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今天推剧:芸汐传简介: 电视剧《芸汐传》是由金媛媛编剧,林健龙、刘镇明执导,鞠婧祎、张哲瀚、米热、林思意、许佳琪、王佑硕、邵雪聪,刘炅然、谢蕾蕾等主演。芸汐传剧情改编自网络超人气作家芥沫小说《天才小毒妃》,讲述了韩芸汐身为太医之女,自幼丧母,历经各种磨难,依然保持积极向上的乐观心态。芸汐颇有医学天赋,精通传统医术,却因此遭受各种妒忌和排挤。  机缘巧合之下,芸汐嫁给了秦王龙非夜,从此陷入波谲云诡的宫廷斗争之中。芸汐凭借高超的医术、睿智的头脑和善良的内心,为朝中大臣破解剧毒,帮助秦王识破内奸,为全国百姓解除鼠疫之祸,成功救治感染怪病的太子。  芸汐不仅以医者仁心的态度深受百姓爱戴,而且协助秦王打破了各种祸国殃民的阴谋诡计,平息了楚氏兄妹倒行逆施的动乱。经历过一系列人生变故,芸汐的医术更为精湛,而且赢得了秦王的倾心爱慕。两人看淡名利,共同钻研医术,最终离开喧嚣的宫廷,归隐山林,过上了与世无争的幸福生活。
2.权力的游戏1至7季
《权力的游戏》是一部由导演艾伦·泰勒、亚历克斯·格拉维斯、戴维·纳特等执导的战争电视剧,由彼特·丁拉基、琳娜·海蒂、艾米莉亚·克拉克、基特·哈灵顿等主演。该剧是将正统史诗奇幻剧搬在电视网上的首部电视剧,于日美国首播。[1]剧情根据George R. R. Martin的系列小说《冰与火之歌》七部曲为基础改编创作而成。故事发生在一块虚构的大陆(维斯特洛)。剧情主要讲述北境之王史塔克家族的领主艾德·史塔克受国王邀请进入议会,成为国王的右手,首相之后引发的一系列爱恨交织,生离死别的事件。
链接:密码:27l0
3.魔道祖师(随网络更新)
《魔道祖师》是根据晋江文学城作者墨香铜臭所著原创同名小说改编,温氏横行,生灵涂炭。江湖仙门义士发动“射日之征”,合力讨伐温氏。“夷陵老祖”魏无羡虽在推翻温氏中立下了汗马功劳,却因修非常道且太过强大而遭人忌惮坑害,致万人唾骂,被情同手足的师弟带人端了老巢,身陨形灭。十三年后,魏无羡被人献舍,并再度与姑苏蓝氏蓝忘机、云梦江氏江澄等旧人相遇,前尘谜团未消,江湖疑云再起。而这一切恩怨情仇,都要从他们少年时说起……
没了再找我
3.mo dao zu shi
温氏横行,生灵涂炭。江湖仙门义士发动“射日之征”,合力讨伐温氏。“夷陵老祖”魏无羡虽在推翻温氏中立下了汗马功劳,却因修非常道且太过强大而遭人忌惮坑害,致万人唾骂,被情同手足的师弟带人端了老巢,身陨形灭。十三年后,魏无羡被人献舍,并再度与姑苏蓝氏蓝忘机、云梦江氏江澄等旧人相遇,前尘谜团未消,江湖疑云再起。而这一切恩怨情仇,都要从他们少年时说起……
太容易删帖,用拼音代替(?˙ー˙?)
已发,速取
3.墨’D…组
诗太容易shan了,需要的找我
呜呜呜,刚发就被删了,是~桑心(?Д`)
4.亲爱的活祖宗1-24简介:
公元204年,因诸侯之争,蓟城沦陷,甄骏与兄长甄像奋力抵抗曹军进攻,甄像中剑,甄骏被曹丕重伤坠落悬崖……2020年,甄骏被无极网新晋员工甄可意“意外”从沉睡中惊醒,发现自己躺在一个奇怪的沉睡仓里,醒来后的甄骏看到和甄像长相极为相似的甄可意,令甄骏觉得甄可意就是他与这个陌生时代仅有的联系。一番折腾之后,二人开始了乌龙百出的“同居生活”。然而当甄可意得知原来自己就是甄骏兄长甄像的后人时,一时无法接受两人关系的甄可意开始刻意逃避对“祖宗”甄骏的感情。与此同时,甄可意和甄骏阴差阳错的被卷进了女明星吴倾的绑架案中,甄骏还无辜成为了嫌疑人。在替甄骏证实清白的过程中,两人的感情也因此更近一步,得知甄骏与甄像是异父异母的兄弟,甄可意放下了对甄骏“活祖宗”身份的芥蒂,二人终于坠入爱河。而正当二人如胶似漆恋情甜蜜时,甄可意遭到了吴倾疯狂粉丝的报复,甄骏为救甄可意受伤。此时,一直在追寻甄骏下落的沉睡仓的主人——外星人因菲罗,现任思宓集团董事长的司洛终于找到了甄骏,察觉到甄骏身体的异样,司洛再次出手相救。原来当年甄骏命悬一线之际,幸被因菲罗发现,受挚爱甄宓、也即是甄骏姑母所托,因菲罗以他星球独有的“历史轮回”疗法将甄骏冰封进自己的沉睡仓中治疗。而甄骏被甄可意“唤醒”时,治疗并为完成,再加上受了伤,身体产生了一些“副作用”。先后得知这一情况的甄骏和甄可意陷入了两难抉择。在经历了一系列波折之后,始终为对方着想的两人,终于做出了他们最不后悔的决定。
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没了再找我哦
都没人啊,无聊
求求真相吧花花万物的资源 谢谢了
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5.真相吧!花花万物简介:
是一档以消费为主题的节目,通过邀请明星晒出消费账单,揭露隐藏在购物车里的秘密,以阐述嘉宾消费观点和生活态度。
没了再找我
可以发芸汐传吗,爱你(?^ ?(^?^c)
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泰剧我的女孩1-16集网盘资源下载
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  泰剧《我的女孩》由泰国Halo娱乐公司出品,由亚瑞克&阿莫苏帕西瑞(Pae),艾丝特&苏普莉拉(Esther)主演 。
  pae饰演天生的生意人,就算是没有巨额的财产也会成为一名成功的商人。喜欢把所有的事情用 &YES OR
NO&分的清清楚楚,最反感别人吹牛、狡辩和长篇大论,直到有一天遇见了幼琳。
  这样的女人还是第一次遇到,厚颜无耻、让人头疼,这种词语似乎都是专门为她准备的,不过如果是她的话应该可以让爷爷安心了,所以才抓住了她,但当时绝对没有想到自己的这个决定以后让自己陷入了如此的痛苦中。esther饰演一个可爱的骗子。不管多么孤单和悲伤也不会哭泣。活下去已经是竭尽全力,实在没空哭鼻子。
  靠着临机应变的能力和高超的演技,一直顽强地活着。有一天被人邀请参加一场骗局,虽然一直都在撒小小的谎,但自认不是专职骗子。
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@2017 憨憨动漫昨天,各大棋牌群内都被这张图刷爆了。有悲观的,有乐观的;有疑惑的,也有淡然的。不管怎么样,不出意外,针对网络棋牌游戏的政策即将正式发布了。其实,这个管理政策在2017年11月份基本就已经拟定。文件全名叫《文化部关于加强棋牌类网络游戏市场管理工作的通知》,在此之后还有一个大家都知
  昨天,各大棋牌群内都被这张图刷爆了。有悲观的,有乐观的;有疑惑的,也有淡然的。不管怎么样,不出意外,针对网络棋牌游戏的政策即将正式发布了。
  其实,这个管理政策在2017年11月份基本就已经拟定。文件全名叫《文化部关于加强棋牌类网络游戏市场管理工作的通知》,在此之后还有一个大家都知悉的“八部委联合行动”。
  话不多说,贴上全文内容:
  一、严格规范棋牌类网络游戏运营行为
  1. 禁止老虎机、百家乐、骰宝、21点、牌九、梭哈、扎金花、赢三张、牛牛等类似玩法。
  2. 禁止直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币(以下简称虚拟货币)参与棋牌类网络游戏对局,不得收取或者变相收取与用户对局结果相关的虚拟货币或者网络游戏虚拟道具。
  3. 应当限定棋牌类网络游戏每个用户账号每局、每日消耗的棋牌类网络游戏虚拟道具数量,并且应当在游戏内显著位置予以明示。
  4. 不得提供用户间赠予、转让棋牌类虚拟货币、虚拟道具和积分的服务,不得向用户提供棋牌类虚拟道具和积分兑换法定货币、虚拟货币等服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,价值应当符合国家有关法律法规的规定。网络游戏虚拟货币交易服务企业不得提供用户间棋牌类网络游戏虚拟货币、虚拟道具及积分的交易服务。
  5. 通过发行“房卡”等虚拟货币或者虚拟道具的模式运营棋牌类网络游戏的,应当加强对代理商、经销商、推广员等人员的管理,采取实名验证方式确认上述人员信息。不得允许使用代理商、经销商、推广员账户参与游戏,不得允许用户为其他用户“开房”而自身不参与游戏的行为。
  6. 举办棋牌类网络游戏比赛方式开展运营活动的,不得直接奖励或者变相返还法定货币、虚拟货币,奖品不得按照一定比例直接对应用户消耗或者获得的虚拟道具或者积分数量。
  7. 宣传推广活动,不得含有《网络游戏管理暂行办法》第九条规定的禁止内容,不得以回兑或者奖励现金、有价证券等贵重款物为宣传内容。
  二、加强用户权益保护
  8. 设置机器人等自动游戏角色参与游戏的,应当在对局前征求用户同意,未经用户同意不得强制用户与机器人等自动游戏角色对局。
  9. 举办的棋牌类网络游戏比赛活动,应当在游戏内显著位置公布用户参与条件、机制规则、奖励方式及奖励结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日,网络游戏运营企业公布奖励结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。
  10. 应当限定棋牌类网络游戏用户每日充值金额和游戏时间,同一实名信息注册的多个账户应当合并计算。要严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”严格设置未成年用户充值及消费限额,限定游戏时间。
  11. 应当依照法律法规规定或者服务协议,加强对用户行为的监督和约束,发现用户发布违法信息的,或者利用网络游戏进行赌博的,应当立即停止为其提供服务,保存有关记录并及时向有关部门报告。同时,应当采取有效措施防止为赌博活动提供便利。
  三、严肃查处违法违规运营行为
  12. 各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要全面清理网络游戏运营企业和已运营的棋牌类网络游戏。从严查处擅自从事棋牌类网络游戏运营的企业、未经备案或者审批的棋牌类网络游戏。
  13. 各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对棋牌类网络游戏市场全面实施“双随机一公开”监管,要将违法违规网络游戏经营单位,依法列入文化市场黑名单或者警示名单,并追究相关人员责任;将含有禁止内容的棋牌类网络游戏产品列入文化市场黑名单。
  14. 各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要积极配合公安部门严厉打击利用网络游戏进行的赌博活动,对巡查中发现利用网络游戏进行赌博活动的,及时将线索移送公安部门依法予以从严查处。
  首先是针对游戏内容方面,在此之前德州扑克玩法是未列入禁入项的,或许是近期多起有关德州扑克涉赌案件,引起文化部门重视。但是否真如截图上所述,采用一刀切的方式直接终止运营,这个我们还是持保留意见,毕竟涉及多家上市公司核心业务。我们相信文化部门有足够的智慧处理此问题。
  中间几条规定是在网络游戏管理暂行办法里就有的内容,有参与过文网文培训的应该都已清楚,这个就不过多阐述。不清楚的可以搜索《网络游戏管理暂行办法》仔细阅读。
  我们注意到在通知里,对于“房卡”类做了详细规定。根据这个要求,目前的房卡模式中采用绑定玩家邀请码的多级分销模式是不合规的。同时,产品中的“多开”功能也是不允许的。这个规定的目的是希望阻断房卡模式采用分销裂变模式进行推广运营,也不允许在产品上提供便于群主进行“抽水”操作的功能与服务。
  在棋牌运营过程中,尤其是产品上线初期,很多运营商都会配置部分陪玩机器人以辅助运营,更有甚者,对机器人进行输赢概率调控,在之前是规定中未曾出现过对此项的要求。所以,对于有此项功能的运营者得注意了。
  以前的执法都是各部门单独执行,或许在此之后各部门联合执法将是常态。文化部门希望打破部门间信息壁垒,加群执法力度和效率。
  从2016年开始兴起的房卡模式迅速铺遍全国,发展速度之快,用户渗透之深都是前所未有。整个棋牌行业确实也是乱象丛生,这其中隐含的社会问题肯定也是当局管理者所担心的,持续的规范和整治在所难免。好的行业环境需要大家一同维护与经营,希望各位棋牌行业的从业者们都能从长远着想,不要为了短期的盈利而葬送了行业的前途。
  优时光FFC终极格斗冠军联赛“Fight your fight”启动发布会于日在北京路德格斗主题Club召开。
  一、北京优时光将国际顶级格斗项目引入中国
  ? (北京优时光强势引入国际顶级格斗电竞项目落地中国,打造自有IP赛事-FFC终极格斗冠军联赛)
   九九互娱营销顾问股份有限公司(简称“九九互娱”)旗下主营电子竞技业务的全资子公司北京优时光网络科技有限公司(简称“北京优时光”)与日本CAPCOM就推动街霸V格斗电竞赛事达成战略合作,此次战略合作中,日本CAPCOM官方授权北京优时光“街霸V” CPT赛事运营承办权和“街霸V” IP形象商务使用权,借此北京优时光计划未来三年大力发展自有IP赛事体系,《FFC终极格斗冠军联赛》作为第一个自有IP赛事品牌,将采用“街霸V”作为比赛项目,同时2018年的总决赛将获得CPT高阶积分,赛事影响力将辐射亚太地区,吸引来自中国大陆、日本、韩国、中国台湾、中国香港、东南亚等国家地区的顶级格斗玩家参与。
   北京优时光同时在电子竞技与传统体育竞技跨界合作的模式上进行探索,与国际顶级综合格斗赛事品牌-路德FC综合格斗赛事强强联合,双方将在赛事品牌层面、电竞格斗赛事与真人格斗赛事领域进行战略合作,打造格斗赛事联合跨界的新模式,将全新的格斗观赛模式呈现给广大的格斗爱好者,让更多的年轻人参与到格斗体育、格斗电竞项目中来,开创全民格斗全民竞技娱乐的新篇章。
  北京优时光FFC与路德FC正式进行战略合作
  二、推动格斗电竞项目加入奥运会
   (FFC终极格斗冠军联赛将引领格斗电竞赛事的发展,与合作伙伴一起推动格斗电竞项目加入奥运会)
  街霸制作人小野义德
   电子竞技运动近几年开始被大众所接受,国家出台政策,规范并正确引导电子竞技运动的发展,电子竞技运动也得到传统体育赛事-奥运会的认可,在2018年的韩国冬奥会上,电子竞技运动首次登上冬奥会的大舞台,凸显电子竞技运动的独特魅力,被大众广泛接受,格斗电子竞技项目非常贴合传统体育格斗项目的模式和规则,同时具备参与门槛低,精通难的特点,符合大众娱乐和职业赛事的要素。优时光FFC终极格斗冠军联赛与日本CAPCOM将一起推动格斗电竞项目-街霸V进入奥运会成为比赛项目之一。?
  CAPCOM版权负责人边力先生发言
  三、九九互娱发力游戏IP和电竞赛事IP的整合营销
  (九九集团强势整合游戏电竞资源,在游戏电竞赛事IP整合营销模式上发力)
   ?九九互娱的主营业务为基于游戏领域的青年人群垂直整合营销,由于专注游戏公关业务,努力开拓市场,新增客户较多,营业收入约近亿元,与上年同比增加39.21%。为了扩展业务边界,九九互娱近两年来积极地在企业并购以及成立新公司方面发力,搭建完整个九九互娱的业务架构之后,九九互娱推出了“街霸V终极格斗冠军联赛”(FFC)。“优时光FFC,将借助于九九集团公司资深的游戏整合营销能力,优时光专业的大型赛事运营能力,打造一个属于中国的顶级格斗电竞赛事IP,一同将格斗电竞市场推向一个新的高度,围绕格斗游戏、格斗文化、年轻人群打造一个多元化的电竞泛娱乐平台。” 优时光总经理周雅各伯介绍。
  北京优时光总经理周雅各伯发言
  ? ?未来,九九互娱将继续发力游戏IP和电竞赛事IP的整合营销,带来更多年轻人喜爱的现象级游戏电竞赛事,期待可以和各个领域的合作伙伴共同探索电竞赛事IP的商业化模式,立志成为互联网游戏营销行业的领军企业。
  2018年赛事规划:?
  ? 《FFC终极格斗冠军联赛》2018年将采用分站赛+总决赛的模式,分站赛与总决赛均采用线上/线下公开报名的方式,为分站赛排名前3的选手提供了丰富的奖金和通往FFC总决赛的门票。
  赛制和晋级方式将采用CAPCOM-CPT赛事的标准。优时光FFC在线下分站赛的基础上,围绕格斗游戏主题与战略合作伙伴一起推出丰富的格斗赛事PGC内容和二次元内容,优时光FFC官方微博和微信将在发布会之后为大家公布。
  ? 微博@FFC终极格斗冠军联赛 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
  ? ? ? ? ? ?微信@终极格斗冠军联赛FFC
  另外优时光FFC将以“格斗电竞赛事”+“传统体育格斗”+“二次元文化”+“格斗电竞泛娱乐内容”为核心价值内容,把电竞赛事IP和虚拟游戏IP进行有效结合,同时提供多元化新兴文创内容,来为申办城市和企业树立品牌形象,打造风格独特的城市新名片,拉动衍生配套产业的发展。
  关于九九互娱
  北京九九互娱营销顾问股份有限公司(证券代码:836385)是一家面对互联网领域的整合营销集团公司,主要客户为IT、GAME、NET三大板块。针对硬件、网络发展,利用我们对产品的理解,对用户的洞察,提供最有价值的策略、计划,以及有独特渠道优势的执行。
  公司成立于2008年,于2016年新三板挂牌,集团旗下有优时光网络科技有限公司、驰特营销顾问有限公司、数域(北京)公关顾问有限公司等子公司。集团目前员工将近200人,并在北京、杭州、成都、深圳等地都有办公室。
  关于优时光
  北京优时光网络科技有限公司是上市公司九九互娱(证券代码:836385)旗下,一家拥有强势电竞资源及大型电竞赛事承办经验的专业电子竞技游戏赛事服务公司,公司总部位 于北京,核心团队成员来自九九互娱,优时光整合了九九互娱在赛事承办、赛事执行、赛事直转播、赛事包装、栏目制作、明星 (体育、娱乐、电竞、动漫)方面的强势资源,以电竞赛事服务为中心,实现从赛事运营、 赛事直播、衍生内容制作推广、自有赛事IP运营四大模块组成的一体化电竞产业链,全面推动电竞行业发展,迎接全新电竞盛世的到来。
  关于CapcomProtour
  CPT作为竞技格斗游戏的顶级联赛,拥有最新、旗舰级的街霸产品,汇集了世界各地的玩家以及观众在一起分享他们对于游戏的热情。CPT通过19场官方赛事以及许多独立赛事为玩家展示了竞技游戏的魅力。
  关于街霸V
  街霸V街机版本作为CPT2018巡回赛的主要项目,拥有26个角色,包括新人物以及回归的经典角色(本年内将有更多角色发布)游戏拥有令人兴奋的全新战斗机制,V-Trigger II以及Critical Arts。
  关于CAPCOM
  卡普空是全球领先的游戏、互动娱乐开发商,发行商以及经销商,产品覆盖游戏主机个人电脑以及移动设备。公司成立于1983年,创造了数百款游戏,包括生化危机,街霸,洛克人、怪物猎人、鬼泣等。卡普空在美国、英国、法国、德国、东京、香港以及韩国均设有分公司,公司总部在日本大阪。更多信息请访问www.capcom.com or?www.capcom-unity.com
  4月22日,主题为“向爱而生”的UP2018腾讯新文创生态大会在北京举办(以下简称UP大会)。腾讯首次对外提出“新文创”的全新战略构思,并邀请《纸牌屋》作者Michael Dobbs、《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”、好莱坞知名编剧David S. Goyer等11位全球文创大师,分享他们在文学、游戏、影视、动漫等领域创作过程中的经验心得,以及对未来的开创性思考。
  “新文创,是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。”腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,在开场致辞中说。
  过去6年,腾讯初步构建了一个以IP为核心,涵盖游戏、文学、动漫、电影、电竞等业务,开放协同、通融共生的泛娱乐生态。新文创,是在“泛娱乐“基础上的进一步升级,也是腾讯在文化维度上的一次全新战略思考。
  围绕新文创,在22日举办的行业峰会上, 来自全球的11位文创嘉宾——《纸牌屋》作者Michael Dobbs、“新东方主义”视觉艺术家叶锦添、日本株式会社KADOKAWA专务执行董事井上伸一郎、《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”、“吃鸡之父”《绝地求生》游戏制作人 Brendan Greene、好莱坞知名编剧David S. Goyer、《阿凡达》视觉特效动画师Andrew R. Jones、“偶像剧教母”柴智屏、“蝙蝠侠之父”Michael E. Uslan、知名作家马伯庸、著名作词人方文山,以主题演讲的形式陆续上台分享。这11位文创名人,都曾参与缔造过经典文创作品,现场,他们对于IP的文化价值挖掘、文化价值与产业价值融合、IP跨界共生等兴趣话题,也提供了丰富多彩的观点碰撞。
  去年,腾讯公司正式提出“科技+文化”基础战略。在科技纬度,腾讯自2013年起,就陆续举办了多届“WE大会”;如今,在文化纬度,基于“新文创“理念,腾讯再度推出“UP大会”。本次UP大会,为期两天。第一天,是行业峰会;第二天,是腾讯旗下游戏、动漫、文学、影视、电竞等新文创业务最新举措的集中发布。
  行业峰会当天,逾千名来自政府、行业、学界、文化界的嘉宾与用户参会。
  “我们需要做什么,才能让人类的未来,达到尽可能完美?”腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在开场演讲时引用了霍金先生曾经提出的一个问题,他谈到科技和文化,都是不可或缺的力量,它们塑造了历史,也决定了未来。而数字技术,尤其是互联网和移动互联网的快速发展,让科技和文化的演进发生了剧烈的变化,科技发展的速度毋庸置疑,而数字文化接下来的发展,可能也会进入一个充满想象力的新阶段。
  为什么说进入新阶段?程武认为理由有三。首先,互联网的发展进入全新阶段,互联网开始真正成为全民级的“水”和“电”;其次,在中国,基于互联网的新型创作生态已经初具雏形。过去6年,腾讯构建起一个涵盖游戏、文学、动漫、电影、电竞等业务的泛娱乐生态,取得了丰富的成果:一方面,实现了IP概念的普及,使产业跨界协同成为行业共识;另一方面,基于互联网的创意接入平台,也改变了无数创作者的生活。最后,是新技术的驱动力加大。
  “以上三个纬度的变化与征兆,都在提醒我们,数字文化绝不是简单的把文化进行数字化和网络化,而是一种全新的文化生产与传播方式。”程武表示,“在这里,我想称它为新文创。”
  什么是新文创?“概括来讲,就是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。”
  对于新文创的构思与理解,程武介绍了自己的三点思考:
  1、新文创时代的数字文化,核心要从内容升级为体验。体验就是“内容+形式”,不但要有好的内容,而且同时还要有好的形式;
  2、新文创时代的数字文化,是可以广泛参与的,而且是动态发展的;
  3、新文创时代的数字文化,追求文化价值与产业价值的良性循环。
  对于数字文化产业,腾讯一直都在保持关注和思考。不久前的全国两会上,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾,专门提出建议案,希望“以推进‘科技+文化’融合创新为契机,打造中国特色文化IP,促进文化产业内部、产业与社会各领域之间生态化协同化发展,建设产业发达、文化繁荣、价值广泛的数字文化中国”。
  程武认为,乍看起来,这个目标非常宏大。但事实上,在这一轮的新文创浪潮中,移动互联网的快速发展,让中国具备了特殊基础。
  “一个产业发达、文化繁荣、价值广泛的数字文化中国能为世界带来什么?最直观的,就是一个个具有中国文化特色的故事、形象,一个个有感染力的IP。”程武表示,至于如何更好地打造IP,丰富本国的“世界语言”,相信接下来登台的分享嘉宾,会有更多元的视角和更精彩的分享。
  Michael Dobbs
  第二个环节:“跨领域共生”。首先由英国作家,美剧《纸牌屋》执行制片人Michael Dobbs,做了《互联网时代,老牌IP 的转型与重塑》主题演讲。他分享了流媒体是如何影响30年前出版小说《纸牌屋》的过程。他还谈到了多元文化的价值,指出中国的娱乐产业有很好的传统,在好莱坞之前,中国就已经产出了很好的娱乐作品,我们也希望未来西方国家更好的了解、欣赏到中国的作品,就像中国的观众喜欢我们的作品一样。Michael Dobbs说:“文化差异其实可以成为彼此欣赏与尊重的来源。意见一致时,应庆贺,观点不同时,可探讨。即使无法求同,也应相待如友。”
  叶锦添
  提出并践行“新东方主义”美学理念的知名视觉艺术家叶锦添则做了《时间中的新东方主义》的演讲,分享如何在东西方文化的交融中寻找东方语言,他回顾自己从《英雄本色》到《红楼梦》的美学探索,“我看中国古代的东西,那个无形的力量是很吓人的,因为无形就包括有形,它里面有很多东西可以经过一种拆解而重组的,它随时可以组成新的东西。”他也提到自己的心愿,是希望能够打造关于中国文化多样化的体验。
  井上伸一郎
  该环节的最后,日本株式会社KADOKAWA专务执行董事井上伸一郎做了名为《由爱出发:内容创作与运营中的新思路》的分享,对角川社动漫、轻小说、电影、游戏的打造策略做了叙述,他分享了大量自己曾经参与的经典IP的相关故事,包括《五星物语》、《新世纪福音战士》、《高达》系列、《穿越时空的少女》、《秒速五厘米》和《妖猫传》等。井上伸一郎特别强调:“做内容最重要有三样方针,那就是对作者的爱、对作品的爱和对粉丝的爱”。?
  “鬼蟹”
  第三个环节,“好的创意呈现”。曾参与魔兽世界游戏设计的现《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”,面向观众做了题为《创造传奇的英雄角色》的演讲。“鬼蟹”希望人们对英雄人物有代入感。他说:“希望我们的角色是栩栩如生的,让这些角色被赋予生命,让他们有自己的生命、欲望和想法,玩家才会融入其中。鬼蟹还提出了塑造游戏人物形象时的一个原则,“有以下几点是我们能够确定一个人物是不是成功的因素,他必须颜值比较高,而且他们的技能很强大,或者有很强大的力量,或者他们看上去非常萌、很可爱。如果要打造一个成功的英雄角色至少应该具备以上两个因素。所以我们在创作的过程中,总是希望可以确保我们所打造出的每一个英雄都是符合这三个特点的”。
  Brendan Greene
  “鬼蟹”之后,本次峰会的另一位游戏界名人,被称为“吃鸡之父”的爱尔兰游戏设计师Brendan Greene分享他如何“从游戏玩家到游戏制作人——用户思维导向的产品创新”,Brendan Greene回顾了自己到目前为止的游戏设计师生涯,包括从业余的游戏爱好者开始,到觉得去创造自己喜欢的游戏,一路坚持,最终获得成功。他还提到了自己的愿景:“我希望创造出现实世界,希望能不断添加元素让整个游戏更加真实,必须创建一个平台,能够让整个游戏模式永远存在。我也希望给在座各位一个机会,能够创建你自己的游戏模式,因为我自己就是这样开始的,我也希望在游戏中找到更好的玩家,能让他们使用我们的游戏作为平台创建他们自己的游戏”。
  Andrew R. Jones
  接下来,著名的动画特效大师Andrew R. Jones在名为《电影艺术到视觉技术的罗曼史》的演讲中讲到, “其实在我们大片当中有两点非常重要,一个就是视觉效果,还有就是故事情节。故事情节是对于一个电影成功来说是非常重要的,如果你的视觉效果很好,故事一点不吸引的人,这部电影是一个巨大的失败。但是你这个故事情节非常引人入胜,但是视觉效果乏善可陈,同样也不会吸引观众到电影院去观影。”
  David Goyer
  第四个环节,聚焦时代讲好故事。好莱坞知名编剧、导演和制片人David Goyer做了名为《从IP到大荧幕:如何让角色更鲜活》的演讲,分享了如何去塑造蝙蝠侠这个超级英雄形象。David Goyer说:“好的故事情节,人物和现实当中建立共鸣和联系,不管是超级英雄,或是反派人物,还是龙等等各种角色,必须要与人有共鸣。我们希望通过我们自己的情感和体验,比如说我们的希望,我们的恐惧,我们的角色应该具备这些特色,我们要接受这些,不要忽略人性的特点,哪怕人类的瑕疵,也应该体现在人物角色上,因为人类的瑕疵点才能够让我们成为人类,这样子才能够跟这些角色产生共鸣。”
  柴智屏
  “我很想要跟每个年代的18岁的年轻人站在一起。”这句话来自以《流星花园》电视剧闻名的金牌制作人柴智屏。她在《流星花园2001V.S2018:偶像剧不老的秘密》分享了如何制作始终受年轻人喜爱的偶像剧。她谈到,重拍《流星花园》,发现新版和旧版虽然有很多不同,包括杉菜的职业,制作费,以及F4的身高,但核心在于“以前内容是以贫富差距作为整部剧的趣味及重点,现在偏向于来自年轻人冲突、背景、思想碰撞的差距。”
  Michael E. Uslan
  接下来,蝙蝠侠系列作品开创者Michael E. Uslan在《全球化驱动下的数字内容生产》谈及如何找到好的故事。Uslan说:“其实在所有的国家,在所有不同的文化,或者说在我们的童话故事里、历史里都有好的素材。在美国有240多年的历史,可以把这个历史展现给全球,在中国有五千年的灿烂文化,我们也可以汲取这些好的素材,展现给世界。”Uslan还提到,现在全世界需要中国的超级英雄角色,我们也希望听到中国超级英雄的完美故事,不仅是《西游记》。
  马伯庸
  峰会的最后一个环节,是探讨如何通过数字文化创作传承传统文化。当代知名作家马伯庸,发表题为《从读史谈创作——苏轼读史法的写作启发》的演讲,“我们应该怎样有效率地阅读资料,从中产生创意?这个问题不需要我来回答,今天我给大家要说的一位是著名的中国古代文人苏轼,苏轼讲的是读历史的方式,我认为他对现在的创意同样还有很大的意义。”马伯庸在谈到如何产生创意的时候说。“马伯庸最后总结,”‘此虽迂钝,而他日学成,八面受敌,与涉猎者不可同日而语也’,如果你学会这个读书法,你跟浅尝辄止或随便读书的人,在书里吸取的资料、吸取到的知识不可同日而语,你从事创意工作时也会得到非常强的支持,跟那些满头想不到什么东西非要出创意的人出好作品概率高得多。”
  方文山
  最后一位分享嘉宾,是华语流行音乐界知名的写词人方文山,他在现场发表了题为《从中国风歌曲里的文化识别度,浅谈互联网时代的传统文化推广》的演讲,首先和在座嘉宾分享了自己对文化识别度的认识——“就是面对某一个具备文化符号属性的事物,不须特别用文字说明以及语言解释,就一般人的生活经验值里,就可轻易判读出,这是什么文化属性的东西,就是所谓的识别度。随后,他和大家分享了自己最感兴趣的三种文化形式,建筑、服饰、以及文字, 并发表了自己对传统文化推广的认识,”如果想传统文化获致通俗且受众层面广泛的影响力,那么就用通俗的方法去推广,最好的平台就是互联网”。
  峰会结束后, 4月23日全天,腾讯旗下游戏、动漫、文学、影视和电竞业务也将进行业务策略与最新产品动态的集中发布。
  4月23日游戏葡萄消息,独立游戏工作室、步行模拟游戏《看火人》开发商Campo Santo近日宣布了公司被Valve收购的消息。Campo Santo的12人团队将迁往位于华盛顿州贝尔维尤的Valve总部,工作室正在开发的新游戏《众神之谷》(In the Valley of Gods),以及对《看火人》的后续内容开发和支持将不会受到这次收购事件的影响。
  Campo Santo在一篇博客文章中透露,经过与Valve的长期沟通,他们决定加入Valve。
  “我们发现Valve对于游戏创作的态度和想法与我们很相似。而对Valve来说,他们认为我们拥有独特的经验,以及有价值、多样化的视角。我们很快就觉得双方非常合适。”
  “从上一款游戏《看火人》的日常内容开发,到我们在运作公司、制作周边、在游戏展会与玩家交流,向公众展示游戏Demo等方面的方法等等,都将与过去保持不变。”Campo Santo表示。
  Valve曾开发了一批流行游戏,包括《Dota 2》《反恐精英:全球攻势》等热门电竞游戏等。近些年来,Valve将更多的资源和精力投入了运营PC游戏商店Steam。不过在前不久,Valve称将会重新开始开发游戏,并计划在今年晚些时候推出首款作品、数字卡牌游戏《Artifact》。
  Campo Santo的新作《众神之谷》也将是一款Valve游戏,预计将在2019年发售。
  《看火人》是Campo Santo的处子作,2016年2月份发布,截止到当年年底累计销量达到了100万份。
  本文由自居者独家投稿,授权游戏葡萄发布。
  不少玩家或许都有过连败的经历。而在多数情况下,频繁的连败也直接和卸载游戏相挂钩:
  百度搜索“连败”第一条就是“卸载游戏”
  知乎相关话题讨论也不在少数
  当然这或许是游戏公司所不愿看到的。那么在一场PVP竞技对局中,连败带来的风险体现在哪,游戏厂商该采取什么样的措施来防止玩家因为连败而选择流失?
  先从2张波动图开始说起吧,2张波动图玩家总胜率都是50%,且都是玩了16场匹配。(注意这16场不是同一次登陆一次连玩16场,而是断断续续的最近几天游戏的累计16场匹配。)
  图一没什么激情起伏很平稳,赢2场,输2场。
  图二中间突然一个波动,玩家遭遇了一场4连败,后来调整过来又一波连胜使胜率又恢复平稳。
  那么问题来了,哪种波动图玩家体验更好?
  在我看来,图一的相对平稳的波动更有利于游戏的长期留存。为什么?注意我前面的那句话,后来调整过来又一波连胜使胜率又恢复平稳。是不是每个玩家在遭遇连败打击后,都能调整自己心态?说实话,即使我手上没有数据资料,仅凭我现实生活的人生经验就可以想象,玩家遭遇连败打击后,心态能平稳调整的佛系玩家会有多少。
  那么除了佛系玩家之外,剩下的玩家遇到图二红点状态只会有以下三种状态:
  且这三种状态有可能多种并存。
  虽然,当玩家遭遇PVP连败时并不一定会马上流失,但当这3种负面状态随着每天多日游戏时长累积出现时,很难讲不会对游戏的留存造成影响,甚至有理由相信在某一次的连败发生时,永久流失玩家,不会出现后面所谓一波胜利调整,直接造成永久流失。
  图三黑点表示玩家流失 ,不再继续玩该游戏,而发生黑天鹅事件,玩家连败一下没hold住,提前流失。也就是说原本玩家并不会立刻流失,也许还可以多玩几个月。
  (当然具体有多少玩家真的因为是PVP匹配时连续失败而弃坑或者正相关,暂时没有具体数据,本文也暂不分析,各位大牛如果有条件感兴趣的话可以埋点测试,欢迎分享。)
  接下来,我们来说说怎样防连败,让玩家体验更好。
  体验更好,关键有2种方面要抓:
  1. 增加胜率,防止再败;
  2. 安抚玩家情绪,对冲中和负面情绪(怒、丧、累)
  先从更重要的第一点说起——增加胜率。
  增加胜率,有胜就有败——至关重要的现实问题,谁来当对手?谁是那个被系统善意分配拯救负面情绪玩家的天使?(又或者恶意分配献祭败者的倒霉鬼?)
  机器人,无疑是个选项。机器人没有情感,输了不会愤怒,永久留存不会弃坑。看样子是不错的选择,很多PVP游戏也的确是这么做的,然而绝大多数只有在新手时期PVP有这福利。因为新手时期,玩家对游戏了解并不深,一些关键套路或者说游戏核心玩法还没掌握熟练,所以需要匹配机器人给玩家练手熟悉。随着玩家对游戏的深入,玩家越了解游戏,对机器人的识破就越容易,且说到底,玩家可以选的话,与人斗当然比机器斗来的更舒服,真要玩与机器斗的PVE,游戏另外弄个纯粹点的容易进入心流的PVE挑战模式才是正道,而不是PVP中夹杂着PVE。
  那么不能是电脑机器人就只能是玩家了。玩家不是机器人,遇到失败肯定多多少少都有点不爽,但是同样是遇到失败,不同玩家遇到失败感受是不同的,所以让连败玩家尽可能的匹配到败局负面情绪影响较小的玩家才能使整个游戏总体来看越为和谐长久。
  如果把一次游戏PK的失败当做是一个小失落的话,那么让这个小失落不那么悲剧的方法就是依附一个比它大的大高兴。手机掉厕所不能用了——悲,不过没关系刚好昨天买彩票中了头奖,再买个市面上新出的旗舰机——大喜。说真的,跳出游戏,当玩家如果现实中最近刚好遇到了什么喜事,那么其实一个游戏遭遇了一个连败,影响肯定会比那些最近现实生活平平淡淡的玩家小的。那我们游戏CP能力有限,不是FBI,仅从游戏内分析,对于一个输了一场PK的玩家来说什么是大高兴呢?
  恩,刚才那盘输了,不过还好,下面是我最近的匹配胜率波动图
  答案很简单————最近几场匹配高胜率。
  所以“败局负面情绪影响较小”的玩家等于“最近PK高胜率”的玩家这一点是对的,但不能把“最近PK高胜率”直接无脑匹配给连败玩家。
  为什么?因为你还要确保另一件事——连败玩家能够战胜最近PK高胜率玩家。然而战胜一位连胜状态下的玩家哪有那么简单。牛逼的胜率一定有各种牛逼的原因,下面笔者就来分析最近PK高胜率可能会出现什么样的玩家。
  1. 外挂玩家;
  2. 高阶商业代练玩家——反推————注意:交回账号原玩家后大概率发生连败,这种时候就不要利用本文的方法优化匹配了,浪费资源;
  3. 高阶友情代练玩家(表哥、同学、男友)——反推————注意:交回账号原玩家后大概率发生连败,这种时候就不要利用本文的方法优化匹配了,浪费资源;
  4. 刚充完钱的或者刚人品爆发,突然数值剧增玩家(如果你的游戏PK结果能让数值战力影响战局);
  5. 刚从网上看到某个套路或者自己顿悟,基本不用练习,立马就可以上手的玩家
  或者玩家心中早有套路,但是还要做任务或者等个人品爆发机会(如果你的游戏重策略,轻操作);
  6. 主播帮粉丝上分直播秀操作——反推————注意:交回账号原玩家后大概率发生连败,这种时候就不要利用本文的方法优化匹配了,浪费资源;
  7. 长时间脱坑玩家,天梯段位更新自动降了很多,重新上线回坑,策略手感还在(游戏改动不大,数值影响相对较小);
  8. 二手高阶玩家(青铜卖号给王者)——反推————王者卖给青铜。注意:交回账号新玩家后大概率发生连败,这种时候就不要利用本文的方法优化匹配了,浪费资源;
  9. 大神玩家(天赋异禀却不自知一路连胜)
  不好意思,上面那张波动图错了,下面那张才是对的
  以上9种情况,连败玩家匹配到大概率还是会输。
  怎么识别?识别可以归纳为3种情况:
  1. 玩家数值(4)
  2. 玩家套路(5)
  3. 玩家操作(1 2 3 6 7 8 9)
  头两点,能实现相对来说不难,需要程序后台针对性埋点,数值突然提升,套路从低胜率套路优化到高胜率套路。
  而难的是第三点玩家操作,根据玩家之前游戏内的操作定义玩家目前遇到有可能的真实的水平。(重操作、轻策略的游戏更难)
  针对第三点,没有捷径就看公司人才的硬实力,既要看策划对游戏的理解程度,更要程序后台逻辑计算的埋点深度,如果实力不够怕计算占用太多资源,可以优化监控只关注游戏局内几个的关键数据。或者牺牲掉一点利润或成本,找专家巨头公司对自己赋能帮你做埋点。
  PS:终极版是创造自己游戏的AlphaGo,能战胜所有对手也就能分析所有对手。
  好了,费了九牛二虎之力去除了上面9个坑,现在可以匹配了吗?
  答案当然是不行!即便是水平和你差不多的正常玩家你也无法保证你下盘必定能战胜他。所以怎样让胜利的天平往连败玩家身上倾斜,就是接下来笔者要说的。
  假设一对水平差不多的玩家做对手,会有哪些因素影响比赛胜负?无他就2个因素
  1. 运气;2. 及时发挥水平
  先从运气说起,这个非常值得说。首先,运气是个非常大的概念,宏观理论上玩家遇到的任何失败原因都可以归为运气。(巨婴心态——错的不是我,是这个世界!)所以我们考虑运气就不能围绕冰冷的数据来考虑运气,而应该是真实世界和我们一样有情绪的玩家来围绕当下游戏玩家自己心态中的运气来考虑。就像这篇文章所说的连败,胜率假如是50%,有连败就会有连胜,然而连胜的出现并不能中和对冲到多少连败所带来的负面情绪,因为我们所拥有的总是会容易忘掉,我们失去的却总是被记住。(损失厌恶)
  狭义来说,在玩家PK战斗中,体会到运气元素存在的情况一般有2种。一种是套路克制,另一种就是战斗随机效果。
  套路克制:游戏存在循环克制链。如果你的游戏是那种先选好所有套路,再开始对战的话,PK就容易出现克制和被克制。即你选了剪刀套路,系统却直接分配给你一个拳头玩家。当然在游戏设定的时候,也有方法降低这种克制效果,比如把一组套路拆分多个,互相开始单个选,或者在最初决定套路时,尽可能多的选择更多因素,让一个套路里尽量各种石头剪刀布都有。这么做完全没问题,就是会让游戏单局对战时长变长,规则变复杂,会存在用户基数减少的风险,所以就看策划把握程度了。
  回到本文所讲的匹配要怎么做,还是跟前面一样埋好点,以游戏里的实际个人历史套路克制对手套路胜率为基准,结合所有玩家套路对战克制数据对比(个人历史数据过少时会有风险,结合版本更新修改,人为成长等因素数据会有偏差),定义好套路里的石头剪刀布。当玩家连败时,玩家选择拳头时,让他匹配到剪刀玩家。另外要留意,套路克制是基于数值强度相近的情况下,当对手数值强大到一定程度,套路克制也会没用,所以要设定个强度差数安全值,控制在对局双方强度差不多的情况下,且强度差越大克制效果越差。
  战斗随机效果:这个单局时间越短,效果频率越低的游戏越容易暴露。(比如回合制,tcg,卡牌游戏,游戏结束后更容易被玩家记住)随机效果不难理解,比如暴击、miss、中毒、控制等,这些有机率发生的效果,还有一些牌比较多的游戏,卡牌依次出现,就有牌序随机。这些在战斗过程里的X因素,在水平差不多玩家之间,完完全全是可以影响胜负。而可悲的是,就像我上面说的一样:
  因为我们所拥有的总是会容易忘掉,我们失去的却总是被记住。
  同理,战斗中正面效果(暴击、触发自己正面技能、牌序刚好天胡)带来的快感也并不能中和对冲到多少负面效果(miss、遭受对手负面技能)带来的挫败。意味着一场战斗如果有4种随机要素,玩家败了,其中有2个因素发生正相关,另2个是负相关。玩家多半不会记住发生了什么正相关,会潜意识认为理所当然,而负相关却被认为是系统针对。假如这个负相关因素,对手却是正相关,这种感觉就会更强烈。(几率发生一样的技能,对手一丢必中,你一丢Miss。)还有如果你连续2局都是失败,某个相同因素都是负面效果(连续2局Miss),也会加深感觉。
  解决方法的话,还是埋点造伪随机。关于伪随机理解可以参考《木七七内部分享【内部分享】浅谈随机by 柳琦欣》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/)
  伪随机的意思大概就是假设某技能50%触发率,并不是每次都是一半的机率,而是综合发生机率控制在50%。比如第一次触发机率就要低于一半,然后次数越多越往后机率越大,无限接近最后等于1,等触发成功后机率重新开始计算。这种方法可以降低连续2局都是负相关发生的概率。很多游戏关于技能触发包括开箱子之类其实都用了伪随机。
  然而我个人斗胆觉得这样做还不够,应该基于胜败为重心做伪随机。
  注意:以下作者所述方法比较激进纯属个人脑洞有一定未知风险,笔者不对所说方法造成的后果负责。各位读者自行判断。另此设定针对常规游戏比拼,如果要做专业电竞另行考虑。
  从触发为核心转移到以胜败为核心。如果玩家上盘失败,正面效果就算触发,这盘游戏正面效果伪随机触发机率依然累积,所以这盘游戏实际正面效果触发机率仍然高于初始设定机率,同时也高于上盘设定。如果该玩家一直连败,就一直保持技能高触发率且越来越高,后面甚至做到100%触发。给败者更大机率战胜胜者的可能。
  对于连胜玩家来说,如果不是数值飙升,或者套路合理大改,即使连胜玩家上盘正面效果没有触发,触发几率也不要累积到这盘,就一直保持伪随机第一次设定概率就好了,不要像败者依次递增一样做依次递减最后变0。至于胜者的正面效果低触发率的玩家感受有可能存在的风险,我觉得依然可以用上面的那句话解释,让正面效果没触发的小失落依附在游戏胜利的大高兴上,小失落就显得不那么失落了。以上。
  接着说及时发挥水平,这点其实由专业的数值策划来讲比较好,如果有大神看到笔者有什么不对的欢迎指出。
  说到及时发挥水平就不得不提天梯排位,这里先分享两篇文章:
  命运sniper:游门弄斧22:玩家水平分布图(https://zhuanlan.zhihu.com/p/)
  命运sniper:游门弄斧29:排位系统(https://zhuanlan.zhihu.com/p/)
  和一个概念ELO:
  策划发子哥——通俗讲义:匹配系统核心 “ELO”积分揭秘(https://zhuanlan.zhihu.com/p/)
  ELO分数相对于天梯段位,更能反映玩家真实游戏水平。
  天梯段位是心灵鸡汤暴露在外面,而真实匹配规则则应该由ELO暗箱操纵。
  天梯段位的存在给努力的游戏局数多的玩家更有利。本身段位是非零和的计算方式,赢一盘升的分数就会比输一盘的多,基本只要你一直玩天梯排位,你的段位在每个排位循环周期的前中期都会是升的,这样就会给玩家一种进步的感觉,给玩家玩下去的信心。
  然而这样做就会导致同样段位数的2名玩家对战中,游戏局数多的玩家真实水平会比局数少的玩家菜(也可能数值低)。这就会造成一种局面,你遇到了一个天梯段位跟你一样的对手,玩家心中一开始会认为,对手天梯段位一样,应该是技术或者数值跟我差不多的玩家,然而对手其实是技术比你强一截,或者数值比你强一截的玩家。如果这样按天梯段位相近的分配,就会造成对手实际差距跟你非常大的风险,你会被大神虐,你同时也会虐菜,这样做正常情况下体验肯定是不行的。
  这样就应该按照ELO的分数来匹配比较合理,对手实际差距就不会很大。然而按ELO匹配也会有个风险。就是其实你两水平差不多,但是对手段位却比你强(因为更努力,玩的比较多),你就在论坛上骂,我艹什么匹配,青铜匹配到什么白银什么鬼之类的。其实玩家不知道,你能匹配到段位比你高那么多的玩家,是你实力的体现。(你会用更少资源获得胜利)所以没办法有得就有失。
  那么回到防连败上来要怎么利用呢?当然就是利用ELO让连败玩家故意匹配到真实实力不如连败玩家的ELO分更低的连胜玩家了。你和对手段位一样,然而对手却是比你局数多更努力但真实实力比你更菜的玩家。真实的有点残酷了,不管你有多努力,在其他玩家连败面前,你每多胜一场就会增加一步你走向失败的可能,一视同仁。
  还有一点,如果你看了上面那篇解释ELO的文章,就会知道ELO还可以算出玩家的稳定波动值。利用这点,连败玩家在匹配时,如果发现某玩家,套路和数值没有改变,操作也没突然大神的前提下(一定要有这个前提,否则就不是你狙击对手了,而是对手继续高歌胜利),一路连胜,算出玩家峰值幅度的中位值,尽量匹配到中位值越右的玩家越好。一句话解释,就是判断该连胜玩家目前所处的位置不是上升期而是快遇到瓶颈了。接下来基本不用刻意匹配,就大几率会败,那么会败就不要浪费这么好的资源,赶紧送到合适的连败对手那中和对冲吧。
  说完机率,再说说情绪。关于情绪前面其实也提到过。
  单独拿出来讲,我先直接从一个场景讲起。
  今天是周五,你下班了,明天是周末不用上班有点开心。回到家打算像往常一样玩几盘游戏做完今天的每日任务。刚好今天状态不错,连赢几盘,顺利完成了今天的每日任务后关了游戏打算明天再玩。这时领导突然来了个电话,告诉你明天临时加班,忘了提前告诉。你当然不爽,但是也没办法。
  第二天上班,你就已经有点不开心了,谁知又因为自己工作一个失误,出了差错,又被领导训了,不仅周末加班,晚上还要一个人独自加班弥补白天做事犯的错误。一天忙到不行都没时间好好做今天的周末大奖励每日活动。好不容易忙到11点半了终于结束了,可以回家休息了,心想还没有完成今天的每日任务,赶紧打开游戏,只要不出现连败的话,零点活动清零之前半小时内,今天的每日任务应该可以完成。再加上昨天的连胜和今天的不顺,想着要在游戏里面超神,连胜几盘发泄一下。
  结果,玩家不知昨天的超常发挥再加上运气爆棚连胜已经到了极限瓶颈,今天大概率开局就会失败,再加上今天自己水平发挥失常,随机效果也接连悲剧。一路连败都降到比昨天初始段位还要低的情况下了,更别提今天的每日任务了,当然没有完成。
  那么请问,此时此刻玩家会如何对待手中玩的这款游戏。
  就像我前面说的,游戏CP不是FBI,不可能去调查玩家该行为背后的真实原因。那CP能做的是什么,就是监控行为,排好优先级。安抚情绪首先要做的,就是先找到最有可能流失的玩家。两位玩家都是连败的,关注的就应该是那位每日任务都没完成的,每日任务都没完成的,就应该关注登录时间与平时不一样异常的,两位都异常的就应该更关注离每日任务结束时间更近的。
  还有我个人判断(不太确定),在基本游戏核心玩法体验后留下来的用户,用户在线天数越长的遇到连败的应该也越容易脱坑,在线天数越长的应优先匹配。
  其次我要说的就是跳出天梯匹配,本身的游戏的设计,也会影响着玩家心情。
  1. 每日活跃任务最好不要设定连胜X盘或者造成X次连胜条件。运气不好会给玩家一种今天游戏时长增加的感觉。
  2. 即使对决失败也要给予任务奖励。游戏胜利的大目标拆分成多个小目标,完成小目标的累积当做每日任务,就算知道这盘游戏胜利已经没希望了,玩家依然有目标,尽可能的完成小目标,也可以转移失败的注意力。
  3. 时间错开奖励,让玩家一天多次游戏,弱化连败效果,调整心态
  4. 匹配到段位比自己高出越多,输掉掉分越少,获胜奖励越大
  5.?管理玩家预期,数值强度什么的要直观,告诉玩家目前你所处的位置已经够牛逼了,输了是很正常的。←重中之重!
  6. 让玩家知道真相。在匹配速度优先级时,告知玩家现在在线玩家人数相对较少,容易匹配到高段位。
  要么干脆让玩家自己选择目前匹配优先级,快速匹配有可能会遇到强大对手,段位差不多匹配则需要等待更多时间,甚至给个匹配段位与时间的对比区段给玩家选择。
  优先级其实前面也提到过一些,然而笔者认为真正优秀的优先级一定是经过实际体验数据调优过来的,哪个权重应该放在前,光自己YY难免会有点偏差。但是呢,在这我还要说一个最核心的优先级选择。是选胜者伤害最小的还是选败者最有可能战胜的?
  现在玩家面临连败,摆在这位连败玩家有2位对手。一位是高连胜的,经过系统各种复杂推算认为战胜这位高连胜玩家胜率有70%。另一位则只刚赢了一盘,但经过推算这位连败玩家战胜的几率高达95%。
  在笔者看来,还是应该选更容易击败的。即使给了蓝线玩家一个失败,有可能他不用系统干预,都可以胜回来。但如果让连败玩家万一又输,有可能就永远流失了。
  最后来点鸡汤吧。之前说那个被系统针对送连败玩家胜利的到底是拯救负面情绪玩家的天使?还是献祭败者的倒霉鬼?
  我想这个问题的核心还是在于你怎么看待这个世界。你以温柔对待这个世界,这个世界也将温柔对你。
  结局从一开始就有了答案,只不过答案有时会来的有些漫长
  所以当你下一次出现连胜,预感下一盘匹配会被“针对”时,请记住给对手一个微笑:
  以上。
  关于作者:自居者,游戏爱好者。现居上海,求职中,欢迎骚扰。
  和往年相比,今年Q1手游市场似乎看点颇多。尤其在头部产品上,多款新游的冲击让不少从业者一度怀疑,上线已超2年的《王者荣耀》还能否维持用户和营收层面上的强势表现。
  而近期App Annie发布的3月指数报告一定程度上回应了这些质疑——《王者荣耀》不仅卫冕全球iOS榜单收入冠军,还重新夺回了iOS&Google play总榜头名位置。另根据QM近日公布的数据,《王者荣耀》春节期间的DAU峰值一度达到1.5亿,日均DAU也有近1.3亿。利用刚刚过去的春节档,它进一步巩固了国民游戏的地位。
  4月20日,《王者荣耀》正式开启全新S11赛季,同时又一次抛出了“五五开黑节”的概念。五五开黑节作为一项大型的运营活动,在去年的沉淀下,逐渐成为了促进现有用户活跃、拉动老用户回流的主要手段。如果将新版本更新内容展开分析,不难发现官方的主要工作一直建立在提升用户体验,接力五五开黑节之上。
  新版本命运结契最主要的改动之一,是增加了契约之战玩法。该模式下,系统随机提供40名英雄,玩家单局内可携带两名英雄轮流召唤使用,控制其中一名英雄时,另一个英雄将处在备用状态,并显示在英雄等级的左侧。以下图为例,貂蝉为主控英雄,吕布为备选英雄,点击“契约召唤”即可进行切换。需要注意的是,契约召唤也有一定的冷却时间。
  切换前后,两个英雄的血量为百分比共享,即上图中30%血量的貂蝉换出吕布后,仍会是30%的血量。此外,经验和金钱也将会同步,不过在英雄的冷却时间方面则各自独立,也就是说玩家有机会释放两套技能持续造成巨额伤害。当然为了避免无脑秒人的现象出现,游戏加入了平衡Buff,增加韧性降低输出。
  最后,备用英雄会自动按照推荐出装购买装备,也会按照召唤师自己的设定自动加技能点。
  其二,是增加了“小队”系统。作为平行于“战队”的小型社交模式,它能提供给玩家更便捷的开黑方式,7个玩家可组成一个小队(5主力+2替补),通过完成每日任务获得专属福利。
  其三,推出了官方锦标赛和巅峰赛。官方锦标赛是所有玩家都可以参与的赛事,而巅峰赛面向的主要是高玩。当每个赛季初,最强王者达到10000人时才可开启巅峰赛。巅峰赛中玩家只能单排,且昵称会被改为代号,直到本局结束。
  以即将到来的五五开黑节为契机,这三项改动的背后,体现出了官方试图打破常规模式固化局面,用新玩法促活跃,提高玩家粘性的目标。
  首先,契约之战一定程度上打破了5v5单英雄常规匹配的惯性思维,对于脑洞比较大的玩家,这种玩法给了他们更多开发套路的空间。仅从官方给出的几套推荐组合来看,这其中确实能延伸出相当丰富的战术。
  两两英雄组合的设计甚至有些“五军对决”的影子,但好处在于,它从两人配合操作进化到了单人操作,门槛变得更低了。如上图所示,妲己和安琪拉都是高爆发法师,先由妲己晕眩并配合大招打出第一段伤害,再在晕眩时间即将结束时由安琪拉释放一套连招无缝连接,从而打出巨额伤害。
  更重要的一点是,核心玩家借助此举还能有效地开发战术并运用于实战,如果套路可行的话,玩家还会主动分享给好友,为接下来组队开黑制造机会。对于职业选手、教练而言,其可利用的价值也就更大,战术开发成本更低、测试环境更广阔的优势也会提升他们不断向前挑战的动力,而不是局限在相对较小的英雄池中。
  其次,此前热度并不算高的小队系统,如今其UI界面入口也和现在“战队”按钮平行,目的就是为五五开黑节提供更方便的入口。此前,小队玩法曾被嵌入到“微赛事”中,但从反馈来看,此举实际上并没有满足玩家的诉求。如今被赋予更高权重之后,新小队玩法或许能被玩家更好地利用起来。
  最后,巅峰赛可以说是专为硬核玩家所打造的一种玩法。其实对于包括《王者荣耀》在内的任何一款MOBA游戏,排位赛都占据了硬核玩家绝大多数的时间,而一般情况下,玩家往往会在某个节点因为上不了星而削弱对排位的热情,或是一气之下退出游戏,或是开小号虐低段位的玩家,但无论是哪一种情况都会对游戏原有的生态造成破坏。
  官方牵头举办赛事也是考虑到了这一点,让玩家在排位赛之余,能够享受到同等强度的对局,以巅峰赛为例,根据最终排名还会发放给玩家对应的荣耀战力,这无疑也是一种提高新玩家粘性,促进老用户回流的手段。
  不仅是新版本,包括在过去这一年,我们会发现《王者荣耀》基于用户体验的改动一直是版本核心。
  在超过2年的时间里,《王者荣耀》做得最多的工作,就是基于用户体验所做出的产品迭代。这种迭代具体从两方面来入手:
  一方面,游戏不断地做出加法,拓展内容深度,丰富玩法多样性。
  其中,英雄一直以来都是MOBA游戏的核心系统。在早期,《王者荣耀》更多的是围绕历史英雄展开重塑,而近一年,他们也在原创英雄的设计上花了不少力气,并推出了梦奇、铠、弈星等一系列英雄,搭配独有的世界观背景故事一同加入了游戏。对于玩家而言,大量新英雄的推出对其口味是一种很好的调剂。
  在英雄之外,增加玩法类型也成为了一种讨喜的做法。从深渊大作战、火焰山大战到无限乱斗,再到五军对决,玩家停留数年已久的MOBA固有认知不断被刷新,不少人也将这些娱乐玩法当成了排位赛之余缓解压力的一种途径,去找寻不一样的MOBA乐趣。
  在为游戏做加法,保证内容充实度之后,开发团队另一方面的重点,就放在了优化上面。
  最直观的是游戏美术风格的变化。S9赛季之初,开发团队优化了战场地图,重新绘制了小兵、主宰、红蓝Buff,并对改造了草丛光影等细节品质。部分英雄建模也发生了细微的改动:
  在刚推出后的一段时间内,《王者荣耀》曾一度被平衡性问题所困扰。由于某些英雄过于强势,玩家甚至还总结出了游戏中的“五大战神”(吕布、猴子、花木兰、宫本、李白),导致它们在早期的出场率极高。随着版本的迭代,如今的《王者荣耀》在平衡性上有着不小的改观,更为重要的是,开发团队通过微博找到了一条稳定获取玩家反馈的方式,这也为今后的工作提高了效率。
  日,《王者荣耀》策划Donny开通了自己的微博,作为一个兼具官方色彩和个人特质的账号,Donny的每一条微博都能收获到同等粉丝账号所不具备的反馈量。
  以近期版本为例,不少玩家吐槽战士太强容错率高,而射手相对较弱。对此Donny也公开分享了自己的观点。比多数官方账号做得优秀的一点在于,Donny的文字在具备亲和力的同时,仍然不失条理和信息量:
  再回到《王者荣耀》新版本的改动上,可以看到它其实都和即将到来的“五五开黑节”紧密相关。
  五五开黑节基于MOBA游戏5v5开黑玩法,自去年起首次被官方提及。为了推广这项属于玩家的节日,腾讯还请到鹿晗作为代言人,为五五开黑节拉动人气。微博上,官方同期发起了“在王者荣耀偶遇鹿晗”话题,最终收获1.7亿次阅读、39.7万评论,不少游戏玩家以及鹿晗的粉丝也参与其中。
  在第一波推广之后,游戏相继推出“跨越千年的开黑之旅”“男女搭配开黑不累”“史上最强团战之夜”活动,每周制造一个话题来保持热度。从Questmobile发布的数据来看,《王者荣耀》在月份期间成功地延续了春节档增长势头,从而奠定了在移动市场中的地位。
  进入2018年,官方再次提及了这个概念,从新版本内容来看,他们或许已经为接下来的五五开黑节做好了准备。站在《王者荣耀》的立场上,花费如此大力气办一场节日活动的目的并不难理解——常规的运营活动仅限于游戏玩家范围内,而一个节日的影响力往往能扩散到游戏之外,触达到更多的泛用户,来提升自身国民游戏的地位。换言之,官方更想让它成为一种符号,如同全民购物节一样被玩家口口相传。
  当然,短期内打造属于玩家的原创节日并非易事,前提是官方必须着眼于未来几年的规划并做到持续的高投入才行。而且,“五五开黑节”在玩家心中会形成什么样的记忆点也至关重要,比如一提到购物节消费者首先联想到的是打折,那么在“五五开黑节”这个节日上,送英雄、送皮肤、搞返场等活动类型同样丰富,如何确定它的标签也直接影响到这个节日是否适合做5年,10年甚至更久。
  从市场层面上看,吃鸡手游全面爆发,《QQ飞车手游》强势崛起,这些来自外部的压力也在一定程度上要求《王者荣耀》必须做出行动,来面对2018新市场中的流量之争。而根据现有版本的内容来看,他们已经做好足够的准备来迎接之后的开黑节。整体来看,《王者荣耀》第二个五五开黑节是否会变成一个突破玩家和游戏圈层的社会性节日,以及它能否成为《王者荣耀》拉开与后者差距的关键点,都将是游戏行业更为关心的话题,当然这还需要结合市场表现来进一步证明。
  4月22日,UP2018腾讯新文创生态大会在京举办。?会上,《英雄联盟》设计师Greg Street(鬼蟹)分享了自己在角色设计上的心得。
  以下为演讲摘要:
  我做过《英雄联盟》设计师,想给大家介绍一下我们到底是怎样设计出这些人物的。
  《英雄联盟》有一些东方的元素,我用了AI技术把东方龙的形象展示出来。《英雄联盟》一共有160个角色,每次创造新的角色就发现,标准非常高,我们必须创造一些大家没有见过的因素进去。
  喜欢《英雄联盟》到底有哪些原因?在一个人玩的所有游戏中,都喜欢玩同一种人物,比如他喜欢玩能够回血的人物,会在任何游戏中都会玩这种。接着是人物拥有的技能,不同英雄用的技能是多种多样的,这也是玩家喜欢人物第一原因。
  另外是主题类的角色,比如英雄长相、人物故事和性格。个性也是非常重要的,有时玩家选择一个英雄原因很重要,可能长得像他自己,或者行为方式像他自己,在这里也能找到很多跟自己有相似之处的英雄,这非常有意思。
  《英雄联盟》中有很多非常棒的人物,也有一些人物表现一般。任何作品中,无论是电影、动漫,能创造好的人物,细节决定一切,让人们能感受到这种细节,有栩栩如生身临其境代入感。
  以下几点我们能够确定一个人物是不是成功因素,颜值比较高,技能很强大,或者看上去非常萌、很可爱。要打造一个成功的英雄角色,至少应该具备以上两个因素。
  我最喜欢的关于游戏设计的就是人物主题与玩家玩法需要相互补充。举一些例子,比如(永猎双子)千钰,它其实是两个角色的合体,包括了代表黑暗、死亡的狼灵和象征光明、重生的羊灵,在游戏里大多数的时候你看到的是光明的形象,由于羊的仁慈,所以它可以保护敌人和队友都免于死亡(即大招羊灵生息)。
  这是另外一个双角色的例子,但不同之处在于,我们做成了两个英雄,分别是(幻翎)洛和(逆羽)霞,他们是恋人关系,而且玩家可以选择任何一个,两人搭配会有很好的效果。?
  本身我们是一个协助性环境,基于团队协作,打造一个矩阵架构团队。我们简称“DNA”,D代表设计(游戏策划),N代表写剧情作家,A表示美术师。我们总是亲密无间地共同工作。
  我们的角色灵感可以来自任何一个地方,而且不会一个人包揽角色所有内容的创作,而是共同协作的,比如美术师画了一个素描,问是否能做这样一个角色,游戏设计师可能想到一个之前没有出现国的新技能加进去,剧情作家想到了之前的人物所没有的性格特点。
  在我们创作英雄的时候,会开始讨论到底什么是最重要的。比如(荆棘之兴)婕拉,她是一株古老的植物,把意识转换到人类躯体之后获得了二次生命,但在释放技能的时候,仍然可以看到放出的藤蔓,我们团队成员之间会进行很多次的探讨和修改,直到最后达成共识。
  我们做视频游戏,与做电视节目小说不一样,我们会在内部做很多试玩,我们团队在开始的时候会改变很多方向。我们在正式推出这些人物之前,都需要做很多轮内部尝试,只有达到足够成功之后,才会把它真正推出市场。
  4月22日,UP2018腾讯新文创生态大会在京举办。会上,《绝地求生》之父Brendan Greene(布兰登格林)分享了自己做游戏的初衷,以及对《绝地求生》未来发展的看法。
  以下为演讲摘要:
  我经常会玩游戏,大学时玩了很多游戏,我只是业余游戏爱好者,做了摄影、设计工作。追溯过去,在玩游戏过程当中,它让我了解到不同内容。当时决定要创建自己的游戏时,我希望创建一种模式,在游戏中和我朋友一起玩。
  我非常喜欢《DayZ》,它有游戏的世界规则,可以展示很多游戏内容,可以自己设计场景,有很多编码,我不了解如何做游戏、如何写游戏、如何做编码,当我深刻了解《DayZ》这些游戏场景就可以看到,只需要基本的知识就可以做游戏,比如JAVA语言等等。
  在脑海中,我希望游戏尽可能设计得非常简单。
  现实是,我30多岁做游戏,还没赚多少钱,父母非常担心我未来职业生涯。过去15年里,我们看到很多游戏都是以竞技为题材,竞技可以给我们自由度去发挥。我希望有更加现实的游戏情节,比如以二战作为题材,主要使用传统题材进行更好地呈现。我们希望在《武装突袭3》(ARMA3 Battle Royale) 游戏中进一步拓展,很多同事都深度参与到这个游戏中,让整个游戏具有真实性。 ? ?
  吃鸡游戏从整个概念图到游戏创建都非常棒,在早期设计阶段,我们30个同事坐在一起。这是一个非常新的体验。之后我们一些同事给出反馈,说来和我们一起玩这个游戏,有600个游戏玩家参与到游戏测试中,当时每个月都举行会议,把新的想法展现给团队成员。我们希望让早期的游戏玩家给我们反馈,希望游戏尽可能展示人物真实性,设计师和游戏玩家一起互动切磋。
  一年前我们投放这个游戏,我们内部觉得可以赚钱,第一年500万。60天里收到玩家的反馈,产业的反馈都非常棒,我们卖了很多游戏,已经突破了很多纪录。我们之前30个团队成员,现在有300人,在阿姆斯特丹、韩国和东京,我们有很多同事,已经看到全球性增长。
  未来发展方向是什么样呢?我希望创造出现实世界,希望能不断添加元素让整个游戏更加真实,必须创建一个平台,能够让整个游戏模式永远存在。我也希望给在座各位一个机会,能够创建你自己的游戏模式,因为我自己就是这样开始的,我也希望在游戏中找到更好的玩家,能让他们使用我们的游戏作为平台创建他们自己的游戏。
  接手一种新类型游戏的开发,总会面临“该如何着手”这样一个问题了。如果临摹一个已成功的产品,在玩法上没有太大创新的话,很容易沦为成绩平平的量产游戏。
  针对这一问题,任天堂的《ARMS》制作人矢吹光佑给出了自己的答案。
  前不久,4Gamer报道了矢吹的演讲内容。他虽然参与过《塞尔达传说》、《马里奥赛车7》等多款游戏的制作,但从未参与过任何格斗游戏的项目。摆在他面前的难题自然是如何着手做一款格斗游戏,而要想从任天堂的众多产品中脱颖而出,这款产品就需要挖掘一些独特的亮点。
  提到格斗游戏,人们的第一反应都会是在游戏的2D画面中进行横向的角色对抗,而这一核心玩法也几乎囊括了所有格斗游戏。
  不过去年任天堂在Nintendo Switch上发布的《ARMS》,却采用了背后视角和可延伸的螺旋手臂这两个独特设计,成为格斗游戏中的另类。他是怎么想到这些点子的?
  矢吹表示,没有格斗游戏的制作经验并不意味着束手无策,有制作其他类型游戏的基础,反倒是能想出一些独特的东西。他从游戏开发的最初阶段就明白,市面上已经有《街头霸王》这样级别的格斗游戏,即使模仿已经成功的产品再做一个游戏,也不会有比它更好的效果。
  另外,在任天堂内部也有这样一种环境,那就是一定要做出与其他公司不一样的东西。矢吹称,如果没有找到和其他格斗游戏的不同之处,就等于他没有亲自动手参与格斗游戏的制作。而这也确实符合任天堂坚持原创性的一贯风格。
  《ARMS》诞生的契机,来自矢吹和游戏策划轴丸慎太郎的闲聊,当时他们曾聊到能不能做一款背后视角的格斗游戏。正常来讲,格斗游戏需要一边计算和对手的距离,一边战斗,所以通常会采用侧面视角。
  如果换成背后视角来操作,就很难知道对手与自己的距离,也就很难判断出拳后是否能够击中对方。如果让玩家自由移动角色,就会无法快速做出反应,战斗场面也就变得很难看。
  矢吹在考虑如何解决这个问题时,借助了《马里奥赛车》的经验。《马里奥赛车》中,玩家即使无法正确估测出敌人和障碍物的距离,仍然能避免碰撞。如果《马里奥赛车》能够大致把握与敌人的距离,它就是一款合格的游戏。
  所以即使格斗游戏是背后视角,只要能击中对方,那么这款游戏就没问题。这就诞生了以击中对方、躲避对方攻击为主轴,制作格斗游戏的想法。
  从实际做出来的Demo来看,上述想法完全能够达到一款合格游戏的程度。矢吹称其兼顾了拳击和射击的特性,实现了可以做出快速反应的对战。
  另外,矢吹通过制作Demo,涌现出诸多能够应用在《ARMS》上的想法。比如在《ARMS》中,格斗游戏中常见的招式被换成了手臂的伸长和缩回。而格斗游戏中的攻击变化,甚至可以通过手臂的变化表现出来。矢吹指出,将既有的要素替换掉这种做法,对于游戏设计来讲十分重要。
  操作延迟和无法准确操作是格斗游戏的致命缺点。不过游戏硬件在进化,游戏软件自然也不会停滞不前。凭借现在的技术,用于控制动作的Joy-Con,就可以实现准确、无延迟的操作,达到格斗游戏的要求。如此,水平高的玩家也同样能够享受到游戏的乐趣。
  在采用Joy-Con开发《ARMS》时,矢吹决定进一步拓展格斗游戏的范围。新手玩家随便挥动下Joy-Con,就能收获游戏带来的乐趣。不过对于高级玩家,随意操作是无法取胜的,因此就需要游戏开发团队将重点放在游戏的平衡性上。矢吹称,格斗游戏的范围广、深度大,这和他设计《马里奥赛车》时的情况类似。
  另外,在开发《ARMS》时,他们着重研究了如何使Joy-Con和游戏手柄在战斗中能够达到相同的操作效果,而这点在高级玩家之间的对抗中就显得尤为重要。如果使用Joy-Con和游戏手柄都可以顺畅地进行游戏,那么就可以将Joy-Con的乐趣在玩家群体中传播得更广。
  最终,《ARMS》达到了之前游戏开发团队所定下的目标。矢吹表示,虽然对于游戏开发者来说可能难以置信,但在《ARMS》中使用Joy-Con取得高排位的玩家大有人在。
  可能有人会好奇,为什么《ARMS》中会做出将游戏角色手臂伸长的设计。事实上,在早期的Demo阶段,游戏中加入的要素不是手臂伸长,而是只有拳头能够伸长。
  矢吹在这一设计的试验过程中,曾经研究过100个以上的角色。其中也有使用任天堂已经存在的角色进行战斗的方案,比如让耀西(《超级马里奥》系列游戏中的恐龙角色)伸长舌头攻击,让林克以勾拳的方式来战斗。
  不过这些方案都缺少“临门一脚”,因为如果只有拳头能够伸长,其在画面中的动作幅度就会很小,打远了以后看起来就像芝麻那么大。所以最后决定让游戏角色的整个手臂都能伸长。
  而手臂伸长的动画十分符合Joy-Con的操作特性。矢吹表示,玩家挥动Joy-Con时也能感受到自己手臂的伸长,因此可以认为Joy-Con在《ARMS》的设计过程中产生了一定的影响。
  而在敲定战斗方式为伸长整个手臂后,游戏角色也很快决定了下来。以弹簧人为开端,丝带少女、机甲女孩等多个独特的《ARMS》角色就此诞生。
  在角色诞生的同时,《ARMS》的世界观也随之产生。游戏中,“ARMS”世界是与地球相似、但有些许不同的世界,里面有一些人能够伸长自己的手臂。而“ARMS”是这个世界中的运动项目,“ARMS杯”则是类似于足球的世界杯、网球的大满贯赛事这样的体育赛事。
  比赛场地的设计活用了《马里奥赛车》的经验。为避免过于花哨影响到玩家的战斗集中力,任天堂在比赛场地的设计上花了很大功夫。
  《ARMS》中在角色的穿着上装饰了异世界风格的logo
  作为一款买断制的游戏,《ARMS》在发售后进行了多次升级,为的就是保证游戏的平衡性。
  矢吹认为,对战游戏时常要注意运气和技术的平衡性。比如《马里奥赛车》就是一款受运气成分影响很大的游戏,就算玩家车开得好,但碰到香蕉皮还是会输。
  而《ARMS》则和网球比赛类似,需要考虑运气和技术的平衡性。对于网球来说,对面的人朝左或者朝右移动都有运气的成分,不过从整场比赛来看,胜利属于那些技术优势明显的选手。《ARMS》也将这样的平衡性作为其所追求的目标。
  在游戏的制作过程中,开发团队为保证特定角色不会出现过强的情况,收集了大量对战数据保证平衡性。因为要尝试所有角色和手臂的组合,他们通过AI的自动对战收集了数据。
  他们用AI测试了26460种组合方式
  发售后,他们又以对战排名前3%玩家的角色成绩为基础,确认游戏的平衡性,并用于升级调整。矢吹在活动现场展示了如下的数据,显示了某个角色和其他角色对战时的胜率情况。总体数据在50±5%的范围内,而这个数据是通过玩家对角色擅长和不擅长的情况进行调整后的结果。
  演讲最后,矢吹表示他将制作《马里奥赛车》的经验活用到了格斗游戏上,对于游戏的开发者来说,目前所掌握的经验,也肯定可以用在开发其他类型的游戏中去。
  [文章内容及图片来源:4Gamer,游戏葡萄编译整理]
  4月23日游戏葡萄消息,暴雪旗下卡牌游戏《炉石传说》总监Ben Brode近日宣布将离开公司,参与创办一间新的游戏工作室。
  “我十分幸运,能够在人生中的这个阶段进行一次疯狂冒险。”Brode在发表到暴雪论坛的一封告别信中写道,“我将会参与创办一家新公司,我们很可能会制作游戏,但目前还没有确定。我对再次设计、编程和进行创作充满了期待。”
  自从在2008年加入暴雪“Team 5”,Brode就一直负责《炉石传说》项目。作为创意总监,Brode领导了《炉石传说》的设计和开发,推动其成为了一部F2P畅销大作。在数字卡牌对战游戏市场,《炉石传说》的内购收入超过了任何一款其他同类游戏。
  在《炉石传说》开发团队中,Brode也成了玩家们最熟悉的人物,但Brode称玩家们不必因为他的离开而对《炉石传说》的未来感到担忧。
  “由于我经常抛头露面,我得到了太多信任,但(《炉石传说》)开发团队的80多人还在那儿(暴雪),他们才是真正设计卡牌、对战、活动、任务和玩法的人。”Brode表示,“我很期待看到新的领导班子带领《炉石传说》继续发展。。”
  “我加入暴雪那年才20岁,第一个职位是‘夜班游戏测试人员’。自那之后,暴雪一直对我很好,我有幸参加过电竞活动,宣布暴雪嘉年华,在摇滚乐队演唱、写饶舌音乐,与杰出的同事们共事。但最大的机会在2008年到来,我加入了‘Team 5’,也就是《炉石传说》团队。”
  Brode还说,他对《炉石传说》感到自豪,相信这款游戏改变了整个行业。在帖子的最后,Brode称他会想念《炉石传说》的玩家们。
  以下是Brode告别帖的全文:
  致我的朋友、同事和《炉石传说》的玩家们,
  在暴雪工作15年,参与《炉石传说》的开发接近10年之后,我做出了一个十分艰难的决定:开始一段新旅途。
  相信我,在电脑键盘上敲出这句话真难。
  我在来到暴雪时才20岁,第一个职位 是‘夜班游戏测试人员’。
  自那之后,暴雪一直对我很好,我有幸参加过电竞活动,宣布暴雪嘉年华,在摇滚乐队演唱、写饶舌音乐,与杰出的同事们共事。但最大的机会在2008年到来,我加入了‘Team 5’,也就是《炉石传说》团队。”
  我对《炉石传说》感到非常自豪,我认为我们对游戏行业产生了影响。人们告诉我,《炉石传说》让他们变得与家人更亲近,或者与“炉边聚会”的玩家们成了亲密朋友。还有人告诉我,他们受到《炉石传说》的激励,成为了游戏开发者。《炉石传说》触动了如此多的人,身为团队的一员,我觉得这真不可思议。
  我对《炉石传说》感到自豪,更为整个团队感到自豪。
  再也没有一支像炉石团队这样的团队了。在《炉石传说》开发的过去十年间,有人来有人走,但团队的灵魂非常特别。我们知道,我们最重要的产品并非游戏,而是团队本身。一支伟大的团队能够做伟大的事情,我认为炉石团队就是最伟大的。对我们来说,制作游戏不仅仅是一份工作,而是我们共同的激情所在。我们每天都在努力将游戏打磨得更好。
  我们经常到Rediit阅读玩家评论,看看玩家们觉得《炉石传说》还有哪些提升空间。我喜欢那些愚蠢的“梗”,会参与激烈的辩论;我们在社交媒体上保持活跃,我认为我们在这方面挑战极限……过去几年团队以种种方式与玩家们交流互动,我变得更专注于把控方向,而非真正参与游戏的设计。
  由于我经常抛头露面,得到太多人信任,但(《炉石传说》)开发团队的80多人还在那儿(暴雪),他们才是真正设计卡牌、对战、活动、任务和玩法的人。我很期待看到新的领导班子带领《炉石传说》继续发展。
  我十分幸运,能够在人生中的这个阶段进行一次疯狂冒险,(对于未来)既高兴也有点害怕。我将参与创办一家新公司,我们很可能制作游戏,但现在还没有确定。我对再次设计、编程和进行创作充满了期待。当然,我会想念暴雪总部的星巴克的。
  暴雪,感谢你们给我机会,感谢你们给了《炉石传说》一次机会。我迫不及待想看到你们接下来会做些什么。
  另外,致热情的玩家们——我会想念你们,想念与你们一起欢笑的日子。感谢你们带给我这么多的欢乐,我享受与你们共同度过的每分每秒。
  此致,
  Ben Brode
  由蓝港互动旗下闹闹工作室自研的横版国风轻竞技手游《闹闹天宫》在开测次日便成功登顶TapTap热门榜,取得了热门榜第一,目前仍在火热开测中!
  《闹闹天宫》是一款横版国风轻竞技手游,融合了io与MOBA游戏的精髓,摒弃了铭文、推塔等常规套路,采用4V4快速战斗、3分钟发育10分钟激战的战斗模式,让玩家能随时随地来一局;游戏画风采用经典国风美术风格,更有中国传统神话英雄陆续登场。
  九霄之上众神抢桃
  《闹闹天宫》的故事发生在天宫之中。王母娘娘对一成不变的生活产生了厌倦,于是准备在天宫举办一场抢桃大赛,众神纷纷摩拳擦掌,准备大显身手。
  在4月18日开启的TapTap二测版本,《闹闹天宫》新增8位英雄、30套英雄皮肤,英雄总数达到了27个。作为中国风的传承者,《闹闹天宫》的设计理念便是从中国传统美术风格和迪士尼设计中汲取灵感,将二者进行现代化的融合创作,形成了《闹闹天宫》独树一帜的清新中国风。
  四人组队横版激战
  《闹闹天宫》融合了MOBA与io游戏的精髓,将游戏设计成4V4的横版轻竞技手游。玩家需操控一个英雄通过打怪、团战等方式获得仙桃,当一方拥有的仙桃总量超过1000时,便进入决胜时刻,哪一方在结束前拥有1000个仙桃,哪一方便获胜。
  游戏操作简单,节奏快,死后复活时间短,无需铭文和装备,让玩家可以随时随地组队畅玩。除了4V4模式,本次测试版本还新增了跑酷玩法,玩家们苦练多年的跑酷技术在这个玩法中得以施展,而跑酷玩法不仅仅是一种休闲娱乐模式,更是在其中锻炼玩家对英雄、地图建筑、小怪、神符的熟悉度。
  不一样的天宫爆笑神仙日常
  除了新增英雄和皮肤外,此次测试还新增了英雄手札,为玩家打造一个有趣的天宫。比如东海龙王非常勤俭甚至有些抠门,闻名三界的嫦娥仙子其实五音不全、厨艺黑暗,孙悟空经常因为金箍棒不慎掉落而迟到……还有更多的神仙故事等待着玩家们去挖掘。
  《闹闹天宫》不仅画风融合了中国传统美术风格,在英雄设定上也保留了神话人物的人物特点。比如哪吒的技能就有乾坤圈、三头六臂,铁扇公主的芭蕉扇,白骨精的骨灵,弥勒佛的乾坤袋等等。这些从小听到大的中国神话人物通过游戏的创作再次出现,带给玩家们熟悉又耳目一新的感受。
  横版国风轻竞技手游《闹闹天宫》TapTap二次测试目前正在火爆进行中,我们诚挚的邀请各位玩家参与,并积极反馈您最真实的感受,这将为我们提升游戏品质、完善游戏体验做出极大的帮助!
  官方网站:http://nn.8864.com/
  官方TapTap下载地址:https://www.taptap.com/app/77790
  微信公众号:闹闹天宫(ID:nntiangong)
  “我们的战略理念,要从泛娱乐升级为新文创,到底升级在哪里?我认为有以下两个核心升级点。”4月23日,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在UP2018腾讯新文创生态大会上表示,第一个升级点,更系统地关注IP的文化价值构建;第二个升级点,是塑造IP的方式、方法升级。只有把各种协作主体、文化资源以及创意形式广泛的连接起来,才能实现更高效的数字文化生产。
  本次大会为期两天。在大会的前一天,4月22日的开场致辞中,程武提出了“新文创”的战略构思,即,新文创,是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。在23日的演讲中,程武进一步阐述了从“泛娱乐”到“新文创”的核心思路。
  经过6年的泛娱乐实践,程武认为,IP早已成为行业普及的概念,而且围绕IP的塑造,行业的协作,产业的逻辑以及整个商业的生态,都有了非常大的改变。泛娱乐相关的各个领域,不仅不再孤立发展,而且也都拥有了更大的发展空间。
  “新文创”正是在“泛娱乐”基础上的升级,也是腾讯在文化维度上的全新战略构思。从“泛娱乐”到“新文创”,程武提出了五个关键点,包含4个“新”和1个“不变”:
  1、树立“新标准”,关注IP“产业+文化”的二元价值;
  2、建立“新共同体”,生态化地连接更多元的文化主体;
  3、打造“新体验”,构建更丰富立体的综合数字文化体验;
  4、探索“新可能”,对前沿科技进行紧密关注和前置准备;
  5、不变的是耐心,打造精品文化IP,共建数字文化中国。
  说了几个要转变的关键点,最后说一个不变的点,那就是耐心。文化从来都不是速成品,不要说打造一个文化IP,光是一部好的作品,可能都需要很多年的精心雕琢。程武表示,构建“新文创”,是一个长线的系统工程,需要充足的耐心和匠心,需要更加开放的连接与协作。
  腾讯希望能与所有伙伴一起,保持耐心,保持对文化的敬畏,在新文创时代,共同为构建民族文化IP,做出扎实的努力和积极的探索;共同为构建一个产业发达、文化繁荣、价值广泛的“数字文化中国”而努力!程武表示。
  以下为演讲全文:
  大家上午好,欢迎大家来到腾讯新文创生态大会的发布会现场!
  在昨天的行业峰会上,我们邀请到国内外11位各领域的文创大师,来分享他们的心得与思考,而且也初步提出了关于“新文创”的构思。
  概念的重要意义之一,就是凝聚新的社会共识。而共识,又蕴含着改变未来的能量。
  关于这一点,我有很深刻的体会。比如,现在大家都在说IP,但我记得,六年前我们刚提出泛娱乐时,有好长一段时间,在不同的场合,我都要去解释,什么是IP,还要各种举例说明。
  如今,IP早已成为行业普及的概念,而且围绕IP的塑造,行业的协作,产业的逻辑以及整个商业的生态,都有了非常大的改变。泛娱乐相关的各个领域,不仅不再孤立发展,而且也都拥有了更大的发展空间。
  工信部最新的泛娱乐白皮书显示,以IP为核心,游戏、动漫、文学、影视、电竞和视频等多元数字内容共融共生,发展快速。在过去的一年里,相关产业共创造了超过5000亿元的核心产值,在数字经济中的比重已经超过了五分之一。
  那么,现在,我们的战略理念,要从泛娱乐升级为新文创,到底升级在哪里?
  最核心的,我认为有以下两个升级点:
  首先,是更系统地关注IP的文化价值构建。其实,泛娱乐}

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