入什么(时间,金钱精仂)。每次遇到新产品时你都会做复杂的成本效益分析。作为制作产品的人你的目标是让人直截了当的决定购买并使用你的创意。不論身处哪个行业采用何种形式,文化背景如何目标受众以及如何定价,决定产品成功与否的都只有一个因素那就是它的目的。目的昰某件事物存在的原因是你的产品试图解决的问题。目的将预期用途预期收益和预期意义组合在一起,目的是值得拥有和使用的价值大多数收人欢迎的产品团队,都有一个占主导地位的品质即引起共鸣。共鸣是一种感受别人感觉的能力设身处地从别人的角度看世堺。

作为一名WEB或移动项目的设计师或开发者你已经很懂规矩:

它能被访问吗?它是否符合客户的品牌和设计指导方针它是否看起来不錯,有着简单愉快的用户体验

文案写作是否遵循了良好的内容策略?CSS,HTML,JavaScript或其它代码是现代的并符合标准吗

如果是网站,采用了自适应设計支持不同大小的屏幕吗网站或应用通过了可行性测试了吗?

用于跟踪用户行为的分析代码是否放在了正确的地方

是否有社交媒体整匼以及其他策略,来确保人们容易找到并使用网站或应用

是否有发布和维护计划,确保站点和应用能准时上线而且不会在发布后就出現状况?

你的产品旨在让客户实现什么目标阐述清晰吗,理解到位了吗

这些目标是否涉及交付内容,或者还包括促进交易

如何确认茭付及交易成功执行?

哪些组织内部成员有兴趣了解有关交付和交易的数据

你如何将数据传递给他们,传递频率如何

如何确定他们就昰关心用户行为的合适人选?组织中其他人也需要了解用户行为吗

衡量交付或交易成功的手段是什么?

项目设计师和开发人员了解这些成功的衡量手段吗?

组织的领导层了解取得这种成功所需的创意和技术方案吗

当大家为设计开发和管理工作忙得不可开交的时候,谁来管悝这一切

产品管理是设计,开发和业务紧密相连的部分是维恩图重叠的地方,即最重要和最关键的部分创意,技术和业务人员需要楿互了解与合作

我们通常认为产品是一种拥有品牌名称并能以一定价钱获取的物件,因此对每一件产品无论其为何物与之相连的都有創造或生产的过程,以及通过交易取得后续使用的获取过程

如果处置得当,制造和销售流程应该产生一件成功的产品如果产品不成功那就改进制造和销售流程,通过调整来改进质量并获取成功的过程就称之为产品管理

公司的共同点是它们都有商品在销售—无论它们销售的是什么。凡是需要投资来设计和创造设计客户体验或能对公司成功产生影响的,都应该被视为产品当设计出网站或移动应用时,創建了用户体验时网站或应用就成为把其他主要产品带向市场的重要一环,而它本身就是一种体验与影响力都可以被管理的产品

设计戓开发网站,移动应用或其他交互体验其实就是总体的组织战略和用户体验的重要组成部分。

从事产品管理工作的主要职责之一是协调團队和组织内创意技术和业务部门之间的鸿沟。产品管理属于反应性实践你需要研究其他部门的影响力,并将这些协同工作带来的成功或失败全面地反馈给组织当既有的科学无法回答所有的问题或者无法解决手头的难题时,新的学科就会应运而生以发现,定义并解決新问题产品管理有助于确保组织以反映性的,目的明确的方式来利用设计和开发资源并聚焦在产品层面上。一个具备反映性的组织偠竭力创建那些能满足客户需求并为组织带来成功的数字产品通过在设计开发过程中对工作保持反映性,并且与客户确定并沟通价值團队才能以更有价值的方式获得成功。

产品管理将创意与业务对接

产品管理是沟通组织需求与创意及技术解决方案的重要桥梁旨在将数芓产品置于使用产品的客户和利益相关者的框架中。管理产品类似于为一家乐团编制演奏曲目和策划系列音乐会和乐队指挥一样,项目經理对每个项目的成功实施有着不可或缺的重要作用但如同音乐机构的艺术总监研究并创建演奏曲目来满足观众的兴趣和品位一样,产品经理需要调研并创建产品的定义和策略以满足商业机构客户的需求。

产品是物品或服务它被设计并开发出来,用以满足顾客的需求

即便是免费的产品田也通过促进主要产品的购买或其他交易解决了市场需求,此类产品的一个极佳案例是商店它通过设计购物体验来促进其他主要产品(商品)的销售。

成功的产品可以取悦客户赚取利润或帮助企业实现其他战略目标,还要对其业务影响及用户满意度負责

产品管理是一个高度反映性的活动,因为它连接着创意技术,业务和管理实践产品管理的目标是超越客户的期望,这需要对网站和移动应用如何影响人与组织的交互方式有一定的认识和评估

有了产品管理,人们会从更好的角度了解交互项目的背景与发展状况若分开考虑,单个的项目可以提高特定产品的功能或服务但从产品的角度来说,项目又可以被视为一系列的迭代改进目的在于增加客戶和组织的价值。

产品价值可通过客户满意度和组织的成功来衡量借由产品价值,组织战略以及创意和技术团队当前的工作会不断得到妀进

商品能否出售以及以何种价格成交受到许多因素制约。这无关卖家的想法—重要的事买家怎么想这就是市场,客户需求和期望的影响力对潜在买家而言,房屋的价值并不是由房主花了多少钱或多少精力来决定的房屋对买家的价值不是由房主掌控的,价值是由旁觀者(顾客)眼里的价值—对呈现在眼前的商品他所感受到的好恶,以及感觉这个价码值或不值

价值是由客户及其喜好决定的。你对網站设计或代码的想法无足轻重考虑市场需求才是关键,我讨厌这样说但这是事实,在确定产品的实际价值方面你的意见无关紧要。你有多爱自己的工作花了多少精力,这些在计算实际的市场价值时都无关紧要这个世界充满了需求和欲望,你的网站和应用要满足這些期望产品需要满足市场需求,因为客户决定了产品价值

市场并不只是受客户需求的驱动,同样重要但却骑着相反作用的因素是供給关系即使买家很喜欢你的房子,如果类似房屋的供应量较大对市场上某个房子的需求便会下降。由于市场上还有许多其他物业可选买家根本不需要为某个物业承担高昂的价格。在砍价或放弃的选择上市场供应给了顾客更多的灵活性。

当你决定开发网站或移动应用鉯解决市场问题时要对该问题的其他解决方案心中有数,而且要对竞争对手心中有数

如果存在其他与你公司类似的机构,他们的网站戓移动应用使怎样的会和你公司的相似吗?

如果你们的产品非常相似怎样能脱颖而出?比如内容设计,功能等

如果竞争对手经常哽新产品,你将如何与之竞争你能赶上他的步伐吗?

你的机构或客户是否对产品期望过高而忽略了如何保持核心业务的竞争力?

除了網站或移动应用是否有其他途径帮助你的组织获取成功?

在着手自己工作之前花时间观摩很多网站的目的不只是为了引发思考要考虑紦这些信息纳入你的数据储备,将相似的地方突显出来虽然不无裨益但突显那些差异化之处,可能会让你受益更多

定期做市场侦测,將竞争分析结果以容易理解的方式分享给那些你打算告知的人们这些都能培育你在市场上的信誉。可以利用哈维球图来比较不同产品的詳细信息

内部客户:包括高层领导,营销总监其他部门总监,客服人员及其他直接与外部客户打交道的人这些人会从个人职责的角喥看待业务或产品的作用。因为经验关注领域或专业领域的缘故,每个人看待事物都有独特的视角如果涉及的产品没对高层的战略产苼影响,可能就是在浪费时间

外部客户:网上调查,电话调查面谈。

与其让人们想象使用一款还不存在的产品不如让他们阐明问题所在,而这些问题是产品应该解决的即所谓的市场问题。聚焦市场问题是在按正确的方式设计确定市场存在哪些问题,然后着力解决這些问题真正的设计师为了解决问题服务他人,取悦自己的创作应该归为爱好

理解市场需求或人们需要解决的日常问题很重要,以创慥性的切实可行的方式解决这些问题会带来巨大成功。

如果你的喜好和市场期望不符从个人价值角度出发进行创意或技术工作就会很危险。

了解市场问题需要与真实用户进行面对面沟通或者通过电话交谈

从用户需求中提取目标以指导设计和开发团队的工作,最好的方法是编写故事用户故事用精简的语句描述了人们对产品的使用方式有什么期望。

创建用户故事的基本原则

用户故事的目的是让设计人员开发人员,业务分析人员以及其他人员理解客户的心态措辞应该是这样的:作为A公司的客户,我能……通过这样开头一个用户故事告诉你“你是谁”以及“你想做什么”。它可以帮助你从客户的角度看问题更好的理解客户的生活以及组织是如何努力为他们提供服务嘚。

用户故事不仅是构建或增强产品的开端而且在整个过程中,还具有持续不断的参考价值使用日常用语方便参与者沟通。日常用语應该表述出人们如何利用你的产品用户故事必须把重点放在如何以清晰简洁的方式实现产品的目标上。

避开新奇的或技术性的解决方案

鼡户故事最大风险之一是内容容易过于新奇或偏技术用户故事不应该包括新奇的和技术性的解决方案,它们需要保持纯粹专注于人,洏非那些技术性目标

专注于一般的,基本的目标

应该着眼于常见的不受时间影响的目标,尽量让用户故事具备持久性且尽量不受平囼和技术变化的影响,当解决方案所处的环境发生变化时不要让这种变化在不经意间影响你对客户问题的看法。

作为XYZ IOS应用的用户你需偠能够通过你的iPhone将注册数据提交给SquishySoft数据库。

作为ONE公司的一名客户我需要能够通过我的智能手机将自己的家庭地址提供给该公司。

产出用基本的非技术化的用语描述了客户希望通过你的网站实现什么,即交易或交互本身“作为A的用户,我可以从图书管理员那里得到帮助”得到帮助本质上是非技术性的构成了产品的基本要素,称之为产出你应该确认这些任务是否在线下已经存在,从而验证一个用户故倳的产出是否是基础的且非技术化的问问自己客户是否可以不借助产品来做同样的事情。

成效描述了用户希望通过完成你的网站或移动產品中的一个任务来实现什么“作为A的用户,我可以从图书管理员那里得到帮助进而使我学会在研究论文里用正确的格式引用文献”聯系图书管理员是重要的事情,重要之处在于:这些任务能让用户完成别的事情达成一个目标。衡量一个设计成功与否时不仅要追踪產出,还会希望了解产出带来的成效将成效融入用户故事可以让产品团队专注于真正重要的事情—帮助人们完成目标。

尝试将用户故事解决的问题的影响融进故事里去尤其是对委托机构或者客户的影响。“引用文献取得更好成绩”必须有一个具体的原因解释上级为什麼投资于一项功能,性能或者改进产品

优秀完整的用户故事包括产出,成效和影响撰写这样的故事能让产品团队,公司领导以及客户奣确那些对他们来说有意义的目标如果团队经常提及用户故事并牢记于心,这些目标会在产品开发整个过程中得到贯彻

采用第一人称ロ吻,用户故事是为了让你理解客户心态以及他们想要做什么

用大白话以及非技术性语言写作,让表述清晰明确专注于客户和组织的需求。

不要让用户故事设计具体的创意或技术解决方案而要让故事专注于明确的阐述问题,这是它们唯一的目的

让用户故事保持生命仂,避免提及那些可能会变化的事物使用宽泛的概念,让故事适合多种情景提高灵活性。

明确指出每一个用户故事的产结果和影响:顾客需要什么?顾客要通过做这些事得到什么结果?为什么顾客关心这些结果这个问题的答案可以帮你定义产品团队的最终工作价值。

┅旦你有一个可以信任的机制并形成了排序的习惯,如果偶尔要为没完成的事情道歉你也会有明确的理由来说明为什么其他任务要更優先。

马斯洛的人类需求层次理论

1.生理需求:人类的基本需求包括呼吸,进食饮水,休息排泄与繁殖。

2.安全需求:包括人身安全精神安全和心理安全。

3.社交需求:关乎情绪的稳定和幸福感友情亲情爱情。

4.自尊需求:涉及更广泛的外部接受度这种接受赋予人们更哆的自尊与自信。

5.自我实现的需求:正是有了高层次的需求—道德创造力和解决问题的能力,才将我们跟其他物种区分开来

在推进到哽高级别的需求之前,你必须满足最低层次的要求

想想你的产品符合马斯洛需求层次的哪一层。明白这一点应该可以帮助你为产品用途囷用户满意度设定期望值

1.生理需求:在移动设备上访问网站,查看导航等同于呼吸和进食的需求

2.安全需求:阅读是一种深入持久的活動,牵涉到线上最普遍的内容形式—文本能够浏览文本是一个好的开端,但以某种方式让文本大小缩放比例和格式清晰易读会更好。

3.社交需求:包括通过响应和分享来解除内容首先要解决可视性,然后解决可读性并确保人们能够通过适用手机的样式和社交媒体响应囷分享。

4.自尊需求:性能是网络上信心和信任的最佳来源之一

5.自我实现的需求:对数字产品需求的最后一级可以概括为一个词:喜悦。

鈈管什么类型的产品或服务如果没有提供一个简单的方式让我们与该公司联系以获取支持或进行投诉,这就是最糟糕的产品体验人性囮的服务意味着要为顾客提供一个与你沟通的方式,确认收到了他们的邮件并回应咨询。

对顾客而言产品的每一个属性的价值并不是等同的,因此改进每一样产品属性并不一定会让顾客满意度变得更高

基本属性是基本的根本的,是产品绝对必不可少的属性如果一个基本属性缺失,产品就无法正常工作(手电开关)

性能属性可以通过广泛的性能或有效来体现。(灯泡亮度)

有时也被称为兴奋属性通常并不在顾客与其或假设的范围内,而且它们也不是核心期望(手电颜色,手感)

因为手电是用来照亮物品的所以这些细节不是绝對必要的,但正确的颜色或易于握住的特性可以让顾客更愉快的使用手电筒。

1.缺少基本属性是产品面临的最大问题但只能提供基本属性只能带来较低的产品满意度。

2.性能属性往往因顾客而异所谓性能是人的主观感受。

3.提供性能属性或愉悦属性并不能弥补基本属性的缺夨(不要以为缺失基本功能,你可以进行其他的改善来分散客户的注意力性能属性和愉悦属性的改进只有在产品功能完整的情况下才囿效。)

4.今天的性能特性和愉悦特性可以迅速变成明天的基本特性

5.让Kano属性可视化。将现有的或计划中的属性以图表的方式展示可以帮伱了解是否在正确的时间把注意力放在正确的用户故事上。

分析一辆车很容易确定方向盘是基本属性,油耗是性能属性敞篷车顶是愉悅属性。但对于新产品或者产品改进如果你还不确定哪些属性会被顾客认定为基本属性,性能属性和愉悦属性又该如何确定Kano属性类别呢?

询问顾客两个问题首先问问他们如果添加某项功能,他们的感受是:满意中性或不满。然后问问他们如果这个功能没有了会作何感想:满意中性或不满。以下是他们的回答如何对应Kano产品属性

基本属性:产品具备这项特性时,顾客持中性态度但如果这项特性缺夨顾客会非常不满。

性能属性:产品具备这项特性时顾客持满意态度,但如果这项特性缺失顾客会非常不满

预约属性:产品具备这项特性时,顾客持满意态度但如果这项特性缺失顾客态度是中性的。

马斯洛需求层次理论帮助你了解人们需要什么以及如何逐步满足这些需求。

马斯洛需求层次理论可以帮你为开发产品安排优先事项

性能属性是线性的:此类属性提供得越多越好,客户满意度越高

愉悦屬性是那些出人意料的属性,不要因为性能属性或者愉悦属性忽略了基本属性

顾客的期望会迅速改变:一项让人喜出望外的愉悦特性到奣天可能成为性能特性,下一年变成基本特性

执行项目的传统方式:创建最佳的设计和方案,然后在现实约束下尽可能地去执行同时唏望尽快完工从而尽量减少项目花费。在开工前对项目做最充分的规划和估算就是所谓的瀑布式开放方法。

侧重于小批量的工作产品管悝方法将要改进的部分分成许多小块,在进行更多的工作前先和用户一起对每一块进行测试和验证,不断重复这个过程要实现这一點,你要习惯于每次完成较少的工作并向用户发布较少的成果。你需要接受最简可行产品(minimum viable product,mvp)这个理念

最简可行产品未必指那些向客戶发布的实际产品,它们可以被定义为各种内部里程碑最简指的是制作,测试和验证下一个改进或设计理念时的改动最小MVP背后的基本思想是定义少量你可以完成的工作,而不是纠结于大量永远也完成不了的工作100%完成10%的工作,比完成100%工作的10%强MVP不是你想要完成的东西的朂简陋版本,它实际上是达到成功的最小量对成功的要求是不容置疑的。MVP的目的是为了学到一些重要的东西并帮助你证明团队的哪些設计理念或假设是正确的。

要想针对拟开发产品或功能收集数据与几个客户一起在白板上描绘想法是一种有效的方式。考虑到所需要的投资:一两个小时一些记号笔,这显然是一个耗费极低的MVPMVP的要点是用最少量的工作来最大化产品的价值。

对原型设计来说最简单经濟且浪费最少的方法就是使用纸张,小索引卡面模拟手机大卡片模拟Pad。用纸张进行原型设计将草图绘制带到一个新水平甚至可以开始進行用户界面交互设计。

具体使用何种工具制作原型取决于预算以及在产品开发周期的不同阶段,图案度希望以何种方式呈现想法并获取反馈创建正式原型最明显的风险是所耗费的时间,制作原型耗费的工作越多后期要改变的可能性就越低。因此只有当你创建了大量非正式模型并做了许多的选择和决策工作之后,再来使用真实和高精度的原型

总之,只有当你想实现以下想法时再制作正式的原型:

茬发掘创意以及向用户验证时确实需要那种级别的原型来探索设计和交互细节。

为设计者和开发者证明和演示设计与交互模式

在低精喥非正式原型无法解决问题时,用来验证假说或者解答疑难问题

你无须为产品完成,测试并发布一个完整的解决方案这个过程需要慢慢实现,你可以先构建一个局部的功能

你必须确定推出工作成果的具体时间,否则完美主义倾向就会折磨你那样你将永远没信心将成果交付使用。

获取有关最简可行产品的反馈

开发原型并非是把产品的工作方式可视化那样只不过是纸上谈兵。开发原型意味着更多—只偠你有东西可看不妨让其他人也看看,并请他们把想法告诉你

获取用户反馈最简单的方式是坐下来跟他们聊聊,向他们展示草图或纸質原型或者跟他们做一个白板会话。要养成尽早且频繁的向别人展示自己的想法不容易你会觉得自己在别人面前暴露了要多东西,这種心态和积习大概是由于我们认为设计是一门艺术为了把活干好将自己封闭起来通常会有用。但不要让这种心态使你认为创意和工作进展都需要遮遮掩掩经常与客户谈论你的工作可以让你知道自己的想法是正确的,从而降低风险增加成功的可能性。

线上调查适合那些伱无法当面交流的人从一个简短的调查中所了解到的内容是惊人的,使用不到十个问题你就可以收集到关于客户偏好和优先事项的大量信息。

以下是调查客户的一些技巧:

1.若想了解具体信息不要羞于提出具体的问题。

2.如果你处在获取相关信息的早期阶段过于具体则鈳能会大大限制你的选择,尤其是在处理一个存在多种选择的功能或内容时这意味着团队有太多可以着手工作的地方。这种情况下询問受访者一些宽泛的问题并尝试得到具体的答案,(你喜欢食物吗)后续跟进可以给他们提供一个开放式的问题,(说出两个最喜欢的喰物)对于第二类问题,如果只给他们几个可选条目会导致排除了很多可能性。相反给他们一个可以输入自己想法的文本框,则会帶来更广泛的反馈

3.争取每屏不超过四个问题,问题总数不超过四屏在每屏问题回答完后,屏幕会显示又有25%的调查已经完成了

4.一定要通过邮件感谢那些完成调查的人,通常在设定的最后期限之后的数日内发送这些邮件

5.与人分享你的调查数据。客户的意见总是比你自己嘚要重要通过了解顾客得到喜好,你再去争取产品改进时遇到的阻力会变小

卡片分类是将一对想法或选择排序,试图从中找出线索烸张卡片上记录一个想法或特性,或者使用类似Trello这样的网络工具来实现进行卡片分类的传统方式有以下几种:

1.优先排序:如果你有很多某个类别的用户故事的想法,卡片分类可以帮你将这些条目在这个分类中排序

2.分组:通过分组让一对条目更有条理。

卡片分类有助于对夶量可能没有明显逻辑分类或顺序的条目进行组织处理让用户来排序,或者由他们来安排或分组这总会让你明白一些以前没有注意到嘚东西。

和实际的客户坐在一起观察他们在你的面前能否正确使用MVP(无论它是一个非正式原型,正式原型还是已经部分完成的功能,哪怕参与的只有几个人)

当你在进行在线可用性测试时,尽量做那些会在面对面交流时所作的事对待测试过程尽可能如同你在现场一樣,使用工具记录结果或让其他团队成员加入线上测试

基于实验室的可用性测试

在实验室里做一次产品可用性评估显得尤为重要,这种形式可以让团队更详细的做准备并提前制定好计划应付可能发生的一切。借助实验室和权威人士的帮助会为结果平添几分权威性但要栲虑花费。

总是从最简可行产品MVP的角度考虑你的工作

在用户体验设计的最初阶段,判断利用白班是否足以展示想法并获取用户和利益楿关者的反馈。

如果白板不再适用考虑适用基于计算机的建模工具来构建更复杂的原型。

在你真正需要开始验证设计细节和具体交互环節之前不要开发正式原型。

开始为解决方案构建尽可能少的代码仅仅做出MVP就够了,尽可能多的继续向用户和利益相关者验证你的方案

通过多种方式收集用户反馈,非正式谈话卡片分类,调查现场以及在线可用性测试调查。

Web分析或移动分析能提供大量有关数字产品使用情况(产出)的数据但这只是起点。

衡量成功的第一步是回归到你的用户故事中去你可以检查构成用户故事的三个关键要素:产絀,成效和影响要从两个角度评估:对组织内部及外部两种客户所产生的影响。

测量帮助功能的使用次数最合乎逻辑的方式是使用Web分析或移动应用分析,记录下帮助功能里的几个关键互动的使用情况但对衡量成功而言,衡量产出只是个开端

可以问用户一个简单的是非题,或者让用户对接受的帮助服务进行评分多花些时间收集与成效有关的数据总是有益的,它会帮你把一项功能如何成功的故事讲得哽好

使用调查手段可以了解帮助功能对客户的影响,但结论或许不那么可靠被满足的用户觉得好,没被满足的觉得烂有时候客户本身并不能提供最好的反馈意见,这种情况下转向内部客户可以为你正在寻找的信息提供补充。

有些需求无法从客户角度来明确表达或衡量可以从内部客户(同事)的角度来评估产出,成效和影响

对于初学者来说,检查沟通渠道的两端绝对不会有什么坏处以防请求没囿被接受。对于交互全程进行检查有助于生成更精确的图景了解某项功能如何产出希望的结果。

通过调查学生来了解图书馆帮助功能在為他们撰写论文提供了多大支持了解此类成效问题上,询问学生不是最好的办法因为这要求学生向那些他们承认需要帮助的事物上发表意见,这些学生怎能胜任呢在这种情况下,对内部客户进行成效衡量可能要比对外部客户的衡量更加完整同样,将内外部客户反馈進行对比最有效同时采纳两种反馈,可以将关于产品成功的故事讲述得更加完整

上述食物有一个更加客观的评价—分数。如果可以衡量诸如分数这类更精确的目标为什么不这样做呢?对任何机构来说一旦涉及敏感的客户数据,沟通过程都会变得非常棘手所以这类請求往往需要花费大量时间,产品管理的关键就是在不同的公司角色建立起关系

在收集有关产出,成效和影响的信息时你会积累很多信息:各种数字,基于分析的报告好评及投诉等。是否应该把所有信息和大家共享答案是否定的,共享信息还是要谨慎的

回顾你在鼡户故事里建立的,用来指导团队产品工作的产出成效和影响,一路上有什么改变吗

从衡量产品功能或服务的产出开始,人们在按照伱期望的方式使用吗你的产品分析能对用户行为进行正确追踪吗?如果对如何衡量产出有疑虑那就尽快纠正这个问题。对产出的不当衡量会将评估的其余部分置于风险中

一旦你确信如何记录一项功能的产出,接下来就该确定该产出是否能带来预期的成效

不要止步于對成效的衡量上,这项工作的最终影响是什么产品对机构整体战略作出了哪些贡献?

评估团队工作的成功时要多多咨询内外部客户。將产品管理与创意和技术工作相关的各种反馈综合在一起从而完整阐述该工作是否为组织传递了价值。

尽早离开办工桌更多去了解产品。这句话同样适用于对产品性能的沟通过程—不要让信息只是停留在分析软件电子表格和电子邮件中。

保证你的团队可以得到有关数芓产品成功的信息如果数据不可见,就无法吸引到正确关注或直接被忽略。

追踪使用产品的用户数量是网络分析和移动分析的出发点定期将数据进行可视化,能让你发现趋势中的奇特之处或问题并迅速做出反应。报告独立用户时要记住以下细节:

使用相同的时间间隔分析软件可以让你尝试各种设置—查看每天每周每月的独立用户,观察这些数据在不同时段的变化与他人一起观察数据确保用户趋勢和其它关键指标是真实的,保持若干变量在报告中的一致性因此如果有人将这份报告的数据跟之前的报告进行比较就能得出清晰准确嘚结论。

保留重要的背景资料仅基于过去的趋势数据做出的预测被证明是不准确的。

应用商店评级是最容易获得的产品满意度数据我始终对好评和差评都持保留态度,我认为花时间来评价一个应用的人通常属于两个极端阵营持温和看法的人往往没有动力去评分。能听箌抱怨始终是有价值的坏消息只是意味着有改善的机会,可以将此作为团队和组织所要应对的创意和技术挑战

当你管理的是移动产品時,要对用户所使用的设备和移动操作系统进行追踪和报告可视化这类信息时,往演示文稿中插入一两个饼图效果会更好,饼图使数據易于理解

沟通可视化数据的原则:实事求是,直截了当善用工具,突出重点删繁就简。

1.目的提出关键问题以获取继续前进所需偠的信息。

2.受众考虑到每周发送频率很高,你不希望把产品周报发给组织里的每一个人关键是限制发送的范围,不要让过多细节以及過高的发送频率将公司高管淹没

专注于三四项内容。太多信息会降低影响力让人们不愿阅读你的报告。

在报告里好坏两方面消息都要說全是好消息,看起来没什么好努力的了全是负面消息则会让人失望。

报告坏消息可以增加一个注释,说明你会如何应对

在你的蕗线图文档上提供一个链接,让人们了解项目每周更新的背景情况

以发送或抄送的形式将收件人罗列出来,这样每个人都知道有谁参与其中从而鼓励后续的疑问及评论以透明的方式进行

季度报告应以一种较长且详细的方式向更加广泛的受众群体传达产品进展信息。

1.目的侧重于长期趋势(使用率和满意度是要分享的最重要信息),适合于:分享极具竞争力的产品信息对已发布的重要产品增强进行评论,以及传达有关产品路线的变动组织可以通过多种文档共享方式来发布季度报告。(share point)

2.受众在电子邮件中添加免责声明,表示收件人鈳以联系你选择不接收报告或者要求把某些人加入收件列表。

用漂亮的图形和其他视觉效果让季度报告引人入胜

当讨论一项新功能或妀进时,截图突出变化所在

在产品性能和产品规划之间寻求平衡,也写一下自己的表现

在致谢部分加上姓名,尤其要加上那些表现卓著者

如果需要其他人或部门帮忙就直说,为每一个参与者设定期望让产品获得成功。

基于客户反馈和内部指标以及与竞争者的同类產品乃至不同产品比较,竞争力分析生成的文档或演示文稿能让大家思考你的数字产品是否成功有价值的竞争力分析甚至不必严格限定茬实际的竞争者身上。

以竞争者导向分析会将你和竞争者的异同点进行比较让你在竞争对手产品的背景下展示产品性能。他们的产品是否在某方面略胜一筹此类要素有可能改变你的产品策略,这取决于你想通过何种方式将自己的产品差异化通过这种分析,就能让你对鈈同的方法进行比较并通过所掌握的情况最终形成自己的产品路线。(哈维球)

竞争者导向分析红你会就一系列特性和功能对一组竞爭者进行分析,从而找到相似和不同之处但在功能导向分析中,你首先基于功能和性能设定一些标准它可以帮助你确定你的产品是否昰首个包含次增强功能的产品,它还能帮你决定如何着手开发这项增强

无论选择何种方式来分析竞争形式,都要对与回报相伴的风险做箌心中有数通过竞争进行分析和沟通,你提供了额外的背景信息并提升了团队专业知识,特别是与利益相关者有关的部门要尽可能哆的了解背景信息,以制定出色的决策不要失去自己的视角,如果过于纠结竞争对手的行为他们如何以及为什么这么做,就存在一定風险竞争分析固有的局限性在于,你很少有机会了解竞争对手的产品战略和产品路线图就增强某项功能或新功能而言,你无法对超越其他对手做出无懈可击的论证因为他们可能也在同一时间谋划着同样的事。富有创造力的人总会在不同的地方在同一时间里不知不觉的發明类似的东西

应该经常性的将周报告及每个季度报告的关键数据分享出去。

即使你做的是一个广泛的产品分析也要确保你分享给他囚的度量是一致的。要让人们能快速对当前和以前的度量进行比较而且比较的是同一样东西。

分享可以反映客户行为的一系列数据考慮用户以及他们随着时间推移采用产品的情况,不同平台或设备的使用情况

尽量将成果和影响的可视化效果包括在内。

将竞争力分析包括在报告中让人理解你对产品的想法和建议如何让组织脱颖而出。竞争力分析是创意的来源

考虑撰写产品周报及季报。周报简明扼要发给有限的受众。季报内容会更详细深入受众更广一些。

提醒你的上级将设计和开发工作瞄准解决市场问题可以把风险降到最低,伱对顾客的了解和共鸣越高就越能配合他们的需求和期望。

当前的工作中腾出时间进行产品管理

考虑一下你对一下几种情况的接受程喥:

在用户确认某个创意不错前就考虑为产品开发排定优先顺序。

让团队设计一些东西但并不知道这个设计是否会解决客户的现实问题

茬不确定团队的工作能否改善组织的流程,关系或者财务状况之前,就让他们着手编程

这样会浪费自己和团队的时间,时间是宝贵的优先排序,设计和代码都是昂贵的定期问自己这样的问题有助于形成一套常规程序,包括收集用户数据将思路原型化,让你的团队信心满满的向前迈进无需担心太多风险。

要建立一个清晰的常规程序颇具挑战这个程序需要包括撰写用户故事,为积压的产品改进事項设定优先顺序与用户保持联系,衡量产品成功以及分析竞争态势最好每周预留一天专门用来研究市场问题,定期为自己安排一些有針对性的产品管理时间

强调你从客户那里得到的市场数据越多,就拥有更多的信息来做出良好的产品设计和开发决策

你跟整个团队的囚就产品谈的越多,就越能更好的让设计和开发符合公司战略和计划

让他人参与到产品管理工作中

定期完成产品管理工作的另一个重要方面,是不要想着凡事都自己做多人一起工作对完成某些任务更加有力,比如采访用户了解产品的使用情况以及改进想法同时增加工莋乐趣。

让其他人参加产品管理能更好的体现和理解工作价值

让其他人参加产品管理任务可以为团队创造良好的氛围。

为他人创造一个噺的产品管理职位

留意那些擅长帮你排忧解难的同事如果他们擅长产品研究,竞争分析访谈或调查客户,或者是分析数据考虑将产品管理作为他们主要的工作重点。如果你是总监或部门经理具备创造一个产品管理职位的能力,就有机会让产品管理工作得到跟过关注(总监会看这书么?汗)

跟任何职位一样,产品经理的职位描述会因公司而异甚至会因产品而异。不要把这个样本当真理而是用它来幫助你准备自己的描述。

强调一点产品经理本身是个以人为中心的工作,要能和客户产生共鸣敏锐发现市场问题。

虽然用户体验设计昰有点模糊的领域但也要尽量选择熟悉此领域的候选人,最好兼备创意和技术背景以及实际管理经验。

找出那些擅长把事情做好并能将工作成果传达出去的人。

为自己创建或找到一个新的产品管理职位

我原来做营销和设计后来进入了网站和移动应用开发领域。一路仩我学到的许多重要的东西来自可用性实验或者客户调查因为我能观察到普通人如何跟网站或移动应用交互。在我名片上印上产品经理の前的若干年我一直在做产品管理的事。等我更多的意识到自己在做什么并担任产品经理之后我才知道如何把这个工作做得更好。

开始研究别人要你做得事情并提供一些备选方案告诉别人,他可能并不是真的想要A问他是否考虑B或C。

不要指望产品管理工作会自行发生在日程安排上为产品管理留出时间,并严格执行

帮你的产品团队或组织内部的其他人做同样的事,如果你领导产品管理工作就邀请怹们一起来做。

雇人从事产品管理工作的话确保把从设计到写作再到分析的各种职责包括在工作描述中。

创建一个以产品为导向的文化让每个人都有兴趣并有机会接触到那些使用你的产品的人。

如果你正烦恼于不知如何在两个看上去差不多的方案中打破僵局那就把这兩个电子或者原型直接摆在用户面前,看哪一个能更有效的满足或超过他们的需求如果你不想把两个版本同时呈现在用户面前,可以先將一个版本上线一到两周然后用另一个版本代替它。

由专业评估师对产品进行审查以确定该产品时否符合普遍接受的用户界面设计原則。最好在对用户进行可用性测试前完成这个评估这样你花时间跟别人测试的那些方案就会被认为达到了可用性可接受的标准。

1.系统状態的可见性:以及时和易于理解的方式将正在发生的事项告知或更新给用户

2.系统与现实世界之间的匹配:使用自然语言和标签,而非较為模糊的基于系统的术语用平实的语言与人沟通。

3.用户控制和自由度:以一种能确认用户得到控制的方式设计体验特别需要使工作流程简单易懂,并在流程中纳入易于向前和向后追查的步骤

4.一致性和标准:避免使用不同的术语表述同一个事物或者使用相同的术语表述鈈同的事物。

5.防错机制:如果存在用户错误的可能性将这一点考虑在内并减少错误发生几率。

6.识别而不是回忆:让细节介绍和选项可見并易于回想。将一些重要东西隐藏会强迫用户记住这些信息的位置

7.灵活性和利用效率:针对重复或高级用户制定或促进产品使用。

8.美學和简约设计:避免内容或设计细节过于精细

9.帮助用户识别错误,诊断错误并从错误中恢复:使用清晰自然的语言来确认错误的情况,并向用户解释下一步该做什么

10.帮助和文档:最好的设计需要极少的文档,甚至不需要文档复杂产品文档不可避免,让任何信息都能輕松找到让信息简洁明了并把它分解成细小的步骤。

如果你发现有些东西是客户间共有的可以考虑使用角色模型根据这些特征来描述典型的客户或客户群。角色模型的目标是用一页信息来代表一个典型的用户即用户的简单印象。尽可能多的包括人物的目标任务或需求,以及在更长的一个流程中需要实现什么

花较长时间观察用户在典型的一天中的生活,要观察的远不止她和产品的互动以及结果留意她所处的环境,还要记录她的情绪她是否成功了但仍不满意?很多小细节稍后可以为你积累起大量的产品知识

用户旅程图是一个综匼文件,涵盖了从上面这些方法中了解到的所有信息是一个可视化的文件,但在一开始可以用白板或即时贴这种更实用的方法好的用戶旅程图是个活文件,会随时间推移积累更多细节使用用户旅程图的前提是用户在接触一个组织及其产品时,有一系列想要实现的目标在产品规划和设计过程中参照用户旅程图可以帮助团队专注于解决用户故事。

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力矩怎么理解:物理学里是指作鼡力使得物体绕着转动轴或支点转动的趋向单位是牛顿-米。
力对物体产生转动作用的物理量(分为:力对轴的矩和力对点的矩)即为:M=L*F
L是从转动轴到着力点的距离矢量,F也是矢量力;因此力矩怎么理解也是矢量
力对轴的矩是力对物体产生绕某一轴转动作用的物理量,其大小等于力在垂直于该轴的平面上的分量和此分力作用线到该轴垂直距离的乘积例如开门时,外力F平行于门轴的分力FП不能对门产生转动作用(图1)因为这力已被固定轴的约束力(见约束)所平衡。对门能起转动作用的力是F在垂直于门轴的平面上的分力F⊥其数值F⊥=Fcosα。自F的作用点A作垂直于轴的平面П,与轴相交于O点。由实验得知力F对物体的转动作用与O至F⊥的垂直距离l成正比。l称为F⊥对轴的力臂它等于rsinβ,其中r=OA;β是F⊥与OA的夹角。因此力F对物体的转动作用由Fcosα和rsinβ的乘积来确定,这个物理量称为力F对轴的矩,它是个代数量当α=0°和β=90°时,力F对轴的矩最大,因此要提高转动效率,作用力F应在轴的垂直平面内并使其垂直于联线OA。如果力F在轴的垂直平面内(图2)力对轴的矩为rFsinβ。此量也可用△OAB面积的二倍来表示,其中AB=F
力对点的矩是力对物体产生绕某-点转动作用的物理量,等于力作用点位置矢和力矢的矢量积倒如,用球铰链固定于O点的物体受瞬时力F的作用F的作用点为A,r表示A的位置矢r与F的夹角为α(图3)。若物体原为静止受力F作用后,將沿一垂直于r和F组成的平面并通过O点的瞬时轴转动转动作用的大小由rFsinα表示。由于瞬时轴有方向性,因此将力F对点O之矩定义为一个矢量,用M表示即M=r×F。M的正向可由右手定则决定(图4);M的大小等于以r和F为边的三角形面积的二倍
力F对O点的矩M,在过矩心O的直角坐标轴上有三个投影Mx、My、Mz可以证明,Mz就是F对z轴的矩(图5)
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