骨摔破好了但腿部肌肉酸痛的原因肿胀是怎么回

两个星期前膝盖摔破皮了,去医院拍了ct说骨...
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两个星期前膝盖摔破皮了,去医院拍了ct说骨头没事,医生说肌肉碎了,都两个多星期了现在膝盖上还一块肿着,很硬弯曲会疼(女,23岁)
孔权威医生
受伤到现在有多久了?
孔权威医生
两个星期吗
孔权威医生
肿胀严重吗
孔权威医生
膝关节活动怎么样
将近3个星期了 肿的地方不是很大 就一小块很硬 按进去去疼
孔权威医生
做过什么检查吗?
走楼梯会有点疼
孔权威医生
现在都有什么症状?
孔权威医生
就是疼痛?
拍过ct 医生说没有什么事
嗯 疼 膝盖那一块硬的退不下去
孔权威医生
哦!感觉是肌肉还是骨头疼痛?
孔权威医生
按压疼痛严重
应该是肌肉疼 现在按下去不是很疼
之前都是用止痛消炎软膏包着的
孔权威医生
就是说当时肌肉挫伤严重
孔权威医生
孔权威医生
嗯 说是肌肉碎了
孔权威医生
缝合伤口了吗
孔权威医生
现在就是一块跟骨头突出来一样硬 但按的话也按的进去
孔权威医生
就破了一点点皮 就没处理
孔权威医生
根据你说的情况
孔权威医生
考虑局部肌肉损伤斑痕愈合
这个应该怎么办?
这个硬块会不会退的?平时应该注意些什么
孔权威医生
一般情况硬结需要好久才祛除
孔权威医生
孔权威医生
平时尽量避免剧烈运动
孔权威医生
可以局部烤烤电
烤电是什么意思?
热毛巾热敷可以嘛
孔权威医生
神灯治疗仪烤烤电
孔权威医生
可不可以用红花油那些揉?
孔权威医生
孔权威医生
云南白药什么的
孔权威医生
热毛巾热敷有效果嘛?
孔权威医生
活血化瘀的药口服也行
孔权威医生
孔权威医生
经常性热敷
图片因隐私问题无法显示
有在吃这些
需不需要在吃一段时间?
孔权威医生
照片打不开
孔权威医生
伤科接骨片和独一味胶囊这两种
孔权威医生
孔权威医生
一般情况吃三个星期差不多
孔权威医生
就不用吃了
以后关节什么的会不会有影响?
孔权威医生
这个没什么影响
孔权威医生
只要硬块消退下去就没事了对吧?
孔权威医生
好的 谢谢医生
孔权威医生
就是一个斑痕组织
孔权威医生
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擅长:骨折、骨盆骨折、外伤、腰椎间盘突出、肩周炎、风湿性关节炎
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| 15年8月8日|858关注
包含6节视频教程
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这绝对是目前动画教育业很少见的好教程之一。不是临摹,而是一种发自内心的创造模型。这是目前市面上最好的建模技术,一旦掌握,你将得心应手!
在动画制作行业从业多年,拥有丰富的制作、研发和教学经验。先后独立编著和参与编写出版了《新火星人—3ds Max 5白金手册》、《新火星人—插件风暴》、《新火星人—插件白金手册》、《新火星人—3ds Max 7火星课堂》、《新火星人—3ds Max 7大风暴》、《火星人—3ds Max 8白金手册》、《Max 2008高级特效火星课堂》等教材。&导言:在这篇教程中,我们将学习Particle Flow如何与Krakatoa进行结合,制作一个非常漂亮的爆碎画面。整个效果,先是出现脚骨的模型,然后是肌肉的部分,再来是经脉还有表皮,接着逐一炸碎。可以观察其中的部分,都是由粒子组成的,产生了非常漂亮的碎块效果。&&&&&&制作思路:那么这个效果,如何来制作呢?我们首先要使粒子填充当前的模型,现在有一个脚的模型:包括骨骼,肌肉,经脉以及表皮。然后再让动画进行到一段时间之后,使用粒子爆炸配合风力工具,让当前粒子聚合效果碎掉。最后我们再用Krakatoa来进行粒子的存储与加速。这里面的粒子最少用到6万个粒子,最多有将近10万个粒子,下面就来制作这个效果。&场景分析:首先,打开这个脚的模型,但是大家要注意,它可不光是一只脚。试着将外面的表皮执行“显示>隐藏>隐藏选定对象”的命令,红色肌肉也选择隐藏;再把白色的经脉选择隐藏,以及最后的黄色骨骼都选择隐藏。也就是说,它是分成四个单独的部分来制作的。(图01、02、03、04)&图01&图02&图03&图04&这里将它们一一隐藏,主要是为了观察整体的结构。除了这四个模型以外,在初始的场景文件中,还有一个圆形的路径。主要是让摄像机沿着它产生运动,这种时快时慢的运动,就能观察到摄影机视图中,脚在旋转的效果。&&一、设置粒子&第一步按下键盘上的“6”键,打开Particle Flow粒子视图。调整Particle Flow的视图尺寸。再者拽一个Standard Flow标准流程进来,接着设置流程中一些重要的控制器:首先选择Birth出生控制器,我们让它0帧发射0帧结束,总共出现十万个粒子。也就是将它的[发射开始]设置为0,[发射停止]也设置为0,[数量]为100000,如图所示。(图05)&图05&第二步&如果觉得100000个粒子太多,就点击PF Source 01,在右侧卷展栏[发射>数量倍增]中,将[视口%]设置为1.0。这样我们设置100000个粒子,视口中只显示出1000个粒子,如图07所示。因为脚的外皮模型比较大,所以让它的粒子数量多一些。(图06)&图06&第三步接下来需要让粒子按照选择的物体出生,这里使用Position Object来替换Position Icon。然后需要定义拾取的物体,点击[Position Object 01>发射器对象:>添加]的按钮,在视口中将表皮加入进来。(图07)&图07&第四步我们打开材质编辑器,可以观察到材质已经设置好了。我们需要让粒子的材质,尽量跟模型一致,并且显示的颜色也要尽量一致。所以这里我们选择表皮的材质flesh,将其漫反射的颜色点击[右键>复制],切换到粒子视图Event 01事件一的显示颜色Display 01中,直接粘贴到右侧卷展栏中的颜色框。同时还要将右侧的Type:类型设置为Dots点。(图08)&图08&&第五步然后我们将Speed速度与Rotation旋转控制器删除,外形Shape 01把它设置为[四面体 3D],因它的面比较少。然后将四面体的[大小]调小一些,给到0.3,如图10所示。但是最终这大小对于Krakatoa没有什么太大的影响,当然现在先把它调整到合适的状态。(图09)&图09&第六步接下来设置一下年龄测试,让粒子到了一定的年龄就进入下一个事件。看到当前场景中的效果,将表皮的模型先执行[显示>隐藏>隐藏选定对象]的命令,便可以发现粒子已经出现在表皮之上。然后在第一个事件的尾部加入一个Age Test年龄测试。年龄Test Value我们给到30,不要变化Variation值为0。这样第30帧统一进入下一个事件。(图10、11)&图10&图11&第七步下一个事件,我们需要让力把这些粒子炸开。拖拽一个Force进来,与年龄测试两者进行连接。(图12)&图12&第八步接下来建立一个爆炸。这里给大家介绍一下经验:最开始是只用风力,但是发现让它来吹开粒子,没有爆破的感觉。所以我们执行[创建>空间扭曲>力>粒子爆炸]命令,在顶视图的脚表皮中心部分创建,然后在其它视图中,将此爆炸放到合适的位置。&同时进入修改面板,设置爆炸的属性,默认外形是[基本参数>爆炸对称>球形]。底下设置[爆炸参数>开始时间]为30帧,[持续时间]为2帧,这样可以让爆炸更猛烈一些,时间稍微长一点。[强度]我们调到0.8,让爆炸的强度弱一点。(图13)&图13&&第九步然后按下键盘上的[6]键,打开粒子视图,选择Force,在右侧卷展栏中,点击[Force 01>Force Space Warps>By List]按钮,在弹出的对话框中,拾取PBomb01粒子爆炸。(图14)&图14&第十步接着再选择Display 02,将当前的显示Type类型改为Lines线,这样炸出来效果较好看些。同时我们将Display 01的颜色复制,黏贴到Display 02中,这样爆炸后的粒子也是肤黄色。(图15)&图15&第十一步播放动画,可见到了30帧以后就产生炸开的效果。但这个炸开显然太快了,所以我们将爆炸的强度[Force 01>Influence %]降低一些,1000改成300。(图16、17)&图16&图17&&第十二步结果发现炸开的效果显得太均匀,所以需要将风力加入进来,让当前的爆炸紊乱一些。我们在场景中创建一个风力,执行[创建>空间扭曲>力>风]命令,切换到顶视图创建。这里也把风力放在表皮中间的位置,然后调整一下风力的参数。&进入修改面板,把风力的[强度]为0,因为只是想让粒子紊乱,所以将风的湍流、频率和比例稍作设置:[湍流]为2,[频率]为1,[比例]为0.05。(图18)&图18&技巧点拨:这里给读者一个经验,比例给低,低于0.05这个效果就显得非常的紊乱。&第十三步我们再拽一个Force进来,放在Force 01的下面,用两个Force拾取两个空间扭曲,这样控制起来更方便。我们一样使用前面的方法,将风力添加进来,同时它的影响[Force 02>Influence %]值默认是1000。(图19)&图19&第十四步然后这些粒子不可能永远存在视图里,我们需要让它活亡。所以再加一个Age Test年龄测试,放在事件二的底部,并让它的测试年龄Test Value:在70,变化Variation:为5。(图20)&图20&&第十五步然后又从底部仓库中拖拽一个Delete控制器,使其在Event 03事件三中全部删除[Delete 01>Remove>All Particles]。当然我们也可以用By Particle Age,依据粒子年龄来设置杀活粒子的时机,两者是一样的。记得把Display 03删除,可以看到粒子的效果,到最后零零星星的就活掉了。(图21)&图21&来看下整个效果。(图22、23、24、25)&图22&图23&图24&图25&&二、复制修改&第一步下面我们对后面的事件依次进行制作。把这Event01、02、03事件直接使用[右键>复制],并粘贴到空白区域。为了让Krakatoa加速不出现问题,最好都连接到一个渲染节点上面,所以我们将复制好的Event 04也连接到PF Source 01之上。&在此最好进行改名:第一个事件Event 01执行[右键>Rename]改为biaopi,第二个Event 04也使用[右键>Rename]输入jirou,这样看起来就非常地清楚。哪一个有问题,便进入那个事件来调节。并且第二个jirou的事件,我们不需要粒子特别多,进入[Birth 02>数量],给它60000个粒子就可以了。(图26)&图26&第二步选择Position Object 02,在右侧卷展栏[Position Object 02>Emitter Objects]中选择表皮,点击Remove移除掉,再点击By List,于弹出的面板中将肌肉拾取进来。(图27)&图27&第三步现在肌肉的模型也可以进行[显示>隐藏>隐藏选定对象]。同时打开材质编辑器,肌肉的颜色是红的,所以我们将flred红色漫反射[右键>复制],分别粘贴到流程中Display 03与04的颜色框。(图28)&图28&&第四步Shape外形不要改。jirou的年龄测试,我们让它到了[Age Test 03>Test Value:]100帧再被炸开,然后让它活亡的时间[Age Test 04>Test Value:]是140帧,变化Variation:为5帧,并将流程中的连接都打上。(图29、30)&图29&图30&第五步在此注意:第二个肌肉爆炸Force 03 (PBomb01),我们需要让它使用一个新的控制器,这样调整起来非常方便。按名称选择PBomb01,要将它进行改名,现在这个爆炸是专门针对表皮的,所以在修改面板中更名为PBomb_biaopi。&然后我们使用复制的方式原地执行[编辑>克隆]一个,把它改名为PBomb_jirou。同时肌肉是100帧爆炸,所以它的[基本参数>爆炸参数>开始时间:]我们改成100,而其它的参数就不用去考虑了。(图31)&图31&&第六步打开Particle Flow粒子视图,将Event 05事件五中原本表皮的空间扭曲[Force 03 >Force Space Warps:]直接点击Remove移除掉。然后我们将肌肉的PBomb_jirou加入进来,现在来看播放的效果:首先表皮炸开,肌肉存在到100帧炸开,等到140帧左右肌肉的粒子消失。(图32、33、34、35)&图32&图33&图34&图35&&第七步依此类推我们就可以做出骨骼和经脉了,下面我们就把骨骼和经脉依次做好。框选肌肉的三个事件流程jirou、Event 05与Event 06,执行[右键>复制],并于空白处点击[右键>粘贴]两回。然后我们依次连接各个事件,这动作最好是在第0帧来操作,也让它们都与Render 01进行连接。同时进行改名,首先是jingmai,最后是guge。(图36)&图36&第八步那么它们其中不太一样的地方是:经脉和骨骼粒子更少一些。我们jingmai经脉[Birth 03>Amount:]给到50000,然后让它的年龄[Age Test 05>Test Value:]为170,下个事件的年龄测试[Event 07>Age Test 06>Test Value:]为210帧。而guge骨骼的年龄测试[Age Test 07>Test Value:]是249,然后底下接的事件[Event 09>Age Test 08>Test Value:]中年龄测试是290。(图37)&图37&第九步然后需要将[Position Object 03>Emitter Objects:]里的肌肉改成经脉。至于爆炸我们选择场景里控制肌肉的PBomb_jirou将它执行[编辑>克隆]一个,改名为PBomb_jingmai。回到粒子视图,查找jingmai经脉的[Age Test 05>Test Value:]为170帧。切换到修改面板中,将PBomb_jingmai的[基本参数>爆炸参数>开始时间:]改成170,别的不用修改。再次回到粒子视图,把Force 05控制器里面的PBomb_jirou移除掉加入PBomb_jingmai。(图38)&图38&第十步同样的方法,由于骨骼的粒子尺寸比较大一些,我们给到70000,然后在[Position Object 04>Emitter Objects:]里把肌肉Remove移除,并把骨骼加入进来,将PBomb_jingmai原地[编辑>克隆]一个,起名为PBomb_guge,同时在Particle Flow视图中观察guge的爆碎时间,切换到修改面板中,设置PBomb_guge的[基本参数>爆炸参数>开始时间:]为249。&同时我们需要在Force 07控制器里面将PBomb_guge拾取进来,如下图所示,所有该设置就基本完成了。(图39)&图39&&第十一步最后剩的就是改颜色了,将材质编辑器中经脉的漫反射颜色复制,把它粘到jingmai的显示Display& 05与Display& 06颜色上。同样将骨骼的颜色复制,也将它粘入到guge的显示Display& 07与Display& 08颜色上,这样整个效果,都已经制作完毕。&接着将场景中骨骼和经脉的模型执行[显示>隐藏>隐藏选定对象]的命令。播放动画,看到场景中的效果:30帧炸第一批;100帧炸第二批;然后是白色的经脉,最后是黄色的骨骼。(图40、41、42、43、44)&图40&图41&图42&图43&图44&&第三步粒子加速&第一步把时间滑块拨到炸开的第106帧,打开渲染设置面板,将渲染器切换为Krakatoa,然后点击[渲染器>Krakatoa>OPEN KRAKATOA GUI…]长按钮,打开它的GUI面板。&这里需要设置的就是:将当前这一帧的粒子效果存盘,在Main Controls中改为Save Pariticles To File Sequence,右键点击Save Particles按钮确认是单帧保存,存储位置设置一个文件夹进行测试。(图45、46)&图45&图46&第二步下面使用左键点击Save Particles按钮,观察状态栏提供的信息显示粒子系统的更新进度,达到100%之后保存效果完成,下一步再将它调入进来。&这里需要提醒读者注意:必须调整场景中的灯光,因为Krakatoa 1.5新版本中,如果场景不加入灯光,那么只能用Additive叠加模式,否则渲染不出任何效果。&在Main Controls中改成Render Scene Particles,切换到Particle Loaders点击Create New Loader按钮,找到刚才保存的particles_0106.prt,导入进来之后,将使用自投影[Main Controls>Lighting and Final Pass Filtering and Density>Use]按钮打开,设置合适的渲染尺寸[渲染设置>公用>公用参数>输出大小]600x450即可。(图47、48、49)&图47&图48&图49&&第三步同时按下键盘上的[6]键,打开粒子视图,将PF Source 01的灯泡关闭,在右侧卷展栏中把当前的[PRT Loader>Viewport>% of Render]改成100%,然后将显示改成小的点Display As Small Dots。(图50、51)&图50&图51&第四步我们来观察一下,这些粒子的材质没有继承下来,那当时在Particle Flow中直接使用显示的颜色就不起作用。把Krakatoa渲染面板打开,点击Force Additive Mode按钮,强迫它使用叠加模式,然后按下Render按钮渲染一张,效果如下图所示,可以看到颜色并没有继承下来。(图52)&图52&&第五步我们将叠加模式关闭,同时在场景中创建一盏泛光灯,使用[创建>灯光>标准>泛光灯]的命令,于顶视图的摄影机右侧点击创建。同时将它的位置进行调节,切换到前视图把灯光抬高一些。(图53、54)&图53&图54&第六步进入修改面板,勾选阴影,使用阴影贴图即可,直接渲染,这次阴影的效果非常不错。但是材质还是没有。(图55、56)&图55&图56&&第七步所以我们在Krakatoa的面板中,将Particle Loaders里面导入的文件particles_0106.prt直接Delete删除。然后把[Main Controls>Render Scene Particles]改为Save Particles To File Sequence,按下键盘上的[6]键打开粒子视图,为每个事件添加一个Material Static静态材质,放在每个Shape外型控制器之下。&同时打开材质编辑器,将材质以实例方式分别拽入,并勾选Assign Material ID与Show In Viewport,最后于时间滑块停留在第106帧时,把PF Source 01的灯泡重新打开。(图57)&图57&第八步重新点击Krakatoa面板中Main Controls下的Save Particles按钮,弹出的覆盖警告,我们点击是即可,再度等待状态区的更新进度提示完成。&将[Main Controls>Save Particles To File Sequence]切换成Render Scene Particles,然后把粒子视图中的PF Source 01灯泡关闭,记得还要在Particle Loaders里调入重新输出的particles_0106.prt,进入修改面板中把当前的[PRT Loader>Viewport>% of Render改成100%,并将显示改成小的点Display As Small Dots,点击Render,得到效果如下图所示。(图58)&图58&第九步发现画面左侧有部分呈现活黑状态,所以对场景进行补光设置。使用拖曳复制的方式,在物体右侧打一盏相同的泛光灯,让它也产生投影,但是强度不要太强,调整为0.3。(图59、60)&图59&图60&第十步再度按下Render按钮,发现画面已经有效地去除了活黑的部分。(图61)&图61&&第十一步同时为画面添加运动模糊,点击激活[Main Controls>Motion Blur and Depth of Field>Enable Motion Blur]的按钮,并设置段数,也就是渲染计算的次数Motion Blur Segments:为4,而Moyion Blur Shutter(degs):为360,得到画面如下图所示。(图62、63)&图62&图63第十二步最后在把渲染好的效果导入后期软件中进行校色与合成,即可得到最终完成的画面。(图64)&
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来自于:贵州|
提问时间: 08:14:11|
基本信息:
病情描述:
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滑膜炎,治疗首先要制动。积液量大的还要抽吸后加压包扎。这样就会出现费用性肌萎缩。这个通过后天的锻炼会慢慢恢复正常的。
医师/住院医师
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如果是因为单纯长时间制动导致肌肉萎缩,后期是可以通过功能锻炼来恢复的,建议加强双侧股四头肌肉伸缩训练,目前已经两个月,可以考虑适度活动,同时保留膝关节功能,局部热敷或者烤电理疗,年龄不大,恢复相对较快
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