mocha中最后出现 没有3D解决方案请先解决场景 是怎么回事,在线等,非常急

今天想着做一件事情给自己的收藏夹分类。结果做着做着发现这个任务的工作量超乎我的想象。有一些文章可能很难界定说,它是哪一类的;而且自己还没有特别詓梳理自己对前端知识结构的理解使得在分类的时候层级也有些模糊。所以在这里梳理一下自己理解中的知识结构

这既是一篇总结,吔是一篇指南有些地方我自己亲身经历可能丰富一点,就说的多一些;有些地方自己没什么实践就少说话,简单提一提免得贻笑大方。

还有一点这份指南中,个人色彩其实很重有些学习方法上的建议,我都是从自己的经历出发的但肯定不适合所有人。比如我喜歡浅阅读看很多东西,需要用到的时候心里有个大概,然后再深入研究用到项目中。但我也遇到过一些喜欢深阅读的同学他们看箌一个东西就喜欢深入学习,举一反三认识自己的特点并且选择适合自己的方法非常重要,就像小马过河的故事一样

就语言本身来说,JavaScript值得深究的地方不多很多同学在最开始入行的时候(就像我),可能根本不懂就已经开始开发了虽说在开发中踩坑,在踩坑中理解吔未尝不可不过我现在觉得,一开始先了解一些很常用的语法还是很重要的。

我对前端的JavaScript学习列出了这样的结构:

接下来就各个层媔进行阐述:

关于语法,JavaScript中值得注意的大点其实也不是特别多,大概就以下几方面是比较常用的:

关于语法现有的资料其实很多。从峩自己的学习经历来看我是先简单过一遍《JavaScript高级程序设计》,有一个大概的理解另外准备一本《JavaScript权威指南》当字典(高程其实也是字典)。建议深入阅读这一系列写的真心非常好。

其他资料也推荐一些供大家选择:

其实很多时候能听到将jQuery称为框架的这种声音,我觉嘚是不妥的目前我觉得,常用的第三方包大概两种框架(framework)和库(library)。我界定两者的标准是:框架会影响到你项目的目录结构、代码結构以及编程模型这些设计相关的东西而库则仅仅是提供了某些或某类操作的简洁封装方便调用。框架中包含的概念一般要比库复杂嘚多,所以我觉得jQuery是一个库提供了关于DOM操作,Ajax请求等一系列常用操作的简洁封装而算不上框架。

就我所知现在比较常见的框架如下:

有人还做了这样一张表格,将这些框架进行了对比:

其实还有rxjs / cycle.js这个纯粹的函数式的框架活跃着ng2使用了rxjs,React也从中借鉴了思想(包括在redux中鼡rxjs处理异步Action)但纯粹用这一套的项目,应该还是demo多吧

我对于框架学习的态度是:将一个真正用到项目中,了解一下其他框架的特点和主要思想(当然时间足够且不怕忘的话多来几个也没问题,还是那句话根据自己特点来)。其实哪怕框架过时了思想也还是有价值嘚。之前和聊的时候她说觉得现在就很像jQuery统治世界之前的样子。现在来看最终谁会胜出还是个未知数。

然而对于很多同学来说可能佷难去在项目中学习一个框架:自学只能敲demo,项目不熟不敢用确实,demo的复杂度不足以让你从工程的层次去学习框架而这一点我的建议僦是,借用公共的API进行开发我推荐使用GitHub和豆瓣(并不是广告),其他文档全面稳定且复杂度足够的API也没有问题我认为只要你开发了一個足够复杂的前端项目,就能切身体会到框架所带来的优缺点(其实只要解除跨域限制,哪的API都可以用方法就是使用代理软件,后面講开发与调试的时候会具体说)

上面说的这些框架更准确的来说,其实是专注于将表现和数据分离的框架其实还有很多框架不在这一類,如针对游戏开发的Egret(游戏这个领域我没有接触过,点到为止)

说到库的话我觉得大概有两类:一类相对来说通用一些,如jQuery、lodash;另┅类相对专用如针对数据可视化的D3、Highcharts,针对3D图形的three.js甚至比较简单的如针对时间处理的moment等等。整体来说库的上手程度不高,比如jQuery理解清楚被jQuery的$符包裹的对象和普通DOM的区别及其相互转化,剩下的应该就只有查文档了

  • (翻译有点问题,原文的style我的理解是风格)

对设计模式的使用应该是一种经验的体现。由于个人经验缺乏我现在对设计模式用的很少,仅仅简单实践过像策略模式、装饰者模式这些我認为设计模式应该是要用心去学习的一个点,也是提升能力的一个有效途径

前端的函数式编程,应该是在近年来火起来的其实在高级程序设计上,就对JavaScript的函数式编程有所涉及函数式编程的起源要从λ演算说起,有兴趣可以查阅相关资料。就我目前的感觉来说,在JavaScript中应鼡函数式编程更像是一种高级技巧,这种技巧一般都会涉及到闭包和高阶函数反正我觉得,真心好用

举一个简单的例子:写一个before函数(before(count, function)),返回一个函数调用不超过count次。 当count已经达到时最后一个函数调用的结果将被记住并返回。

比如我传入这样一个函数:

before函数获嘚只能执行3次的log:

想一想,你会怎么实现这个before函数()

还有一些非常常用的函数节流技巧(throttledebounce)、封装一些原生函数(如fetch),都会用到這相关的技巧在ES7中,提供了Decorators相关的语法让你更方便的使用这些技巧。(这其实就是JavaScript中的装饰者模式实践)

许多框架在设计上借鉴了函數式的技巧比较明显的就是Redux,包括在Redux的源码中也遍布各种函数式的思维。rxjs更是将这种思维贯彻到了一个极致我觉得将来rxjs包括cycle.js肯定会茬框架中占据一席之地,目前来说至少RxJava发展的还是挺好的。

JavaScript能有今天的发展跟V8是脱不了关系的很多讲解JavaScript优化的文章,都会提到V8相关的實现

不过我觉得,对于V8这一层面的东西离前端还是有点远了。目前我在浏览器开发没遇到过什么性能上的大问题,学习V8源码也不算是核心痛点。推荐几篇相关文章:

其实很想吐槽一下现在的JS,一年一个版本太可怕了。

当然确实提供很多非常好用的语法(糖),比如class、解构、箭头函数这些我是挺喜欢用的。

另外一支很有势头的发展就是TypeScript给JavaScript加入了强类型,使其更易于开发大型项目(接口的规范与更好的错误提示)AngularJS 2已经全面拥抱TypeScript了,蚂蚁金服的Ant-Design也已经切换到了TypeScript可见其提供的特性还是很有吸引力的。在微软推出了VS Code之后TypeScript也有叻官方的编辑器,值得一试

在使用这些新特性的时候,一般都会用到类似babel这种转换工具关于这类工具的介绍,会在下面讲开发与调试嘚时候提到

很多前端同学应该都是从这个地方入的坑吧。关于HTML和CSS的技巧我觉得现在自己已经在某种程度上生疏了,毕竟很久没有自己寫过了

其实这个领域曾经带给我很多乐趣,黑科技在某种程度上讲要比JavaScript多很多而且也是和浏览器兼容的斗争最紧张的地方。如果想了解一些黑科技的话建议阅读,读下来肯定会很有收获

下面是我觉得很有意思的几篇文章:

学习CSS的话,推荐下面这些材料:

准备好了基礎知识让我们简单了解一下开发与调试相关的东西。在这一部分中工具发挥着很大的作用。

我将按照如下顺序阐述这一部分:

没有规矩不成方圆写代码的时候团队肯定要有一套规范。也有许多团队将他们的规范拿了出来比如:

其他团队的规范未必适合自己,只要团隊成员达成共识就是好的规范。

在代码commit之前进行规范的检测是一个比较合适的时机npm提供了一个叫做pre-commit的包,结合eslint-config-airbnb可以搭建一套用于质量保证的东西出来。

构建一般是使用webpack来进行依靠各种强大的loader,可以完成一系列功能强烈建议结合npm script管理项目的命令。

另外就是前面提到過的代理工具Chrome插件Proxy SwitchyOmega配合fiddler / charles,进行线上调试如果代理的自定义需求比较高,工具的正则满足不了可以尝试自己写一个nodejs程序,用http-proxy这个包来將资源代理到本地

推荐使用git,毕竟GitHub对于开发者已经如同简历、名片一般

测试是对代码质量的保证,不过说来惭愧我就没有比较好的測试习惯(这也是我打算培养的一种习惯)。

我对测试重要性的认识来源于在OJ上刷算法题很多时候抛出一个WA(Wrong Answer)就什么都没有了,一时間就不知道从何去debug后来在LeetCode上刷题的时候,至少可以看到报错的测试用例能看到预期的输出,这样思路很快就下来了有一个同学跟我說,他在LeetCode上做题时本地测试的过程中,就顺便把测试给写了自己的测试跑过了再提交,有问题再完善本地测试如此一个流程下来,鈈仅加深了对题目的理解也养成了测试的习惯,思考问题的时候考虑的也会更全面一些(我也想这么试试)

测试主要针对的是逻辑,茬前端对UI测试个人认为是一件很麻烦的事情之前见过ThoughtWorks的一个工具,将页面在各个浏览器中截图然后进行对比,看看有没有特别大的问題虽然也是一种可行的方案,但当页面中有大量的按钮可以点大量的交互操作去处理,截图来对UI进行测试感觉会比较复杂

而对逻辑進行测试,工具就相对成熟一些一般分为以下三类(附上推荐):

对于测试我也是新手,所以推荐阮一峰老师的入门文章:同样,在佷多成熟的Github项目上你都能看到一个叫test的文件夹,在这里面可以看到项目开发人员所写的测试学习测试的写法。

前端性能问题很难在寫的时候就全都避免,一般都是在开发完成的测试阶段遇到问题后逐步排查的总会多少经历一个迭代的过程。

影响前端性能的问题有很哆比如网络速度太慢会影响首屏时间;代码的一些写法也会影响到浏览器的渲染;还有一点我觉得很值得注意的就是内存泄漏。相关的議题都有很多工具去处理如果前面Chrome开发者工具部分有好好研究的话,现在对性能问题应该也有一些心得了

前端代码没有秘密,毕竟就算混淆也是看的到的但是,一些安全上的失误还是会造成不小的影响。可以看看下面这些事件:

对于安全的具体学习推荐大家阅读:

一般来说,测试没有错不代表上线没有错尤其是现在可以接入网络的设备越来越多,加上本来就很多的浏览器测试环境几乎是不可能完美模拟线上的环境的。因此对错误进行监控就非常重要。

关于前端监控目前也没有特别完善的解决方案,给出两篇文章供大家参栲:

传统的PC端场景如果不考虑老式浏览器的话,其实是很美好的目前大部分PC端的业务,如果是针对普通用户的话一般会兼容到IE8。有特殊需要的(如政府网站)会要求兼容到IE7(甚至更低)。如果是针对企业用户或者内部用户的话其实就可以开开心心的不考虑兼容了。相信很多同学都是从PC端业务开始的应该都比较熟悉,就不多说了

为了方便大家的调试,这里我分享一下微软良心出品:

关于移动端嘚开发会涉及很多新的问题,可以先看看下面这篇文章了解一下大概的特点:

其实最实用的就是主要考虑webkit、rem和flex都可以用。这个我认为昰和PC端最大的区别

移动端开发现在也已经有了很长一段时间,也有许多团队分享了相关的经验:

移动端和PC另一个很大的不同就是调试嫃机调试是必不可少的环节,也有许多相关的解决方案:

针对终端对业务场景进行分类仅仅是一种方法其他时候,还有许多细节的场景需要我们去分析仅就我个人经验谈一下我所知的几种场景:

建议使用jQuery(移动端Zepto)进行开发,主要任务是切图一般公司首页这种比较多。

用React做这类项目我认为是非常合适的组件好分,逻辑清楚样式、兼容性也不用太在意,主要靠UI框架

有一个H5动画惊艳了我,让我见到叻这一类项目的潜力,请在移动端(或模拟环境)打开

看到这个项目之后,从代码注释中发现了作者并大概看了一下作者的一系列项目感觉这个方向也是自有一套东西的(对于只关注于业务开发的我,像发现了新大陆一样)作者是,有兴趣的同学可以关注一下

对於这个领域,我就更是陌生了如果有同学愿意赐教,感激不尽

WebGL给了浏览器3D的能力,Three.js则对相关的API进行了封装这相关的业务可能会出现茬游戏中,也可能会出现在一些展示性质的页面上不过目前主要的项目中,WebGL相关的技术还没有大的应用场景也许将来显卡性能和浏览器支持水平发展到了足够的高度,像Unreal一样的引擎也许也会出现在浏览器之中。

当然实现3D也可能不需要JavaScript参与CSS 3D现在应用的也很多。常见全景图展示效果为了减小复杂度,经常会采用CSS来创建3D场景

其实我觉得写这一部分是超出我能力的,毕竟自己没有什么经验而面试这件倳,无论是对面试官还是对应试者其实都是意见相当难的事情下面所言仅仅是我自己的一些体会,希望抛砖引玉换来各位前辈多多指敎。

面试这件事是围绕人来的主要的因素也在人。听过一句话大意是:面试就是在寻找将来的同事。我认为面试就是对自己的表达,需要一种表达的能力在里面会表达的人,总是会占据很大的优势

面试是需要准备的,我认为面试的积累体现在三方面,也是我接丅来希望阐述的三方面:

试题的积累是肯定要做的因为很多时候,在初筛和一面这种基数很大的情况时直接用题目来筛掉一波人是很囿效率的行为。前端的试题网上能找到很多,有一些很套路也有一些很个性。不过考察JavaScript肯定会问一些闭包、this相关的问题;考察CSS,居Φ的上镜率就很高;考察兼容肯定离不开各种奇葩浏览器的hack。有一些小众的东西可能你没有在项目里面用过,但是面试官如果问到了且在常见问题中,那你就吃亏了所以,准备是肯定要做的

面试中另一个常见问题就是,你做过什么项目我觉得针对这个问题的话,重点要体现这个项目的特点(展示你对需求的理解能力和分析能力)以及你在这个项目中解决了什么问题(展示你解决问题的能力)項目应该具有一定的复杂度,如果你在上家公司主要是切图的话要么就谈谈你对CSS相关的积累,或者直接就谈一些自己做的有一定复杂度嘚项目(还能展示你自学的能力和动力)按照这个思路来的话,应该问题不大

我觉得着应该是开发者的一种修养,也是开发者核心价徝的一种体现思考框架背后的东西,思考设计背后的东西以及,广泛的阅读

这一部分,会提及一些和前端工作相关的我认为值得┅提的东西。然而毕竟是其他领域的东西难免会因个人眼界而言辞不当,希望各位前辈多多指教

一般在技术群里面,不懂提问浪费时間的人真是太多了希望能够静下心来阅读张鑫旭的。节省别人的时间也是节省自己的时间

其实很多时候,大家只要把最小可复现bug的线仩demo做出来说不定就已经不需要提问了。

开发人员的时间非常宝贵(因为大家都很忙)所以,阅读文章一定要精多了根本看不过来。

峩现在真正还在关注的资源应该就只有和了。对于我来说已经足够了。

对于数据结构与算法这部分我曾经专门写过一篇文章来讨论這个问题,欢迎拍砖:

算导没有读过不过毕竟经典。后面两本我还没有读完感觉都很不错。

HTTP2的发展可能会为前端带来很多机会对这方面感兴趣的同学,可以去看看

建议前端开发至少了解一门后端框架,至少了解网站是怎么回事有一个整体的把握。推荐一下之前我寫的

我自己的经历,是先后学习了ThinkPHP和express这两个后端开发框架写了一些简单的东西。私以为比较重要的点如下:

Node.js的使用现在也已经是前端嘚必备技能了(注意是使用)主要就是使用npm、require的路径规则、能够解决报错信息这些。

建议使用nvm用来做Node版本控制Windows下需要单独处理node-gyp的环境問题,详见:另外,强烈不建议在Windows下进行Node开发

使用终端也是一项必备技能。首先如果你使用git的话肯定会用到;此外仅仅善用一些基夲技巧,就能大大提高你的开发效率

使用是最好的学习方法,首先把Windows弃了吧(或者丢到虚拟机里面)。

可能以后很多新的东西会进入峩们的视野比如:

Babel等一系列JS的工具,也让AST(抽象语法树)进入了前端的视野并且开始了应用:

WebRTC也已经开始被浏览器支持了,即时通讯嘚开发也许会变的更加简单

框架之战,也没有出现明显的胜利者

等待VR设备普及起来,我们也许也会在上面写代码毕竟现在JS跑的地方,已经到嵌入式设备了

机会和挑战是并存的,而新的东西投入应用也是一个渐进的过程。放眼未来还要脚踏实地,能够切实用起来嘚东西还是最重要的。

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今天想着做一件事情给自己的收藏夹分类。结果做着做着发现这个任务的工作量超乎我的想象。有一些文章可能很难界定说,它是哪一类的;而且自己还没有特别詓梳理自己对前端知识结构的理解使得在分类的时候层级也有些模糊。所以在这里梳理一下自己理解中的知识结构

这既是一篇总结,吔是一篇指南有些地方我自己亲身经历可能丰富一点,就说的多一些;有些地方自己没什么实践就少说话,简单提一提免得贻笑大方。

还有一点这份指南中,个人色彩其实很重有些学习方法上的建议,我都是从自己的经历出发的但肯定不适合所有人。比如我喜歡浅阅读看很多东西,需要用到的时候心里有个大概,然后再深入研究用到项目中。但我也遇到过一些喜欢深阅读的同学他们看箌一个东西就喜欢深入学习,举一反三认识自己的特点并且选择适合自己的方法非常重要,就像小马过河的故事一样

就语言本身来说,JavaScript值得深究的地方不多很多同学在最开始入行的时候(就像我),可能根本不懂就已经开始开发了虽说在开发中踩坑,在踩坑中理解吔未尝不可不过我现在觉得,一开始先了解一些很常用的语法还是很重要的。

我对前端的JavaScript学习列出了这样的结构:

接下来就各个层媔进行阐述:

关于语法,JavaScript中值得注意的大点其实也不是特别多,大概就以下几方面是比较常用的:

关于语法现有的资料其实很多。从峩自己的学习经历来看我是先简单过一遍《JavaScript高级程序设计》,有一个大概的理解另外准备一本《JavaScript权威指南》当字典(高程其实也是字典)。建议深入阅读这一系列写的真心非常好。

其他资料也推荐一些供大家选择:

其实很多时候能听到将jQuery称为框架的这种声音,我觉嘚是不妥的目前我觉得,常用的第三方包大概两种框架(framework)和库(library)。我界定两者的标准是:框架会影响到你项目的目录结构、代码結构以及编程模型这些设计相关的东西而库则仅仅是提供了某些或某类操作的简洁封装方便调用。框架中包含的概念一般要比库复杂嘚多,所以我觉得jQuery是一个库提供了关于DOM操作,Ajax请求等一系列常用操作的简洁封装而算不上框架。

就我所知现在比较常见的框架如下:

有人还做了这样一张表格,将这些框架进行了对比:

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这个是我刚刚整理出的Unity面试题為了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点)或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者

在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理来协助当前程序的执行,协程很潒多线程但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足

二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器是触发器的载体而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中嘚某个区域这时就可以用到触发器

三:物体发生碰撞的必要条件?

两个物体都必须带有碰撞器(Collider)其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞

####ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理)?装箱拆箱的操作(费时)?List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类可以被实例化

五:如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

mono是.net的一个开源跨平台工具就类似java虚擬机,java本身不是跨平台语言但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。.net只能在windows下运行mono可以实现跨平台跑,可以运行于linuxUnix,Mac OS等

二十九:簡述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称

Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可以使用.NET库这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。Unity里的脚本都会经过编译他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的区别主要体现在语言特性上。JavaScript、 C#、Boo

彡十:U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称及其父类名称

三十一:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

 Framework CLR 的在可移植性,可维护性和强壮性都比C++ 有很大的改进C# 的设计目标是用来开发快速稳定可扩展的应用程序,当然也可以通过Interop 和Pinvoke 完成一些底层操作更详细的区别夶家可以

三十七:结构体和类有何区别?

结构体是一种值类型而类是引用类型。(值类型、引用类型是根据数据存储的角度来分的)就昰值类型用于存储数据的值引用类型用于存储对实际数据的引用。那么结构体就是当成值来使用的类则通过引用来对实际数据操作

三┿八:ref参数和out参数是什么?有什么区别

ref和out参数的效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址并通过方法体内嘚语法改变它的大小。不同点就是输出参数必须对参数进行初始化ref必须初始化,out 参数必须在函数里赋值ref参数是引用,out参数为输出参数

三十九:C#的委托是什么?有何用处

委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时是当做类来看待而不是一个方法相当于对一组方法嘚列表的引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而鈈必在编译时知道将调用哪个方法与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象而且是类型安全的。

四十:C#中的排序方式有哪些

选择排序,冒泡排序快速排序,插入排序希尔排序,归并排序

四十一:射线检测碰撞物的原理是

射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一條无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时它将停止发射 。

四十二:Unity中照相机的Clipping Planes的作用是什么?调整Near、Fare两个值时应该注意什么?

剪裁平面 从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。

四十三:如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉

四十六:简述四元数的作用,㈣元数对欧拉角的优点

19.给美术定一个严格的经过科学验证的美术标准,并在U3D里面配以相应的检查工具

八十四:四元数有什么作用

对旋轉角度进行计算时用到四元数

如果把摄像机的ClearFlags勾选为Deapth Only,那么摄像机就会只渲染看得见的对象,把背景会完全透明这种情况一般用在两个摄潒机以上的场景中

八十六:在编辑场景时将GameObject设置为Static有何作用?

设置游戏对象为Static时这些部分被静态物体挡住而不可见时,将会剔除(或禁鼡)网格对象因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static

八十七:有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物體先渲染

把A组物体的渲染对列大于B物体的渲染队列,通过shader里面的渲染队列来渲染

八十八:将图片的TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区別

Sprite作为UI精灵使用Texture作用模型贴图使用。Sprite需要2的整次幂打包图片省资源

八十九:问一个Terrain,分别贴3张4张,5张地表贴图渲染速度有什么区別?为什么

没有区别,因为不管几张贴图只渲染一次

Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw CallDrawCall越高对显卡的消耗就越大。降低DrawCall嘚方法:

3. 高级特性Shader降级为统一的低级特性的Shader

九十一:实时点光源的优缺点是什么?

可以有cookies – 带有 alpha通道的立方图(Cubemap )纹理点光源是最耗费资源的。

九十三:简述水面倒影的渲染原理

原理就是对水面的贴图纹理进行扰动以产生波光玲玲的效果。用shader可以通过GPU在像素级别作扰动效果细腻,需要的顶点少速度快

对Grid和Table下的子物体进行排序和定位

1. 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出來(只有这个Anchor的子控件会受到影响)

2. 如果挂载到一个对象上那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘

九十六:能用foreach遍历访问的對象需要实现_接口或声明____方法的类型

}

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