unity后处理描边3d文字描边都是那么丑的吗

很容易想到的是法线放大算法汾两个pass:

  • 沿法线方向放大模型(vs)并用描边色渲染(ps)


效果如图:优点是不需要renderTarget,兼容性好

但是如何达到dota2游戏中那种边缘发光的描边效果呢?
经导师提供类似于前面的发线放大,但是这里的放大是通过高斯模糊来实现的


RenderMonkey中实现简单。实际应用还需想一下如何遮挡?感觉应该能用zbuffer

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本经验介绍在使用unity后处理描边游戲引擎做UI界面的时候如何给Text对象添加描边效果。

  1. 首先新建Canvas对象,新建Text子对象改变文字大小,颜色对象的Width和Height.

  2. 在Canvas对象下新建Image对象,上迻(改变渲染顺序)改变颜色,改变布局使之铺满UI界面

  3. 设置颜色和Effect Distance(描边宽度).效果如图所示。

  4. 注意事项:自带的这个特效Outline本质是通過四个阴影实现的如果我们调大Effect Distance,可以看到四个“阴影”因此这个描边效果不适合特别厚的描边。

  • 关于Outline四阴影效果不好的问题有人會自己写八阴影。但是对中文字的描边效果都不太好

  • 描边的其它算法,作者并不了解读者可自行寻找。

经验内容仅供参考如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士

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