牛津版科学"室内瀑布图画"图画有何不妥

从几个角度说一下吧。&br&着重针对 &a data-hash=&89d3ff58cb8a6be2ae4dd& href=&///people/89d3ff58cb8a6be2ae4dd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@青骑士& data-tip=&p$b$89d3ff58cb8a6be2ae4dd& data-hovercard=&p$b$89d3ff58cb8a6be2ae4dd&&@青骑士&/a&&br&最近刚巧在接触三维材质这一方面,没有配图。&br&从场景,人物,动画和特效来说。&br&先不客气的说一句话,守望先锋,是,也只能是暴雪出的,就跟疯狂动物城是也只能是迪士尼出的一样,ea做不到,动视也做不到。&br&排名最高的回答中提到了镜之边缘。不过不得说差异还是很明显的。镜之边缘的渲染风格给人是清晰的渲染和干净,从色调艳丽来说,不得不说镜之边缘清晰很多,但是,你要不要自己亲身去试试干净带来的问题?单一的明亮干净才更会视觉疲劳。国内的游戏厂商不是傻子,色彩艳丽的好处很多,差别清晰,内容丰富,能丰富的表现想法,不过这个度。是需要考究就是了。&br&而且就拿 &a data-hash=&89d3ff58cb8a6be2ae4dd& href=&///people/89d3ff58cb8a6be2ae4dd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@青骑士& data-tip=&p$b$89d3ff58cb8a6be2ae4dd& data-hovercard=&p$b$89d3ff58cb8a6be2ae4dd&&@青骑士&/a&提到的花村来说。&br&花村的主色调为暖色,来源于两个方面,一个是民俗的红柱,一个大量的黄色木质。但是如果拿这个说颜色过于艳丽,十分不妥,我研究过守望先锋的材质,他十分容易给人一种错觉,也就是贴图粗糙不够精致,但是其实他的纹理非常之丰富,材质质量也绝对不输cod一系,这个只需要配置足够的玩家在游戏里随便看一下木地板和墙面即可,没有任何是没有内容的。&br&但问题也就出在这里,暴雪的任何一款游戏,都喜欢通过宏观氛围来表现内容,这就导致大感觉上大家很容易受到效果的误导,起码从现在开始,没有任何一个玩家提出过ow有过画质不精细,视觉疲劳等问题。至于青骑士如何感觉,不得而知。&br&而且再说。如果颜色艳丽就是低端,既然拿超能陆战队距离,我可不可以说功夫熊猫系列?功夫熊猫系列之大红大紫大绿大黄不用我说了吧。视觉疲劳?你是在挑战美术界的理论么,国内手游公司崇尚色彩艳丽,也是参考国外的好吧,国外有哪个能够长时间游玩的手游色彩不艳丽的,而且既然你提到手机,则说明你对本领域不了解,手游不必端游有极高的分辨率和运行资源,如果色彩不够艳丽丰富,如何得到十分丰富的内容反馈?你能分清一堆在灰白和白之间来回穿插的角色么?&br&守望先锋也一样,在暴雪所做过的所有游戏中,魔兽星际暗黑哪怕风暴英雄都十分注意这一点。&br&颜色的鲜明性给玩家带来的区别性体验。&br&&br&魔兽里面每个职业的技能十分显著,我们才容易明显区分,如果治疗治愈更真实黯淡一些,或者我直接换成水的材质,不考虑内存和显卡压力,也不考虑引擎成本,你觉得在那种24团本中有几个人看得清?&br&星际1的cg里面是相对暗黑写实的,这就导致材质区分十分不明显,游戏中金色红色紫色的区别也是十分清晰。如果都和cod一样写实,那大人口对战,玩家根本处理不过来的。&br&暗黑三也一样。绝对突出的属性特效可不仅仅是光为了烘托酷炫,最主要的就是鲜明,让玩家主要到自己角色和技能的存在,丰富玩家操作体验,这一点是暗黑三明显强于暗黑二的,虽然风格不同,但是暗黑二也非常注意这一点,闪电火焰冰爽的刻画,哪怕泥人都十分鲜明。&br&风暴一直被诟病,甚至被无知的人说画质不如dota2也是因为这一点,dota2整体光效偏氛围性写实。导致许多人说dota画质高于风暴,单从建模材质,技能辨识度,风暴,甚至lol都要好于dota2.要不你以为dota2的技能为什么那么大。当然你也可以说是war3年代的传统。&br&&br&最后说到守望,守望的节奏,激烈甚至视觉切换速度,是传统的fps游戏go,cod系列所完全不能比拟的,当然有人拿高端局说话了,说cod也是很激烈的啊,但是源氏闪光大春入门的视觉要求,就要远高于cod。因为距离太近了,甚至远距离也一样,如果不够鲜明的北京,找到寡妇?,跟做梦一样。&br&同样,为什么暴雪要做到的高矮胖瘦,虽然脸谱化角色被提出来总被觉得很low,但是是十分有用的,游戏设计入门就是要知道,剪影代表一个人的形象,别说暴雪,世界任何一家游戏公司的美术都会这么告诉,只有在轮廓,色彩,清晰明了的情况下,你才能瞬间在高节奏的情况下判断你碰到的是谁,是什么,什么方向。&br&我玩cod很久,经常遇到cod新手玩家提到很难分清地方队友,即使我们自己,如果不是熟悉衣服,那大概就只能是名字了。所以说,暴雪做的非常好。&br&视觉疲劳?丰富的色彩会视觉疲劳?单一的才会好么。而暴雪虽然强调大视觉,但是每一个场景又极尽真实,玩过ow的都能感觉到极为鲜明的真实感,和鲜艳的卡通风格不冲突但又十分和谐,这一点在76号公路中十分鲜明,到处是卡通的设计,但每一处光效和反射又带来高潮的真实感。疲劳?这么多主播,有谁说过眼睛酸么?&br&人物,啊,源氏又被拿出来鞭了。&br&虽然我感觉这俩要说参考也不算那么像,不过就算我们就说抄。。你去找个合金装备玩家,你就问他像不像。而且你作为一个游戏画师,这种抄袭借鉴竟然还分不清,那我能不能跟你说,使命召唤抄袭战地的人设?那衣服相似度没得说了吧。得多三流。&br&&br&啊不小心喷了很多。但是ow虽然刻画卡通,但是渲染效果和ue4的写实效果很像,轻易死的写实系渲染,所以并不会出现艳丽的颜色对视觉造成冲击,反而因为反射和光效的关系处理的非常到位,整个画面的感觉十分柔和。即使是各种强反射的奴巴尼,也并不会有刺眼的感觉。&br&材质方面暴雪十分考究,同一场景运用了相当多的不同反射材质,及时是一面墙也往往包含三四种以上的反射区别,这就丰富了我们对场景的接受力度,尽力减少了单一材质反射为我们造成的视觉冲击,虽然大感觉上感觉貌似只是单一的色彩,但是内涵,却十分丰富,不过不知道是不是用了quixl工作序列的原因,这套材质我多少有些眼熟。&br&而且还有很多细节。&br&其中之一的光照。每张地图本身色调分明,光照同样分明,室内室外的曝光,色调和灯光雾的处理,虽然很多都是基本的东西,但是每一样都十分柔和,这确实一般人做不到的,没有长久的精心调试,可很难把每个场景做的那么精致。&br&&br&看到了随便说一点,有点乱没排版,欢迎提出问题,不过我还是确定一下,暴雪的游戏虽然老是有人说是因为沾了暴雪名字的光。但是问一下。暴雪的游戏又哪个是别人做得出来的?星际能?暗黑能?可不是画面写实就叫画面好。写实的材质用quixl想做多少都不难。分分钟一个,但是和游戏内容,镜头,光效,渲染搭配的合不合理。可是能看得出大厂和腾讯这种小作坊的区别的。&br&&br&起码我们一堆做cg的,看到守望也是惊呼画面精致。&br&暴雪就是暴雪。其他人做的,你只能看到泰坦传奇那种玩意。&br&&br&。。。。。。。。。。。修改。。。。。。。。。。。。。。。&br&&br&有许多错字,还顺嘴说了lol建模好,失误了。不过知乎一改字就会覆盖一下该不太会用。所以特在这里说明,见谅&br&&br&&br&看大家评论不少稍微补充一些干货。&br&楼主也提到了substance,我这里补充个quixel,这两个是当前世界前沿游戏团队都在用的一套材质工作流,能十分快捷的赋予物体应有的材质效果,从熟悉的质感来讲,守望应该也用了该软件提供的服务。&a href=&///?target=http%3A///17653.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&贴图绘制工具Substance Painter最新视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这里付一个链接,这里通过这个再解释一个问题,很多时候大家感觉抄袭,其实并不是设计真的很像,而是因为材质的相似度较高,因为大厂的工作流程中间的共用工作流逐渐增多,不可避免的在视觉效果上有大量相叠,这种感觉上的相似度很容易被我们辨别为抄袭,但是有时候抛开三维材质,单纯去看一个角色的设计图,我们又感觉不到那么像了,这也是偶尔会出现的一个误区,当然并不是说都是如此,各个公司之间频繁的参考是非常正常的。现阶段任何的设计,几乎都不可能从完全的基本素材开始了,工期不允许,设计的丰富度也不允许。&br&关于物理引擎,这里有几个东西我不是太清楚到底运用了引擎效果还是手动制作的,其中主要包括d.va的飞行,法老之鹰的起飞,以及黑人dj的爬墙,效果十分柔和,而且如果用dj和d.va会发现操作感配音和技能释放十分流畅的衔接,这种级别的细节,恕我真的很少见到。大多数3a级游戏也并没有足够的时间去刻画这种细节,网络游戏中更是少之又少。&br&d.va飞行的时候手感赞爆了好么=-=。&br&停不下来。&br&&br&&br&不过等会。。substance我记得是三款软件,painter,desinger还有一个忘了,但是三款中没有渲染软件吧。。不过这个我不熟,就是问一下0 0
从几个角度说一下吧。 着重针对
最近刚巧在接触三维材质这一方面,没有配图。 从场景,人物,动画和特效来说。 先不客气的说一句话,守望先锋,是,也只能是暴雪出的,就跟疯狂动物城是也只能是迪士尼出的一样,ea做不到,动视也做不到。 排名最高…
二更,评论区里的题主说:&br&&br&&blockquote&饿,能说说理论之外的么,说实话,评论家往往是对历史的总结,很少能对未来进行预判,而艺术家一定是要向前推进的。理论都懂,可是作用不大。你说的事解决我从何处而来,我想问的是我要到何处而去。请不要说“你往去处去”&br&&/blockquote&&br&行吧,真是好话听不进的样子。评论家只会总结历史,不对未来做判断吗。这说法一看题主您就不是当评论家的料。我已经说了,历史决定论可能不再是人们信奉的真理了。也就是没有什么时代必然的趋势了。未来不是确定的,不一定因果相连。一只蝴蝶不一定能激起太平洋的台风,一切都是概率而已。这种观点本身就是对未来的一种推测。&br&&br&然后说具体的问题。当代艺术围绕着可能性展开。我们粗浅地看,就是当代艺术关注各种话题,艺术家把一切东西都挪用进艺术中,希望扩充艺术的疆域。大家从自己的生活中提炼出东西做成艺术作品,这是现在的状态。&br&&br&如果真要让人和您说自己关注什么,未来的趋势是什么。那就是看展览。那些业已成功的艺术家,那些得以进入美术馆、画廊展示自己作品的艺术家,都有自己一套东西。你去看去了解不就行了。但是最关键的问题还是,你必须走你想走的路。这个谁都帮不了你。&br&&br&--原答案--&br&&br&题主把事情说反了。&br&&br&说到时代感,我们不得不谈阿瑟o丹托。丹托在《艺术世界》里提出了决定艺术品形式的三个必要因素:种族、环境和时代,某件艺术品的产生是必然受到周遭风俗与时代精神的影响。简言之,就是艺术世界造就了存在于其间的艺术品的面貌。&br&&br&西方社会直到今天还在谈希腊神话和圣经故事,这是因为西方有重构希腊神话和圣经故事的传统。大量的西方绘画都是对神话文本的重新演绎,包括那些旁支错节的西方插画艺术、书法艺术都建构在这个文本释义的传统上。这在中国社会没有土壤,因此也没有得到很好的发展。&br&&br&我们很容易就能看见一条清晰的脉络,举个例子:自古希腊的美神形象,在中世纪消失后,到文艺复兴的波提切利重提《维纳斯的诞生》,然后提香画出了一位《乌尔比诺的维纳斯》,又有巴洛克时期流行的《镜前的维纳斯》,后在工业社会初期出现了马奈的《奥林匹亚》这类维纳斯,再到达利超现实主义的《带抽屉的维纳斯》,再有贫穷艺术家皮斯托雷托的《破布的维纳斯》,整个西方美术史除了中世纪一段都有对维纳斯进行讨论的作品。但是每个维纳斯都与前代的维纳斯不同,这种不同,或说那个特定的维纳斯的形式就是时代精神的映射。&br&&br&时代精神其实是个很复杂的东西,不可能单凭一个人的大脑想明白。我们从这么远的角度看艺术史,感觉好像每件作品,每个大师都是被钉死在年代学直尺上的一个个刻度,但其实回到当时的环境,它们都还不具备确定的艺术史价值。历史总是滞后的。就像杜尚放上小便池的那一刻,现成品艺术并没有实现,也许杜尚就此身败名裂也不奇怪。艺术家或许感受到了一种新的艺术形式的到来,但在这个形式还未真正形成气候前,一切都是设想而已。事实上,没有人可以预测当下的时代精神是什么。&br&&br&即使我们把视角放在中国改革开放的前十年,我们也不可能看清这个与文革割裂的新时代将会迎来什么,未来总是未知的。很有意思的一个例子是罗中立。罗中立在1980年画了《父亲》,这部作品获得了空前的成功,同时也遭到了空前的批判。影响最大的就是“二邵之争”,邵养德一再强调罗的作品偏离了毛泽东论证过的马克思的“典型论”。我们今天看这段历史,应该会认为这只是文革后的文艺界对马克思“典型论”的一场激烈讨论罢了,但对于当时的人们而言,这有关政治风向的转变。罗中立也是迷惘的,他要不断权衡环境。因此在之后很长一段时间里,罗不再去表现农民的“疾苦”,而是更多地展现新式农村生活的幸福。在《金秋》里,农民伯伯吹起了喇叭,载歌载舞。给《父亲》加上一支圆珠笔来顺应政策需求,比起作品主题的改变简直不值一提。罗中立屈从于文艺界的反面舆论是出于政治上的考量。天知道何时风云突变,又将会重演十年前的历史呢。&br&&br&反过来,在2012年的《杨澜访谈录》里,罗中立称自己的作品是一件观念艺术。因为用了毛泽东像的巨大尺寸去画农民,这就揭示了“神的时代的结束”和“人的时代的到来”。罗中立想把自己塑造成“文艺复兴”先驱的形象。但这都是后话,其实在二邵之争中,没人关注这幅画的尺寸。更根本地是,罗中立在那个时候并没有也不敢声称自己这么画的目的是为了揭示他现在想要揭示的东西。谁又知道他当时是不是出于这个目的这么做了呢。但是,我们作为后来的读者,可以接受这种提法。罗中立的《父亲》承受得起这个虚名。&br&&br&时代精神并不会在当下彰显他自身,因为时代精神是一场人的合谋。如果按照过去的思路,不少人期待着一场彻底推翻文革的文艺运动,即使也有人这么做,但这都不是时代的主旋律。更多的人选择了另一种方式。所以在文革结束后,并没有出现同文革一样激烈的反文革的美术浪潮。那时的美术作品都比较温和地批判文革带来的创伤和悲痛。这出人意料,但却被多数人践行着。每一个人的每一个行为最终汇聚成时代精神。但置身于此,谁人能知庐山真面目呢。人们只有相信自己的判断,但判断是不是真的,没有方法能够明白,只得等待。&br&&br&想要把握时代脉搏,表现时代精神的方法并不是苦思冥想找选题,然后搞一个大新闻。我们必须重提那句说烂的老话“艺术源于生活又高于生活。”透过艺术家最寻常的表达,我们后人也能发现他的时代精神,每件作品都承载着这种东西。之前被炒的很火的“最丑石膏像”难道不是体现了中国美术的应试教育现状吗;赫斯特的作品难道不比安迪沃霍尔的波普艺术更能体现消费主义的价值观吗;各种媚俗的艺术形式难道不是我们当下的文化的最好印证吗?这都是时代精神左右的。&br&&br&其实要做好作品,只需要植根于生活。“那里是富有的艺术,这里是贫穷的艺术。”艺术并不需要刻意地汇入到一个巨大的时代洪流中,做社会体制的一枚螺丝钉,艺术只要做到言之有物就行了。莫奈画日出印象表达了什么时代主题,但是通过对风景的记录,我们后人可以读出很多东西来。艺术就是很简单的东西,如果不适合也没有能力做到贴合所谓的“历史和时代的发展”(历史决定论其实并不存在)。我们同样能创作很多优秀的作品。当下的就是历史的,时代精神只是历史的一个浓缩或剪影而已。
二更,评论区里的题主说: 饿,能说说理论之外的么,说实话,评论家往往是对历史的总结,很少能对未来进行预判,而艺术家一定是要向前推进的。理论都懂,可是作用不大。你说的事解决我从何处而来,我想问的是我要到何处而去。请不要说“你往去处去” 行吧,…
-------------未经授权禁止转载----------------&br&谢邀,&br&&br&&p&导语:&/p&&p&我们从&b&游戏设计&/b&的角度上讲一讲机甲设计的思路。&/p&&p&&br&第一部分我们从可玩性和功能性入手,套用传统RPG职业设计思路,延伸出如何做机甲造型的美术概念表达。&/p&&p&第二部分我们从世界观层面的文化入手,讲解科幻题材下几种辨识度较高的美术风格下,机甲造型元素如何表现。&/p&&br&&br&&br&&br&&b&I.职业划分&/b&&br&划分职业,是为了突出体现玩家之间的差异,在多人游戏中,这样既突出个人的个性,又让队友之间取长补短,这意味着增进玩家之间的互动和配合,提升可玩性。&br&&br&RPG游戏刚刚出现的那个时代就有了职业的这个概念,每个玩家在团队中负责不同的功能用途,这个适用于大多数类型游戏,比如LOL中的T,ADC,APC,奶,游走等等。这个在传统奇幻题材中就是防战士,狂战士,射手,法师,术士,召唤系法师,牧师,贼(刺客)等等。这些职业的造型都是按照其职业属性、角色性格来设计外形的。&br&&br&而在机甲会出现的的题材中:科幻世界观(诸如赛博朋克,蒸汽朋克,真空管朋克等等),机甲们的美术风格和外形设计也会遵循着这一设计思路。最后的第V小节会详细介绍这三种风格机甲的区别。&br&&br&&br&下面讲一讲比较常见的职业划分:&br&&br&&b&1.防战士&/b&,俗称MT,属于主防御的职业,武器射程在近中,顶在 前排保护后边防御力弱的单位。&br&这样的话,从外剪影的辨识度上来看,一般来讲,体积都很大,外剪影线条趋于规整,圆滑。因为需要装备重装甲或者防御力场。攻击方式上一般也是搭载大量常规武器。和庞大体积配套的需要有强力的推进&行走机关,强壮的双足或者多足,有些也会装备履带。&br&&br&&img src=&/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_b.jpg& data-rawheight=&790& data-rawwidth=&1260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_r.jpg&&&br&图:PS4游戏DESTINY中的六足机甲,曲面造型的厚重外装甲能弹开大多数实体枪弹的打击,比较脆弱的关节机构都有专门的护甲进行保护,武装到牙齿的造型,让人一眼看上去就觉得非常耐打。&br&&img src=&/3de718eac6b20d5de29ca1b8_b.jpg& data-rawheight=&510& data-rawwidth=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/3de718eac6b20d5de29ca1b8_r.jpg&&钢铁侠的浩克装甲,在原有常规钢铁衣外面套了一层更厚重的装甲,并且为了对抗浩克的巨大力量,额外在双膝增加了2个反应炉补充动力。&br&&br&&br&&b&2.狂战士,&/b&这也是个前排职业,武器射程在近中,与防战士不同的是狂战士类型搭载武器量较多,种类齐全,相应的装甲会少很多,更强的移动性能。突出【冲锋这一特征】&br&&br&从文化角度来看这个职业,为了突出一个【狂】的特征(狂暴,power overwhelming),在外剪影上,除了体积相对较大,外剪影而且更加不规整,充满张力和力量感。&br&&img src=&/724fcf344a4c691d17dc3e_b.jpg& data-rawheight=&509& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/724fcf344a4c691d17dc3e_r.jpg&&为了追求强大火力,牺牲装甲装载,搭载了大量的武器系统。&br&&img src=&/7f92bcad322a95adeb9b8_b.jpg& data-rawheight=&819& data-rawwidth=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/7f92bcad322a95adeb9b8_r.jpg&&这个机体加入了诸多锐角造型,是突出敏捷感的近战机体。&br&&img src=&/11e5a04af8d578a2d46ca_b.png& data-rawheight=&706& data-rawwidth=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/11e5a04af8d578a2d46ca_r.png&&图:超级机器人大战OG中的古铁,为了增加突进性能,背部和腿部各装备了2部大型火箭推进器,除了肩部大量的内藏近程火箭炮之外,右手还搭载了近战专用的左轮打桩机,左手装备有3连装速射炮。&br&&br&&b&3.射手&/b&,这个是远程职业,火力强大,输出高,射程远,防御低,脆皮。&br&设计这个职业属性的机甲时,要考虑到如何突出射程远和火力足这一特征,一般都是搭配长管火炮,电磁炮,或者粒子&激光炮。因为需要搭载强大火力,一般会考虑到武器的动力源,实体兵器只需要携带武器弹药包就可以了。能量武器需要考虑是否增加其他能量源,即插即拔的管线连接在后勤车辆或者母舰上,或者自己携带太阳能帆板等等。&br&为了弥补这个脆皮职业的弱点,一般考虑用高移动性能增加敏捷性,或者依靠隐形装置隐藏自己。&br&在外剪影设计上,会夸张突出狙击武器的外形,武器一般长度会超过机体长度,若是敏捷性射手,那么剪影要给人产生轻盈矫健的感觉。&br&&br&&img src=&/b062d1412aaaf82cc080fd_b.jpg& data-rawheight=&1030& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b062d1412aaaf82cc080fd_r.jpg&&图:动画机动战士高达中的狙击装吉姆,夸张造型的狙击枪需要外部能源来供给充能,除了狙击枪之外,缺乏其他武器,单兵作战能力非常脆弱,需要队员保护。&br&&br&当然还有另一种射手,那就是远程重炮类型,移动力非常慢,但是火力更加强大,搭载能量或者弹药量很足,相比狙击类型而已,准度较低,但是是AOE伤害。为了弥补移动力上的劣势,一般选择堆装甲的思路来提升防御力。&br&&br&&img src=&/bd5ede0ccfb1d4b_b.png& data-rawheight=&431& data-rawwidth=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/bd5ede0ccfb1d4b_r.png&&&br&图:机动战士高达中的扎美尔,拥有非常厚重的装甲和可折叠式炮管的加农炮,腿部和肩部搭载了大量的远程火箭炮。&br&&br&&br&&br&&br&这种类型设计的时候还需要考虑到实用性,需要加入抵消后坐力的可变式支架结构,就像星际中攻城坦克的变形那种,要考虑到机体变形时候的2种状态和期间的变形动画。&br&&img src=&/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_b.png& data-rawheight=&488& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_r.png&&图:星际2的攻城坦克,可在两种形态间切换。&br&&br&&br&&b&4.法师&/b&,话说很多人看到这里就会有疑问了,为毛会有法师!?其实游戏设计上的职业划分标准,在多种题材游戏下都是通用的,这里的法师特征为:不依赖常规武器进行火力输出,搭载武器一般为AOE伤害,武器需要CD(技能冷却时间),可以施加BUFF或者DEBUFF(比如EMP,防御力场),还有召唤系技能的比如释放浮游炮。法师类机甲依靠技能扭转战局。蓝条长血条短,脆皮。&br&&br&所以在法师类型的机甲设计上,要突出高能量这一点,我们设计的时候也需要考虑到动力源的问题,在外观上也应该突出这一点(比如高达00上的太阳炉),而且这类职业对移动力需求不高,而且和狙击类型机甲同属一个战场位置,甚至还要更靠后,所以装甲也很薄。而且很多时候这类技能型机甲被当做团队信息指挥中枢来用,也要突出&b&队长&/b&这一特征。&br&&br&从文化角度来看,可以提取人们对&b&法师&/b&这一职业&b&特征&/b&的&b&印象&/b&,比如罩上长袍,头上如同皇冠一样的巨大装置,华丽的装饰性线条等等。甚至连移动装置都可以和其他职业有很大区别,比如磁力悬浮,纤细的双脚仅仅被当做装饰(呵呵,上边的那些大人物是不会懂的)或者当做起落架使用。还可以干脆把本体设计成一个球,四肢是如同章鱼一般的触手等等,总之法师类机甲要和其他职业机甲不一样,更有个性。&br&&br&&br&&img src=&/d12aaac8bec84c274ff8_b.jpg& data-rawheight=&550& data-rawwidth=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&/d12aaac8bec84c274ff8_r.jpg&&&br&图:五星物语中的机体非常有特点,全部都穿着&高跟鞋&纤细高挑造型非常符合”法师“这样的气质。&br&&img src=&/4bdb5f6af2d8_b.jpg& data-rawheight=&255& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4bdb5f6af2d8_r.jpg&&图:LOL维克兹的骇客帝国版皮肤,非常魔性的章鱼触手造型。&br&&img src=&/b32c6eaf1aab7b3adfbe_b.jpg& data-rawheight=&369& data-rawwidth=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/b32c6eaf1aab7b3adfbe_r.jpg&&图:变形金刚中的五面怪,身体是个椭球体。五张不同的脸,说话的时候在五张脸之间切换,每张脸都有不同的性格。&br&&br&&br&&br&&b&5.牧师,&/b&也就是RPG常见的辅助类职业,在机甲题材里比较常见就是SCV式的修理单位,武器搭载很少或者干脆没有武器,搭载焊接修理用的机械臂,或者可以发出纳米修复光波的装置等等。一般还好搭载其他辅助技能,比如说埋地雷,布置地图探针,携带弹药补给品等等。这种机体最接近现实中的坦克维修车,弹药补给车。&br&&br&总之外形别让人觉得太强就好。。。。不然一个辅助太抢风头了。&br&&br&&img src=&/039e96d152b23a52fc06_b.jpg& data-rawheight=&1425& data-rawwidth=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/039e96d152b23a52fc06_r.jpg&&图:这种机体设计用了现实中常见的工程类机具黄色涂装,为了节约成本用了简陋的工程用机械臂,而没有用作战机体常见的拟人式,巨大的背包是为了装载弹药或者备用零件等补给品。&br&&img src=&/e724ae6264_b.jpg& data-rawheight=&539& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/e724ae6264_r.jpg&&图:星际中的SCV,也就是大家俗称的“人族农民”。&br&&img src=&/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_b.png& data-rawheight=&358& data-rawwidth=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_r.png&&图:机动战士高达中的 杂兵机 “铁球“,也叫”波鲁“(BALL),能在宇宙中完成多种工程任务,除此之外还搭载了最基本的武器,二连装速射炮或者装备穿甲弹的滑膛炮。正面装备了绞盘,可以射出金属绳索。&br&&br&&br&&b&6.刺客,&/b&这是个高攻击高敏捷低防御的职业,战场上专门负责阴人,切后排,秒法师,秒牧师,秒射手,追人补刀。&br&&br&一般搭载武器可以非常多样化,不论能量武器还是实体武器,火力强大,但是为了高敏捷的移动性能,武器量不会太多,体积也不会太大,装甲也很薄。为了弥补装甲薄的缺点,那么和狙击类机甲一样需要有隐身装置,同时这也是为了偷袭。&br&&br&从文化角度来看,刺客类机甲一样需要从其他题材文化中提取印象化的元素来增加辨识度,比如双刃激光匕首,可以定时引爆的机雷,戴面罩的头部,如同忍者一样在嘴的位置上插一个实体匕首(比如全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩),骚气一点的可以加入热力鞭(高达W中的艾比安高达),激光镰刀(死神高达)等等。&br&&img src=&/fc977a98894aedafb70ccec_b.jpg& data-rawheight=&444& data-rawwidth=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&771& data-original=&/fc977a98894aedafb70ccec_r.jpg&&图:动画全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩,忍者一般的造型,注意嘴上的匕首。&br&&img src=&/551b002dad1bbbcb6a94ddd_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&969& data-original=&/551b002dad1bbbcb6a94ddd_r.jpg&&图:机动战士高达W中的地狱死神高达,手持激光镰刀,背部装有象征着死亡的蝙蝠翼。&br&&br&&br&------------------------------------&br&&br&&b&II.阵营划分&/b&&br&(讲到这里忽然发现我还有EVE的星舰阵营设计语言特征那篇的坑没填....)&br&&br&游戏是需要区分阵营的,常见的是&b&2方对垒&/b&(高达基恩对联邦,红警苏军对盟军),&b&3方混战&/b&(星际争霸的人神虫三族,泰伯利亚战争的NOD,GDI,思金人),&b&4方争霸&/b&(魔兽争霸人类,兽人,不死族,暗夜精灵)。&br&&br&为了迅速在战场上区分敌我,不能仅仅靠用颜色区分这种低级方式。要想有足够的辨识度,不论是外形的设计风格,还是文化层面的元素装饰,都需要下很大功夫去设计。&br&&br&比如高达&br&&br&基恩军机体,机体外形多为流线型,红色的独眼传感器具有非常高的辨识度,而且基恩军的机体多为专一功能性,比如战蟹,龟霸这种水陆两用机,专门近战的老虎,沙漠用途脚踩气垫高机动打一枪换个地方的大魔。基恩系机体多为单一色调涂装,配合单眼造型,是追求表达“集权”的风格。&br&&img src=&/ffea488e481_b.jpg& data-rawheight=&426& data-rawwidth=&1283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&/ffea488e481_r.jpg&&图:流线型曲面造型+独眼,厚重粗壮的机体造型,构成了ZEON军机体独有的特征。&br&&br&而联邦的设计风格就是另一套,多为泛用性机体,机体造型上多为直角线条,各种不同地形战场条件下,仅仅靠更换不同的背包来提升战场适应性。而且联邦的机体都是有一张日本武士头盔的脸。联邦机体多为多颜色混合搭配涂装。红蓝白的民主风格配色。&br&&img src=&/74bfdb13b127174fdbac12c_b.jpg& data-rawheight=&481& data-rawwidth=&1241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&/74bfdb13b127174fdbac12c_r.jpg&&图:大量的直角线条+日本武士头盔,相比ZEON系机体,联邦机体的造型更加纤细,涂装配色也更加丰富。&br&&br&&br&&br& 这样从大的外观到小的设计细节,还有整体的战术思路上都能很快区分出两个阵营的差别。&br&&br&---------------------------------------&br&&br&&br&&b&III.战场&/b&&br&&br&&br&不论是高达UC系列的TPS,泰坦陨落的FPS类型机甲对轰游戏,还是超级机器人大战这种SLG类型回合制战棋,都会把战场中的环境和地形因素加入到游戏当中去。并且会让玩家针对于不同的战场环境进行机体配置和阵容进行调整,来适应战斗。&br&&br&以下列出几种科幻题材机甲游戏中常见的战场环境:&br&&br&&b&1.城市&/b&&br&在城市战中,林立的高楼成为了天然的战术掩体,而且也造成了整个战场是立体的(这个前提是机甲为真实系机体,机体高度在4M~20M之内,大曾伽、盖塔和EVA那种超级系的在这里不适用。)&br&机体需要装备强大的喷射背包,在楼宇之间高跳,以便于可以占领制高点,除了喷射背包,还可以装备各种绳索(立体机动装置)在各种高低错落的地形间灵活移动。城市中的各种公路和高架桥也非常适合装备了轮式移动装置的机甲进行高速移动。这种地形的战场对于一击脱离战术的狙击型机体有得天独厚的优势。(参考作品:高达MS08小队, 反叛的鲁鲁修,全金属狂潮,超级机器人大战OG。)&br&&img src=&/063a43a9e4dfc730a49c_b.jpg& data-rawheight=&534& data-rawwidth=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/063a43a9e4dfc730a49c_r.jpg&&图:动画反叛的鲁路修中出现的机体,为了方便城市内公路高机动作战,搭载了轮滑鞋。&br&&img src=&/ea51a740bf9fe40f814955_b.jpg& data-rawheight=&655& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/ea51a740bf9fe40f814955_r.jpg&&图:动画机动警察中的英格拉姆,专门应对城市中突发治安事件的警用机体。肩上带有警灯。&br&&br&&b&2.沙漠&/b&&br&沙漠战场在各种题材的游戏中经常出现,最经典的就是沙丘系列,其环境特点是就是满地都是沙子(废话),那么这就造成了大多数以履带和双足为移动装置的机甲难以在此发挥出效能,轻者移动缓慢,重者机械故障,深陷黄沙动弹不得。 那么这种环境下,以电磁动力(反重力)和气垫还有多足为主要移动方式的机甲便会占据战场优势。另外,沙漠中视野非常开阔,可以利用的掩体很少,适合远程机甲作战,也适合能够在沙漠中进行高速移动冲锋的机甲。由于沙漠中漫天的黄沙,能见度非常低,激光和粒子类型的能量兵器威力会大打折扣,所以在沙漠中对抗时主要还得靠实体兵器,比如红外制导导弹,加特林机炮,带有稳定翼的穿甲弹。带有隐身性能的近战机体在这个战场上也会如鱼得水,杀人不留踪迹。(参考太田恒康男的前线任务DL&DS漫画)&br&&img src=&/3e6defd8b65_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/3e6defd8b65_r.jpg&&&br&&img src=&/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_r.jpg&&&br&图:机动战士高达中的ZEON军的大魔,双腿搭载了热核喷射引擎,在地面上可作气垫高速移动。&br&&img src=&/ea46faf620bf1f41b03c6_b.jpg& data-rawheight=&330& data-rawwidth=&1178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&/ea46faf620bf1f41b03c6_r.jpg&&图:太田恒康男的漫画前线任务DOG LIFE & DOG STYLE,多足和气垫驱动的机体在 沙漠中鏖战的情景。&br&&br&&br&&b&3.热带雨林,山地&/b&&br&这是地形最复杂的战场,大量的地表植被使得机体隐藏在树丛中难以被发现。复杂的等高线,高低起伏的山涧,河流分支出来的各种小溪和瀑布,隐藏在只有双足或者多足仿动物形态(蜘蛛,豹)的机体能够良好适应如此多变的地形。由于大量的植被阻碍,难以在短期内开辟出道路,所以各种诸如气垫这般高速移动的机体寸步难行。重型机体由于体积过大,机动性差,隐蔽性差,难以发挥效能。在这种战场上,刺客型的机甲和狙击型的机甲会占优势。(相关动画作品:高达MS08小队,机动警察剧场版2东京守卫战片头,亡国的阿基德OVA1)&br&&img src=&/22cb9f171ebdf_b.jpg& data-rawheight=&975& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/22cb9f171ebdf_r.jpg&&图:机动警察剧场版中出现的机体,4足设计的机体可以适应非常复杂的山地和丛林地形,四足收起时还可以通过气垫喷射前进。&br&&br&&br&&b&4.太空&/b&&br&太空战场中是不分上下左右的,视野极其开阔,缺乏有效掩体,任何在二维空间重力环境下的作战思路都会失效。机体的移动也是依靠各种推进装置,所以机甲更像是拥有坦克般装甲的战斗机,而双腿除了搭载多方位矢量喷口之外,完全就是摆设。在太空中的机甲作战思路更像是空战,武器多为超视距打击,而机甲只有在近身肉搏战的时候,&b&人形&/b&的优势才有所发挥。而且在太空中由于没有大气尘埃对光线是衰减,所以激光和各种粒子类的能量武器能发挥出最大作用。(参考作品:高达系列,五星物语,ALDNOAH.ZERO,希德尼亚骑士,革命机,超级机器人大战OG。)&br&&img src=&/ef84b6edbf64e_b.jpg& data-rawheight=&900& data-rawwidth=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/ef84b6edbf64e_r.jpg&&&br&&img src=&/dc1a9239d9_b.jpg& data-rawheight=&414& data-rawwidth=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/dc1a9239d9_r.jpg&&&br&图:机动战士高达0083中的AMX-002 路维·捷露,由于不需要登陆地面战场,完全是在太空中作战,完全舍弃了双腿,取而代之的是大功率的火箭引擎。机体上搭载有I力场,可以偏移光束武器的攻击。双手可以发射出去,可以当做有线式浮游炮,也可以抓取远处物体。机体上搭载了全方位的粒子射线发射口,可以对周围敌军进行360°无死角的打击。&br&&br&&b&5.海战&/b&&br&由于在海中水的阻力比较大,机体又要承受很大的水压,所以海战机体为了保证坚固性和机动性,外形就需要做特殊的设计,需要流线型结构,武器内藏等等。推进装置也需要做特殊处理,比如磁力喷射引擎,螺旋桨等等。由于海中水的介质光线透射率低电磁波在水中传递的能量损失很大,一方面难以使用激光炮等光束武器,另一方面在其他战场上常用的视觉传感器是难以使用的。 所以武器上会选择使用鱼雷和实体近战武器,传感器会选择使用声呐。由于在海战中,经常还需要机体进行登陆作战,所以有些机体的设计思路是搭载两套武器系统 ,一套水中一套陆上,水中装备设计成一次性用完即抛模式,或者机体带有变形功能,在陆地和水中有不同的作战形态。&br&&img src=&/a592cdbed29b5cc0b13ef_b.jpg& data-rawheight=&345& data-rawwidth=&1276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&/a592cdbed29b5cc0b13ef_r.jpg&&&br&图:机动战士高达中出场过的ZEON军海战机体,流线造型,以鱼雷为主要攻击手段,装备有水中格斗用爪。&br&&br&&br&&b&6.强袭登陆战场&/b&(空间站,大气层突入,月球登陆等等)&br&在强袭战场作战,情况很特殊。机体需要具备太空无重力环境下的推进性能做各种机动动作,还需要满足地面作战,需要有强袭登陆能力,对于机体来说,针对于这种登陆任务需要制定周密的战术,既要满足 强大的火力攻克据点和要塞,又不能因为重量影响空战中的机动性。所以可以考虑分体式设计或者可变形式设计。将武器系统背包化,用完即抛。由于是低重力战场,具备一定的空战能力也会有很大的优势,可变形式机体可以适应这种战术需求,在地面作战时是人形,可以进行复杂的巷战,和狭窄空间内压制作战,变形为飞机可以进行空战和高速移动。&br&&img src=&/c9148edbb17_b.jpg& data-rawheight=&476& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&/c9148edbb17_r.jpg&&图:机动战士高达UC独角兽中出场的强袭杰刚,搭载了大量即抛即用的攻坚武器。&br&&img src=&/d30afbf0d8_b.jpg& data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d30afbf0d8_r.jpg&&&br&&img src=&/60fe39acd_b.jpg& data-rawheight=&812& data-rawwidth=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/60fe39acd_r.jpg&&图:机动战士高达UC独角兽中出现的AMX-102 ZSSA,机体本体可以和搭载大量导弹的喷射背包分离,作为突击兵器,机体装甲下也内藏了大量的导弹 。&br&&br&&br&&b&7.大气层内空战&/b&&br&人形的机体相对于飞机而言,拥有更强大的武器系统和更坚固的装甲,又不失机动性,可以利用强大的火力对大量飞机组成战斗编队进行有效的压制,又有足够的装甲可以对大气层内战舰群进行突袭作战。一般专门进行空战的机体需要良好的气动性能外形来满足在大气环境下空战,这就需要对装甲进行轻量化设计,对陆战性能需要有所削减。由于光束武器在大气环境中会产生衰减,所以需要搭载实体机炮和空空导弹。而常规泛用型机体和 陆战型机体缺乏足够的推力在空中滞留,一般会运用一些载具搭载机体进行空战,即便如此,也因为外形缺乏良好的流线气动结构而机动性不良。所以能够满足空战和陆战的最优解还是可变形式机体,按照作战需求在飞机形态和人形之间切换。还有一种则是分体式设计,由符合空气动力学的战机前部,和后面的人形机体组合成在一起,需要登陆作战是,人形 机甲与飞机部分分开。&br&&img src=&/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_r.jpg&&图:超级机器人大战OG中的利昂,完全为大气层内空战而设计的机体,双脚做了简化设计,只作为起落架和矢量推进器来使用。机体造型追求流线造型,轻量化的装甲,纤细的外形给人一种非常敏捷的感觉。&br&&img src=&/2ab80db045dd4d0fd9f1a_b.jpg& data-rawheight=&623& data-rawwidth=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/2ab80db045dd4d0fd9f1a_r.jpg&&图:机动战士高达UC独角兽中,搭载机体的飞行踏板。即使是陆战机体也可以通过飞行踏板进行空中作战,但是机动性和灵活性都不如专门的空战机体,飞行踏板主要还是用来运载机体进行强袭登陆作战。&br&&img src=&/6ea4f191e7a766c2cafb0_b.jpg& data-rawheight=&496& data-rawwidth=&1087& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&/6ea4f191e7a766c2cafb0_r.jpg&&图:RAS-96安克夏,可以从人形变形成机动装甲形态进行浮空作战。&br&&br&&br&----------------------------------&br&&br&&b&IV变形式设计、合体、背包模块&/b&&br&&br&下面详细讲一下变形式设计、合体、背包模块化机体设计思路。&br&&br&&b&变形&/b&&br&&br&上面提到了,根据一些战场形式和战术需要,我们的机体需要进行形态切换,比如空--陆,海--陆,或者全地形全能,这是在早期美国变形金刚还有日本萝卜系动画中经常会出现的设定,特点是外形比较夸张,追求 拟人化,对真实物理规则和机械原理考虑较少。后期真实系机器人动画中出现机体设定则更多的考虑真实,比较有代表性的优秀作品比如超时空要塞MACROSS、高达等等&br&&br&&img src=&/a46d77a42cfc951d363db574745efded_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a46d77a42cfc951d363db574745efded_r.jpg&&图:变形金刚六面兽,可以变形为6中形态,上天入地无所不能。&br&&br&&br&人形机甲,最大的优势在于灵活性和近战优势,能够像人一样做出复杂的动作,并且可以操作复杂的武器,适应诸如雨林、山地、巷战等战场。&br&&img src=&/abeadcdeb0896cafbcb4fd_b.jpg& data-rawheight=&215& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/abeadcdeb0896cafbcb4fd_r.jpg&&图:超时空要塞中的机体。左边为飞机形态。中间为守护者形态 拥有空中悬停能力 既满足战场上对机动性的需要 又能够做足够的火力打击 这种形态相当于现实中的武装直升机。右边的是人形机体形态,可以适应更复杂的地面和登陆作战,并且拥有近战格斗功能。&br&&br&&br&&b&合体&/b&&br&&br&&br&最早在动画中出现的合体机甲其实是为了销售玩具,一个大的机甲由几个可以变形的小机甲组成,比如早期的变形金刚和六神合体,这种设定往往是出于动画中的炫酷表现而非实用性。&br&&img src=&/da6a53b9f2a2b51e44f31a_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/da6a53b9f2a2b51e44f31a_r.jpg&&通过三个部件合体而成的盖塔战士(又名三一万能侠),通过各个部件不同的排列方式可以组合成三种形态,主打防御的坦克形态,追求敏捷的钻头形态,可以发出必杀射线的主角形态。&br&&br&&br&&br&到了真实系的萝卜动画高达出现之后,机甲概念设计师开始把以前用来炫技的合体设定赋予了一层实用意义。&br&&br&&img src=&/c832eb2781e8adef9f8ed_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&高达由一架小型战机为核心,上半身和下半身把核心战机夹在中间组合为一整台机体。这么设计是为了把核心战机当做逃生舱,高达一般搭载的驾驶员都是精英,为了最大程度的保存战斗力,让驾驶员在机体受损时得以生还。 在动画机动战士高达中,多部作品都有驾驶员依靠核心战机在困境中逃出生天并且取得战果的情节。&br&&img src=&/83bc17df5a7d54cabb964cd6_b.jpg& data-rawheight=&2048& data-rawwidth=&1778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1778& data-original=&/83bc17df5a7d54cabb964cd6_r.jpg&&图:高达的合体过程&br&&br&&br&以小型机甲为核心,和外部装置合体成为超大型MA(机动装甲)&br&&img src=&/cbdfabcde_b.jpg& data-rawheight=&279& data-rawwidth=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/cbdfabcde_r.jpg&&图:超级机器人大战OG中出场的R-3 POWERED。&br&&img src=&/v2-a233ab50992fa3feee9ab7d_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/v2-a233ab50992fa3feee9ab7d_r.jpg&&&img src=&/v2-a1cc6420beaa99d8715cac6d81431ec9_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&921& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-a1cc6420beaa99d8715cac6d81431ec9_r.jpg&&&img src=&/v2-5c08b8fa389eafe3fa6515_b.jpg& data-rawwidth=&3929& data-rawheight=&5695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3929& data-original=&/v2-5c08b8fa389eafe3fa6515_r.jpg&&图:机动战士高达0083中出场的gp03 石斛兰。&b&背包系统,可更换武器组合系统&/b&&br&&br&我们一台机体为主体,根据不同的战场形势和战术需要,搭载不同武器系统,可以从一种原型机甲,衍生出各种特装类型。&br&&img src=&/2f69bab6b6ed_b.jpg& data-rawheight=&741& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/2f69bab6b6ed_r.jpg&&图:机动战士高达SEED中的强袭高达,未搭载任何装备下的形态。&br&&img src=&/155f3d837bd27ca4e295e31_b.jpg& data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/155f3d837bd27ca4e295e31_r.jpg&&图:空战形态的强袭高达,为了具备大气层内飞行作战的能力,搭载了大推力喷射引擎和固定翼的背包。&br&&img src=&/fcae229baabfd798d09401_b.jpg& data-rawheight=&685& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/fcae229baabfd798d09401_r.jpg&&图:炮战形态的强袭高达,搭载了远程大口径粒子炮,为了满足武器系统的充能,背包上还搭载了能量补充系统。&br&&br&&img src=&/fc974e511c4aaf7cc2ca94_b.jpg& data-rawheight=&688& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/fc974e511c4aaf7cc2ca94_r.jpg&&图:剑战装的强袭高达。搭载了超过机体长度的斩舰刀,为了接近战特地加装了左臂装甲,并且还在手臂加装了伸缩式的勾爪。&br&&br&&br&浮游炮类武器系统&br&&br&浮游炮也译作“伴随攻击机”,这个可以理解为其他游戏中常见的“宠物”或者“宝宝”系统。浮游炮是可以脱离机体单独浮空对敌人进行全方位打击的武器系统。除了常见的浮游激光炮,还有浮游剑刃,有线式浮游炮等等。当机体放出浮游炮之后,可以操纵其对地方目标进行自动打击。&br&&img src=&/dffccb57f7_b.jpg& data-rawheight=&445& data-rawwidth=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/dffccb57f7_r.jpg&&&img src=&/ccda2dcf3be0de291693_b.jpg& data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ccda2dcf3be0de291693_r.jpg&&图:浮游炮射出的激光束,在太空中可对敌方发动全方位打击。&br&&img src=&/f72f4f7cd2c82d3da2b71_b.png& data-rawheight=&428& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f72f4f7cd2c82d3da2b71_r.png&&图:机动战士高达UC独角兽中的玫瑰祖鲁,双手是可以发射出去的有线式浮游炮。&br&&br&&br&以上这些是机甲设计中变化比较多的花式玩法。&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&b&V 科幻题材中的三种不同美术表现风格:&/b&&br&&br&&br&1.蒸汽朋克:这是一个以蒸汽驱动机械为主要动力的时代,所有的机械没有任何电力来传输动力,所以全部都是非常笨重的机械结构,而且金属之间的拼接用的是非常古老的铆钉工艺,机械的操控也没有电子传导,完全依靠复杂的机械传导。整体造型给人一种非常 复古的感觉。&br&&img src=&/41ec3993ccebcf6e9beda3f2_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/41ec3993ccebcf6e9beda3f2_r.jpg&&图:维多利亚时期 蒸汽朋克风格的lab&br&&img src=&/e024fbcba75_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e024fbcba75_r.jpg&&图:樱花大战中的光武,以蒸汽锅炉动力驱动的机甲,造型非常笨拙。&br&&img src=&/51f207a54f_b.jpg& data-rawheight=&884& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/51f207a54f_r.jpg&&图:符合维多利亚时期风格的巴洛克花纹装饰的机体,大量外露的液压传动机关和管线,盔甲接缝用铆钉连接,黄铜质感的装甲,这是标准的蒸汽朋克元素搭配。&br&&br&&br&2.真空管朋克:这是以人类刚刚大规模使用电力为背景的时代。在晶体管和大规模集成 电路被发明之前,艺术家们想象出来的未来科幻题材的视觉表达,如今以我们现在到处流行的赛博朋克风格眼光来看,是非常落后于时代的。比较有代表性的作品是1927年&a href=&///?target=http%3A///view/284580.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&弗里茨·朗&i class=&icon-external&&&/i&&/a&执导的德国科幻片《大都会》。&br&&img src=&/f0f87a11bec75e2adedd7ea_b.jpg& data-rawheight=&546& data-rawwidth=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/f0f87a11bec75e2adedd7ea_r.jpg&&图:真空管的一种:辉光管,通过电力可以显示数字或者字母。&br&&br&真空管(也叫电子管)的诞生,让人们第一次能够 进行 大规模的计算机运算,但是由于技术落后,很多电子技术难以小型化,所以依旧依赖大量的纯机械结构进行动力传导,主张机械美感、大量使用直线和对称几何图形构成的ArtDeco风格,才是真空管朋克最具象的主要文艺特征,这其中涉及到金属原色、亚光银等极具时代表现力的色彩元素,以及铝板冷锻、冲压成型、一体铸造、喷气引擎、镀铬等重工及制造业工艺。这个时代的工业设计造型给人一种很亲切的复古感,是逆于时代审美而行的机械美学。&br&&img src=&/149402dcc77a02ac88b247_b.png& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&1818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&/149402dcc77a02ac88b247_r.png&&&br&&img src=&/67d5d19f94a515e72e1efc6637a9dad7_b.png& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&1818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&/67d5d19f94a515e72e1efc6637a9dad7_r.png&&图:大友克洋翻拍的《大都会》剧照,片中出现的大量的金属镀铬工艺,繁复的金属管线,CRT(阴极射线管显示器),真空辉光管,这些都是标准的真空管朋克元素。&br&&img src=&/de1f0c332ce97d0ddd25314e56abef9a_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/de1f0c332ce97d0ddd25314e56abef9a_r.jpg&&图:战锤40K中的机甲,大量外露的金属电缆和机械传导结构,由于技术落后,无法对一整块装甲进行铸造或者冲压成型,所以用了这种直角线条焊接和铆钉拼接成的方盒子造型装甲,由于没有点亮实时电子监视系统的科技天赋,所以对外战况的观测只能靠狭窄的前装甲窗口。这种粗糙的工艺构成了真空管朋克独有的暴力美学。&br&&img src=&/385a57f5c3ae4f312410cea2b8c0120c_b.jpg& data-rawheight=&682& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/385a57f5c3ae4f312410cea2b8c0120c_r.jpg&&图:辐射4中的机甲。&br&&br&3:赛博朋克&br&其实我们现在常见的大多数机甲造型,都是赛博朋克世界观中的。赛博朋克的美学表达一直给人非常先进、整洁、简约,是等于或者超越我们这个时代机械制造工艺的。&br&早期定下我们这个时代赛博朋克视觉表现的作品比如《2001太空漫游》,于1968年上映,这个作品也定下了后来一系列符合我们这个时代视觉审美的机械设计基调。我们这个时代的赛博朋克视觉表现中大量的使用了塑料、碳纤维、玻璃等材质,并且拥有激光焊接和3D打印技术,辅以先进的计算机技术我们可以非常精密的控制工业产品的外形。由于LED的发明,不论在建筑、工业产品 还是服饰上,都会出现大量的内发光线条元素 。由于生物科技的发展,赛博朋克世界观下还会出现大量的仿生形态机械造型,比如半生物半机械的组合或者机械化结构的拟生物造型。&br&&img src=&/0efabe9b9d1cd_b.jpg& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&/0efabe9b9d1cd_r.jpg&&图:《2001太空漫游》 剧照,1968年上映。&br&&img src=&/001a095ba361ec9fa6d086_b.jpg& data-rawheight=&760& data-rawwidth=&1322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1322& data-original=&/001a095ba361ec9fa6d086_r.jpg&&图:《月球》剧照,2009年上映。属于我们这个时代审美的科幻视觉表现。&br&&img src=&/8ffff4c9fd_b.jpg& data-rawheight=&929& data-rawwidth=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/8ffff4c9fd_r.jpg&&图:《创战纪》剧照, 2010年上映。把赛博朋克简约化审美发挥到极致的作品,使用了大量的内发光线条和玻璃质感材质。&br&&img src=&/c6decfeeab75f3a498ef1704_b.jpg& data-rawheight=&866& data-rawwidth=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/c6decfeeab75f3a498ef1704_r.jpg&&图:《创战纪》中的载具设定,从赛博朋克文化中提纯出的视觉元素,非常简约大气。&br&&img src=&/bc861dc1a24_b.jpg& data-rawheight=&469& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bc861dc1a24_r.jpg&&图:游戏《合金装备》中,新川洋司设计的仿生物造型机甲。&br&&img src=&/713f1c9abafa4f7eccce9bc13d8c025c_b.jpg& data-rawheight=&1774& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/713f1c9abafa4f7eccce9bc13d8c025c_r.jpg&&图:半机械半生物。&br&----------------------------------------&br&&br&结语:&br&&br&当我们从游戏设计角度出发,深入思考机甲造型 在游戏中的满足玩法的功能性,并辅以符合世界观标准的美术元素搭配,在满足实用性和合理性的前提下,进行造型美感(立体构成,平面构成,色彩构成)上的探索,我们就会获得非常优秀的机甲概念设计。希望各位设计师们看完本篇内容后,能获得更好的启发和思路,谢谢大家。
-------------未经授权禁止转载---------------- 谢邀, 导语:我们从游戏设计的角度上讲一讲机甲设计的思路。 第一部分我们从可玩性和功能性入手,套用传统RPG职业设计思路,延伸出如何做机甲造型的美术概念表达。第二部分我们从世界观层面的文化入手,讲…
题主提问给人的感觉很好,冒昧试着回答一下。&br&&br&题主遇到的问题,就我有限的所知,在学漫画的人群里,不敢说全部,大部分人都遇到过。题主把想法描述的很清楚,所以感觉应该很有讨论价值。我不是大触,也遇到过题主同样的问题,所以在这里把自己从别处学到的、解决这个问题的方法拿过来分享一下,互通有无。&br&&br&这个题目可以分成两个大的部分理解,一是,如何实现人物动作从临摹到默写的进步。二是,如何画好一个漫画人物的动作。前者比重更大些,所以下文也从两个大的方向说明。为方便解释,把一般的照着已有的图画,定义成临摹,而原创,下文用默写代替。&br&&br&在开始之前,题主需要有个心理准备,就是默写人物和动作到目前来说,应该还没有什么捷径,所以请不要想着有“一个月速成漫画人物”这种内容的答案出来。而下边我要写到的东西,看起来似乎离漫画也有点远,但其实应该算是更基础的东西,还请题主理解。&br&&br&在下边的步骤中,我会把每步需要了解的内容和参考书列举出来,也把完成的标准和可能花费的时间写得尽量详细一点,方便题主理解。画家冉茂琴说过一句话,绘画不可以像《步兵操典》那样去学习。意思是,绘画的学习过程不应该有个固定死的套路,所以,&b&我在这里说的方法,也应该只适用于一部分人,并且不是唯一的方法,效果也会因人而异&/b&,在参考我列出的方法前,这一点还望题主知悉。&br&&br&下边开始说明。&br&&br&&b&一,如何实现人物动作从临摹到默写的进步。&/b&&br&&br&&b&第一步:&/b&&br&&br&这个问题,根本上说是人体绘画和人体结构的方面的问题,题主虽然说买了几本漫画教程,但相信那些书籍应该解决不了,一个相对靠谱的思路是,想要画好经过优化和变形后的漫画人物动作,首先从正常的人体开始画。即,&b&先画出正确的,再画出好看的。&/b&&br&&br&在这里推荐的参考书籍是《人体素描和结构的经典方法》。&br&&br&练习方式是,一页一页的临摹下去,除去书中的照片外一张图也不要漏下,全部画完,第一遍画时要求尽量精准,哪怕多花时间,也要做到一模一样,每个转折和肌肉结构都要画出来。如下图所示的这些,除去左上角那张照片和骨架外,全要画下,无论这张图看上去是不是完整。&br&&img src=&/7aaf0acc90f_b.png& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/7aaf0acc90f_r.png&&&br&&b&这一步所训练的是,&/b&最基本的人体比例和结构、绘画里最基本的手眼配合的能力、以及对人物动作和肌肉转折的粗浅理解。&br&&br&&b&这一步最终所要达到的效果是,&/b&可以默写出简单的动作,如正坐和直立,并发现问题——当题主看到自己画的人物时,无论是漫画人物还是写实人物,都能马上发现自己画的人物很“别扭”。这里的别扭不仅是动作和比例上,还有结构的别扭。只是仅能发现,但是很难画好,或者是要反复修改才能勉强能看,可是第二天一看发现还是错误百出。&br&&br&&b&这一步需要的精力和时间&/b&——大概是这本书画完两遍左右,需要的时间大概是一个月到三个月,具体视题主每天练习多久以及练习量。我个人的建议是A4打印纸每天不少于4页。如果再少时间就会拉长许多了。&br&&br&&b&第二步。&/b&&br&&br&在能发现问题之后,下一步主要要重视的是如何解决问题。&br&&br&这一步推荐的书籍是安德鲁鲁米斯的《Figure Drawing》,画法如上一步,同样每一张画都要临摹。由于这本书的难度略大,而且人物动作角度很多,所以需要相当长的时间来练习。&br&&img src=&/5e0bf2937bad32cbaf26f649d2a6c1cc_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&/5e0bf2937bad32cbaf26f649d2a6c1cc_r.png&&&br&&b&这一步所训练的是,&/b&有角度和有动作的情况下人体比例和结构,人体肌肉在常见光照下的起伏阴影效果,复杂构图和大角度人体透视。&br&&br&&b&这一步所要达到的效果&/b&——可以很容易的发现自己默写人体的过程中出现的问题并很快加以改正,可以默写出日常的常见动作,可以用简单的阴影概括出人体的体积感。可能出现的问题是,画的人和漫画人物相比要难看,而且一些肌肉在默写时画得并不清晰准确。&br&&br&&b&这一步所要花费的精力和时间&/b&——以目前我和我学画时期同学的经验来看,花费时间从三个月到一年不等,这本书大概要画两遍以上,才可以达到上边所说的效果。最低练习量是每天画原书2页。&br&&br&此外在这里可能还需要记忆一些肌肉结构和人体知识,所以也推荐找一本艺用人体解剖放在身边备用。&br&&br&&b&第三步:&/b&&br&&br&我注意到题主在问题描述里说,“有时候临摹的很好”,那么,如果题主能够按我上文所说,经过大概半年以上两本书各两遍的练习之后,这个时候再回来画漫画临摹,我相信题主可以做到“每次都临摹得很好”,当然可能还会有些细节上的问题,这个下边会说怎么解决。&br&&br&进行到这里,题主已经可以画出简单的动作,基本比例也应该能做到有模有样了,那么此时要做的事情,就是无差别的大量临摹。&br&&br&这涉及到绘画默写的本质,其实,默写的过程,就是把脑中一个模糊的印象具象化的过程,说得直白一些,就是,把脑子中隐约可以看到的一个动作,一个角度,落实在纸上或者是软件里。换言之,想要默写得出人物,首先要求脑子里要有人物,所以,在这个阶段,就需要把许多的动作和人物角度“装”进脑子里。&br&&br&在这里推荐&a href=&///?target=http%3A///thirtysecond& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这个网站。也就是国内很多人常说的,30秒人体速写练习。&br&&img src=&/2bcd063f46dca7b4b7b5f_b.png& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&/2bcd063f46dca7b4b7b5f_r.png&&&br&网站会固定时间自动从库中生成图像供绘画者临摹,到时间自动刷新。&br&&br&使用方法如下:从90秒开始,出现一个人体就画一个,网站刷新了,不论这个有没有画完,马上进入下一个。升级时间的标准是,当能很轻松准确的在90内画完一个人体的速写,并且还有时间修正的时候,就可以进入60秒了,下同。直到进入30秒的练习,15秒和10秒的对漫画来说则没有必要了。&br&&br&最终达到的效果应该是,&b&在30秒内,可以轻松完成下图所示精度的人体速写,并在下一个人体刷新出来前,有时间修正。&/b&&br&&img src=&/a229dc85b54cd3bb64da_b.png& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&/a229dc85b54cd3bb64da_r.png&&&br&看上去并不难……但其实想要在30秒内做到上图效果,大概需要以年为单位的时间来练习——我知道题主可能会觉得我在危言耸听或者是故意夸大难度,事实上并没有。一开始知道这个方法的时候,我是很信心满满的,但是上手后才发现,自己真的是图样图森破。附图为朋友所画,我如今只能做到在30秒内画出,但线条和精准度还要差上许多。&br&&br&&b&这一步要解决的问题&/b&——积累大量的动作和角度,以便在需要的时候可以画出来。并且,&b&形成对人体比例和结构类似于条件反射 的直觉&/b&——只要画得稍有问题,马上就可以发现并在一两笔之内立刻修正。不止是画过的,就算是没画过的角度和动作,也能达到这种效果。&br&&br&相应的,这个练习没有什么时间限制,事实上题主只要画画,就可以把这个练习当个日常一直画下去,直到自己对绘画厌倦为止。至于练习量,每天至少1小时。&br&&br&但这一步有个问题,就是题主画多了之后再回去画漫画,会发现自己的漫画人物看起来通常都很瘦,这是因为这个网站里的图只只强调肌肉和骨骼,而去掉了脂肪。在这里题主只要知道有这个问题即可,解决放在下边说。&br&&br&此外还有一个可以同期练习的项目,就是画电影和电视剧的截图人物,一部片子,镜头只要切,就画一张速写,当个练习,也当个乐趣,还能同时培养镜头感和构图感觉。&br&&br&以上三步,如果题主能够一步步的做到,可以保证默写日常的人物动作完全不会是问题,基本上可以说,只要题主能想到的,就一定能画下来,就算是偶尔有想不到的,只要拿个模型摆一摆,或者有真人做个参照,就可以很轻松的画出——至于漫画人物,无非就是画风不同而已。&br&&br&大概感觉就是——有个想画的动作,稍微想想,勾出个大型,细化修正一下,OK。&br&&br&&b&二,如何画好一个漫画人物的动作。&/b&&br&&br&动作的问题上边已经说过了,这里解决漫画人物和上边提到的人物没有脂肪过瘦的问题。&br&&br&首先,需要找本书,人体脂肪分布这类的教材,看一下,大致有个印象即可——因为每个漫画作者对脂肪处理方式都不同,所以不要死记,不然会画出那种偏胖的漫画人物。&br&&br&因为审美不同,所以每个人认为“好看”的漫画都是不一样的,这里题主就可以自由一点,只画自己喜欢的。而方法,除去多画常画以外,我建议题主采取“拷贝”而不是临摹的方式来学习漫画的线条和特有的表达方式,更直接也更准确。&b&注意,这个方法只能在练习时使用,原创时一定、一定、一定不要&/b&&b&拷贝&/b&&b&别人的图!&/b&&br&&br&所以拷贝,其实就是描图。如果是手绘,就把喜欢的漫画打印成A4大小,然后用一张薄一些的纸盖在上边,用漫画钢笔去画即可。如果是板绘,就把想要拷贝的漫画直接导入到软件里,设置软件画布为标准原稿纸大小,然后把导入的漫画页放大到原稿大小,接着在其上新建图层——剩下的,就是一笔笔的描下去。&br&&br&要求是,在描的时候,注意所有的细节,小到头发的线条粗细,大到衣褶的转折,全部要一点不差的描出来。题主不用担心画多了会没了自己的风格这个问题,事实上如果拷贝、临摹、默写这三个同步进行,题主自己的风格是一定不会被掩盖的。&br&&br&至于效果,大概就是如下图所示,不要求速度,只要求精准。左图为原稿,右图为拷贝图。因为要求精度,所以其实并没有想象的那么好画,难度题主一试便知。&br&&img src=&/26e39c21b3f9d2ea24debae_b.png& data-rawwidth=&878& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&878& data-original=&/26e39c21b3f9d2ea24debae_r.png&&重点需要注意的是,&b&不同身体部分的线条粗细,四肢、五官和表情的处理方式&/b&以及&b&线条的变化转折&/b&。同时要在这个过程中学习如何把几段短线接成一条很长的看起来像是一笔画成的线的方法,比如上图里的头发的长线,其实多是两笔或三笔画成的。&br&&br&拷贝之外的原创,也就是默写阶段,我这里有一个基本的步骤,题主可以参考:&br&&br&&b&1,以头、胸、腹的位置为基础,画出躯干部分的朝向和动作。&/b&&br&&b&2,用手的位置和动作来决定胳膊的位置和角度。&/b&&br&&b&3,用腿的位置和动作来决定脚的位置和角度。&/b&&br&&br&经过上文所说的那些练习,相信在漫画的默写过程中做到以上三点并把一个人物画出来,根本不是什么难事。&br&&br&&b&最后总结一下&/b&。&br&&br&我在这里提供的方法,只针对没有基础想要画漫画人物动态这一种需求,应该算是并不聪明、只需要花时间就有效果的“笨方法”,几年学画的经历回想,我感觉应该还有更好和更精准的方法,只是暂时并没有总结出来。其实概括起来就是用大量的练习和反复去弥补一切可能出现的错误。是一种有效但见效不快的方法。适于半路出家的日常学习而不适用于专业绘画者学习。&br&&br&我想题主可能会觉得,我问的是漫画问题,说了这么多基础人体有什么用。其实,漫画,首先是画——也就是说,用在所有画种上的练习方法,在基础阶段对漫画都是有帮助的。就像上文里我反复强调的那样,题主如果真的可以按上文所说的一步步画下来,总会有那么一天,题主会突然发现,自己原创人物的时候,想画什么动作就一定能画得出来。另外还有一点题主也需要知道,其实很多很复杂的动作,漫画作者在创作的时候,都是有木偶人或者软件模型来参考的。&br&&br&题主在问题说明里说,自己可能是画得少,其实这就是最主要的原因。因为并不清楚题主的工作生活状态,所以我提出的方法虽然步骤可行,但真正做起来并不容易。如果题主只是普通爱好,那大可不必如此练习,因为时间代价太大。而如果&b&题主想要以漫画为业,我这里说的方法和练习量还不够多。&/b&&br&&br&当然我并不排除题主或者是其他看到这个回答的人里有不世出的天才,一个月可以达到别人一年的练习效果,但在最开始的时候,我还是建议题主把自己当成一个只有普通天份的人来看待,这样会更好些。&br&&br&除去画面这个部分,原创的漫画还有分镜构图等一大堆的东西要考虑,这些在子话题分镜里也有不少人在讨论,题主可以去看看。&br&&br&画画这种事,由其是漫画,其实并不需要多有天分,你练的够久,画的够多,自然就会画更得准更好。从这个意义上说,漫画其实只是个技术活,而技术活的特点:&br&&b&无他,唯手熟尔。&/b&
题主提问给人的感觉很好,冒昧试着回答一下。 题主遇到的问题,就我有限的所知,在学漫画的人群里,不敢说全部,大部分人都遇到过。题主把想法描述的很清楚,所以感觉应该很有讨论价值。我不是大触,也遇到过题主同样的问题,所以在这里把自己从别处学到的…
于理无错,于情太拙。&br&&br&文艺圈里,抄-借-挪-借鉴都是一回事,只是程度问题,还有影响问题。&br&&br&尤其插画圈这种,已经是上升到经济因素了,换言之,你公然揭露,其实砸了人家的饭碗。人家为了生存自然要要自保。或者逃避,或者反击对骂。生存的时候没有任何道德可言,不然也不会用生存这个字。&br&&br&而你兴匆匆通知了原作者,实际上只是把烦恼传递了给原作者本人。人家首先知道了被抄袭,是荣幸,其次也是烦恼。恼的是即使知道了,&i&&b&这个圈子也缺少维权的机制&/b&&/i&,就像一条蚂蟥扒再腿上吸血,你却只能任由其蚕食而打不掉。爱画画的人,多半不喜欢纠缠于扯皮这种事情,所以也就不说了。你硬要帮人家挑起事端,这就是所谓的&无趣&。反正最后都是人家一身臊,你没有损失,还觉得自己维护了公理.所有人都不得高兴,只便宜了看客。&br&&br&没有成本的正义,就是无义。&br&&br&所以关于幼稚这点,你倒是总结对了。
于理无错,于情太拙。 文艺圈里,抄-借-挪-借鉴都是一回事,只是程度问题,还有影响问题。 尤其插画圈这种,已经是上升到经济因素了,换言之,你公然揭露,其实砸了人家的饭碗。人家为了生存自然要要自保。或者逃避,或者反击对骂。生存的时候没有任何道德…
(5.1日更新)&br&&br&&img data-rawheight=&450& src=&/63a81b6f2b821e35dd11_b.jpg& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&Jan Vermeer, Milkmaid, 1658
&br&《倒牛奶的女工》的右下角有一个暖脚炉,暖脚炉后面的墙上贴着的瓷砖上画着小小的丘比特。暖脚炉和丘比特在当时有着很明显的性暗示。然而女工完全无视了能让她舒适的暖脚炉,而是专心致志地用着不再新鲜的面包和牛奶做着面包布丁,所以这幅画其实描绘了17世纪荷兰所崇尚的勤俭持家、把小家庭经营得很好的美德(domestic virtue)。&br&&br&&br&&img data-rawheight=&826& src=&/d2fb9d1d9c7f7faef8fe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d2fb9d1d9c7f7faef8fe_r.jpg&&&br&Boucher, Triumph of Venus, 1740
&br&&p&这是洛可可大师布歇尔的一副充满着情色意味的作品。画中左下角有一个女子,正在自慰... 当时在上洛可可艺术,教授讲到这幅画时,她的措辞是&Oh, she is well pleased with herself&... 上另外一堂课时,教授也讲了这幅画,她年纪比较大,讲到这个时非常尴尬,她说: &Look! What she is doing!& 然后就匆匆跳到下一页幻灯片了hhhhhhhhh。&/p&&br&&br&&p&&img data-rawheight=&385& src=&/4c38a3aea6e31c312efa6b_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4c38a3aea6e31c312efa6b_r.jpg&&William Blake, Newton, 1795 &/p&&p&布莱克是一位英国的诗人和画家,他热爱自然,追求一切有着灵性(spiritual)和神圣的美好事物,他忠于自己内心的感受。所以,他非常讨厌牛顿,一个用物理用数学用各种科学来理解世界测量世界的人。更可恨的是,牛顿还给色彩制定了一套理论(光色原理?),而对于布莱客来说,光是非常神圣的、充满无限的灵性和无限可能的美好事物,是不可以被理性或者科学亵渎的,于是布莱克便画了一幅画来讽刺牛顿。&/p&&p&这幅画描绘了布莱克讨厌的牛顿,他坐在黑暗的海底的最深处,专心测量着他几何,研究着他的数学。他背上的的一块块肌肉,仿佛龟壳,又仿佛铠甲,将他深深的包裹在自己的世界中,与外面神圣的大世界隔离。他对眼前海底世界的一切,那些怪石,植被,微生物等奇妙的存在,都熟视无睹。他是一个冷冰冰的人,只专注于冷冰冰的理论,完全无视了身边任何神圣超然的存在。&/p&&p&(嗯,物理不及格数学艰难过的我也讨厌牛顿hhhhhh)&/p&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&480& src=&/237ff5ad1ae189f7b7f0_b.jpg& data-rawwidth=&332& class=&content_image& width=&332&&&br&&p&Friedrich, The Chasseur&br&in the Forest, 1814&/p&&p&这幅画是德国画家Caspar David Friedrich在一次1814年的爱国艺术品展览上所展出的作品。他描绘了拿破仑军队里的一名失去了坐骑的军官,正往德境的幽深森林深处走去。他孤身一人前行,在雪地上留下一串脚印,然而不断飘落的雪花,正慢慢覆盖住他留下的踪迹。与巨大的北境森林相比,这名军官显得那么渺小,那么微不足道,这名法国的军官将会被北境森林吞噬,永远不能找到出来的路了。这幅画也暗示着,拿破仑最终会被盟军打败,会从德意志退兵。&/p&同年,拿破仑军队被迫从德意志撤退。&br&&br&&br&&p&&img data-rawheight=&633& src=&/da01fafd4ccb15be4b5fc76a_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/da01fafd4ccb15be4b5fc76a_r.jpg&&Delacroix, Liberty Leading the People, 1830&/p&&p&《自由领导人民》应该是被众人熟知的一副作品了,我就不多作介绍了。在这幅画里比较有趣的一则小故事是,当这幅画被展出时,评论家们都很讨厌中间的自由女神的形象。他们说,她就是个街边卖鱼的渔妇好嘛!你们见过哪个女神的胸上有土,皮肤被晒得那么黑红,腋窝里还有腋毛!你说她是自由的化身,宝宝才不服!哼!(这不是我说的...是当时的批评家说的...当然最后一句话是我自己脑补的...)&/p&&br&&br&&img data-rawheight=&447& src=&/6a7a98f9fcb24c9af881ab_b.jpg& data-rawwidth=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/6a7a98f9fcb24c9af881ab_r.jpg&&&p&Courbet, The Artist’s Studio (A Real Allegory Representing Seven Years of My Life), 1855&/p&&p&在法国先锋派画家库贝尔的《画家的画室》中,右边画着的是他的赞助者,朋友,和欣赏他画作的人。左边画的,则是他称为&exploited&和&exploiter&的人。在左边的人群中,有当时法国的财政部长Fould,也有许许多多潦倒的穷人。1848年,路易拿破仑出任总统。他赢得选举的一部分原因就是,他写过一本书(或者可以说是小册子),里面的内容大约就是他将如何让法国底层人民摆脱贫困,创建一个更进步的社会。然而,当路易拿破仑出任总统后,穷人的生活却并没有得到改善,在法国仍旧有成千上万的穷人存在。&/p&&p&在画中左侧的穷人中,还有一名抱着婴儿的爱尔兰妇女。因为爱尔兰大饥荒(potato famine),爱尔兰有许许多多的难民逃到英国和欧洲大陆。当时的爱尔兰被英国统治,却完全没有受益于当时英国的宪法制度和工业革命。而且当大批的爱尔兰人开始因饥饿死亡,英国政府却置身事外。&/p&&p&1855年世界博览会在法国巴黎举行,参展者向世人展出着科技、军事、教育、艺术等等的成就。库贝尔在展厅的旁边,自己搭了一个搭帐篷,展示着自己的画作。这幅画也被挂出。库贝尔在英国法国骄傲自豪地向世人展示着自己取得的成就时,狠狠地打了英国法国的脸,无情地揭露了英法政策上的失败。&/p&&br&---------------更新--------------&br&&img data-rawheight=&554& src=&/e06ed3d7ad8cde43cb05a_b.jpg& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/e06ed3d7ad8cde43cb05a_r.jpg&&&p&Van Eyck, Madonna with Canon George van der Paele, 1436&/p&&p&在右侧站着的是Saint George,他的小圆盾(buckler)上,映出了画家杨凡艾克的影像。这是有史以来第一幅包含了画家自身影像的画。&/p&&p&&img data-rawheight=&460& src=&/aaf09abb4a3a357f154aa_b.jpg& data-rawwidth=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/aaf09abb4a3a357f154aa_r.jpg&&非常难以看清... 倒映的影像中,杨凡艾克站在画架旁边,戴着在他自画像中出现过的红色头巾。&/p&&img data-rawheight=&925& src=&/1db4f8a823ce80ee5ffdcd1c20c80399_b.jpg& data-rawwidth=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/1db4f8a823ce80ee5ffdcd1c20c80399_r.jpg&&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&1199& src=&/bfed1e30c7acf229f7afe_b.jpg& data-rawwidth=&1574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1574& data-original=&/bfed1e30c7acf229f7afe_r.jpg&&&p&William Hogarth, The Te?te a? Te?te, 1743&/p&&p&《时髦婚姻》是Hogarth对18世纪英国所流行的没落贵族与新兴的商人阶级联姻的讽刺。这幅画描绘的是,男主人公疲惫地从party回家,他的宠物狗正嗅着他口袋里别的女人的内裤。他脖子旁边有一块黑斑,暗示着他因纵欲而染上了花柳病。而左下角的椅子,乐器和乐谱,则暗示着有人,也许是他老婆的音乐老师,因匆忙离开而撞翻了椅子。画面左边,他们的仆人,手上拿着厚厚的一叠账单,做出了一副不屑的表情。&/p&&p&室内的装潢是新古典主义风格,壁炉上摆着许许多多来自远东的装饰品,隔壁的房间挂着各种洛可可风格的画作。这几乎可以说是当时的暴发户风格。所以Hogarth在此也表示了对贵族逐渐变差的品味的轻蔑。&/p&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&2065& src=&/e520a16e02aa242775dcc_b.jpg& data-rawwidth=&3210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3210& data-original=&/e520a16e02aa242775dcc_r.jpg&&&p&Bosch, Haywain triptych, 1500-05&/p&&p&Bosch的画真的太有趣了,里面有很多很多好玩的小细节。 他最有名的作品大概是《人间乐园》,不过因为上学期写过一篇关于它的paper现在有点审美疲劳hhhh,所以在这里想讲的是他的三联画《拖草车》。&/p&&p&比较有意思的细节在中间的那一联里。Bosch在此联描绘了一个堆满了草垛的拖草车正驶向右联的地狱。人们跟随者这个拖车,争先恐后地试图拽扯出些干草来(干草在当时的荷兰代表着人世间转瞬即逝的肉体上的欢愉,和短暂存在于尘世的物质)。为了争夺干草,人们打架斗殴,互相残杀,小孩,女人,甚至教皇都涉及其中,当然还有许多Bosch独创的各种奇奇怪怪的杂种生物。 &/p&&img data-rawheight=&594& src=&/b56a64558b7dbb651caea2c7e46f0a85_b.png& data-rawwidth=&519& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&/b56a64558b7dbb651caea2c7e46f0a85_r.png&&&img data-rawheight=&541& src=&/e0f2d52ccb94c_b.png& data-rawwidth=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/e0f2d52ccb94c_r.png&&&p&而在托草车的正上方,有一个小小的悲伤的耶稣。可是所有人都正为了欲望互相厮杀,没有人注意到耶稣的存在。只有草垛上的一个小天使,抬起头来,注意到了神色哀伤的耶稣。&/p&&img data-rawheight=&707& src=&/947e8bcde3eb_b.png& data-rawwidth=&912& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&912& data-original=&/947e8bcde3eb_r.png&&&p&这个三联画其实描述了一个荷兰谚语:
“All the world is a&br&haystack and each man plucks from it what he can” (翻译无能…),大概说的就是人类的贪婪。而因为人类的贪婪,他们将会走向毁灭,遭到痛苦的惩罚(右边的地狱)。&/p&&br&&br&&br&&br&------------17-02-2016 更新-------------&br&&img data-rawheight=&1400& src=&/d0a52c8e0c6f049f60fceb6b452acd80_b.jpg& data-rawwidth=&1035& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1035& data-original=&/d0a52c8e0c6f049f60fceb6b452acd80_r.jpg&&扬凡艾克,《阿尔诺芬尼夫妇像》,1434&br&已经有不少分析这幅画的答案了,其他的细节我就不说了,来说一个没有被说过的细节吧~ &br&&img data-rawheight=&447& src=&/31ff469b53fadbb46abc53_b.png& data-rawwidth=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&/31ff469b53fadbb46abc53_r.png&&&br&&p&在这幅画中,墙上的镜子上面有着一行字,翻译成英文是”Jan van Eyck was present&br&1434”,但通常来说画家署名一般会写”xxx&br&made this”而不是”xxx was present”。 而且这一行字是用非常华丽的哥特体(Gothic script)书写的,这种字体一般只有在法律文件中才会使用。所以这大概也暗示着,扬凡艾克不仅仅记录了这场婚礼,更是扮演了一个法定证婚人的角色。&/p&&br&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&729& src=&/eac6fa5ed409_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eac6fa5ed409_r.jpg&&Hieronymus Bosch, Garden of Earthly Delights&br&(Open),
&br&&p&Bosch的《人间乐园》三联画描述了人类因自身的荒唐和堕落而遭受到可怕的后果。&/p&&p&&img data-rawheight=&437& src=&/e7e9eadc87ee1ec7dc216973_b.png& data-rawwidth=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/e7e9eadc87ee1ec7dc216973_r.png&&最左联中,造物主正把夏娃介绍给亚当。夏娃身边的兔子们有着多子多产和情欲的寓意,同时也暗示着人类多产的能力和亚当夏娃的堕落。&/p&&img data-rawheight=&337& src=&/2f2d14d9a6fce40153dd16_b.png& data-rawwidth=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&/2f2d14}

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