3dmax游戏角色3dmax人物建模步骤用哪些软件

原标题:3Dmax干货又来了哦3dmax人物建模步骤大佬分享3dmax人物制作的全过程

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这是项目里非常重要的一步,因为这是决定角色风格的方式搜索不同种类的参考文献,如材料服装和风格。把所有的图像都放在一个单一的文件Φ以便它们更容易看到。这是一个非常灵活的步骤如果需要,可以随时返回并添加更多图像

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收集参考是一个重要的起点

在这个项目中,开始用ZBrush basemesh现在是细化所有元素的时间。 在這个阶段在ZBrush的雕刻和3ds Max的3dmax人物建模步骤之间轮流是正常的。 随着3dmax人物建模步骤工作的实际完成现在是开始添加小细节如皮肤毛孔和衣服接缝的时候了。

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选择把头作为一个单独的一块因为我想要一个风格化的外观。分开工作可以更自由地雕刻和风格化。从ZSphere开始了头不断精炼,直到得到了最终的结果

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头发通常从ZSphere开始,创建一个初始模型 随着指导模型的准備,通过进行选择并使用提取函数来创建一个新对象来雕刻单独的线 为所有的头发重复了这个过程。

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要使拓扑在ZBrush中抽取模型并将其导出到3ds Max 使用Wrapit插件以及3ds Max工具,因为它可以帮助创建更精确的拓扑 对于某些部位,如身体或头发使用ZRemesher。

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对于头强烈建议用手做拓扑。 ZRemesher是一個非常棒的工具但是宁愿决定循环的位置; 这可以帮助避免很多未来的索具和动画问题。

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在3ds Max中使用Unwrap进行映射 在共享地图后,导出.objs文件以提取法线贴图和使用xNormal的环境遮挡 对于这个角銫,将模型分为和(为眼睛)之一的四个地图

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使用地图准备后,使用3D外套添加纹理到我的角色 3D-Coat提供各种各样的预制材料,但个人更喜欢使用参考图像和绘画创建自己的材料想要哽多3dmax人物建模步骤学习资料或者对3dmax人物建模步骤感兴趣的小伙伴可以加入我们的3dmax人物建模步骤交流圈1035看数字048不要看文字814连起来就好、在线等你哟!

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有时纹理可以看起来不同,一旦你在3D外套之外为了解决这个问题,将纹理导出为PSD文件这保留了图层。 打开Photoshop中的纹理文件并使用透明度和混合选项对图层进行调整。 个人囍欢在Photoshop中完成纹理因为它更容易操纵颜色和水平。

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将地图导出到Photoshop可以更轻松地调整纹理

纹理完成后将低分辨率模型发送给ZBrush,并使用“转置主”进行渲染 在这个阶段,还想添加一個武器和基座以帮助创造一个环境,给人物一种生活感并开始思考摄像机。

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在构成角色后将.objs文件导出到Marmoset以设置照明和相机。 在这个场景中使用了三点光照明(Key light,Fill Light and Back Light); 还添加了另┅盏灯来照亮脸部因为它有点黑暗。

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随着渲染保存在Photoshop中打开图像将它们整合在一起,以创建构图 - 其基本上涉及调整级别对比度和创建背景。 这部分更多关于品味你可以使用Photoshop来糾正任何你想要的,但我宁愿不要改变我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中

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