求P.Johnston逆境求生存的名言言

&img src=&/50/v2-575772fab1fa0ef9d40d5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-575772fab1fa0ef9d40d5_r.jpg&&&img src=&/v2-0d30a8d38f1aafaec8b5c_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-0d30a8d38f1aafaec8b5c_r.jpg&&&p&夜色逐渐侵蚀着这初冬的夜,一个人躺在床上思考了许久。&br&&/p&&img src=&/v2-7e7f98f8e7aec056aea4a7_b.jpg& data-rawwidth=&1430& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1430& data-original=&/v2-7e7f98f8e7aec056aea4a7_r.jpg&&&p&当初的我是怀着怎样的心态选择的这份职业,我的梦想又是什么。&br&&/p&&p&游戏编辑这个行当其实并不高贵,它的门槛低到不能再低,混子多了,我们所有人都不大好过。&/p&&p&大街上随便找个高中毕业、会打字的年轻人,培训上个把月,名片印出来之后也便成了游戏编辑。&/p&&img src=&/v2-b66ab8c788d228eeddfd02_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b66ab8c788d228eeddfd02_r.jpg&&&p&这份职业容得下暴鲤龙,也容得下只会往身上撒盐的咸鱼,只要晓得Ctrl C+Ctrl V,你或许也能拿个低保在这行混日子。&/p&&p&半梦半醒之际,我想起了此前在酒局中和前辈们谈过的所谓梦想——&/p&&blockquote&&p&我这个人没有什么梦想,只想安安稳稳过日子。如果非要说在游戏领域中希望有哪些成就的话,但愿我能够用手头的这只笔,告诉大家什么游戏值得玩,什么游戏连垃圾都不是。&/p&&/blockquote&&img src=&/v2-b3c356b76d256aa3b2c3818aaa14a80b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b3c356b76d256aa3b2c3818aaa14a80b_r.jpg&&&p&&u&&i&上古垃圾游戏&/i&&/u&&/p&&p&通过这几年的努力,我庆幸地看到,这个市场果然没有任何一丝改变;&/p&&p&手机游戏领域的垃圾游戏依旧越来越多,而绝大多数国内用户也在垃圾堆中不断徘徊……&/p&&p&从业的这段时间里,有趣君参加过许多场游戏发布会、见到过行内各式各样的厂商,也见证过许多款游戏的发布。&/p&&img src=&/v2-b81b3d9f8e1c7_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&&u&某“无双”题材游戏发布会&/u&&/i&&br&&/p&&p&在这个行业里呆久了,什么游戏值得一玩、什么游戏坑到令人发指这种事,有些时候只需要看一眼游戏简介就能够晓得。&/p&&p&前两天,一场游戏发布会让我印象十分深刻。6000万拿下IP、用两年的时间研发游戏,它不是卡牌、没有十连抽、不“滚服”,没有元宝、水晶和钻石。&/p&&p&谈及营收时,负责人也是满脸的不在乎……&/p&&img src=&/v2-115bd0e063e450ef738d3e2c4d20bb37_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/v2-115bd0e063e450ef738d3e2c4d20bb37_r.jpg&&&p&总之他先丢给了有趣君一句话——&br&&/p&&blockquote&&p&花6000万买个情怀,你觉得值么?&/p&&/blockquote&&p&听到这句话之后,有趣君才发觉这款游戏或许并不简单。&/p&&p&还在盘算哪家外卖打折比较多的有趣君听了这个数之后,脑子里一时间竟然没有了对金钱的概念……&/p&&img src=&/v2-72bce754b3f5f052004aa_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&148& class=&content_image& width=&300&&&p&若是说贵,那当然是读不懂空气(空気が読めない),若是说不贵,那这个X可就装得有点大了(??ω?`)&br&&/p&&p&接下来我们就聊一聊这款游戏,若你认为这是枪稿那也无妨,反正熟悉我们的人也都知道,我们真正的厂商稿前面都加了“推介”二字。&/p&&p&最近两年,越来越多的游戏厂商都开始用比较高大上的形式召开游戏发布会,这样一方面可以吸引玩家的眼球,另一方面也会使其在大众眼中的形象加分。&/p&&img src=&/v2-fbed97ba6ca_b.png& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/v2-fbed97ba6ca_r.png&&&p&&i&&u&雷亚游戏《VOEZ》发布会&/u&&/i&&/p&&p&这其中,始终走高逼格路线的雷亚就是如此,2016年3月,雷亚就联手龙渊网络和优酷土豆,举办了雷亚音乐会暨音游《VOEZ》发布会。&/p&&p&今天我们聊到这款游戏叫做《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下文简称为RO),想必大家对它都很熟悉了。&/p&&img src=&/v2-3ada607bbcfcfd6b75922f_b.png& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/v2-3ada607bbcfcfd6b75922f_r.png&&&p&本次演唱会的所有音乐都来自于RO,这些音乐也都经过了原作曲者ESTi和日本知名音乐制作人TaQ的改编。&br&&/p&&p&不同于此前我们常见的电音&DJ风格,这次的TaQ祭出了他的faQdan交响乐团(做交响乐也是TaQ的一种情怀),音乐形式也更接近正统的交响乐。&/p&&img src=&/v2-af7edefc2d0404_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&/v2-af7edefc2d0404_r.jpg&&&p&&i&&u&TaQ(图右)&/u&&/i&&br&&/p&&p&此外,本次音乐会也邀请了THE SxPLAY、战斗少女偶像团体ATF等嘉宾助演,效果拔群。&/p&&img src=&/v2-93fbe1d14da8_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&/v2-93fbe1d14da8_r.jpg&&&p&这些年来,我们见过了太多以MMORPG为幌子、实则万年玩卡牌的套路,而这一次,心动游戏好像要做点不一样的事情。&br&&/p&&p&花6000万元拿下这个IP之后,RO于2015年3月正式立项,2017年3月正式上线时,这款游戏的研发周期长达2年。&/p&&img src=&/v2-bad3cb57da221dfc03ae50_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-bad3cb57da221dfc03ae50_r.png&&&p&在这个手机游戏不断快餐化、氪金化、换皮化的时代,如此长的游戏研发周期何止是奇葩,这简直是作死……&br&&/p&&p&更何况,主创人员没有选择当今手游常用的金币+钻石/元宝的设计,游戏内的货币只有Zeny一种,玩家的所有PY交易能且只能通过它来交易。&/p&&img src=&/v2-fe96db8dcc5feb6974c79f_b.png& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/v2-fe96db8dcc5feb6974c79f_r.png&&&p&这款游戏全世界同服,不会用“滚服”这种伎俩挑战玩家的底线。&br&&/p&&p&聊到赚钱,心动CEO黄一孟按了一下手中的遥控器,PPT上的两行文字满满都是情怀……&/p&&img src=&/v2-96b285c8f9ec27078bd8b_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-96b285c8f9ec27078bd8b_r.png&&&blockquote&&p&作为一个&strong&游戏人&/strong&,以&strong&匠人&/strong&之心&/p&&p&用&strong&自豪&/strong&的手艺,&strong&骄傲&/strong&地赚玩家们的“打赏钱”&/p&&/blockquote&&p&话音一落,全场掌声雷动。&/p&&p&顺带一提,这场音乐会的门票发售没多久后便已告罄,到场的玩家坐满了会场,这种掌声和欢呼声并不是“托儿”带起来的那种。&/p&&img src=&/v2-0edb9db26d253dbe1d8eee699f3bb2d6_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-0edb9db26d253dbe1d8eee699f3bb2d6_r.png&&&p&除此之外,这次发布会的掌声和欢呼声还集中在几个时间点上,它们分别是——&br&&/p&&blockquote&&p&宣布游戏中不存在金币、钻石、元宝时;&/p&&p&保证游戏中不会有十连抽、SSR时;&/p&&p&宣称“一定要让玩家早恋”时;&/p&&p&宣布游戏上线时间时;&/p&&/blockquote&&p&这么多年过去了,当年的端游版RO玩家已经“长大”,这些真正的“老”玩家(有些早已过了不惑之年)也在国服关闭后涌入了台服和日服。&/p&&img src=&/v2-887d2f3256bed7b4a726c7e8aa1dbd55_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/v2-887d2f3256bed7b4a726c7e8aa1dbd55_r.jpg&&&p&正如游戏主创人员所说的那样,这款游戏如今已经成为了玩家生活中的一种习惯,爱、勇气和冒险这三个主题也不仅仅是孩子们的话题。&br&&/p&&p&提及营收,这位游戏主创除了丢给我“6000万买情怀值不值”这个问题之外,也和有趣君聊了玩家付费意愿的话题——&/p&&blockquote&&p&在我们现在这个时代,玩家其实已经进入到愿意为内容付费的阶段。我们为这款游戏付出了数不清的“诚意”,哪怕最终只有10-30万人的加入,我们也满足了。&/p&&p&至于营收问题,我们其实没有过多担心。&/p&&/blockquote&&img src=&/v2-ec712e014cb2eab131ebe82_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&/v2-ec712e014cb2eab131ebe82_r.jpg&&&p&说了那么多游戏相关的情怀与诚意,我们最终还是要说回游戏。&br&&/p&&p&有趣君认为,与其说RO这部作品是新时代国产手机游戏的标杆,还不如说这款游戏是从此前的RO端游升级进化而来。&/p&&p&它加入了对得起观众的特效、高清重制并改良了所有场景与地图,还加入了许多与游戏主线、玩法、营收毫无关联的“无意义设计”。&/p&&img src=&/v2-575772fab1fa0ef9d40d5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-575772fab1fa0ef9d40d5_r.jpg&&&p&说起这种无意义设计,想必主机游戏玩家都比较熟悉,这些设计与游戏内容几乎毫无关联,但足以体现创作人员的某种心意。&br&&/p&&p&埋得深、就变成了彩蛋,埋得浅、就成了我们津津乐道的小惊喜。&/p&&p&举两个例子。&/p&&p&《马里奥大陆》每一个世界(World)都有奇诺比奥的家(蘑菇房子),我们操作马里奥进去之后,可以踩在奇诺比奥的头上跳来跳去、他也会不断发出有趣的声音。&/p&&img src=&/v2-fdac194a8f5f968d7131664_b.png& data-rawwidth=&1044& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1044& data-original=&/v2-fdac194a8f5f968d7131664_r.png&&&p&此外,不同形态(吃了不同道具)的马里奥也可以用各种道具攻击它,奇诺比奥会以不同的蠢样子予以反馈……&br&&/p&&p&《精灵宝可梦 太阳/月亮》中,操作主角以步进的形式奔跑,主角会险些摔倒;用摇杆不断原地转圈圈的话,主角妹子过一会儿就会以芭蕾姿态踮脚旋转收尾……&/p&&img src=&/v2-968ab5e0b5f912e85c4aade1d10c3f92_b.png& data-rawwidth=&929& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&929& data-original=&/v2-968ab5e0b5f912e85c4aade1d10c3f92_r.png&&&p&进入特定房间和NPC对话后,有些人甚至会向你发牢骚……&br&&/p&&p&这些看似漫不经心的无意义设计,恰巧就是一款游戏最为吸引人的部分,难道不是么?&/p&&p&在RO中,也有类似于牵手、唱片机、古怪道具和结婚的设定,它们其实都与游戏本身没什么关系。&/p&&img src=&/v2-9c101de1caa770c0f5566_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&/v2-9c101de1caa770c0f5566_r.jpg&&&p&牵手不会增加任何数值,但游戏制作人说:“妹子都让你牵手了,你还想怎样(笑)”;&br&&/p&&img src=&/v2-e8daa395f1d617d_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-e8daa395f1d617d_r.png&&&p&唱片机能在小范围地图内播放你收集到的游戏BGM,然而并不会给大家拍什么BUFF;&br&&/p&&p&古怪道具可以让玩家变成NPC、任务栏、怪物,然而除了恶作剧之外也没有什么卵用。&/p&&img src=&/v2-199aa68abf1e44e1ae27c2_b.png& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&395&&&p&从第一次内测到现在,游戏每一次更新都在削弱自动寻路、打怪和作任务的功能,没错,未来还将继续削弱与平衡……&br&&/p&&p&最近玩家普遍抱怨和吐槽的,除了日益复杂的手动操作外,甚至是游戏的充值图标为什么点不进去(/&≡ _ ≡)/~┴┴&/p&&p&更有趣的是,游戏内也不会出现传统卡牌手游中“充钱就是爷”、刺激玩家恶性交互与攀比的PVP系统,没毛病;&/p&&img src=&/v2-e92d826e66a9fed9e658d1ddfaaae362_b.png& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&395&&&p&游戏内合理设置的货币回收机制和交易所得税等形式也会有效调整游戏整体经济情况,未来玩家想要玩爽,充钱肯定来得更加“舒服”。&/p&&p&游戏内鼓励玩家达成各种成就、开启游戏图鉴,观光玩家甚至不需要做任何任务都可以升到60级,是不是很有意思。&/p&&p&说实在的,RO这款游戏也的确兑现了黄一孟口中“与所有国产手游不一样”的承诺。&/p&&img src=&/v2-7de333f0723ade90dc073ee3a2cf750c_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&158& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-7de333f0723ade90dc073ee3a2cf750c_r.jpg&&&p&在如今的国内手游市场中,这一决策需要付出极大的风险,但他们似乎并不在乎。&/p&&p&但愿,这款游戏会成为这个市场中“教做人”的典范,而不是一颗简单的探路石。&/p&&p&毕竟这颗探路石所肩负的,或许是这一代游戏人的希望。&/p&&p&本文作者:&a href=&/people/f3c1f1e05adf331f7d91892& data-hash=&f3c1f1e05adf331f7d91892& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$f3c1f1e05adf331f7d91892&&@Key Sugisaki&/a&&/p&
夜色逐渐侵蚀着这初冬的夜,一个人躺在床上思考了许久。 当初的我是怀着怎样的心态选择的这份职业,我的梦想又是什么。 游戏编辑这个行当其实并不高贵,它的门槛低到不能再低,混子多了,我们所有人都不大好过。大街上随便找个高中毕业、会打字的年轻人,培…
&img src=&/50/v2-39a80decefec9a5e18ca0c_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-39a80decefec9a5e18ca0c_r.jpg&&&p&这是一篇写给没听过克苏鲁神话的人的安利文。&/p&&p&我在中学时大概有一年多的时间陷入对所有事物的怀疑中不能自拔。当时的我只对一个问题有兴趣,那就是:如何能确认这个世界的实在性?或者换个说法:我怎么知道自己不是一坨缸中之脑,或者黑客帝国里的人体电池?整个世界是否只是一场幻觉,我不过是超乎自己理解之外的一双巨手所操控的木偶?&/p&&p&中学时我被这个问题困扰了很久,以至于会出现一些妄想症状。比如每次考试时拿到卷子那一刹那,我内心会不可遏制地幻想自己拍案而起将试卷撕碎往四周一扔,然后监考老师和周围同学纷纷化身史密斯特工,我则变身尼奥和他们大战三百回合后飞向天空突破Matrix限制见证“真实世界”。&/p&&p&当然,这个状态并没持续多久,否则大概高考前我就被送到精神病院去了。之所以没被送进去,是因为想明白了一件事:我确实无法判断世界的实在性,一丁点可靠的证据都没有,这完全是超乎所有人类能力之外的问题。那么剩下的问题就是:我愿意“相信”哪一边?在思考了一阵后,我选择了“相信世界是实在的”。这个“相信”并无任何证据,只是我自己的一厢情愿。&/p&&p&就这样,我一拳把自己打回了现实,和他人一样考试、上大学、毕业,然后开始工作。然而不论何时何地,我心中总会有块角落随时预备着迎接世界线的变动,期盼着一个光头黑人一脚踹开我的房门,问我蓝药丸红药丸选哪个。或者是在一趟地铁上遇到泰勒o德顿,以一种野蛮暴力的方式带我重新认识世界和自己。&/p&&p&他人眼中世界也许如机械表的机芯一样,精密有序而又一览无余。但对我来说世界更像是漂浮在广阔海洋上的一小片薄冰,而人类引以为傲的理性所能认识的也仅仅只是这块薄冰而已,之外的领域完全是一片未知和虚无。人类的历史在宇宙尺度上来看只是微不足道的弹指一瞬,我们安定平和的生活只是一个小概率事件,这块薄冰也许某天会突然融化,又或者被海洋之中窜出的怪兽一口吞掉,到时所有人都会掉入漆黑的深渊之中。&/p&&p&这是作为一头智慧生物,我所能想到的最大的恐怖。&/p&&img src=&/50/v2-2c17d7ed48f2ffdabd408_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-2c17d7ed48f2ffdabd408_r.jpg&&&p&这些阴暗的想法说出来,很容易就被别人当成神经病了。所以我一般就在自己心里暗搓搓想想,以及看看类似提出的小说来满足下自己。但我很快发现绝大多数奇幻和恐怖小说所描述的,都是平和生活遭到外来者的打破与入侵,只是发生在一片薄冰与另一片薄冰之间偶然的碰撞。但我想看的,是一些更加不一样的东西。&/p&&p&HP.洛夫克拉夫特所创作的一系列中短篇恐怖小说(如今它们以“克苏鲁神话”这一名词统称)满足了我的需求。其代表作《克苏鲁的召唤》的开篇,基本概括了克苏鲁小说的核心世界观和理念:&/p&&blockquote&依本人之见,这个世界最仁慈的地方,莫过于人类思维无法融会贯通它的全部内容。我们生活在一个名为无知的平静小岛上,被无穷无尽的黑色海洋包围,而我们本就不该扬帆远航。科学——每一种科学——都按照自己的方向勉力前行,因此几乎没有带来什么伤害;但迟早有一天,某些看似不相关的知识拼凑到一起,就会开启有关现实的恐怖景象,揭示人类在其中的可怕处境,而我们或者会发疯,或者会逃离这致命的光芒,躲进新的黑暗时代,享受那里的静谧与安全。&/blockquote&&p&这么扭曲又阴暗,多符合我的电波?&/p&&p&与其他恐怖故事的不同在于,克苏鲁神话所描绘的不仅是“日常生活遭到打破”,更是“日常生活的本质遭到揭露”。在这里所有人都是蒙着眼在深渊边起舞的愚夫,但“傻人有傻福”,正因为蒙着眼所以才能无视脚下的深渊,才能沉浸在当下转瞬即逝的欢愉之中。在洛夫克拉夫特创造的宇宙中,地球是亿万星海中微不足道的一颗沙粒,能在这宇宙的蛮荒边境寻得一个安稳的小窝,已是极大的幸运和慈悲。在人类的认识之外存在着无边无际的混沌,即便是我们自身的血脉和历史之中,也埋藏着疯狂的种子。克苏鲁神话便是关于人们与这些“禁忌”相遇的故事,而结局无一例外都是Bad End。&/p&&p&克苏鲁神话的另一特点,就是很少去正面描写那些恐怖的事物。洛夫克拉夫特的名言是“最强烈的恐惧是对未知的恐惧”,所以他的小说会有大量的留白来让人自行脑补。洛夫克拉夫非常擅长前戏的铺垫和氛围的烘托,在细节上留下各种暗示,在最后留下一个一晃而过的影子,让读者用自己的想象力去拼凑出一副完整的图景。这也导致了很多人对他的小说并不感冒,毕竟到底是一个操着旋转电锯追杀你的杀人狂恐怖,还是在家门口的硕大未知爪印更恐怖,这完全是见仁见智的事了。&/p&&p&能写出这种东西的人自然经历也不同寻常:洛夫克拉夫特1890年出生,3岁时父亲因精神崩溃被送进医院,五年后去世。14岁时祖父去世,18岁时他自己精神崩溃未毕业就退学,20岁时他母亲精神失常,两年后去世。34岁结婚,但婚姻生活并不如意,伴随着妻子商店的破产洛夫克拉夫特也陷入了痛苦和孤独,五年后离婚。然后一穷二白地回到了家乡普罗维登斯,将全部精力投入到了小说创作中。但因为过于黑暗晦涩,他的作品一直没有得到大众的认可。到了46岁他被诊断出肠癌,第二年死去。&/p&&img src=&/50/v2-d0b71a162743aaae1cb0_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/50/v2-d0b71a162743aaae1cb0_r.jpg&&&p&上图就是洛夫克拉夫特的照片,消瘦而苍白的面孔,配上紧闭的双唇和不知看向何处的目光,不用化妆就可以扮演僵尸和吸血鬼。大概也只有这样经历过无数精神打击,体验过何为绝望和恐惧的人,才能写得出如此疯狂的故事。&/p&&p&虽然洛夫克拉夫特生前并没有获得大众认可,但在他死后知名度倒是越来越高,如今常见的称号是“20世纪最伟大的奇幻恐怖小说作家”。除了他朋友的大力推广之外,我觉得最大原因还是在于克苏鲁体系给许多小说、漫画、电影甚至游戏创作者带来了的启发。大家发现,原来除了吸血鬼、杀人狂、科学怪人和狼人这些泛滥成灾审美疲劳的怪物之外,居然还有如此卓尔不群的恐怖小说。克苏鲁神话里的怪物都是一些“不可名状之物”,不是触手怪就是大肉团,象征着绝对的混沌和无法理解。配合克苏鲁小说里那些一以贯之的主题(比如“自身血脉中潜藏的可怕秘密”,“在平凡生活中发生的超常恐怖”,以及“来自宇宙之外的恐怖”等等),几乎是一个取之不尽的宝藏,给无数创作者带来灵感。&/p&&img src=&/50/v2-dcea59eae5dd96cd3105fcb_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/50/v2-dcea59eae5dd96cd3105fcb_r.jpg&&&p&克苏鲁神话的影响如此之大,就算你没看过克苏鲁小说,但你几乎不可能没接触过包含克苏鲁元素的作品:《异形》系列里不论是外星人造型还是外星建筑,都充满了克苏鲁的风格;《魔兽世界》的古神就是完全照搬了克苏鲁;《加勒比海盗》里长了一脸触手的章鱼脸船长也是源自此(我怀疑所有触手系怪物的源头都是克苏鲁);而《蝙蝠侠》系列中关了一堆疯子杀人狂的阿卡姆监狱,同样出自洛夫克拉夫特小说中作为事件背景登场过多次的阿卡姆镇。&/p&&p&看到这里,如果你之前没看过克苏鲁小说,估计多少也会有点兴趣并产生一个疑问:要到哪儿看克苏鲁小说呢?我的推荐是这两个:&/p&&p&1、豆瓣的克苏鲁神话入门文章推荐列表:&a href=&/?target=https%3A///note//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/note/5816891&/span&&span class=&invisible&&61/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&2、最近出了新译本的《克苏鲁神话》小说集(各大电子书市场都已上架,之后还会出第二部)&/p&&p&以上,安利完毕。国内克苏鲁出版社请联系我打钱,谢谢。&br&&/p&&img src=&/50/v2-64d0f6a2befda3a0731a_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/50/v2-64d0f6a2befda3a0731a_r.jpg&&
这是一篇写给没听过克苏鲁神话的人的安利文。我在中学时大概有一年多的时间陷入对所有事物的怀疑中不能自拔。当时的我只对一个问题有兴趣,那就是:如何能确认这个世界的实在性?或者换个说法:我怎么知道自己不是一坨缸中之脑,或者黑客帝国里的人体电池?…
&img src=&/50/v2-043e86ee498ab56ed12a_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&932& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/50/v2-043e86ee498ab56ed12a_r.jpg&&&p&&b&以下这些事情都发生在这篇文章发表之后&/b&:&/p&&p&日, &a href=&/p/& class=&internal&&知乎悟空系统增加快速识别刷「反对」功能&/a&。&/p&&p&日起,&a href=&/p/& class=&internal&&新版回答折叠规范正式运行&/a&:新发布的回答,如果被折叠,该回答获得的赞同数将不再计入个人成就总数;如回答被取消折叠,赞同数会重新计入个人成就。&/p&&p&知乎还行。&/p&&p&---以下原文---&/p&&p&开场先抱个歉。
这篇文章大概会给各位添堵,也可能会给知乎的各位小管家姐姐程序员哥哥们添活儿,所以我真的很抱歉。
如果你觉得“我关注蓬莱山辉夜就是看腿的这破乎成啥样关我鸟事”,那现在右上角还来得及。因为我接下来要说的话,和我一贯的社区形象恐怕不太一致。 &/p&&p&好了预警结束,圣光要照耀你了。&/p&&p&众所周知的是,某老司机曾经有一个非常出名的带逛收藏夹,每天勾搭三百美貌女知友。某次聊起这个话题,我就问他是如何快速辨别美女用户真伪的。 &/p&&p&这位老司机是这样向我传授他的人生经验的,他说:「看赞粉比哇。」
我顿感蔽村通网,赶紧安静如狗的搜索了一下,发现这个赞粉比的概念在知乎早已随处可见:&/p&&img data-rawheight=&269& src=&/v2-4d52da5e26fbf7e97ee546_b.jpg& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-4d52da5e26fbf7e97ee546_r.jpg&&&p&数据分析有之。&/p&&img data-rawheight=&228& src=&/v2-aae2f65c0db51d91776d_b.jpg& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-aae2f65c0db51d91776d_r.jpg&&&p&扒皮撕逼有之。&/p&&img data-rawheight=&237& src=&/v2-a285dcae81d0e3_b.jpg& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-a285dcae81d0e3_r.jpg&&&p&论证观点有之。&/p&&img data-rawheight=&231& src=&/v2-ed9b494fc867e048423bcc_b.jpg& data-rawwidth=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/v2-ed9b494fc867e048423bcc_r.jpg&&&p&推荐关注也有之。&/p&&p&阅读了这些答案以后,我对于赞粉比——即以赞数比粉数这一数据——的通用价值产生了如下的认识:在当下的知乎,一个用户的赞粉比越悬殊,则该用户发表的暴力圈粉答案越少,获得对事不对人的高赞的答案也相应越多,潜在的答案含金量就越高,继而更加值得关注。&/p&&p&然而事实真的是这样吗?或者说,真的仅仅是这样吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&赞粉比的概念,是从对知乎首页显示的用户数据的初级分析衍生出来的。&/p&&p&其中,关注与被关注数、回答与提问数、赞同与感谢数都是对称出现,两两相关的,也比较直观的反应了一个用户的简单属性,是一般用户建立第一印象的常规方法。&/p&&p&然而城里人就是会玩的,在这一系列数据之中,“赞”带来的“粉”由于不呈现数列式挂钩,又具有很强的潜在因果联结,而在这些首页数字的一系列随机相除中脱颖而出,显得逻辑性略高了那么一丢丢。&/p&&p&如果作为分析辅证的话,赞粉比在当前的知乎整体环境下固然是体现了一些规律的。但如果简单粗暴的用它评判一个用户的含金量,则会出现种种问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&重点来了!敲黑板!&/p&&p&&b&以简单数据定义用户会带来极其严重的后果!&/b&&/p&&p&我没有在危言耸听,我知道你们中的很多人在今天之前没有听过赞粉比这个概念,即使现在听说了,今后也不会刻意的用它来衡量他人。&/p&&p&但一旦一个经验主义的伪概念承担了它所不应有的二元论意义,即使只有极少数重度用户认为它正确,它也足以成为毁灭社区的蚁穴。&/p&&p&毕竟破坏平衡的,往往是一根轻飘飘的羽毛。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&------悟已往之不谏,知来者之可追。此处删去一个具体例证。------
&/code&&/pre&&/div&&p&在这里我无意继续讨论某用户是劳模还是水货,我只是举出了一个简单现象,我要说的是更加严重的漏洞:&/p&&p&&b&知乎的建议修改机制,是不会影响一个答案的赞数、排名以及权重的,修改后的答案只要在广义上符合知乎规范,不管内容是否和修改前一脉相承,都可以直接继承原答案的排名发光发热。&/b&&/p&&p&而普通用户在不密切关注每一个答案,只浏览用户首页数字的前提下,甚至不会看到赞数和关注数发生任何波动,赞粉比稳稳的,八两秤高高的。&/p&&p&&b&所以知乎的「建议修改」,到底是对不规范答案的制裁,还是在对作弊答主给予答案打码、评论关闭的保护?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上问题我试图通过各种渠道和小管家进行沟通,但小管家显然觉得这不是个事儿,摸了摸我的头就让它过去了。&/p&&p&可能小管家认为,黑猫白猫,能带流量就是好猫吧。何况改写算法麻烦着呢,用户动动手指提个几十字的意见,程序员的发际线就又得后退好几厘米。&/p&&p&无非就是个虚荣装逼的事儿,借了别人的花还不是献你们这些用户老佛爷,对吧?&/p&&p&所以说,在座的各位啊,&b&你们对蔫坏一无所知,你们根本不知道自己在惯着什么。&/b&&/p&&p&既然话已经说到了这个份上,我就以一个资深熊孩子的身份,告诉各位可以怎么利用这个漏洞,每天打卡半小时,一个月玩死知乎。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一步:大批量浏览小众文字载体平台,选择三个月前的冷门优秀答案,寻找匹配问题一一对应存档。在这里你也可以洗稿或是拼贴,让自己的文字看上去原创性强一些,抄袭行为也更加隐蔽一些,但我在这里不建议你这么做,理由我接下来会讲。&/p&&p&第二步:批量注册知乎ID,三个或五个一组,将整理出来的稿件分类复制粘贴,每天更换一组,一周轮换一次。这样从轨迹上看,每个id每周认真答题一次,比较合理而且用户形象较为中性正面。&/p&&p&第三步:如有答案爆赞,则迅速将答案修改为更加合理的内容;如有抄袭行为被举报修改,低赞删除,高赞修改,同样不影响用户轨迹。&/p&&p&如果你运营得当,一个月后,你深度阅读了大量优秀散文,同时也应该获得了数个有赞有粉的活跃ID了。此时将之前的分组打散按照ID热度重排,对种子ID进行重点培养,其他ID助攻,适当增加曝光率,答案仍然以复制粘贴为主,软性输出为辅,切记不要在一个ID上太花心思。那么你慢慢会发现,虽然还达不到水军的规模,但这些量产机已经广阔天地大有可为了。&/p&&p&玩法一:选择量产机中粉丝互动率较为良好的ID进行洗白,然后自我包装走向大V之路,这是最简单的装逼路线,也是大部分人都能想到,知乎也批量封禁过几次的老戏码了;&/p&&p&玩法二:将数个、十数个甚至数十个量产机的权重叠加使用,用以主宰特定板块的话语权,若嫌给自己的答案点赞痕迹太重,则可以反其道而行,将其他用户的答案踩至不见天日,由于知乎的反对行为是不可见也无法举报的,这一招完全是杀人于无形;&/p&&p&玩法三:任何人,只要是人,对于三零用户和一位高赞粉比的劳模的态度就是不同的,这一点在知乎管理员审核举报时也不能免俗,无可厚非,不过一旦我们的量产机攻陷话题的制高点,陆续在不同问题不同视角对同一个观点做出柔性引导时,会有什么结果呢?如果水军和写手在这一环节加入战局,效果又会怎样呢?&/p&&p&玩法四:我们来玩一个简单的逆向思维,让量产机自杀式爆炸,那么无论是抹黑特定用户,还是用来自我炒作,都因为大量实名用户的参与而具有了极强的话题性。敌人身败名裂,雇主名利双收,而真相真的重要吗?&/p&&p&被制裁了也不要紧,知乎方能够封掉的,仅仅是每天每ID打卡五分钟的量产罢了,再来一周目我们就又能制造一批了,毫不心疼。如果你的工作方向相关,你甚至可以在上班时间搞这个,反正你的上司和小管家一样,看见流量爬升就不会计较你在过程中做了什么了。&/p&&p&这是真正意义上的,进可攻,退可守,&u&一个人就是一支军队&/u&。&/p&&p&&br&&/p&&p&喏。如果知乎不改进首页数据显示、不修正修改答案规则、不重审权重计算方式,那么作为普通用户发现的,到底会是更大的世界,还是楚门的世界呢?&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&/people/3d198aa83efb9f4a4c027e& data-hash=&3d198aa83efb9f4a4c027e& data-hovercard=&p$b$3d198aa83efb9f4a4c027e&&@知乎小管家&/a&
对不起啊,年底还要让你们加班。&/p&&p&但是如你所见,通过赞粉比的规则漏洞获利的现象已经出现,而且在你们的纵容下这种低成本的投机取巧越来越多。现在再不加班,恐怕以后就真的没机会加班了。&/p&&p&不要忘记,我举出的只是我看到的“一个现象”,假设的仅仅是娱乐性质的“四种玩法”,叠加上群众智慧的庞大基数,以及利益相关的强烈驱动,会发散出多少黑幕,带来什么后果。各位坐拥后台,想必是要比我区区一介熊孩子清楚的多的。&/p&&p&&br&&/p&&p&说了这么多,总结一下我的结论吧:&/p&&p&1.知乎首页数据引出的,包括赞粉比、赞谢比、转化率比在内的初级数据,事实上都是伪概念,依靠这些伪概念粉人和看头像颜值粉人没有本质区别。&/p&&p&2.是规则就有漏洞,有漏洞才有潜规则,这本是事物的一体两面。但一旦潜规则再度出现漏洞,引发黑吃黑的二级潜规则,那么原规则如不迅速调整,必将迅速崩溃。&/p&&p&3.我热爱捣乱,但知乎要是倒了,大概我会觉得有点困扰。所以这次还是卖个聪明吧,下次再有类似的大发现,我就未必会这么诚实了。&/p&&p&毕竟闷声才能发大财嘛。&/p&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&184& src=&/v2-014ce5a7caf847ae160ba_b.jpg& data-rawwidth=&178& class=&content_image& width=&178&&&p&真不敢想象我为了给知乎捉虫写了这么多。 &/p&&p&最后要强调的一件事是,本文不对提到过的任何一个答案及相关答主的行为进行评判,也请各位不要在评论区歪楼讨论这些个例行为。利用漏洞远没有放任漏洞性质恶劣,请抓住本文重点,谢绝断章取义的解答。&/p&&p&但总之不论如何,还是谢谢你们听我说这些。&/p&&p&&br&&/p&&p&(题图id=) &/p&
以下这些事情都发生在这篇文章发表之后:日, 。日起,:新发布的回答,如果被折叠,该回答获得的赞同数将不再计入个人成就总数;如回答被取消折叠,赞同数会重新计…
&img src=&/50/v2-f4c47f9d65cdc02e1f5556d_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/50/v2-f4c47f9d65cdc02e1f5556d_r.jpg&&&p&转载请注明出自知乎专栏:&a href=&/jackalope& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/jack&/span&&span class=&invisible&&alope&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&,并非为了利益目的而打广告,而是希望读者能够进一步找到资料、产生更多的讨论与交流,谢谢。&/p&&p&日,于QQ群“游戏狂热者联盟”(8198073)中进行了关于生存类游戏生态群落的设计讨论。&/p&&p&. &br&&/p&&p&生态群落,最简单的分辨方式就是——它们的地块类型不同。&/p&&p&《我的世界》中的草原、森林、高山和沙漠,《饥荒》中的岩地、沼泽、橡木林,《泰拉瑞亚》的腐坏之地、神圣之地,《Starbound》的血块地形、眼球地形、鲜花地形。&/p&&p&但是在不同的游戏中,其设计的目的与意义是不同的。&/p&&p&&b&1.作为资源的产出地。 &/b&&/p&&p&这一点在《饥荒》中设计最为精确:如果想要小齿轮,只能去墓地/沙漠找,或者击杀齿轮怪;如果想要金矿,只能去岩地/墓地找;如果想要树木,森林是最多的;如果想要草丛,草原是最多的;平原上有蜂巢,而沼泽里有触手。&/p&&p&这些资源无一不是在游戏中持续进行消耗的,而玩家也必须在缺乏资源的时候拜访这些基本上不可替代的产出地。&/p&&p&&b&2.作为关卡。&/b&&/p&&p&《泰拉瑞亚》虽然在不同的生态群落中产出不同的资源,但它与饥荒有一点关键的不同——这些生态群落之间是有很明确的难度梯度关系的:第一个生态群落在被完全开发之前,进入第二个生态群落几乎是不可能的。也就是说,在《泰拉瑞亚》中,隐藏了关卡的线性关系。&/p&&p&而《饥荒》、《我的世界》,则将线性放到了“世界”的设计中,世界的类型比前者更少:饥荒中只有地下洞窟,而我的世界中则是下界和末影界。它们没有严格的准入门槛,其中产出的资源也是独特的、非必需品,在游戏中处于挑战关的地位。&/p&&p& 《Starbound》 中的星球——介于“生态群落”与“世界”之间的一种设计——与《泰拉瑞亚》也比较类似,但限制更为严格:在进入下一个生态群落之前,必须完成一整套工具、锻造材料的制作(在前几个版本中还需要完成任务线),所以制作出了强制性的线性关卡。&/p&&p&作为关卡而强行设计的生态群系,对于玩家的成长线构建是有极大帮助的,但它显而易见的缺点是:一旦通关,则大部分地图区域都会毫无吸引力。&br&&/p&&p&&b&3.作为收集品/建筑材料产出地。&/b&&/p&&p&不得不说,我不喜欢这种设计,但《我的世界》与《Starbound》中都出现了这种倾向。&/p&&p&在这两个游戏并非严格的生存类游戏,而是处于“生存”和“建造”之间的一种状态,这使得玩家在需要进行建造时,需要获得大量的某生态群系特有的素材原料,或者当玩家需要进行收集时,某些收集品只能在特定的生态群系中产出。&/p&&p&用这种方法可以使建造型玩家前往该生态群系获取资源。&/p&&p&然而我不喜欢这种设计的原因是,它的设计上对于生存型玩家来说完全是冗余的,玩家被迫经过各种毫无意义的设计,而它们只是好看而已。&/p&&p&另一方面,对于建筑型玩家来说,这种玩家更倾向于通过开放指令权限的方式去获得建筑材料,所以生态群落的存在意义又进一步缩水。&/p&
转载请注明出自知乎专栏:,并非为了利益目的而打广告,而是希望读者能够进一步找到资料、产生更多的讨论与交流,谢谢。日,于QQ群“游戏狂热者联盟”(8198073)中进行了关于生存类游戏生态群落的设计讨论。. 生态群落,最…
在体验前,我建议先搞懂二郎到底好在哪里!&br&&br&听业内订餐的人说,二郎银座店光是预约费,就已经是2000RMB/位了!!!&br&&br&所以,真心建议体验前先做个功课&br&&br&&p&&strong&其实我觉着在“寿司之神”小野二郎眼中,美国总统奥巴马甚至不如平民“神仙老爷”。&/strong&&/p&&p&&strong&达官显贵只是过客,岁月留痕才是真爱。&/strong&&/p&&br&&p&&strong&对了,文末结尾有彩蛋&/strong&&br&&/p&&br&&br&(P.S. 本文已发布于微信公众号:阿布旅行手记 abyjapan)&br&&br&&p&&strong&首先聊聊大家知道的纪录片&/strong&&/p&&br&&p&今年已经91岁的小野二郎,在东京捏了一辈子寿司,手艺精湛又有匠人精神,所以被称为“寿司之神”。&br&&/p&&br&&p&他被国人大面积所知,源于2014年奥巴马访日,安倍带着他去了吃了二郎的寿司,美国人大卫·贾柏三年前所拍的《寿司之神》纪录片顿时火了起来,很多人正是通过这部纪录片走进了日本的寿司世界。&/p&&br&&p&大卫·贾柏在一次与观众互动提问时说,小野二郎之所以同意他拍,是因为他父亲认识一个日本的美食家,对,就是纪录片开头一脸谦恭和谄媚的美食家山本益弘,山本给二郎推荐了大卫,二郎看大卫又特别勤奋,所以就让他拍了。&/p&&br&&p&&strong&《&strong&寿司之神&/strong&》&/strong&&/p&&p&大卫·贾柏&/p&&br&&img src=&/84ca18a38c85cd9f89722_b.jpg& data-rawwidth=&429& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&429& data-original=&/84ca18a38c85cd9f89722_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&&strong&走出纪录片&/strong&&/p&&p&&strong&真正的二郎驾到!&/strong&&/p&&br&&p&然而,二郎是否对这部片子满意呢?答案很可能是&strong&不满意&/strong&。&/p&&br&&p&大卫的《寿司之神》,因剪辑到位,画质清晰而好评如潮,不少人谈及寿司言必提二郎,提二郎又必称这部纪录片,以为便从此深得寿司精髓,但从二郎&strong&20多年的老食客&/strong&&strong&里见真三所写《寿司之神》书中看&/strong&,纪录片中的二郎,只是他的九牛一毛。&/p&&br&&p&&strong&《&strong&寿司之神&/strong&》&/strong&&/p&&p&里 见 真 三&/p&&br&&br&&img src=&/v2-0fcc762dfee_b.jpg& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&438& class=&content_image& width=&303&&&br&&br&&p&对待食材,远非揉章鱼那么简单。在纪录片中,很多人一定对揉章鱼特别深刻,但千万不要以为这就是寿司最牛逼的技能,这就好比,你不能因为看到筑地水产市场摆满了金枪鱼,就以为二郎在食材的选择,就跟我们买菜一样,去老交情的水产店,买上当天最新鲜的就好了。&/p&&br&&p&在二郎这样的寿司师傅看来,各类金枪鱼以产于日本近海的&strong&南鮪&/strong&(MINAMI MAGURO蓝鳍金枪鱼)最为味美,而作为高端寿司店的经营者,首选的金枪鱼,也必是&strong&南鮪&/strong&。&/p&&br&&p&不同的季节,&strong&南鮪&/strong&会停留在日本近海不同的位置,&strong&由于季节原因跟捕捞方式,口味也有着各种各样的差别&/strong&。&/p&&br&&p&对于这种差别,二郎的办法是长期观察和记录,以至于什么时候、什么地方、用什么方式捕捞的金枪鱼,到底有着什么样的肉质和口感,他胸中早已形成了&strong&一条金枪鱼巡游日本近海的路线图&/strong&。&/p&&br&&img src=&/v2-7af1da961af49c02c62eddb86118aa7d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-7af1da961af49c02c62eddb86118aa7d_r.jpg&&&br&&br&&p&筑地水产市场每天的&strong&南鮪&/strong&供给也是不稳定的,有时候很多,有时候长达半个月也不会有一条,直至有一天,市场上忽然冒出了唯一的一条&strong&南鮪&/strong&,但&strong&价格高的离谱,那二郎作何选择&/strong&?&/p&&br&&p&身为高端寿司店,二郎当然要和其他寿司店老板一样,哪怕价格再高也要买,因为在普遍缺货的季节,如果你的店里有&strong&南鮪&/strong&可卖,那才能说明你的确是“高端”,这也是他作为高端寿司店老板的尊严所在。&/p&&br&&p&即便进货成本极端不合理,二郎同样也是要做&strong&南鮪&/strong&寿司的。&/p&&br&&blockquote&&p&“&strong&我不喜欢谈论价格,如果握寿司的人太关心价格,就会越来越吝啬,就再也握不出好吃的寿司了&/strong&”,这是二郎的原话。&/p&&/blockquote&&br&&p&二郎做寿司,也并非镜头里的那样——蘸点酱油,将一片鱼肉放在米饭上,那么简单。&/p&&br&&p&如果做&strong&車蝦(斑节虾)寿司&/strong&,为引出車蝦最美味的风味,二郎都是在&strong&接到客人下单后才处理。&/strong&因为車蝦就得一次彻底烫熟,然后马上放冷水中。&/p&&br&&p&当熟車蝦在冷水中冷却到人体温度时候,就是二郎认为“最美味的”車蝦。&/p&&br&&p&二郎也记得不同食客口味上的偏好,往往会根据食客的口味而做出各种调整,有的&strong&常客口味重&/strong&,那他就特意留下难得的“&strong&霜降&/strong&”。如果口味清淡,喜欢&strong&腌渍赤身&/strong&,二郎在接到预定电话后,就会&strong&观察赤身肉块的厚度和肉质&/strong&,计算客人要来的时间,提前二十到三十分钟开始腌制。&/p&&br&&p&在寿司主题食盒里,被用作”&strong&光物&/strong&“的食材中,有一种名为&strong&小鳍&/strong&(KONOSHIRO窝斑鰶)的鱼,在它春天还是小鱼的时候,又被称为“&strong&新子&/strong&”(SHINKO),它一直被当成春天的象征而存在。&/p&&br&&p&但市场上春季一开市的时候,它价格又特别贵,&strong&有一年简直贵得离谱&/strong&,一个新子握寿司开价才500日元,但二郎单使用“新子”的成本就到了1200日元一个,还没算寿司饭跟人工成本。&/p&&br&&p&让二郎心疼的时候到了,但哪怕再贵也要买下来!&/p&&br&&blockquote&&p&经常有人问我,为什么吃了亏还要提供那种寿司呢?&br&&/p&&br&&p&我只想说那是职人的坚守,跟赚不赚钱已经没有什么关系了。毕竟今年的小鳍,可是从这一天开始的啊。&/p&&br&&p&“&strong&怎么样看吧!看吧!就可是今年第一批新子!&/strong&” 我就是怀着这样的坚守去做的。&/p&&/blockquote&&br&&img src=&/v2-d666abde2afb6d81ed89d3dc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d666abde2afb6d81ed89d3dc_r.jpg&&&br&&br&&p&&strong&奥巴马不是“神级”食客!&/strong&&/p&&br&&p&想让客人吃到春天味道的二郎,在美食的执着心上,早跟生意无关了。一但握好寿司,他就希望客人能马上吃掉,在我看这不仅出于一种对食物的莫大尊重,也是他对自己手艺的信心所在。&/p&&br&&p&别看美国总统和日本首相都去二郎的店里吃寿司了,但说心里话,奥巴马和安倍,都不算是他眼中的“神级”(祖宗级别)食客。&/p&&br&&p&&br&二郎店铺,只有10个吧台位+13个餐桌位&/p&&br&&p&他很在乎他的食客,但并不是你有钱、身份显赫,就能被他认可。&/p&&br&&blockquote&&p&那种口口声声“老子有的是钱,不怕你贵”的人,我是真心受不了。&/p&&p&by 二郎&/p&&/blockquote&&br&&p&“背鳍下肉筋里的中肥”这种,需要&strong&2个熟手耗费半小时,剥净肉筋&/strong&的,属于“&strong&常客御用中肥&/strong&”,当然只留给自己希望他品尝的人。&/p&&br&&p&二郎在书中提及了两类特别的食客,一种是互相之间有某种“默契”,可以心领神会。&/p&&br&&p&比如有一位,虽然比二郎小了一轮,每次他吃到“今不如昔”的鳥貝 (TORIGAI 鸟尾蛤)寿司时候。&/p&&br&&p&这位肯定会对二郎说:“现在的鸟尾蛤啊……”这样含有意味的半句话,而二郎也会在心中会心的想:“&strong&还记得以前那般滋味的,只剩下我和他两人了吧。&/strong&”&/p&&br&&p&至于“&strong&神级食客&/strong&”(能让二郎感觉必须“供”起来,祖宗级别的熟客),多半都是从二郎独立开店以来,就在“すきやばし 次郎” (数寄屋桥次郎) 吃寿司的客人。&/p&&br&&p&也就是说,二郎这被子都在给这些“&strong&祖宗&/strong&”做饭,所以任何时候,二郎对他们的要求,那才真叫来者不拒。&/p&&br&&p&哪怕比如&strong&烤穴子&/strong&这种二郎店里一般不做的料理,只要这类“祖宗级别”的“神仙老爷”想吃,他就一定会做出来。&/p&&br&&p&作为一个世界名店,二郎的店面不大,只有23个座位,分午餐跟晚餐,一个月至少也能接待1000多人。虽然早就是“完全预约制”的店铺,但业内从事订餐服务的人都知道,&strong&每个月真正开放给全世界的,不过10个预定坐席&/strong&。怎么能只有10个呢?从逻辑上说,因为很多位置从一开始,就是二郎为他的老食客预留的。&/p&&br&&p&我之所以敢做出如此大胆的发言,正是因为不会因此失去任何东西。&/p&&br&&p&昭和二十六年(1951年)三月,我一个人提着行李箱从乡下到东京来。说是行李箱,在那个时代也就是一个破破烂烂的纸箱子而已。那就是我的全部财产。丢也只会丢掉那么一点东西,所以我的内心十分坚强,跟谁作对都不怕。&/p&&br&&p&-----
小野二郎&/p&&br&&img src=&/v2-f318fd64ffde6d3a683f4d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-f318fd64ffde6d3a683f4d_r.jpg&&
在体验前,我建议先搞懂二郎到底好在哪里! 听业内订餐的人说,二郎银座店光是预约费,就已经是2000RMB/位了!!! 所以,真心建议体验前先做个功课 其实我觉着在“寿司之神”小野二郎眼中,美国总统奥巴马甚至不如平民“神仙老爷”。达官显贵只是过客,岁…
&b&没想到有人关注,再更新一点毛主席谈教育。&/b&&br&&br&
现在课程多,害死人,使中小学生、大学生天天处于紧张状态。 课程可以砍掉一半。学生成天看书,并不好,可以参加一些生产劳动和必要的社会劳动。现在的考试,用对付敌人的办法,搞突然袭击,出一些怪题、偏题,整学生。这是一种考八股文的办法,我不赞成,要完全改变。我主张题目公开,由学生研究、看书去做。例如,出二十个题,学生能答出十题,答得好,其中有的答得很好,有创见,可以打一百分;二十题都答了,也对,但是平平淡淡,没有创见的,给五十分、六十分。考试可以交头接耳,无非自己不懂,问了别人懂了。懂了就有收获,为什么要死记硬背呢?人家做了,我抄一遍也好。可以试试点。旧教学制度摧残人材,摧残青年,我很不赞成。&br&&br&
孔夫子出身没落奴隶主贵族,也没有上过什么中学、大学,开始的职业是替人办丧事,大约是个吹鼓手。人家死了人,他去吹吹打打。他会弹琴、射箭、架车子,也了解一些群众情况。开头作过小官,管理粮草和管理牛羊畜牧。后来他在鲁国当了大官,群众的事就听到了。他后来办私塾,反对学生从事劳动。明朝李时珍长期自己上山采药,才写了《本草纲目》。更早些的,有所发明的祖冲之,也没有上过什么中学、大学。美国的佛兰克林是印刷所学徒,也买过报。他是电的大发明家。英国的瓦特是工人,是蒸汽机的大发明家。高尔基的学问完全是自学的,据说他只上过两年小学。&br&&br&&br&
现在一是课多,一是书多,压得太重。有些课程不一定要考。如中学学一点逻辑、语法,不要考,知道什么是语法,什么是逻辑就可以了,真正理解,要到工作中去慢慢体会。课程讲的太多,是烦琐哲学。烦琐哲学总是要灭亡的。如经学,搞那么多注解,现在没有用了。我看这种方法,无论中国的也好,其他国家的也好,都要走向自己的反面,都要灭亡的。书不一定读得很多。马克思主义的书要读,读了要消化。读多了,又不能消化,可能走向反面,成为书呆子,成为教条主义者、修正主义者。现在学校课程太多,对学生压力太大。讲授又不甚得法。考试方法以学生为敌人,举行突然袭击。这三项都是不利于培养青年们在德、智、体诸方面生动活泼地主动地得到发展。整个教育制度就是那样,公开号召去争取那个五分,就有那么一些人把分数看透了,大胆主动地去学。把那一套看透了,学习也主动了。&br&&br&
据说某大学有个学生,平时不记笔记,考试时得三分半到四分,可是毕业论文在班里水平最高。在学校是全优,工作上不一定就是全优。中国历史上凡是中状元的,都没有真才实学,反倒是有些连举人都没有考取的人优点真才实学。不要把分数看重了,要把精力集中在培养分析问题和解决问题的能力上,不要只是跟在教员的后面跑,自己没有主动性。反对注入式教学法,连资产阶级教育家在五四时期就早已提出来了,我们为什么不反?只要不把学生当成打击对象就好了。你们的教学就是灌,天天上课,有那么多可讲的?教员应该把讲稿印发给你们。怕什么?应该让学生自己去研究讲稿。讲稿还对学生保密?到了讲堂才让学生抄,把学生束缚死了。大学生,尤其是高年级,主要是自己研究问题,讲那么多干什么?教改的问题,主要是教员问题。教员就那么点本事,离开讲稿什么也不行。为什么不把讲稿发给你们,与你们一起研究问题?高年级学生提出的问题,教员能答百分之五十,其它的说不知道,和学生一起商量,这就是不错了。不要装着样子去吓唬人。学生负担太重,影响健康,学了也无用。建议从一切活动总量中,砍掉三分之一。请邀学校师生代表,讨论几次,决定实行。如何请酌。&br&&br&
现在这种教育制度,我很怀疑。从小学到大学,一共十六、七年,20多年看不见稻、菽、麦、黍、稷,看不见工人怎样做工,看不见农民怎样种田,看不见商品是怎么交换的,身体也搞坏了,真是害死人。我曾给我的孩子说:“你下乡去跟贫下中农说,就说我爸爸说的,读了几十年书,越读越蠢。请叔叔伯伯、姐妹兄弟做老师,向你们来学习。”其实,入学前的小孩。1岁到7岁,接触事物很多。2岁学说话,3岁哇啦哇啦跟人吵架,再大一点就拿小工具挖土,模仿大人劳动。这就是观察世界。小孩子已经学会了一些概念。狗,是个大概念。黑狗、黄狗是小些的概念。他家里的那条黄狗,就是具体的。人,这个概念已经舍掉了许多东西,舍掉了男人、女人的区别,大人、小孩的区别,中国人与外国人的区别,……只剩下了区别于其它动物的特点。谁见过“人”?只能见到张三、李四。“房子”的概念谁也看不见,只看到具体的房子,天津的洋房,北京的四合院。&br&&br&
大学教育应当改造,上学的时间不要那么多。文科不改造不得了。不改造能出哲学家吗?能出文学家吗?能出历史学家吗?现在的哲学家搞不了哲学,文学家写不了小说,历史学家搞不了历史,要搞就是帝王将相。要改造文科大学,要学生下去搞工业、农业、商业。至于工科、理科,情况不同,他们有实习工厂,有实验室,在实习工厂做工,在实验室做实验,但也要接触社会实际。&br&&br&=======================================================&br&
先生讲课要允许学生打瞌睡,你讲的不好,还一定让人家听。与其睁着眼听没有味道,不如睡觉还可以养养精神,可以不听。——春节谈话(一九六四年二月十三日)
学生成天看书,不能搞文化娱乐,不搞游泳,不跑跑跳跳,不能看课外读物是不行的。学生不能培养成书呆子。——春节谈话(一九六四年二月十三日)
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毛主席:要把唱戏的、写诗的、文学家、戏剧家赶出城,统统都轰下去。都要分期分批到农村去,到工厂去。不要让作家住在机关里。不下去写不出东西来,谁不下去不给他开饭,下去了再开饭。&br& ×××:现在中小学教师中有百分之二点几的坏分子,中小学还有出名的坏分子。 &br&毛主席:那不要紧,可以转业。 &br& ×××:现在最坏的学生上师范,好学生进理工。今后可考虑师范文科不直接招高中毕业生,可招高中毕业后劳动过一、二年的学生。学自然科学的学生也要下去。哈尔滨××学校有经验,把教师下放一、二年,原来不好的劳动回来后都不错,成了骨干。&br&毛主席:应该下去。现在有些人不重视下乡劳动。明朝李时珍就是跑来跑去,上山采药。祖冲之也没有上过中学、大学,孔夫子出身于贫农,放过羊,也没有进过中学、大学,是个吹鼓手,他什么都干过,人家死了,他给人家吹吹打打,也可能做过会计,会弹琴赶车,骑马射箭,“御”是驾车,就是当汽车司机。教出了颜回、曾子等七十二贤人,有弟子三千。他自小由群众中来,了解一些群众的疾苦。后来他在鲁国当了官,也不太大。鲁国有一百多万人口,长期人家瞧不起他,周游列国时,人家骂他,这个人爱说老实话,说他吃不了苦,挨不了骂。后来子路做了孔子的侍从保镖,他不准人家说孔夫子坏话,谁说了他就揍人家,从此不好的声音不再入耳了,群众不敢接近。孔夫子的传统不要,丢了。我们的方针正确,方法不对。现在的学制、课程、教学方法、考试方法都有不少问题,这一套都要改。这是摧残人的。&br& ×××:小学五年是有把握的。&br&毛主席:小学也不要念得太长。高尔基只读过二年小学,学问完全是自学。美国的富兰克林是卖报出身,发明了电,瓦特是工人,发明了蒸气机。在古今中外许多科学家都是在实践中自修成的。&br&
××:将来学制经过教改,学生到了二十三、四岁走上工作岗位是可以的,七岁入学太晚,可以提到六岁,就造房子有问题。小学改为五年可以解决一些房子。中学四年,预科一、二年,大学因各科性质不同,可以多样化,大学每年招生十四万到十五万人,可以办一、二年的预科。入大学前可拿出一段时间,进工厂,到农村劳动劳动。&br&毛主席:还有到军队去锻炼。 &br&××:文科可以,但理科有数理化问题,劳动二年恐怕忘掉了。苏联中学毕业后劳动二年后进理化科,不衔接。 大学如个别学校外,分三种学制:六年主要是医,五年制理工科,四年制文科。多数大学四年就行了,将来学制要多样化形式,多种学制。城市中学办两种,一种是升大学的,一种是毕业进专科,两年就毕业。&br&毛主席:对了,要多样化。&br&××:课程问题主要是不集中,还有过去研究的那个问题,好些课程是学好几遍,中学每学期八、九门课,考试多,很紧张。&br&毛主席:现在一是课多,二是书多,压得太重,有些课不一定要考。如高中学点逻辑、语法,不要考,真正理解要到工作中慢慢体会,知道什么是语法,什么是逻辑就行了。&br&××:现在是灌输、死记、死背。现在有两派意见:一是主张当堂讲深讲透,另一派是主张当堂能学懂,学会,学少点。现在不少学校就是前一派,前者不是办不到的,主张那么搞,把思想僵化了。 &br&毛主席:这是繁琐哲学。四书、五经的注释很繁琐,现在都消化不了。繁琐哲学总是要灭亡的。如经学搞那么多注释现在统统消灭了。我看用这种办法教出来的学生,无论中国也好美国也好苏联也好都要消灭,都要走向自己的反面。如佛经那么多,唐玄奘考证的金钢经就比较简化,只有一千多字,现在还有。另一个鸠摩罗什考证的字太多了,灭亡了。五经、十三经不是也行不通吗?注释得很多。结果没人读,十四、五世纪搞了繁琐哲学,十七、十八、十九世纪才进入启蒙时期,出现了文艺复兴。书不能读得太多,马克思主义的书要读,也不能读得太多,读十几本就行。读多了就会走向反面,成为书呆子,成为教条主义、修正主义。孔夫子的书里没有农业知识,因此他的学生四体不勤、五等不分。这方面我们要想办法。&br&×××:还有一个是政治问题,学生的伙食问题,需要改善。每月吃十二元五,要多花四千万元。
毛主席:多花四千万元也可。&br&×××:多增二至四元。&br&毛主席:念书多了,念死。梁武帝早年不错,以后书念多了就不行了,饿死在台城。&br&&br&&b&===================================&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&b&===================================&/b&&br&主席和王海蓉同志的谈话 (一九六四年六月二十四日) (王海蓉是外国语学院英语专修科学生)&/b&&br&
王:我们学校的阶级斗争很尖锐,听说发现了反动标语,都有用英语的。就在我们英语系的黑板上。&br&
主席:他写的是什么反动标语?&br&
王:我就知道这一条,蒋万岁。&br&
主席:英语怎么讲?&br&
王:long live 蒋。&br&
主席:还写了什么?&br&
王:别的不晓得,我就知道这一条,章会娴告诉我的。&br&
主席:好吗!让他多写一些贴在外面,让大家看一看,他杀人不杀人?&br&
王:不知道杀人不杀人,如果查出来,我看要开除他,让他去劳动改造。&br&
主席:只要他不杀人,不要开除他,也不要让他去劳动改造,让他留在学校里,继续学习,你们可以开一个会,让他讲一讲,蒋介石为什么好?蒋介石做了哪些好事?你们也可以讲一讲蒋介石为什么不好?你们学校有多少人?&br&
王:大概有三千多人,其中包括教职员。&br&
主席:你们三千多人中间最好有七、八个蒋介石分子。&br&
王:出一个就不得了,还要有七、八个,那还了得?&br&
主席:我看你这个人啊!看到一张反动标语就紧张了。&br&
王:为什么要七、八个呢?&br&
主席:多几个就可以树立对立面,可以作反面教员,只要他不杀人。&br&
王:我们学校贯彻了阶级路线,这次招生,70%都是工人和贫下中农子弟。其它就是干部子弟,烈属子弟等。&br&
主席:你们这个班有多少工农子弟?&br&
王:除了我以外还有两个干部子弟,其他都是工人、贫下中农子弟,他们表现很好,我向他们学到很多东西。&br&
主席:他们和你的关系好不好?他们喜欢不喜欢和你接近?&br&
王:我认为我们关系还不错,我跟他们合得来,他们也跟我合得来。&br&
主席:这样就好。&br&
王:我们班有个干部子弟,表现可不好了,上课不用心听讲,下课也不练习,专看小说,有时在宿舍睡觉,星期六下午开会有时也不参加,星期天也不按时返校,有时星期天晚上,我们班或团员开会,他也不到,大家都对他有意见。&br&
主席:你们教员允许你们上课打瞌睡,看小说吗?&br&
王:不允许。&br&
主席:要允许学生上课看小说,要允许学生上课打瞌睡,要爱护学生身体,教员要少讲,要让学生多看,我看你讲的这个学生,将来可能有所作为。他就敢星期六不参加会,也敢星期日不按时返校。回去以后,你就告诉这学生,八、九点钟回校还太早,可以十一点,十二点再回去,谁让你们星期日晚上开会哪。&br&
王:原来我在师范学院时,星期天晚上一般不能用来开会的。星期天晚上的时间一般都归同学自己利用。有一次我们开支委会,几个干部商量好,准备在一个星期天晚上过组织生活,结果很多团员反对。有的团员还去和政治辅导员提出来,星期天晚上是我们自己利用的时间,晚上我们回不来。后来政治辅导员接受了团员的意见要我们改期开会。&br&
主席:这个政治辅导员作得对。&br&
王:我们这里尽占星期日的晚上开会,不是班会就是支委会,要不就是级里开会,要不就是党课学习小组。这学期从开学到我出来为止,我计算一下没有一个星期天晚上不开会的。&br&
主席:回去以后,你带头造反。星期天你不要回去,开会就是不去。&br&
王:我不敢,这是学校的制度规定,星期日一定要回校,否则别人会说我破坏学校制度。&br&
主席:什么制度不制度,管他那一套,就是不回去,你说:我就是破坏学校制度。&br&
王:这样做不行,会挨批评的。&br&
主席:我看你这个人将来没有什么大作为。你怕人家说你破坏制度,又怕挨批评,又怕记过,又怕开除,又怕入不了党。有什么好怕的,最多就是开除。学校就应该允许学生造反。回去带头造反。&br&
王:人家会说我,主席的亲戚还不听主席的话,带头破坏学校制度。人家会说我骄傲自满,无组织无纪律。&br&
主席:你这个人哪?又怕人家批评你骄傲自满,又怕人家说你无组织无纪律,你怕什么呢?你说就是听了主席的话,我才造反的。我看你说的那个学生,将来可能比你有所作为,他就敢不服从你们学校的制度。我看你们这些人有些形而上学。&br&&br&(有一次谈到了学习问题)&br&
王:现在都不准看古典作品。我们班上那个干部子弟他尽看古典作品,大家忙着练习英语,他却看《红楼梦》,我们同学对他看《红楼梦》都有意见。&br&
主席:你读过《红楼梦》没有?&br&
王:读过。&br&
主席:你喜欢《红楼梦》中哪个人物?&br&
王:谁也不喜欢。&br&
主席:《红楼梦》可以读,是一部好书。读《红楼梦》不是读故事,而是读历史,这是一部历史小说,作者的语言是古典小说中最好的一部。你看曹雪芹把那个凤姐写活了。凤姐这个人物写得好,要你就写不出来。你要不读一点《红楼梦》,你怎么知道什么叫封建社会?读《红楼梦》要懂四句话:“贾不假,白玉为堂金作马(贾家)。阿房宫,三百里,住不下金陵一个史(史家)。东海缺少白玉床,龙王请来金陵王(王家)。丰年好大“雪”,珍珠如土金如铁(薛家)。”这四句是读《红楼梦》的一个提纲。杜甫有一首长诗叫《北征》,你读过没有?&br&
王:没读过。《唐诗三百首》中没有这首诗。&br&
主席:在《唐诗别裁》上。(当时主席把书拿出来,把《北征》这首诗翻出家要我阅读)。&br&
王:读这首诗要注意什么问题?要先打点予防针才不会受影响。&br&
主席:你这个人尽是形而上学,要打什么予防针啰?不要打!要受点影响才好,要钻进去,深入角色,然后再爬出来,这首诗熟读就行了,不一定要背下来。你们学校要不要你们读圣经或佛经?&br&
王:不读,要读这些东西干什么?&br&
主席:要做翻译又不读圣经、佛经,这怎么行呢?你读过《聊斋》吗? 王:没有主席:《聊斋》可以读。《聊斋》写的那些狐狸精可善良啦!帮助人可主动啦!“知识分子”英语怎么讲?&br&
王:不知道。 主席:我看你这个人,学习半天英文,自己又是知识分子,又不会讲“知识分子”这个词。 王:让我翻一下“汉英词典”。&br&
主席:你翻翻看,有没有这个词。&br&
王:糟糕,你这本“汉英字典”上没这个字,只有“知识”这个词,没有“知识分子”。&br&
主席:等我看一看。(王把字典送给主席)只有“知识”没有“知识分子”这本“汉英字典”没有用,很多字都没有。回去后要你们学校编一部质量好的“汉英词典”,把新的政治词汇都编进去,最好举例说明每个字的用法。&br&
王:我们学校怎么能编字典呢?又没时间又没人,怎么编呢?&br&
主席:你们学校那么多教员和学生,还怕编不出一本字典来?这个字典应该由你们来编。&br&
王:好,回去后我把这个意见向学校领导反映一下,我想我们可以完成这个任务。&br&&br&(有一次主席接见外宾之后与王海蓉的谈话)&br&
王:外宾跟你讲英语,你能不能听懂?&br&
主席:我听不懂,他们讲得太快。&br&
王:那你接见时讲不讲英语呢?&br&
主席:我不讲。&br&
王:你又不讲又不听,那你学英语做什么?&br&
主席:我学英语是为了研究语言,用英文和汉文做比较,如果有机会还准备学点日文。&br&&br&(有一次主席让海蓉读文天祥的诗)&br&
主席:假如敌人把你活捉去了,你怎么办?&br&
王:人生自古谁无死,留取丹心照汗青。&br&
主席:对了。你回去读一、二十本马列主义经典著作,读点唯物主义的东西。看来你这个人理论水平不高。在学习上不要什么五分,也不要搞什么二分,搞个三分四分就行了。&br&
王:为什么不搞五分呢?&br&
主席:五分累死人了。不要那么多东西,学多了害死人。譬如说汉高祖的《大风哥》:“大风起兮云(龙)飞扬,威加四海兮归故乡,安得猛士兮守四方。”这首诗写得好,很有气魄。写诗的汉高祖就没读过什么书,但是能写出这样好的诗来。我们的干部子弟很令人担心,他没有什么生活经验和社会经验,可是架子很大,有很大的优越感。要教育他们不要靠父母,不要靠先辈,而完全靠自己。
没想到有人关注,再更新一点毛主席谈教育。 现在课程多,害死人,使中小学生、大学生天天处于紧张状态。 课程可以砍掉一半。学生成天看书,并不好,可以参加一些生产劳动和必要的社会劳动。现在的考试,用对付敌人的办法,搞突然袭击,出一些怪题、偏题,整…
&img src=&/50/v2-cceb66d91515aaf94c78_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-cceb66d91515aaf94c78_r.jpg&&文/&a href=&/people/10eea37fc4f3b0db069a& data-hash=&10eea37fc4f3b0db069a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@时悦Shadow& data-hovercard=&p$b$10eea37fc4f3b0db069a&&@时悦Shadow&/a&&a href=&/people/cce9ff9313b9& data-hash=&cce9ff9313b9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵思家& data-hovercard=&p$b$cce9ff9313b9&&@赵思家&/a&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&阅读本文需5到6分钟
&/code&&/pre&&/div&&p&出租车司机在强化学习了伦敦地图一年之后,被发现他们大脑中负责储存记忆和分析空间位置的区域体检明显变大了。我们在玩儿游戏的时候,有时候也需要记住不少地图、时间花的可不比司机学习地图短多少,那游戏对我们的大脑又有怎样的影响呢?&br&&/p&&img src=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&31& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_r.jpg&&最早有记录的电子游戏井字棋游戏(Tic-Tac-Toe)诞生于1952年。 自二十世纪70年代开始,电子游戏开始以商业娱乐媒体的形式被引入,并逐渐发展,如今已经与电影业竞争成为世界上最赚钱的娱乐产业之一。在过去的半个世纪里,游戏早已经不只是简单的井字棋游戏了。很多游戏不仅仅需要的是思考能力,更多的是实时搜索、快速反应、手指运动,甚至快速计算的能力。不仅如此,玩家在游戏上花的时间简直令人瞠目结舌。&br&美国视动公司数据显示,在《使命召唤:黑暗行动》(Call of Duty-Black Ops)发布的一个月内,其全球累积时间就已经达到了六万八千年。我们花这么多时间玩游戏,大脑会因此而改变吗? 为了客观地回答这个问题,我们查询了大量的文献,其中大多数研究使用了最先进的大脑成像技术以及严谨的认知实验。本系列中,我们将对日前发表的主要发现做一个总结。&h2&&img src=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&31& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_r.jpg&&玩游戏损害视力?&/h2&大多数人应该都被父母叨叨过:“还玩游戏,你的眼都快瞎了。“这似乎已经成为了一个既定的事实,长时间的对着电脑显示屏玩电子游戏会引起视力下降。然而事实真的是这样吗?&br&最直观的方法,就是让玩游戏的和不玩游戏的人玩家一起来测测视力。 要注意的是,人的视觉能力不仅仅只是「是不是近视」,而包括很多其他的视觉认知能力,譬如说与视觉相关的注意力、在视野中发现变化的敏捷性等等。这里并非偷换概念,而是的确如此;成为近视往往是用眼不卫生的结果,而非单纯地因为「看显示屏两小时」。&strong& 譬如说,在生活中,看东西需要能够识别边角清晰的物体,也要能识别边界模糊不清的物体。后面这种能力,在学术上被称为「对比敏感度」(contrast sensitivity)&/strong&。这个能力实际上在日常生活中非常重要,譬如当大雾天开车时,司机需要能够快速地识别模糊不清的事物。在临床上测试视觉中,这也是一个很重要的视觉测试,在弱视、青光眼、老年黄斑病、视神经疾病的早期发现中有重要角色,甚至还运用在中风和阿尔兹海默症的检测之中。然而,这种视觉能力,长久以来都被认为非常难以恢复或提高的。&br&2009年,脑科学家发现(Li et al., 2009) ,动作类电子游戏能够使这个能力有显著提升。科学家们找了一些平时不玩动作类电子游戏的人(这些人提前做了视觉测试)来玩儿《使命召唤2》(FPS第一人称射击游戏)。按照常理,要是每周花个五个小时,十个小时甚至十五个小时来玩游戏,视觉能力应该会变差,然而结果却让人瞠目结舌——&strong&这些每周花大量时间玩动作类游戏的人视力不但没有下降,反而比不玩游戏的人视力更好。而特别重要的是,他们的对比敏感度有了明显提高。&/strong&这不仅对于玩家来说可以长吁一口气,在临床上也将会有相关的应用。 这个研究当年被发在了科学界顶级刊目《自然》的子刊神经科学上面,是一个很有影响力的发现。 这个研究的负责人是来自美国罗彻斯特大学的Daphne Bavelie教授,除了这个实验以外,她还做了和游戏对大脑的影响有关的一系列研究,其中有不少研究都刊登在科研领域的顶级刊目,如Nature,其研究的影响力可见一斑。在这个章节中,大多数的研究都是来自Bavelie教授的实验室。 仔细想想,其实这并不令人惊讶。动作类游戏(如《使命召唤》)非常考验玩家的观察能力,玩家需要时刻观察周围的环境,分辨是否有危险,并分析如何在混乱的战斗占据优势赢得胜 利。这样的玩法,实际上训练了玩家的视觉敏感度,让他们能在杂乱的背景中迅速分辨出细节,甚至能分辨不同的灰度。简而言之,当大雾天开车时,动作电子游戏玩家更容易发现危险,很大程度上降低了危险系数。换言之,虽然打游戏并非为了能在开车更安全,但这样的能力提升,说不定能在不知不觉中帮助到自己,甚至在关键时刻还能救自己一命。&br&&img src=&/50/v2-d372a3adeedbe1e7ba991e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-d372a3adeedbe1e7ba991e_r.jpg&&&p&&i&图1:FPS类游戏《使命召唤》&/i&&br&&/p&&br&&strong&视力有缺陷的病人,甚至也可以通过玩游戏,来锻炼这些能力,从而「补偿」因自身的「硬件欠佳」的情况,达到「视觉能力提升」的效果。&/strong&&br&&h2&&img src=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&31& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_r.jpg&&玩游戏容易分心?&/h2&&p&继「玩游戏损害视力」之后,电子游戏再一次为「注意力分散」背锅了。如果说电子游戏容易导致人注意力分散,我们需要先确定如何去测量注意力。当大脑在做「烧脑费脑」的事情的时候,注意力越集中,完成的速度就会越快。&/p&&p& 那我们来做一个小游戏。你的面前有个显示屏幕,屏幕上有很多无规律随机运动的小球。小球都是蓝色的 。在游戏开始前,小球都是静止的,有三个小球被标志成黄色,然后你需要记住这三个小黄球的位置。记住之后,黄色的标识被移除,所有的小球都是蓝色的。当小球开始运动时,你要同时跟踪刚才记住的三个小球的运动轨迹。过了一小会儿,所有的小球会停止运动,这时,我会问你,现在屏幕上的蓝色小球,哪三个是刚才你记住的?是不是有点难?这是心理学和神经科学上非常常见的一个经典的多目标追踪任务(Multiple Object Tracking)。 要想完成这样的任务,「玩家」必须保证注意力高度集中,才能记住这些小球并且长时间地同时追踪它们。&/p&&p&Bavelie教授发现(Green and Bavelier, 2003),不玩游戏的玩家,能够追踪的数目大致为3~4个,然而动作类游戏玩家却能追踪5~6。大脑中有三个区域负责注意力:顶叶、额叶和前扣带回。其中,顶叶负责控制注意力,额叶负责保持注意力,而前扣带回负责分配、调节注意力,并同时处理矛盾。用核磁共振成像扫描专业的动作类游戏玩家的大脑,就会发现,他们大脑的这三个区域比非玩家的更有效率,能够良好的控制和保持注意力,协调注意矛盾。&br&&/p&&br&&img src=&/50/v2-d95d06ff7fd25f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-d95d06ff7fd25f_r.jpg&&&p&&i&图2:大脑皮层侧面图&/i&&/p&&img src=&/50/v2-b9b2c896ed52b8aade0e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-b9b2c896ed52b8aade0e_r.jpg&&&p&&i&图3:大脑皮层内侧切图&/i&&/p&&p&事实再一次挑战了我们的固有认知:动作类游戏在某种程度上能够帮助训练集中注意力!&/p&&br&&h2&&img src=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&31& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_r.jpg&&玩游戏能一心二用?&/h2&&p&开车时, 打电话是被禁止,因为开车是一件需要高度集中注意力的事情。开车时,我们不仅要熟练地掌握方向盘、灵活换挡、刹车,更重要的是,还需要观察路况,并随时针对路况调整策略,所以在开车的过程中,我们实际上在进行「多线程处理」(multitasking) 。进行多任务处理会占用大脑很多的认知资源(cognitive capacity),而且,处理的任务越多,需要占用的资源越多,任务与任务之间切换花费的时间也越久。而且,这种切换能力还会随着衰老明显减弱:与年轻人相比,老年人更不擅长进行多任务处理。但到底减弱了多少呢?&br&&/p&&p&在实验室里,我们可以精确地你在测量任务切换中,到底需要多长的时间。Bavelie教授和她的同事发现,在切换任务时,动作类游戏玩家所需要的时间明显少于非玩家。这是因为,当玩动作类游戏的时候,玩家不仅需要通过手柄或者键盘控制人物或者物体,还需要根据周围环境做出适时的判断。比如玩GTA(Grand Theft Auto,侠盗飞车)的时候,玩家需要开车躲避警察的追捕,寻找掩体与警察对战,还得同时注意周围的情况,避免被爆头。&/p&&img src=&/50/v2-28c98f36aa38ae6a2d12f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-28c98f36aa38ae6a2d12f_r.jpg&&&p&&i&图4:GTA5 游戏宣传图&/i&&/p&&p&动作类游戏的人物设计和玩法本身就是一种高强度的多任务处理。玩家在玩的过程中,这种能力也得到了提升。&br&&/p&&p&另一个非常有名的《自然》研究专门研究了这种游戏在老年人大脑上的影响,来自美国加州大学旧金山分校的Anguera等人(2013)设计了一个双重任务处理的小游戏。玩家在电脑的模拟程序中开车,同时对出现的信号做出反馈。他们发现经过一段时间的训练,老年人的多任务处理水平能够达到年轻人的程度,并保持六个月不下降。这也显示了,因衰老而减弱的认知能力,也是可以通过电子游戏来有效地提高的。重要的是,这些老年玩家也很享受这个训练过程!&br&&/p&&p&玩游戏能够让我变得视力好,注意力更集中,还适当的能一心二用。那能不能让人那边的更聪明呢?关于玩电子游戏对于记忆和空间认知感的讨论也是我们最关注的一部分,游戏能够帮助训练路痴找到路吗?请见本章下集。&br&&/p&&br&&img src=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&31& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_r.jpg&&&br&&h2&引用文献&/h2&&p&Anguera, J.A., Boccanfuso, J., Rintoul, J.L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., Kong, E., Larraburo, Y., Rolle, C., Johnston, E., Gazzaley, A., 2013. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature 501, 97–101. doi:10.1038/nature12486&/p&&p&Green, C.S., Bavelier, D., 2003. Action video game modifies visual selective attention. Nature 423, 534–537. doi:10.1038/nature01647&/p&&p&Li, R., Polat, U., Makous, W., Bavelier, D., 2009. Enhancing the contrast sensitivity function through action video game training. Nat. Neurosci. 12, 549–551. doi:10.1038/nn.2296&/p&&br&&h2&章节跳转&/h2&&p&上一章:&a href=&/p/#comment-& class=&internal&&【游戏神经科学】连载系列专栏首页&/a&&/p&&p&下一章:(明天早上7点发出)&/p&&p&或是去&a href=&/p/#comment-& class=&internal&&【游戏神经科学】连载系列专栏首页&/a&看其他章节&/p&
文/阅读本文需5到6分钟出租车司机在强化学习了伦敦地图一年之后,被发现他们大脑中负责储存记忆和分析空间位置的区域体检明显变大了。我们在玩儿游戏的时候,有时候也需要记住不少地图、时间花的可不比司机学习地图短多少,那游戏对我们…
天涯明月刀,腾讯数年磨一剑,号称要担当国产大型mmorpg端游扛鼎之作,为此腾讯开发了自主引擎,重金引进了天气系统,邀请了陈可辛、袁和平等电影大师担当设计指导,甚至利用了最先进的地形采集系统和实景模拟来设计景观,可谓是野心勃勃,不惜工本,誓要如于海鹏所说的打造电影级网游。&br&然而公测才三个多月,天刀在玩家中的口碑却是恶评如潮:新人融入难,玩法枯燥乏味,内容空洞无物,单调重复的刷数据和游戏内恶劣的人际关系...种种非议纷至沓来。而游戏目前的状况也客观反映了这些恶评---五个大区,几十个区服,除了几个最早的老区服和公测开的个别区服,大部分已经人迹寥寥,成为“鬼区”。那些所谓人多的区服,其中多少是工作室和玩家开的小号还不得而知,即使是合了几次区也没有根本转变。天刀尽管有壮志雄心,但仍然没有走出国产端游公测即死的怪圈。&br&究其原因,游戏策划难辞其咎,关于天刀的策划,玩家有很多开玩笑的评论,如页游策划、美工年薪百万,策划月薪三千不包吃住、神一样的美工,猪一样的策划等等。玩笑虽然刻薄,但一定程度上反映了玩家对策划拖后腿的愤怒和无奈。&br&我觉得,天刀策划目前最大的问题,就是自己都没有找到方向,想把天刀打造成一个什么样的游戏,策划根本就没有目标。策划不是不努力,比如客户端的更新,算的上是非常频繁,然而没有一次更新解决了游戏内的痼疾,却往往带来的新的问题。就像一个手艺低劣的补锅匠,或者一个庸医,找不到问题的症结,只会用简单粗暴的方式去试图解决问题。比如新人不愿意进老区,反映副本没人带打不过,策划就设计了一个侠义值系统,让老玩家带新人过副本可以获取侠义值,为了让价值不至于太低缺乏吸引力,侠义值设计成可以兑换很多稀有物品。结果导致老玩家自己建小号,双开游戏来刷侠义值,不但真正的新人还是没人带,反而又给老玩家增加了极大的负担---别人都在双开带小号,你不带就要落后!再比如玩家吐槽日常任务枯燥乏味天天重复,策划就在商城卖减负令,吃一个减负令自动完成一个日常,也就是说:玩家花钱不是为了玩,而是为了不玩!&br&以上的例子还有很多,就不一一列举,下面说一下这个游戏各方面的重大问题。&br&剧情:&br&天刀的主线剧情,据说是由陈可辛指导设计的,我的感觉是:陈导估计就挂了个名。天刀的剧情完全可以叫天涯奸细刀,就是我们傻白甜的主角,被人指挥着到处去跑腿、杀人、采花采药,人杀完了花采够了就坐下来看一段跟自己无关的剧情CG,剧情的最大一个特色就是反转,上一个等级陪伴玩家的好人,下一个等级剧情被发现原来是奸细。于是这一段剧情就是去抓奸细,然后下一段剧情再暴露一个新的奸细...现在天刀剧情还没有结束,后面不知道还要出现多少个奸细。(搞得我现在不信任任何人,看傅红雪的眼神都有点不对了)。而负责穿起天涯奸细刀的主要剧情推动线索,就是一个什么青龙会一下子要打造什么孔雀翎,一下子又要收集什么大悲赋,我们的角色就跟在青龙会屁股后面去破坏他们的”大计“。能说出我这么多内容来的,是看剧情非常认真的玩家。绝大部分玩家,根本不看剧情。这就涉及到游戏的另一个非常糟糕的设计---自动寻路。&br&主线任务:&br&不是开玩笑,我们在很多三流页游中发现的自动寻路,比如那些一刀999级、屠龙宝刀点击就送之类的页游中看到的,点击界面上一个链接---角色就跑跑跑---跑到目的地---砍死20个小怪---砍死一个精英怪---任务完成。这样的东西,就出现在天刀里,而且连链接出现的位置、形状都一模一样!简直就是从页游直接复制过来的,难怪叫天涯页游刀!有这样的懒人导航,加上游戏节奏就是抢快,试问谁还看剧情对话?玩家完全可以鼠标一点,然后去玩手机,到地方打几个怪,再鼠标一点去玩手机。放动画CG了就去上厕所。这个自动寻路系统带来的另一个问题,就是美工设计那么美的场景,玩家根本融入不进去,因为根本不用抬头看。这个游戏中,风景是风景,游戏是游戏,它们之间完全是不搭界的东西,我至今还不知道开封的四个城门分别叫什么门,我绝不是唯一的一个,这游戏里绝大部分玩家都是路痴。有人或许会问,那你不点懒人导航,自己去跑不就行了?是的,可以,但也不可以,因为这个游戏很多任务是日常,今日事今日毕,还有很多玩法是定时,比如天下镖、帮派一些活动,你根本不敢浪费时间}

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