智能手机是把情感双刃剑图片,教育游戏该如何破局

行业困境巨头垄断下 国内游戏厂商如何走出“困兽之地”? - 快资讯
需要开启 JavaScript 才能正常打开页面已更。&br&&br&4399小游戏...&br&&br&小时候很喜欢一个叫战争进化史的横版小游戏,大体是两方对战,出兵干掉对面主基地的一方胜利。&br&当时感觉这个游戏很难,你的部队无法升级,只能使用原始人的武器作战,而敌方电脑可以一直升级主城,一直到使用坦克大炮的现代部队。&br&于是我研究了很多天怎么过这个游戏,都卡在现代军队这一关。&br&直到有一天,我点到了左上方的一个金黄色的小星星...&br&&br&我的主城就升级了。&br&&br&这个故事告诉了我,科技是第一生产力,不知道升级的文明最终会被淘汰。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ac6cae06ab2b5f1d07228_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&209& class=&content_image& width=&219&&&/figure&&br&ps:原始人打坦克真的打不动...&br&&br&小时候玩游戏真的很二,我没有游戏天赋的吗...&br&&br&还有很多,回家更新,有人看吗,歪?&br&———————————————————&br&以下更新。&br&&br&赛尔号。&br&&br&小时候不知道赛尔号怎么玩,以为这是一个赚赛尔豆的游戏,精灵是用来保护那些可以卖豆的矿产的...&br&于是我建号之后就去各个星球挖矿产卖赛尔豆,但每个矿产每天有采集次数的限制,一会就不能再采了,怎么办...&br&那天我建了十几个号,每个号都把所有星球的矿都采了一遍。&br&周一去学校我满心欢喜地给同学安利了这款游戏。&br&&br&然后被他五十级的精灵打出了翔。&br&&br&红色警戒2。&br&&br&我小学就开始玩这款游戏,一个叔叔教会了我打苏军战役的第一关:红色黎明。&br&任务目标:摧毁五角大楼。&br&&br&当时只会在电脑上玩蜘蛛纸牌和三维弹球连扫雷都不会玩的我疯狂地喜欢上了这款策略游戏,但我从头到尾只打单人战役苏军第一关,并且从来没有注意到过那个开局就自动展开的基地车。&br&&br&所以可想而知,我不知道基地车怎么展开...所以当某一天我因为好奇点开了遭遇战,选择了初始的中等难度电脑,冷战地图。&br&&br&就出现了这样一幕:电脑的基洛夫空艇追着一个盟军基地车猛炸,基地车绕着地图溜一艘基洛夫。&br&&br&虽然我也不知道为什么电脑只过来了一艘基洛夫,但这次经历着实给我上了一课:基洛夫真的追不上基地车。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ba9ce7ad1e4aa6_b.jpg& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&198&&&/figure&&br&&br&ps:共辉mod&br&———————————————————&br&转眼这么多赞了,知乎小透明有点开心。&br&&br&我在评论里看到有人说红色警戒2里面基地车不展开电脑不会开始建筑,我觉得有可能是游戏mod不同的原因。&br&&br&我拿着基地被基洛夫追了有三四次,记得还是挺清楚的...&br&———————————————————&br&再更一波。&br&&br&三国志曹操传,策略战棋游戏。&br&&br&某关卡为剧情杀,其他关卡你的武将死亡只会下场休息,但本关是典韦的剧情杀,典韦如果死亡,后面你就永远失去这个武将了,我打这一关典韦就不小心挂了,然后我来了一波惊世骇俗的操作...&br&&br&典韦死了,我当然要读档重来,尝试挽留一下这个强大的武将,所以我顺理成章地点了储存存档→保存→确定覆盖...&br&&br&并且我从头到尾用的是一个存档...&br&&br&然后我就永远失去了我的典韦。&br&&br&(不要再说答主傻辣,都是假象,本宝宝现在LOL已经钻石辣)
已更。 4399小游戏... 小时候很喜欢一个叫战争进化史的横版小游戏,大体是两方对战,出兵干掉对面主基地的一方胜利。 当时感觉这个游戏很难,你的部队无法升级,只能使用原始人的武器作战,而敌方电脑可以一直升级主城,一直到使用坦克大炮的现代部队。 于…
&ol&&li&&b&游戏行业火爆,不代表有游戏策划需求。&/b&&/li&&li&&b&策划未必要有专业技能,设计则必须有。&/b&&/li&&li&&b&做事业要积攒无可替代的势,以待天时。&/b&&/li&&/ol&&p&——————————————————————&/p&&h2&游戏圈就四个字:假大空乱!&/h2&&p&&b&如今的游戏市场只是小部分人的利益网。长期以吸引充值为重,形成全行业利益链。各方都本位主义,把游戏当工具,这种情况会持续下去。&/b&&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&谈中国游戏产业的未来&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网游盈利模式发展史&/a&》&/li&&/ul&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&小商人就喜欢玩概念&/a&,只有概念模糊了才好混淆视听、浑水摸鱼。骗子建立体系就是为了让人费神理解、谈论、关注,让人以为它就是标准。&/p&&p&“游戏策划”这个词非常玄乎,就是故意模糊策划与设计。始终避谈设计,使人忽视各行各业的设计通用准则。策划还加个游戏前缀,进一步误导。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&策划要看动机的&/a&》&/li&&/ul&&p&策划职位设立动机,多是让其背锅。标志就是工作绩效没有量化,故意不量化。&/p&&p&游戏出彩要经设计,画设计图。&br&设计取舍要经策划,答疑解惑。&br&若没有量化,结果就有人找碴。&br&花工夫量化,过程则有人找碴。&/p&&p&做策划时,说你设计能力不行。&br&做设计时,说你策划能力不行。&br&写策划案时,说你执行能力不行。&br&画设计图时,说你沟通能力不行。&/p&&p&设计和策划始终混淆,概念模糊化,必成背锅侠。说好策划难招、整体水平低,是混淆视听!&/p&&p&&b&小商人总说创新成本高、有风险,实际不是说研发过程,而是创新成功后,他们控制不了局面。创新成功靠系统及界面足矣,基础扎实的设计师都能做到。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-50d892f1dfcbac5_b.jpg& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&174& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-50d892f1dfcbac5_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《傲视天地》UI信息架构和导航总览&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《刀塔传奇》UI信息架构和导航总览&/a&》&/li&&/ul&&p&2010年的页游《傲视天地》,系统创新是划时代的,月收入五千万,比同类游戏高十倍。它既没有绚丽的美术,也未用尖端的技术,其成功绝大程度归功于策划实力,小商人全在抄它。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《傲视天地》核心设计Lv1-60&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《傲视天地》五大隐性核心设计&/a&》&/li&&/ul&&p&&b&创新太简单,而利益又太大,小商人才不敢创新。短期收益小,不如利出一孔做山寨,短期收益高,研发运营驾驭难度大,这才是小商人说的成本高、风险大,其必用劣币驱逐良币。&/b&&/p&&p&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路&/a&》:&/p&&ol&&li&一条线(推图);&/li&&li&两套图(画面背景);&/li&&li&三颗星(战绩评价);&/li&&li&四养成(升级、进阶、升星、附魔);&/li&&li&五人队(战斗);&/li&&li&六神装(装备);&/li&&li&七玩点(抄刀塔传奇);&/li&&li&八界面(角色、物品、任务、地图、邮箱、聊天、排名、商城);&/li&&li&九十级;&/li&&li&十连抽!&/li&&/ol&&p&&b&小商人害怕创新影响圈钱体系运作,所以是以资源凑项目,而不是以志向配资源。&/b&&/p&&p&文件和资源,凑够就上线。我写了《传奇》还原案,小公司就上线了《传奇》。我写了《傲视天地》和《刀塔传奇》还原案,大公司就直接照搬。我对比还原案阐述创新,他们全无视!高管开会就是讨论混着抄游戏,两小时内拍板,就命人去执行、天天加班,拼的就是跟风速度。虚张声势,颠倒黑白,肆无忌惮,杜绝设计。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&评游族网络威胁敖厂长删除视频事件&/a&》&/li&&li&《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sohu.com/a/4868& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【文摘】巨星代言的页游背后竟隐藏着惊人黑幕,惊动团中央&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路截图对照:《少年三国志》&/a&》&/li&&/ul&&p&游戏大都只是做出来的,跳过了设计阶段。换皮都懒得换了,换名就说是新品。日本人做三国游戏三十多年,三年才出一部,国内山寨是半年三部,还玩影游联动概念,套路可6了。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路截图对照:《三国的战争》&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《三十六计2》页游简评&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《军师联盟》手游简评&/a&》&/li&&/ul&&p&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏业小商人十大套路&/a&》:&/p&&ol&&li&文件和资源,凑够就上线。&/li&&li&一心想圈钱,套路不会变。&/li&&li&广告超酷炫,诱骗人去点。&/li&&li&水平怕露馅,蹭影视热点。&/li&&li&游戏名新鲜,研发仅一天。&/li&&li&内容十年前,请明星代言。&/li&&li&山寨两周年,自举办庆典。&/li&&li&公然秀下限,自觉在长脸。&/li&&li&无设计理念,就只谈画面。&/li&&li&引进二次元,扩大共荣圈。&/li&&/ol&&p&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网游策划邪门心法6+1&/a&》玄机:&/p&&ul&&li&① 画面和谐,不如画面诱惑。&/li&&li&② 考验智商,不如考验情商。&/li&&li&③ 强调趣味,不如强调爽快。&/li&&li&④ 鼓励在线,不如鼓励充值。&/li&&li&⑤ 讲究协作,不如讲究霸道。&/li&&li&⑥ 使人宁静,不如使人暴走。&/li&&li&⑦ 用实名玩,不如用匿名玩。&/li&&/ul&&p&第七条非常重要,六条邪门心法若配实名制,恐怕要出人命……&/p&&p&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网游策划邪门心法6+1&/a&》口诀:&/p&&ul&&li&① 宣传靠色诱,鱼儿易上钩。&/li&&li&② 感性来主导,别要求思考。&/li&&li&③ 现实要宣泄,游戏来慰藉。&/li&&li&④ 有点便宜占,充值心也甘。&/li&&li&⑤ 刺激虚荣心,越玩越上瘾。&/li&&li&⑥ 冲动是魔鬼,花钱如流水。&/li&&li&⑦ 谨防真人PK,别说我是谁!&/li&&/ul&&p&&b&匿名对抗是网游暴利的关键,实名社交游戏都不会很赚钱。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-44d4faead4c39cdd2ca70d_b.jpg& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&1311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-44d4faead4c39cdd2ca70d_r.jpg&&&/figure&&p&2011年社交游戏公司Zynga受热捧,国内大公司都成立了社交游戏部。而大佬们得知《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网游策划邪门心法6+1&/a&》后,不但再不做社交游戏,连研发都不做了。&/p&&p&看网游发展史,商人一定感慨:“原来游戏不做那些也能赚钱啊!”&/p&&ul&&li&早知圈钱只需靠界面,何必搞大型3D呢?何必搞VR呢?&/li&&li&早知鼓励充值就是赚,何必做那么多在线功能呢?&/li&&li&早知租山寨运营就能捞钱,何必自己组团开发呢?&/li&&/ul&&p&游戏开发动机不纯,策划需求和待遇都在变化。&/p&&ul&&li&单机游戏时代,关卡策划吃香。&/li&&li&计时收费时代,系统策划吃香。&/li&&li&道具收费时代,数值策划吃香。&/li&&li&页游手游时代,界面策划吃香。&/li&&li&影游联动时代,剧情策划吃香。&/li&&li&充值返利时代,商业策划吃香。&/li&&/ul&&p&风水轮流转,迟早都滚蛋……&/p&&p&每当一项有了沉淀,离职就越来越近。策划职位多是表格维护员,连各方面情况都不知道,既不用思考,也不用决策,就只谈执行,策划设计两不沾。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&韬神:为什么国内的游戏策划对游戏设计科班教育背景的人很不屑?&/a&》&/li&&/ul&&p&能不能保住工作,完全取决于小商人态度,与能力成长无关。&/p&&p&2012年页游收入增长迅猛,客户端游戏项目多被裁撤,辞退了很多研发。人家离职后攻手游,手游收入增长快,小商人又收买人,收买不了就报复性抄袭!试图证明贪纵能控制一切。&/p&&p&有的公司纯粹在洗钱,接赌博游戏单子,新人为攒经验去做,实际是自寻死路。洗钱的赚到钱就会搅局,出更多山寨,辞退人、雇新人,让自己分利更多。大多数游戏策划早就弃坑了,而新人做游戏策划,也只有这种“工作机会”。&/p&&p&做山寨的已升副总、升创意总监,做创新的能升到什么职位?不干事的岂容地位受威胁!能不给做实事的脸色看?你一心做设计,他一心想整你……想创新是吧?擅长做即时制是吧?就提议做回合制,搞民主投票搞死你!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c0ad0d050ac41ebf0d7050_b.jpg& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c0ad0d050ac41ebf0d7050_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&怎么看待游戏业是把自己的利益建立在别人的时间上?为什么有些人说游戏是现代的鸦片?&/a&》&/li&&/ul&&p&要知如何破局,得知身处何局。全面掌握情报,才能做好策划。就像打仗一样,总参谋长决定把某兵团给卖了,团级参谋死都不知怎么死的,策划再牛又有何用?&/p&&p&&b&真正的策划谋事都是有深度的,以势力为中心,最讨厌变数。变数太多了,时间精力就空耗,没有比这更糟的了。汉末三国,很多谋士策划都一流,诸如李儒、陈宫、荀彧。可董卓不纳李儒言,李儒陪葬;吕布不纳陈宫言,陈宫陪葬;曹操成了魏王,荀彧一生白忙。&/b&&/p&&blockquote&&b&“不读书、不知史、枉为人!”&/b&&/blockquote&&p&我是做历史游戏的,看了太多生死成败,现实是历史的反复重演,策划读史才能看得更透。&/p&&ul&&li&策划够深可以灭一强国,所有变数都有应对之策,就如苏秦灭齐。&/li&&li&策划主导必须拥有权位,范睢若是跟了穰侯,秦灭六国必然延后。&/li&&li&策划大业必须择主而事,诸葛亮必须跟刘备,司马懿必须跟曹魏。&/li&&/ul&&p&策划得失成败有独立考量,名利各有取舍。&/p&&ul&&li&苏秦深谋大局,置生死不顾,复仇成功。&/li&&li&范睢“每饭之德必赏,睚眦之怨必报”,实不得已。&/li&&li&司马懿拉拢士族,主导曹魏改革,狼顾篡权。&/li&&li&诸葛亮因“三顾茅庐、白帝托孤”典故,最受推崇,流芳百世。&/li&&/ul&&p&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&历史游戏灵魂特征:设计如英雄灵魂附体、 英雄行事像玩过游戏、体验游戏能载入史册&/a&》&/p&&ul&&li&我是16岁读大学,读的软件工程,毕业设计课题是《UML网络游戏用例建模》。&/li&&li&2006年入行做“游戏策划”,日发布了《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&小公司的“大作”策略 2006&/a&》,全国都在照着“学”。&/li&&li&2008年发布了《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏研发项目策略规划 2008&/a&》,大公司全在照着“学”。&/li&&li&2010年以《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&下一代MMORPG项目企划PPT 2010&/a&》在蓝港申请立项,已写好全套设计文档,创新完全无需技术改动、也无需新做美术资源。可恰逢&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《傲视天地》创新了VIP&/a&,使页游收入提高了十倍,蓝港便在2011年2月对外宣称:不再开发2D客户端游戏。之后一个劲地抄页游。&/li&&ul&&li&《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//chanye.07073.com/guonei/443410.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&王峰:蓝港将不再开发2D客户端游戏_国内动态 - 07073产业频道&/a&》&/li&&/ul&&li&2015年创业,与本地程序合作开发DEMO,结果程序被钱宝收买去做《德州扑克》了。(钱宝用充值多倍返利做庞氏骗局,再靠赌博游戏弥补亏空,准备了100亿搅局呢!)&/li&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&评传统棋牌游戏市场&/a&》&/li&&li&《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sohu.com/a/576& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独家探访揭秘钱宝游戏:100亿的背后要做什么_搜狐科技_搜狐网&/a&》&/li&&/ul&&/ul&&p&理想很丰满,现实很骨感……&/p&&ul&&li&网游发展了十几年,高收入的竟是赌博棋牌,岂不讽刺!&/li&&li&全盘抄袭、虚假宣传的登台露脸,举办庆典,岂不讽刺!&/li&&li&做游戏策划,就像是进了被人玩的游戏,现实就是如此讽刺!&/li&&/ul&&p&&b&有能力不代表能升职,能升职不代表能立项,能立项不代表能持久。很多公司立项阶段都装模作样要创新,这是权术,制造上进的错觉、给点希望,实际早已想好要抄什么,几个月后技术准备充分了,就要求变方向直接抄,不抄的都撵滚,防影响‘士气’。小商人大都如此做局。&/b&&/p&&p&物以类聚,人以群分。主管乐于做山寨,大都阴狠毒辣,为了早日圈钱,随时损人利己。想做好游戏的人被反复折腾,一晃就是几年,全是悲剧!&/p&&p&这么多年来,有谁推荐做游戏策划的?自觉悟性不差,又研究不少历史,见闻全有记录,参悟过程有近300篇文章,量变自然质变。在三家大公司看过很多项目运作,涉及几百亿的盘面,若不具代表性,自不会说行业假大空乱。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&原则:不搞黑历史、事全有记录、重多重提升&/a&》&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-990c52e6d1728ccd51b4e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-990c52e6d1728ccd51b4e_r.jpg&&&/figure&&p&路上的坑我都标记了,不信邪大可去踩,留个心眼,总比掉坑里满身是血强吧……其实最可怕的是温水煮青蛙……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-51e4ba314c50f79a8da8df_b.jpg& data-rawwidth=&991& data-rawheight=&1714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&991& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-51e4ba314c50f79a8da8df_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d56dcf6f883ded6ef5ad_b.jpg& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d56dcf6f883ded6ef5ad_r.jpg&&&/figure&&p&——————————————————————&/p&&blockquote&&b&“失望之中方能诞生出真正的宏愿!”&/b&&/blockquote&&p&——————————————————————&/p&&h2&策划与设计体系相融,才是真做事业。&/h2&&p&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&设计与策划的五大区别&/a&》:&/p&&ol&&li&设计重持续迭代。&br&策划重得失成败。&/li&&li&设计须运用知识,力求创新。 &br&策划须积极造势,博古通今。&/li&&li&设计以体验为中心,讨厌重复。&br&策划以势力为中心,讨厌变数。&/li&&li&设计案最好是图文形式,精妙。 &br&策划案最好是问答形式,玄妙。&/li&&li&设计参考价值:少花一些工夫。 &br&策划参考价值:少走一些弯路。&/li&&/ol&&p&设计要使内容细化、量化、结构化,与思维同步。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&MindManager,设计必备!&/a&》&/li&&/ul&&p&设计是逐渐变好的过程,图纸是设计的标准呈现。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&设计是有重量的&/a&》&/li&&/ul&&p&敏锐、方法、细心、耐心、时间,缺一不可。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏策划设计奥义:揉&/a&》&/li&&/ul&&p&策划精明,设计渐进,不可偏废。不要被职位概念套牢,不要被同质化游戏洗脑。&/p&&ol&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&关于MMORPG的起点设定 2006&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&预言2007:MMORTS&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《魔兽世界》战斗职业设计原型及创新方案 2010&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&角色技能架构图 2010&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&下一代MMORPG项目企划PPT 2010&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网游经济系统创新设计图 2011&/a&》&/li&&/ol&&p&网游很多设定是单机惯用的,但单机能很快通关,问题不严重。 而网游耗时极长,问题会放大。网游设计须充分考虑时间精力价值,这是与单机游戏设计最大的不同。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&理念:即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托&/a&》&/li&&/ul&&p&很多网游都用新版替换旧版,追求花式趣味。 实际网游趣味不是靠花样,而是靠稳定机制。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&谈游戏趣味设计 - 知乎专栏&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏开发人员是不是首先游戏一定要打得特别好呢? - 知乎&/a&》&/li&&/ul&&p&做网游,最重要的是尊重人对游戏经历的感情。游戏伴随人的成长,回忆是神圣无价的,任何人都没有权力剥夺。&/p&&ul&&li&经典的《传奇3》,为什么玩不到了?&/li&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《传奇3》三大版本界面设计评测&/a&》&/li&&/ul&&li&经典的《魔兽世界》,为什么玩不到了?&/li&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&从三点来讲为什么WOW7.0毁经典毁得最彻底&/a&!》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《魔兽世界》设计分析专辑&/a&》&/li&&/ul&&li&经典的《英雄联盟》,为什么玩不到了?&/li&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《英雄联盟》S6改版问题分析&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《英雄联盟》符文改版问题分析&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《英雄联盟》设计分析专辑&/a&》&/li&&/ul&&/ul&&p&——————————————————————&/p&&h2&创新是企业级的事!&/h2&&p&&b&好游戏是纯精神制品,精神力足以做企业,也只有做企业才能排除干扰。一款作品足以撑起品牌,并随时间不断升值。&/b&&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&谈网易与腾讯差距&/a&》&/li&&/ul&&p&“高明之统帅,不仅要知己知彼,善用兵将,还要观天时、明地利,懂人生;料事如神,熟读兵法;统率万军,游戏自如。”&/p&&blockquote&&b&《孙子兵法 - 军争篇》:“其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷霆。掠乡分众,廓地分利,悬权而动。先知迂直之计者胜,此军争之法也。”&/b&&/blockquote&&p&军争就是争取主动权。要争取主动,不仅要踏实做事,也要为未来造势。&/p&&p&每篇文章、每条答复,都是事业的组成部分。通晓全局才能做出正确决断,不浪费时间精力。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&文章之“风林火山”&/a&》&/li&&/ul&&p&疾如风,徐如林,侵掠如火,不动如山。&/p&&ol&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&做事业要从终点往回看&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&历史游戏灵魂特征:设计如英雄灵魂附体、 英雄行事像玩过游戏、体验游戏能载入史册&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&原则:不搞黑历史、事全有记录、重多重提升&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&设计积累三大准则:注重灵活适用性、价值随时间提升、强化未来把控力&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&理念:即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏规则设计三大原则:基础仿真、服务玩点、深度内涵&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏拿大奖之三大方略:不要给人感觉像是抄的、事物有灵性有文化底蕴、设计演变过程值得称道&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&所有伟大的成功,皆因做事有历史感&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&机制塑造能力,能力重在定力&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&立业之三则:1.目标→体系→权重。2.大势→量级→压力。 3.升值→地位→收益。&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&行事要一切值得称道&/a&》&/li&&/ol&&p&先知迂直之计者胜,此军争之法也。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏策划经历回顾 &/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&策划玄机参悟过程记录&/a&》&/li&&/ul&&p&记事是确保成功的机制。能防止谣言、加强自律、促进升值。&/p&&ol&&li&《&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&百度做了哪些带来负面影响的事情?事后官方是怎么应对处理的?结果如何? - 知乎&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&小公司的“大作”策略 2006&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏研发项目策略规划 2008&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&关于为什么要坚持做三国游戏&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《三国志13》七宗罪&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路答疑解惑&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《韬神专访》后续记事&/a&》&/li&&/ol&&p&青史留名,靠的是凝聚人心的力量。&/p&&blockquote&&b&“人们相信的并非是强大的你,而是大伙儿也希望能够去相信你所相信的事物”&br& “为人之道只有一条:不能失去打动他人的力量”&/b&&/blockquote&&p&以前名人是成名后写传记,现在时代变了,信息传播更快更广,影响更大,不记录当下就可能被恶意中伤,限制成就高度。任何时候都应谨言慎行。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&知事识人图示法 - 见不贤则自省&/a&》&/li&&/ul&&p&&b&互联网实质是信息价值放大,行事要一切值得称道。&/b&&/p&&ul&&li&目标决定事物统筹范围,体系影响事物价值权重。&/li&&ul&&li&不要全依赖他人建立的体系,要建立自身事业的事务体系,提高与友方的融合度,使友方事业地位稳固。&/li&&/ul&&li&大势决定成功量级,量级决定竞争压力。&/li&&ul&&li&不要以实力说服人合作,要使人感受到对手压力,良好的合作关系是相互敬畏,事业地位不受任何竞争威胁。&/li&&/ul&&li&长期升值带来的利益,远大于即时赚取的利益。&/li&&ul&&li&不要总想着做好就赚钱,要试想做与不做的结果。投入是为了确立和稳固地位,收益主要源于持续稳定升值。&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&事业相关能力只有定力毅力,保持品性纯正,自然出类拔萃。&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/134464& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcd5eaf1ff83d90f991ea.jpg& data-lens-id=&134464&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcd5eaf1ff83d90f991ea.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/134464&/span&
&/a&&p&&b&一切皆为信:体现信仰、坚定信念、建立互信。事业终将大成,载入史册。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-60aa62e3_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-60aa62e3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-93c113bafd4cf7dd105a7_b.jpg& data-rawwidth=&4514& data-rawheight=&6633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4514& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-93c113bafd4cf7dd105a7_r.jpg&&&/figure&&h2&设计下载:《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&韬神专访 (含大量设计文档)&/a&》&/h2&&h2&相关文章:《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&文章之“风林火山”&/a&》&/h2&
游戏行业火爆,不代表有游戏策划需求。策划未必要有专业技能,设计则必须有。做事业要积攒无可替代的势,以待天时。——————————————————————游戏圈就四个字:假大空乱!如今的游戏市场只是小部分人的利益网。长期以吸引充值为重,形成…
&p&简单来说就是PVP版的roguelike,将最粘人的两个东西结合的很棒。&/p&&p&&br&&/p&&p&竞技游戏基本都是尽量减少随机性,并在一定程度上鼓励进攻。&/p&&p&做到极致的结果就是格斗游戏没新人,因为输了就是你菜,作为一个新人输可以接受,但是能忍住先输半年再有输有赢的人,怕本身就不是来玩游戏的。&/p&&p&后来的moba虽然加入了随机匹配几个队友的系统,让最终的胜负难以预料(并且可以甩锅)&/p&&p&并且通过分前后期英雄让对线的优劣势不和格斗游戏一样明显,但是入了门仍旧可以看出对线上赢了还是输了。&/p&&p&这样的设定不是不好,但是每盘下来必定有胜有负,又由于几乎没有随机性,导致有一个人高兴就肯定有一个人不高兴,因为你不服不行。&/p&&p&&br&&/p&&p&而大逃杀首先通过随机性和老阴逼,让玩家不一定要正面对抗其他人,而且即使输了也不会太沮丧,毕竟初始条件本身就不一样(因为对面是老阴逼)。&/p&&p&&br&&/p&&p&二是并没有让玩家分两阵营互怼,而是各自为战,再加上每局数量庞大的玩家,让活到最后变成了一种惊喜而不是理所应当的“我技术和意识好,我凭什么没赢”。所以每干掉一个人都会很开心。&/p&&p&&br&&/p&&p&没有把胜利的玩家推到失败玩家的对立面,而是推给随机性,大家阴起来就都很舒服。&/p&
简单来说就是PVP版的roguelike,将最粘人的两个东西结合的很棒。 竞技游戏基本都是尽量减少随机性,并在一定程度上鼓励进攻。做到极致的结果就是格斗游戏没新人,因为输了就是你菜,作为一个新人输可以接受,但是能忍住先输半年再有输有赢的人,怕本身就不…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e2a2cea05d640aa81c885a_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e2a2cea05d640aa81c885a_r.jpg&&&/figure&&p&本文译自2017年GDC上的演讲,演讲人Richard Carrillo是育碧蒙特利尔的游戏总监。&/p&&p&我在这里做这个演讲的目的不是为了告诉你们“嘿,我是一个超牛逼的面试官,你们应该按照我说的去做。”当然,看完演讲以后如果你们这么认为,我觉得也没问题。我的目标是&strong&分享我和我的工作室在招聘的过程中遇到的问题,&/strong&你们也有可能遇到同样的问题。&/p&&p&在过去的五年,我在育碧面试了很多人。在这个过程中,我们的规模从150人扩张到了500人。我面试过新人,也面试过行业内的专家。五年后,我依然会继续面试更多人。有时候,我遇到的问题是这样的:我觉得这个面试者根本就不算游戏设计师,但其他的面试官,比如其他游戏总监或者是高级游戏设计师都觉得这个面试者不错。&/p&&p&这时候我会想,怎么办?他们问了什么样的问题带来这么积极的结果,而我问的又是什么样的问题,带来了这么差的评价?我深入研究了我们工作室的面试流程,希望别的工作室可以学习我的经验,也希望面试者们可以了解面试的过程中会发生什么,以及要对这份工作怀有什么样的期待。&/p&&p&&strong&我做的第一件事情就是观察他们的面试过程。他们问了什么样的问题,期待的回答又是什么?&/strong&他们有这么几个非常标准的目标:&/p&&h2&&strong&经验&/strong&&/h2&&p&首先,很多面试官会非常深入地去考察面试者的背景。&/p&&p&简历陷阱:他们真的做了这些吗?&/p&&p&面试官们喜欢从上到下查看面试者的简历,并且询问他们感兴趣的问题。这里就会出现我称之为“简历陷阱”的东西。面试者们喜欢把所有他们能够夸夸其谈的东西放进简历里,面试官们就会花费大量的时间去考察面试者们是否真的做过他们声称自己做过的事情。但&strong&即使你知道他们真的有经验,你也无法判断他们到底是不是好的游戏设计师——你只知道他们有经验,仅此而已。&/strong&&/p&&h2&&strong&流程和文档&/strong&&/h2&&p&同时,我还发现很多人会问关于流程和文档的问题。我实在不太能明白这类问题的意义,通常来说,得到的回答是“在完美的情况下,我的流程是……”大部分关于流程的问题的答案听起来都没什么差别。这类问题没法用于甄别面试者。&/p&&h2&&strong&游戏的想法/点子&/strong&&/h2&&p&很多面试官会问这样的问题:“你能不能为你喜欢的游戏提一个点子”或者是“你能不能为我们的游戏出个主意”。每个人都有点子。&strong&游戏设计师的工作不是想点子。我们的工作是从参考的游戏里、从团队的不同人那里获取点子,然后把它们做成游戏里的系统,并且确保这些东西都能正常工作。&/strong&所以当你在面试里要求游戏设计师出点子的时候,你很难分辨他到底是个游戏设计师,还是只是个很热爱游戏的玩家。&/p&&h2&&strong&测试面试者的面试技巧&/strong&&/h2&&p&这是最重要的一个。&strong&很多时候面试官花费了大量时间,测试的只是面试者的面试技巧。&/strong&许多问题都是开放式的,比如“你追求的是什么?”这些问题非常差劲,它们测试的只是面试者是否能知道面试官想要什么答案,然后能否借此控制整个对话。&strong&很多非常棒的游戏设计师不是很好的面试者,而很多很差的游戏设计师很擅长应付面试。&/strong&&/p&&p&我发现了我们的面试中存在很多问题,这些是主要的问题。很多面试官都和一个核心问题擦肩而过,但很少人真的问出来了。这个问题是:&/p&&p&你是一个游戏设计师吗?(Are you a game designer? )&/p&&p&这差不多是最重要的问题,也是你想要从面试中得知的东西。重复一遍,他们可能有经验,可能知道流程,也可能有很多想法,但这些都不能让他成为一个优秀的游戏设计师。所以你要怎么问这个问题呢?这是我最关注的事情,也是我最想解决的问题。&/p&&p&首先,&strong&你要知道什么是游戏设计,并且在你的工作室之内为其做出定义。&/strong&这是我们工作室的定义——不同工作室可能有不同的定义,有些工作室可能希望游戏设计师的技术水平更高一些,有些工作室可能会把关卡设计和游戏设计合并在一起。&/p&&p&&strong&1. 游戏设计师设计系统,而不是产生想法。&/strong&&/p&&p&我已经说过这一点了。一个系统是一系列的机制,而机制由一系列的想法组成。所以当你找到一个游戏设计师,说:“嘿,我有一个超酷的想法……”然后游戏设计师用看疯子一样的眼神看着你。这个想法会怎么改变对应的机制?机制的改变怎么反映在系统的变化上?这个系统的变化如何影响游戏?这才叫游戏设计。这不是每个人都能做到的事情。&/p&&p&&strong&2. 游戏设计师是问题解决者,不是批评家。&/strong&&/p&&p&为了解决问题,你需要了解系统,定位问题,当然还有提出解决方案。批评游戏设计?你只需要表现得不喜欢某个东西就可以了。&/p&&p&&strong&3. 我们专注于游戏体验,而不是关卡设计。&/strong&&/p&&p&区别在于,虽然关卡设计也是游戏体验的重要部分,但他们专注于设计让人投入的空间,以及在这个空间里的玩家行动。而游戏设计师们则专注于设计游戏的玩法循环,保持吸引玩家的注意力,让他们持续投入时间。&/p&&p&这就是我对游戏设计师的定义。再次强调,不同工作室对此的定义可能会不一样,但对我来说,首先要找到这个定义,然后作为一个面试官,要去问那些能测试面试者符合不符合这个定义的问题。&/p&&h2&&strong&Part 1&/strong&&/h2&&p&现在我们开始过一遍每个部分。&strong&我们从基本系统开始。&/strong&这部分的目标是确保面试者理解系统设计的基础。我会给你们在我的调查过程中发现的好问题和坏问题的例子,这样你会更好地理解我们的工作室所存在的问题。&/p&&p&坏问题:你最喜欢的游戏是什么,你会怎么改进这个游戏?&/p&&p&这个问题有非常非常多的不同版本。这个问题的最大问题在于,它的本质是“我想让你一直说,说到我听到什么有趣的东西为止。”如果面试者真的说了什么有意思的东西,那可能会有机会更深入地讨论某个系统。&/p&&p&但&strong&我们真的想要的答案是让他们深入到他们所喜爱的某个游戏的系统中,找到一些存在的问题,然后提出一些解决方案。&/strong&这个问题的常见回答是“我很喜欢这个游戏,但我希望能有更多的角色。”这和游戏设计没有一点关系。你得到这样差劲的答案,首先是因为你问了这种开放式的问题。&/p&&p&你在准备面试的时候,最好花点时间先坐下来,自己写一个回答这个问题的好答案,一个坏答案。如果你做不到,那么这个问题就是个坏问题。自己都写不出来好答案和坏答案,你要怎么分辨面试者的答案是好是坏呢?&/p&&p&如果面试者说的游戏你不知道怎么办?我就在面试里遇到过这个问题。他说了个我完全没听过,但是他非常喜欢的独立游戏。我坐在那儿听了五分钟,心里想:“老天啊,我完全跟不上他了。”这个问题太糟糕了,我再也不会问了。&/p&&p&解决方案是什么呢?我试着找出通过微调改进这个问题的方法。我希望改进后的问题既能保持一定的开放性,又能正确地引导面试者去谈论一个具体的系统,这样我可以知道他们是否真的了解游戏系统的设计。但我发现,&strong&考察面试者是否真的能了解一个系统的方式是问他们关于一个具体的系统,或者是问他们能否添加/删除某个系统,&/strong&来看他们是否真的了解这个系统。&/p&&p&改进后的好问题:&/p&&p&现在你是游戏《石头,剪子,布》的开发者。你的创意总监希望你从玩家可能选择的三个选项中移除一个,这样他们就只有两个可以选择了。&strong&这时候你脑子里想的是什么?&/strong&&/p&&p&这个问题非常清晰。《石头,剪子,布》也是最广为人知的游戏之一,不会产生任何困惑。如果你在游戏设计的面试里表示没听说过这个游戏——你挂了。你的创意总监希望你移除一个选项,这对机制产生了影响,&strong&我希望看到面试者是否清楚这对游戏产生什么样的影响。&/strong&然后我的问题是,“你的脑子里想的是什么?”通常来说,我不是很在意他们的答案是否正确,我想听到的是他们的思考过程。这是游戏设计的关键。&/p&&p&这个问题实际上是我在一次面试的过程中想到的。这个面试者看起来不像游戏设计师,他更像是个项目管理者。他们不真地设计系统,而是把人们聚集到一起,让他们来设计系统。因此他们不能真的自己来解决问题。我想,《石头,剪子,布》这个问题是最好的鉴别工具了。&/p&&p&他给出了一个坏答案:&/p&&p&“我想问他(创意总监)为什么想要做出这个改动……”&/p&&p&这个答案非常差。我不得不扮演创意总监的角色,去解释一大堆总监的意图。&/p&&p&“我不喜欢拿掉玩家的选择……”&/p&&p&我不在乎你喜欢的是什么。你根据自己的感受做出选择,你是个玩家还是个游戏设计师?你只是因为希望有更多的选项,还是觉得拿掉一个选择不利于建立让人沉浸的游戏系统?我没法从你的答案里判断出来。&/p&&p&“我会试着去说服他不要这样做……”&/p&&p&我不得不再次扮演总监,告诉他我并没有被说服。&/p&&p&“我会召开会议,讨论解决方案……”&/p&&p&这时候我一般会觉得,面试结束了,你不合格。你根本就不懂系统是如何工作的。你只想着怎么管理团队,怎么影响其他人。&/p&&p&“我会拿掉布……”&/p&&p&我真的听到过这个答案。&br&&/p&&p&好的答案是什么样的呢?&/p&&p&“根本不可能!”&/p&&p&这实际上是我们工作室的一个游戏设计师的第一反应。我觉得可能是问题本身有问题,决定问其他游戏设计师同样的问题,用这样的方法来测试迭代。&/p&&p&“这会打破游戏的平衡。”这是从系统的角度思考问题。&/p&&p&“如果拿掉了布,那么石头会一直赢。”&/p&&p&“你不可能在《石头,剪子,布》里只保留两个选项。有一种选择会一直赢,游戏会陷入僵局。”&/p&&p&然后我会追问,你会怎么回应你的创意总监?&/p&&p&你要理解问题的本质。创意总监不是要你告诉他什么可行,什么不可行,他要的是一个双选项系统。我会设计一个新游戏,叫做《奇数和偶数》。游戏的一开始玩家需要选择奇数或者偶数,然后他们选择伸出一只手指(代表1)或者两只手指(代表2)。把两个人伸出的手指数相加,如果是奇数,那么选择奇数的玩家获胜;反之则选择偶数的玩家获胜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-caf4e7fcee07_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-caf4e7fcee07_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏比《石头,剪子,布》多了一个选择的步骤,因此复杂度稍有上升,但它满足了创意总监削减选项的要求。这是最好的答案。&/p&&p&因此,当你想通过问题来测试面试者是否了解游戏系统和游戏循环时,要注意:&/p&&ul&&li&&p&&strong&不要问开放式问题。&/strong&开放式问题会带来他们的观点或是很奇怪的答案,这无法判断他们是否适合这个职位。&/p&&/li&&li&&p&&strong&了解好答案和坏答案。&/strong&这样你才能判断面试者的答案是好还是坏。&/p&&/li&&li&&p&&strong&要求玩家增加或者删除系统,来判断他们是否了解系统。&/strong&&/p&&/li&&/ul&&h2&Part 2&/h2&&p&系统相关的基础问题后,我会问他们一些工作中可能真的会遇到的问题,目的在于确保他们能够针对玩家的体验来解决真实存在的问题。我们从坏问题开始:&/p&&p&&strong&你需要为一个游戏设计一个新的NPC。你会怎么开始?&/strong&&/p&&p&我在面试里看到别的面试官问的这个问题。我非常困惑,他想从这个问题中得到什么答案?关于流程吗?还是要求面试者解决一个问题?在我看来,这个问题就像是“现在开始设计点什么!”本质上,这还是个“我想听你开口说话”的开放式问题。&/p&&p&这种问题的好答案不是真的走一边你的设计流程。这种回答太无聊了,没人会真的上心。&strong&好的回答是,回到玩家的体验上,谈谈你设计这个NPC的时候是怎么想的,为什么要这么设计。这才是面试官想要的东西。&/strong&&/p&&p&如果面试官真的想了解这些内容,好问题应该是这样的:&/p&&p&现在你在《孤岛惊魂》的项目团队里,创意总监希望你能设计一种敌方的坦克。设计的时候,你需要记住两点:&/p&&p&1. 《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,创意总监系统这辆坦克是四处巡逻的NPC,这样玩家会在任何时间、任何地点遭遇它。&/p&&p&2. 《孤岛惊魂》里有许多不同的玩法风格,从偷偷摸摸的弓箭手到正面战斗的硬汉。每一种玩法风格都应该可以用来对付这个敌人。&/p&&p&当你接到这个任务的时候,你的脑海中闪现的第一个念头是什么?&/p&&p&首先,这次问的是一个关于育碧旗下的游戏的问题。这是育碧旗下很重要的一个游戏系列,而你现在要来应聘这个游戏的设计师。如果你没玩过这个游戏——我确实遇到过完全没有玩过对应游戏的游戏设计应聘者——那你有什么资格来参与这个游戏的改进和后续的开发呢?&/p&&p&其次,我问的是设计一个坦克,而不是一个巨大的龙boss这样复杂的东西。我想保持问题简洁,因为我在乎的是我列出的这两个要点。&/p&&p&对于第一个要点,《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,这意味着我们希望遭遇战发生在开放的世界里,而不是封闭的竞技场里——比如我们很熟悉的场景,玩家走进一个竞技场,四面的墙角斗放着RPG,你会知道哦,我们要用RPG去摧毁什么东西。这不是我们要的东西。我们想要的是一个在开放世界里游荡的敌人。&/p&&p&对于第二个要点,《孤岛惊魂》里都有哪些玩法风格?你要怎么去应对它们?再次强调,&strong&我想听到的是思考的过程。&/strong&我更想把面试变成一个设计测试。面试测试的是面试技巧;而设计测试则测试面试者的工作技巧。他们在设计测试中表现越好,对他们的评价就越高。&/p&&p&我们从坏答案开始:&/p&&p&“好的,我们要摧毁一辆坦克。加一点难度吧,两辆坦克?”听到这种答案我差点暴跳如雷。你差不多跳过了所有的东西。这个面试者完全不懂什么是游戏设计。&/p&&p&我还遇到过一个面试者,花了五分钟时间讨论怎么开坦克,这完全不是问题的目的,他在回避问题。&/p&&p&还有一种情况是,他们找了很多参考例子——参考通常来说是很棒的,但如果你列了一堆参考以后不回头来解决问题,这些参考就都毫无意义。&/p&&p&有些面试者甚至完全不理解问题。他们抓不住问题的关键(开放世界和玩法风格)。&/p&&p&好的答案是什么样的呢?&/p&&ul&&li&&p&提到了开放世界,知道这不是在封闭空间里的战斗,并且让玩家寻找解决方案&/p&&/li&&li&&p&能列出并照顾所有的玩法风格,对于特定的玩法风格,这个坦克对他们的挑战是什么,他们解决坦克的机会在哪里?这里的风险是可能会变成一个头脑风暴的会议,所以作为面试官,你的工作是追问他们:&/p&&/li&&/ul&&p&&strong&1. 你的想法带来的新的问题是什么?&/strong&&/p&&p&&strong&2. 准备一个坏想法,问他们这个想法怎么样,看他们能否意识到。&/strong&&/p&&ul&&li&&p&最重要的是,这样的NPC敌人可能会让潜行风格的玩家很难克服。好答案必须提到怎么解决这个问题。&/p&&/li&&/ul&&p&最好的答案:&/p&&p&有一个面试者一开始不太适应这个问题,直到某一个瞬间,他意识到这是个设计测试,于是他的紧张一扫而空,开始游刃有余地回答问题。他提到了《分裂细胞》,说游戏里有个场景有巡逻的NPC,如果他们端着武器一直巡逻,那么感觉会很不真实;因此游戏里有一些丰富的细节:有时NPC会抽烟或者是和别的NPC聊天,他们的武器会被放在桌子上或者墙角边,不在他们手上。如果这时候你跳出来,他们会吓一大跳,然后慌乱地去拿武器,给你更多的时间来将他们击倒。&/p&&p&他引用了这个参考,并且应用到了《孤岛惊魂》的设计里。这个坦克敌人会在世界四处巡逻,有时候他们会停下坦克,爬出来抽根烟聊聊天。这样的设计既允许玩家正面作战,也允许玩家趁NPC爬出坦克的时候摸过去解决他们。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-87300abfb7ba425c88862b_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-87300abfb7ba425c88862b_r.jpg&&&/figure&&p&在这个答案里,面试者提供了一种革新的方案。他设计的不是一个单纯的坦克,而是一个有两个人在里面的坦克。对于潜入的玩法来说,这一点非常关键——潜入游戏的要点在于操控NPC,而你很难操控冷冰冰的坦克;但一旦你知道坦克里有两个人,你就会开始想要怎么把这两个人从坦克里弄出来。这让整个设计变得活了起来。这让我觉得我可以和这个人一起工作,我们可以一起想出非常棒的游戏设计,也可以一起解决问题。&/p&&p&所以,要点在于:&/p&&p&&strong&1. 不要问他们会怎么设计,而是提供一个带有问题的情景。&/strong&&/p&&p&&strong&2. 把面试变成一个设计测试。&/strong&&/p&&p&&strong&3. 保持对话在正轨上,让面试者明确:你要解决的问题是什么?解决方案是否会带来新的问题?&/strong&&/p&&h2&Part 3&/h2&&p&《石头,剪子,布》的问题是给入门的游戏设计师的,而坦克问题是面向高级游戏设计师的。那么设计总监呢?我会再举一个问题的例子。&/p&&p&首先&strong&我们要明确的是,我们需要的技能是什么样的。&/strong&这个人要能在更高的层面指导方向,同时他要知道怎么建立品牌。我们从坏问题开始:&/p&&p&你会让下一代的《孤岛惊魂》发生在什么地方?&/p&&p&这个问题依然太过开放。问这个问题相当于问:“你有什么好想法吗?”这恰恰是我们要极力避免的。&/p&&p&好的问题是这样的:&/p&&p&有很多批评提到育碧的游戏系列——比如《刺客信条》或者《孤岛惊魂》——的体验趋于雷同。这样的批评的来由是什么?这些品牌之间有何不同,在未来的开发里,你会做什么来帮助增加品牌的差异性?&/p&&p&让我再对今天的内容做一个总结。对于面试官:&/p&&p&&strong&1. 定义游戏设计。&/strong&&/p&&p&你在寻找什么样的人?你想要什么样的技能?&/p&&p&&strong&2. 准备直接的问题。&/strong&&/p&&p&知道好答案/坏答案是什么样的。&/p&&p&&strong&3. 把面试变成设计测试。&/strong&&/p&&p&你要测试的是工作技巧,而不是面试技巧。&/p&&p&&strong&4. 持续改进你的面试流程。&/strong&&/p&&p&如果我们都能筛选出合格的人,提高游戏设计师的门槛,那么我们就提高了整个游戏产业的游戏质量。&/p&&p&对于面试者:&/p&&p&&strong&1. 游戏设计师是一个职业,不是一个爱好。&/strong&&/p&&p&玩所有的相关游戏,参考所有的相关设计&/p&&p&&strong&2. 游戏设计非常沉闷。&/strong&&/p&&p&一个很简单的例子,叫“门的问题”。&/p&&p&前提:你正在设计一个游戏。&/p&&p&那么:&/p&&p&你的游戏里有门吗?&/p&&p&玩家能打开这些门吗?&/p&&p&玩家能打开游戏里的每一扇门吗?&/p&&p&是不是有些门只是装饰?&/p&&p&玩家怎么分辨出它们的不同?&/p&&p&能打开的门是绿色的,不能打开的是红色的?不能打开的门前面会堆着垃圾吗?&/p&&p&门可以上锁和解锁吗?&/p&&p&怎么让玩家知道某扇门是可以上锁和解锁的,怎么和他们永远也不能打开的门区分?&/p&&p&玩家知道怎么开锁吗?需要钥匙吗?需要黑进控制台吗?需要解决谜题吗?还是等待某个故事的时刻到来?&/p&&p&有没有可以打开但玩家永远不能进入的门?&/p&&p&敌人从哪里来?他们从门里跑出来吗?这些门后来会锁上吗?&/p&&p&玩家们怎么开门?他们走过去门就会向侧面滑开吗?还是向玩家打开?玩家开门需要按按钮吗?&/p&&p&玩家进门以后,门会锁上吗?&/p&&p&如果有两个玩家怎么办,是不是只有在两个玩家都进门以后才会锁上?&/p&&p&……&/p&&p&(这是个非常经典的设计问题,篇幅所限,仅列出前面的一半。)&/p&&p&&strong&3. 大声说出你的思路。&/strong&&/p&&p&你的思考过程是我们在意的东西。我不在乎你的答案,反正我也不会用。我在乎的是你的思路。&/p&&p&&strong&4. 游戏设计和你的点子毫无关系。&/strong&&/p&&p&&u&本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。&/u&&/p&
本文译自2017年GDC上的演讲,演讲人Richard Carrillo是育碧蒙特利尔的游戏总监。我在这里做这个演讲的目的不是为了告诉你们“嘿,我是一个超牛逼的面试官,你们应该按照我说的去做。”当然,看完演讲以后如果你们这么认为,我觉得也没问题。我的目标是分享…
&p&&b&导语&/b&&/p&&p&《王者荣耀》到底有多火?最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了&b&。&/b&除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断IOS流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的”幸运“和姚晓光的”才华“,那么我们不禁要设想一种情况,如果《王者荣耀》是网易的会是怎样? &/p&&p&&b&“内容至上”一把双刃剑&/b&&/p&&p&事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过IOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bc31d470fedf089b0a83_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bc31d470fedf089b0a83_r.jpg&&&/figure&&p&为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,冲的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。&/p&&p&在相似类型的游戏中,&b&玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率&/b&,网易的《阴阳师》,《梦幻西游》以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。简而言之,这此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。而《王者荣耀》,《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,&b&玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多&/b&。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。&b&所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。&/b&我们用一张图表来说明,规则类,基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0dac2d7aa5ff06135abad_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0dac2d7aa5ff06135abad_r.jpg&&&/figure&&p&&b&阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。&/b&同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dfc6dbbbe260bea9147d60_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&124& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dfc6dbbbe260bea9147d60_r.jpg&&&/figure&&p&毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家,尤其是大R玩家的不满。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c648ee10adba5babe830c_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c648ee10adba5babe830c_r.jpg&&&/figure&&p&由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大,在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。&b&不过,对内容依赖的也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛,把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。&/b&&/p&&br&&p&&b&被神化的“渠道优势”&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-158a52f73d9fea06c01aaf_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-158a52f73d9fea06c01aaf_r.jpg&&&/figure&&p&基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,腾讯通过LOL,DNF,QQ飞车,CF等爆款用三年的时间把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识的认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f756c5c65c041d8529d8c_b.jpg& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f756c5c65c041d8529d8c_r.jpg&&&/figure&&p&一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a2bfd2dc6a695_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a2bfd2dc6a695_r.jpg&&&/figure&&p&可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。年之间通过推出了自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户腾讯,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。&b&归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲&/b&,&b&腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。&/b&&/p&&p&&b&“像素块”的破局?&/b&&/p&&p&“王者荣耀”在今年的爆发,难免让人想起了2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5eb2d7afdb88_b.jpg& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5eb2d7afdb88_r.jpg&&&/figure&&p&Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅次于俄罗斯方块的历史销量排名第二的游戏。日,Mojang被微软以25亿美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的《英雄联盟》呢?&b&从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首当其冲的就是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。&/b&无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。&/p&&p&&b&结语&/b&&/p&&p&为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。自IM产品起家,背靠8亿活跃用户,&b&腾讯的产品带有很强的普适性&/b&,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,&b&网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户&/b&。从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的阴阳师,却没有做出人人都在玩的王者荣耀了。&/p&
导语《王者荣耀》到底有多火?最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长…
&p&工欲善其事必先利器,老美在这方面是有专业软件的,叫&/p&&p&i2 强势登陆中国,欲进入中国警务信息现代化市场
FBI反恐侦查、四大会计师事务所金融犯罪/反洗钱侦测&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.chinaitlab.com/infor/735082.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&news.chinaitlab.com/inf&/span&&span class=&invisible&&or/735082.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&当年我们公司还做过其在中国的代理呢。&/p&&p&--&/p&&p&破案线索墙,还分为:美系和日系(推荐《相帮》)。&/p&&p&美系中我见过最牛掰的是《Heroes》第1季第20集,前8min。它们用一个过百㎡的大房间,做了上百人的基于时间线梳理的三维立体线索墙,得出 &拯救啦啦队长(能力不死),就能拯救世界& 这结论。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/38f7d8200fcee2cc0a3a85b4d15f3dbe_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/38f7d8200fcee2cc0a3a85b4d15f3dbe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/87d6bfdd99f2753f4deef_b.jpg& data-rawwidth=&1007& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1007& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/87d6bfdd99f2753f4deef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/14eaf046833fadc7de8fdce4bf97a0d9_b.jpg& data-rawwidth=&1039& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/14eaf046833fadc7de8fdce4bf97a0d9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dff022eb17a60a2e94cb00f228c8bb19_b.jpg& data-rawwidth=&1002& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1002& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dff022eb17a60a2e94cb00f228c8bb19_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/da5c5a5f197ddccb97918_b.jpg& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/da5c5a5f197ddccb97918_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/102eeab518aef_b.jpg& data-rawwidth=&1008& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1008& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/102eeab518aef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a09bd41b4f909adc23a06b5_b.jpg& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a09bd41b4f909adc23a06b5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e7a0beb562f_b.jpg& data-rawwidth=&1002& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1002& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e7a0beb562f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c29d9b6a8c4f5ef177b2a_b.jpg& data-rawwidth=&1004& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1004& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c29d9b6a8c4f5ef177b2a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c07a378703_b.jpg& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c07a378703_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/75230bca222ad72a4cfcd0a77f823654_b.jpg& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/75230bca222ad72a4cfcd0a77f823654_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/35c0d4b56c46ffd6ffae_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/35c0d4b56c46ffd6ffae_r.jpg&&&/figure&&p&每一部经典的悬疑剧里,都有一面巨大的线索墙:&/p&&p&红线连着照片,笔记,报纸简报...&/p&&p&没有线索墙,你就找不到那个人。&/p&&p&影视作品里永恒不变的真理!&/p&&p&一起找出所有影视作品里的线索墙,说不定会有意外的发现! &/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/online//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&每一部悬疑剧里都有一面线索墙&/a&&/p&&p&认得几部片子啊&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eca9db0229_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/eca9db0229_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9c9df8c952_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9c9df8c952_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/62cca1ed7f3eeee1d2e5553_b.jpg& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/62cca1ed7f3eeee1d2e5553_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f70cf44deba98f9b6b2b874e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f70cf44deba98f9b6b2b874e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b48dafbec25_b.jpg& data-rawwidth=&922& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&922& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b48dafbec25_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/192fbe9be2fe7eb8c2c67dc755d96851_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/192fbe9be2fe7eb8c2c67dc755d96851_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/29dabab64da3fa7ec39ba6e_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/29dabab64da3fa7ec39ba6e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3ac499ce159c6b6c99aca57_b.jpg& data-rawwidth=&777& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&777& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3ac499ce159c6b6c99aca57_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cb65bea7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cb65bea7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d8f6e15a99_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d8f6e15a99_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cfc1b8ea6d0806bcd30e355f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cfc1b8ea6d0806bcd30e355f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f7dae9ab25e43_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f7dae9ab25e43_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bc35ee72c389cbce1450_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bc35ee72c389cbce1450_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8c984c4b69a96dbdab4f838bc3714522_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8c984c4b69a96dbdab4f838bc3714522_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a0f809e7eb7ce29edaec1cdf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a0f809e7eb7ce29edaec1cdf_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&生平首次看到 #线索墙#,回想起来应该是2005年美剧《越狱》第1季第1集。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dd6d928eed69aa3ad93ef70_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dd6d928eed69aa3ad93ef70_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9ce014c858_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9ce014c858_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e44cd00a0a75de93c106_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e44cd00a0a75de93c106_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-15f898c034e8fac75bacc146a9a9bcaa_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-15f898c034e8fac75bacc146a9a9bcaa_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4e64c32b35fd73c03b74f93e35c3db4e_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4e64c32b35fd73c03b74f93e35c3db4e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4a402c7b5f47e09a22b8f_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4a402c7b5f47e09a22b8f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-131ad0d7d39b191fce9fcfc5_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-131ad0d7d39b191fce9fcfc5_r.jpg&&&/figure&
工欲善其事必先利器,老美在这方面是有专业软件的,叫i2 强势登陆中国,欲进入中国警务信息现代化市场 i2 FBI反恐侦查、四大会计师事务所金融犯罪/反洗钱侦测当年我们公司还做过其在中国的代理呢。--破案线索…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&&&/figure&&p&本专栏是着重于讨论“&b&开发一款游戏需要怎样的能力&/b&”,以及“&b&如何学习开发游戏所需的所有技能&/b&”。欢迎来到知乎专栏《&b&自学游戏开发&/b&》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:&b&一个游戏是如何被设计和开发完成的。 &/b&&/p&&p&温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。&/p&&p&&br&&/p&&p&我在知乎回答“&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=941376& class=&internal&&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&/a&”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“&b&引导自学游戏开发&/b&”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是&b&自学游戏开发&/b&专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:&/p&&ul&&li&&b&一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力&/b&&br&&/li&&li&&b&一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程&/b&&/li&&li&&b&团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。&/p&&p&预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?&/a&” 下面,&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/ccaaa2aa1492& data-hash=&ccaaa2aa1492& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492&&@windleavez&/a& 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。&/p&&h2&一、游戏开发团队的人员配置&/h2&&p&一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:&br&&/p&&p&下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg&&&/figure&&p&↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-195aeabb59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-195aeabb59_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.jpg&&&/figure&&figure&&im}

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