ae中pluxesae粒子替换花瓣做地球时,如何使地球被染上两种颜色

《科学》五年级上册期末重点复習题

1、一天中太阳位置的变化规律是:从东到西太阳的高度变化规律是:低→高→低。影子位置的变化规律是:从西到东影子的长短變化规律是:长→短→长。

2、太阳钟也叫(日晷)是测量时间的工具它是根据太阳下影子变化的规律制造出来的。

3、地球自转是产生昼夜交替现象的原因

4、“地心说”是古希腊天文学家托勒密提出来的,他认为地球是宇宙的中心日月星辰都是围绕地球旋转,这样就形荿了白天和黑夜而波兰天文学家哥白尼提出了“日心说”,他认为_不是太阳在运动而是地球绕着太阳在旋转,昼夜的变化是地球自轉的结果

5、月相变化规律是:新月→娥眉月→上弦月→凸月→满月→残月→下弦月→娥眉月→新月。

6、刺猬、蛾、猫头鹰等动物是在夜間活动的公鸡、蝴蝶、蜜蜂等动物是在白天活动的。牵牛花是凌晨开放_芍药花_是上午开放,万寿菊花是下午开放昙花是晚上开放的。(这个题目答案不唯一)

7、昼夜长短会改变动植物的生活习性比如:减少光照时间可以使菊花提前开放延长光照时间可以增加鸡嘚产蛋量。

8、林奈根据植物不仅会在不同季节里开花有的还会在一天的固定时刻开放或闭合的现象,编排出了一个“花钟”

1、昼夜形荿的原因是(C)。

A太阳的东升西落 B乌云的遮盖 C地球的自转、

2、月相的周期变化是(B)

3、新月是指天空中出现(C)

A月牙 B满月 C不出现月亮

4、一忝中影子最短是在(B )

A早晨 B中午 C傍晚

5、最早提出地球自转的科学家是(A)

A哥白尼 B托勒密 C牛顿

6、猫头鹰睡觉的时间是( A)

A早晨——下午 B中午——晚上 C傍晚——早上

7、北京故宫博物院保存的日晷属于(C)

A立晷 B地平日晷 C赤道日晷

8、蜗牛出来活动的时间大都是(C)

A上午 B下午 C夜晚

1、2008年8朤8日晚上8点在北京召开,想一想世界上其他国家的观众应该在什么时间收看(举出几个例子,不要求学生写具体发的时刻。)

2、写出你┅天的作息时间是怎样安排的你认为有什么需要改进的地方。(根据学生的自己的实际情况)

3、怎样用拳头测量太阳的高度

答:(1)咗手握拳,举到和眼睛一样高(2)然后拳头一个接着一个叠上去,直到拳头刚好遮住太阳计算一下拳头数,这就是我们测量的太阳的高度

四、画图并回答问题(14分)

1、根据自己对月相变化的观察,画出三个月相图并写出大约上农历什么时间的月相。(学生根据自己嘚观察画就可以了)

2、你在观察月相时纪录了哪些内容

答:除了画月相外,还要纪录观察时间、观察地点、观察到的月亮所在的

}

一个类似于document的东西除了Z buffer以外,別的都有Z buffer说实话我不算太熟悉,就没乱写以后真正了解了再补上吧。个人学习总结如果对你也有用的话,我感到很荣幸

先记住,AE嘚坐标中心默认是(640,360,0)而C4D默认是(0,0,0)【720P】。C4D的Y轴是向上的而AE是向下的。

C4D工程设置ctrl+DAE对一个素材,如果前后出现了某些改变可以重新導入reload footage

我们导出C4D文件的时候在合成方案文件里把保存,相对时间标记和3D数据全部勾选,软件选择After Effects保存以后进入AE,打开.aec文件

如果要用C4D的一些信息做粒子记得把发射点放到(0,0,0),就正确了我们可以给场景添加上外部合成标签,给他缓存和实体(变成固态层)这样可以把C4D裏物体的一些空间信息转化成固态层的信息保存到合成中。

发射灯光新建灯光和发射器,可以外部加力场比如说湍流重力,吸引等紦灯光作为发射器的子集,就可以发射出灯光我们为发射器添加合成标签,在标签属性里面勾选子集保存方案文件。

为了解决遮挡问題我们给对象添加合成标签,启用对象缓存(n)渲染设置——多通道——对象缓存——群组(n),我们渲染以后在图片查看器中可以查看单通道发现多了蒙版层。把这个工程导入AE然后就发现里面多了一个special passes,我们再把替代图拖下来用亮度做为蒙版,就大功告成了洳果默认层有阴影关系的话,记得把叠加方式改为叠加

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position subframe:如果用灯光发射器,有很明显的棱角问题可以用它来优化

Velocity:在不同模式下的速度。点模式下是向外扩散的速度

Velocity distribution:相当于是对这个粒子来说,他们的速度分布在一个范围(这个范围是velocity random)有大有小,如果是0的话就相当于没有随机了一般不用改。

Velocity from motion:慣性如果是灯光发射器的话,惯性会很明显

pre run:提前预览多少多少帧

random seed:随机种子,用来解决显卡刷新问题而引起来的跳帧现象

Emitter Size X\Y\Z:就是控制box的x、y、z,但就算我们把此时的速度变为0这些点也是在这个box限定的范围内随机点生成,而不是form中的整齐排列。

一般情况下是第一帧發射很多第二帧往后没有,速度为0推进摄像机做穿梭动画。

发射模式:SPHERE模式

velociy:控制半径往外发射的范围。

在velocity是0的时候默认给我们发射一排form一样的网格当我们给他一定的速度的时候, 他们会朝向四周扩散发射如果把方向换成directional,就可以向某个方向发射了

发射模式:燈光发射器模式

在option里面把开始的light name starts with:改成需要的名字,首字母一定要完全对应(包括大小写)如果这是个把emitter x\yz,改为0就可以以这个点为中惢发射粒子,不是0的话会向四周扩散Velocity from motion是惯性,在灯光关键帧听的一段时间内粒子还会因惯性向前发射。每秒发射多少个粒子可以用灯咣的强度来控制也可以用Particles/sec来控制。

lights unique seed:意思是让灯光不一样例如我们有两个灯光,然后如果他有速度产生的两束粒子是一样的,如果想让他不一样就勾选这个选项。

可以用颜色alpha信息去驱动粒子,我们的图层必须是三维图层如果我们这个图层是有alpha信息的,那当我们紦速度调为0的时候我们的图层就会只有不透明的部分,颜色与图层内的颜色相同在默认条件下他会有一个厚度,这个时候emitter x、y不在有效emitter z控制的是z方向上的厚度。这时我们给他一个方向(directional)给他一个速度(velocity),这个时候他就会往前走同时图层发射器如果全部帧都有发射,也是会继承源图层/合成内部的关键帧动画

still:合成内图层没了就没了

particle birth time:按照粒子层本身的设置控制层的寿命等属性。

Burst;粒子逐行扫描發射——类型:Traverse为了不同效果考虑好需不需要速度随机值。

一个比较有意思的效果就是可以给他的旋转key关键帧先0后大,就会像是漩涡┅样粒子加多的加可以做银河一样的效果。

是远离我们发射的地方与uniform有所不同,一个是四处发散一个是朝外发散。

·cloudlet:配合自身的shading效果打开Shadowlet for Main,就有阴影关系了默认相当于很多小球组成的云朵。

·Streaklet:通常是用来做光线的看起来比sphere小一点,一般都是用灯光发射器增加粒子数目把velocity改为0,稍微降低一点不透明度叠加模式改为add ,如果在position里打上表达式wiggle(2256)之类的,可以把position subframe改成10x Linear就可以变得光滑很多。茬Streaklet里面可以设置一束光的光带条数——No

·sprite:精灵粒子特点是始终朝向摄像机一般的做法都是先建一个合适的的形状,然后裁切合成

start at birth—play once 開始播放一次,结束后就不播放了比如说我精灵粒子层一共2s变化,粒子寿命6s那么每个粒子都随着精灵粒子层变化变化,两秒完了粒子吔死了

start at birth—Loop  播完一轮以后继续播放一轮。在上面的假设下两秒后这个粒子会在他那时候在的位置又一次进行精灵粒子图层里边的变化,┅直到6s了他该消失了。

start at birth—stretch  把作为精灵粒子层变换的时间等比拉伸到了我们粒子层设置的粒子寿命这么长时间同时我们可以配合life random正好就鈳以营造一种寿命随机

random—play once  从某个时间开始随机出现,然后继续播放下去寿命是精灵粒子寿命-自身随机点前的时间

将精灵粒子颜色去色化,但保留亮度信息

·Texture polygon 比精灵粒子更强大一点,rotation里面所有选项都可调节而sprite有些是灰色的,就是说可以随意的转动但是并没有侧面23333

·Color over life:隨着生命的流逝变成了不同的颜色

·Color Gradient:出生被随机赋予了渐变里的某个颜色

————————————————————————————————————————————阴影

这个阴影靠的是画面内是否有光产生,我们把它打开如果有光,那么这时候会产生阴影;如果没有光那整个场景会漆黑一片。

·normal distance:衰减的距离点光源由于从一点发出的,所以看起来像线性一样

·ambient:环境光对粒子的影响强度,开大这个值云朵随环境的变亮变亮

·diffuse:漫反射因为漫反射可以通过光子的反弹让物体变得更亮,生活中也是光线没有找到的地方由於漫反射而变亮,所以增加它的值就可以让云朵变亮

这个阴影靠粒子与粒子之间的遮挡关系计算产生,不用看了卡的很,预览的时候朂好不要一直开

color:阴影的颜色

opacity:值越大,阴影越浓烈范围越广

Reflection:再有粒子替代的时候,导入一张图用作反射图层那么我们把它作为reflection map,调大reflection strength就可以看到粒子之间有反射。

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有两种模式一种是air一种是bounce

Gravity:可正可负,效果同物理含义(当为负值的时候,效果就像是cc particle world里面的锥形一样)

Physics Time Factor:时间缩放可以打个关鍵帧1,过了一段时间以后打个关键帧0.1看起来好像是慢动作一样。常规操作图层发射器,改个角度用图层颜色控制颜色,开个重力粒子数量增多,大小改小随机加大,模式改为叠加

·motion path:我认为最有用的一个功能,让我们的粒子沿着灯光去运动(是一个我找了八百年终于被我找到了的功能,请让我现在就哭)看到没有粒子沿着灯光去运动,既不是粒子以velocity配合不同的运动方式【比如outwardsuniform】运动,也鈈是velocity是0改变粒子的位置让粒子运动。新建灯光名字要叫Motion

【我自己测试可以配合点模式发射,第一帧30第二帧往后是0这样第一帧就只会囿一个粒子,可以按自己的要求30*nn为你想第一帧发射的粒子数,但是记得如果粒子数不是1了就要给一些速度,这样的话粒子才会错开剩下的就是调多子粒子数目,开随机调摄像机让最开始的粒子“打”到摄像机上,给以空间感】如果有明显的棱角卡顿感可以选择HQ,這样速度会变慢但是轨迹会变平滑。

·air resistance:空气阻力不用key帧,改变它的值【比如1】就可以随着时间的推移,粒子运动速度变慢

·spin amplitude:粒子自旋幅度(大小),一般配合点模式发射时之歌很多PV里用到的这个效果,用来做螺旋的锥形是比较合适的也可以做一团杂乱的球體。【这里添加子粒子系统是为了观察粒子运动路径】

·spin frequency:粒子自旋的频率频率越大弯曲的次数就越多。

·fade-in spin:假设值是t则t秒之前,粒孓没有自旋t秒之后粒子开始自旋,是一个很好的过渡效果

affect position:影响位置偏移,加上子粒子系统看的清楚如果下面scale的值越大,那这个子粒子会弯弯扭扭好多道看起来密密麻麻的。scale小一点会有一些柔和的扭曲【当时这设置的scale为6,affect position是111】

fade-in curve:可以是光滑的也可以是线性的

scale:樾大就像分型杂色的scale越小,看起来越密

complexity:复杂度越大相当于分形杂色的complexity越大,看起来越杂乱

octave multiplier:复杂程度的倍增值让整体扭曲程度大

octave scale:徝越大,躁动感越强小的细节越多,越凌乱

revolution speed:如果我们把可视化场打开这个其实是会动的,但是如果我们这时把场调节为0那么这个場就变成不动的了,就相当于在原来的弯曲程度上运动而这个弯曲本身是不动的。平常日一般5左右就行了不要让他有太大的扰动。

revolution/X/Y/Z offset:其实都是偏移量一个是总体的,剩下三个是三个轴向的可以打关键帧,其实也没大用

strength:默认是0其实这个东西的本质就是一个球形的衰减,跟C4D里是一样的如果是0就是全无,如果是100%就是实心全有

radius:球形场半径大小

position:球形场作用的位置

feature:羽化值也是用来控制衰减的,这個值大的话衰减更自然

弹力弹力,我们给个重力他碰到地面就要弹了

OK,那我们记得先给他个重力下一步就是选地面了

floor:选择地面层

layer size(图层大小)——在这个层内,都弹;层外去死吧

wall:墙,其实也就是另外一个地板可以不开启

wall mode:可以设置与第一个floor相同的模式,也可鉯选择与第一个不同的模式

collision event:碰撞事件默认为bounce,此外还有slide(一碰就滑特别像C4D里模拟流体的东西),stick(一碰就粘)kill(一碰就死)

bounce:弹仂,如果是0则粒子一碰到这个地面,就会被粘住【爱搞事的朋友可以粘出一个LZSB】当然还有人用这个效果配合简单阻塞,来做流体

slide:滑動是0摩擦力很大,会粘着粒子;滑动很大你脑补一下自己滑冰摔跤的样子,突出一个惨字

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·Emit probability:发射概率也就是有百分之多少的粒子有概率发射子粒子

·Particles/sec:每秒发射多少個子粒子(当子粒子速度是0的时候,出生以后就停在那里这个特点通常用来制作光线)

·Life:每个子粒子的寿命

·Size:大小(下面还有透明喥)

·Size over life:寿命曲线图(下面还有透明度)

·Gravity:重力,施加给子粒子的重力可以让没有速度的子粒子由于重力的存在向下坠落

inherit velocity:继承百分の多少的父粒子的速度,可类比惯性

·Physical field:默认的空气场的力学是只影响父粒子不影响子粒子,看起来子粒子路径曲折是因为父粒子路径曲折

air resistance:空气阻力子粒子如果有速度,则它向外扩散的速度会越来越慢【值为2就挺明显的了】

wind affect[%]:作用于父粒子的空气场对子粒子的影响程喥

我们可以让他产生雨点砸下的闪烁感在重力的条件下发射粒子,我们可以设置地面然后把collision event改成kill把子粒子改为at bounce event,可以稍微给一点子粒孓重力如果出现过曝现象,可以把出生时的大小改小因为我们知道后面粒子都弹开了就不会集中于一个点了,那这样就不会出现过曝現象了

我们可以配合长焦镜头和景深模糊,做很好的局部视觉效果

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2.可见性:(可以用作让杂乱的粒子不可见)

·far start fade:最远开始过渡n,意思从n开始柔和过渡到mm往后的粒子就嘟看不见了【如800】

·near start fade:最近开始过渡k,意思是从t开始柔和过渡到kt往前的粒子就看不到了【如200】

·obscuration layer:遮挡图层,识别alpha通道有点类似于AE的設置通道功能,选择一个层作为粒子的遮挡层

·Z buffer:配合C4D渲染出的序列帧和深度通道的记得把C4D学好

motion preview(快速预览)——有粒子替代的时候,這个模式非常快可以节省资源

·particle amount:显示的粒子量,最多设置为200%原理是复制一份粒子层,改一个random值

·depth of field:景深我们开大光圈,前面虚化所以看起来颜色浅。可以开启使用摄像机景深也可以关闭

·transfer mode:相当于粒子层和我们的固态层本身有混合模式

·motion blur:运动模糊,开启粒子層本身的和总的运动模糊就会有运动模糊的感觉。运动模糊大小跟快门速度和物体运动速度有关如果曝光时间长,运动模糊就大;曝咣时间短运动模糊就小。我们ctrl+k合成设置,快门角度越大运动模糊的值也就越大【默认180】

关于运动模糊,我们的粒子有三种模式:

运動模糊的本质是计算更多量的粒子当我们的合成如果我们本身已经有2000w个粒子了,那加上运动模糊以后粒子数目会溢出,就没有办法输絀了

·disregard:忽视,我们可以人为的设置去忽视一些东西,当然也可以什么都不忽视

camera motion(摄像机的运动不计入运动模糊只有粒子本身的运動才计入)

physics time factor(如果从1到0.1,运动变慢运动模糊也变慢,忽视的话运动模糊速度不变)

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