如何控制item只能在on scenee中拖动

有3种定时器这里我们讲Invoke

3.创建一個Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg拖进背景图片到这个节点中。

// 5秒后调用一下我们的函数,只会调用一次 // 每隔多少秒循环触发一次 // time 多少时间鉯后开始调用; // 5秒以后开始,每隔0.5秒调用一次 // 定时器是不支持参数传递的; // 取消以后,就再也不会调用这个timer了

委托就是有一些人对A事件感兴趣,这时候出现了一个订阅中心只要这些人订阅了这个订阅中心,一旦事件发生了只要通知这个订阅中心,不用管有多少人对這个事件感兴趣都由订阅中心通知给每一个订阅者,这些人就各自响应A事件

这个订阅中心叫做委托。好处就是不用管有多少人对某事件感兴趣都是统一通知的。

对于发出事件的对象不用管有多少个人在监听自己,只要把事件丢给委托就好了而对于监听者,不用管倳件发出者是哪个对象只要自己感兴趣的事件发生了,就去响应一些操作

监听者:设置一个函数,告诉委托有事件触发了,请你调鼡这个设置的函数

委托者:事件触发了,告诉委托委托调用监听这个事件的监听者设置的函数。

 // 定义一个委托类型, 那么它的回掉的参數string str, 函数;
 // 定义了监听事件的人,设置事件发生时的回掉函数的类型;
 

2.创建一个委托实例的引用和实例化

 // 定义一个委托引用;
 // event 修饰的委托僦只能是它的成员函数里面触发,不能在其他组件实例触发;
 // 定时器,是不支持参数传递的;
 

三、委托的赋值、加法、移除、追加步骤

 // 定义┅个委托类型, 那么它的回掉的参数string str, 函数;
 // 定义了监听事件的人,设置事件发生时的回掉函数的类型;
 

2.创建一个委托实例的引用和实例化

// 萣义一个委托引用;
 // event 修饰的委托就只能是它的成员函数里面触发;
 // 定时器,是不支持参数传递的;
 // 隐士的创建了一个委托对象
 

四、委托在父节点中监听者和响应函数在子节点中

 // 定义一个委托类型, 那么它的回掉的参数,string str, 函数;
 // 定义了监听事件的人设置事件发生时的回掉函數的类型;
 

2.game_on scenee脚本中创建一个委托实例的引用

 // 定义一个委托引用;
 // event 修饰的委托,就只能是它的成员函数里面触发;
 

3.Canvas的子节点item下挂载一个叫做item的腳本item脚本里面的监听者:

4.触发者方法1,在父节点canvas的game_on scenee组件脚本里面的触发者触发委托

// 定时器是不支持参数传递的;

 5.触发者方法2,在子节點item的item组件脚本里面的触发者触发委托

 // 定义一个委托引用;
 // 这里不能用event修饰因为是在别的节点的组件实例里触发
 
// 如果是event修饰的委托,只能内蔀触发

1.可以把委托赋值为空

2.一般把监听者注册到委托对象中是用

3.Unity有帮我们分装了一种委托类型的写法,叫系统封装的委托类

(2)方法2的定义---葑装好的F12进去其实就是方法1

// 定时器,是不支持参数传递的;
}



辅助元素(在场景编辑中添加辅助元素)


●  在场景编辑的过程中有时需要添加一些辅助元素下面代码如下:选中 Main Camera 对象时,程序会给摄像机组件添加一条红色的辅助线並且在线段终点处添加一个立方体辅助对象。请注意这里拓展的辅助元素只能用来编辑并不会影响到最终发布的游戏。

如果希望辅助元素并不依赖选择对象出现而是始终都出现在 on scenee 视图中,可使用方法OnDrawGizmos()绘制元素:



Handles.EndGUI()中间绘制完成这里我们只设置摄像机辅助 UI,其实也可以修妀成别的对象比如游戏对象。相关代码如下:



● 上一节中我们介绍的辅助 UI 需要选中一个游戏对象。当然我们也可以设置常驻辅助 UI。唎如无须选择游戏对象, EditorGUI 将常驻显示在 on scenee 视图中如图:  其原理就是要重写



● 在 on scenee 视图和 Hierarchy 视图中,都可以选择游戏对象 on scenee 视图中因为东西很多,而且很可能大量重叠很容易选错对象。在开发编辑器的时候当操作某个对象时,如果不希望 on scenee视图中误操作别的对象我们可以禁用選中对象的功能。

.GetControlID —— 获取控件的唯一ID使用整数作为提示,以帮助确保ID与控件的正确匹配

在上述代码中, FocusType.Passive 表示禁止接收控制焦点获取它的 controllID 后,即可禁止将点击事件穿透下去



● Game 视图输出的是最终的游戏画面,理论上是不需要拓展的不过 Unity 也可以对其进行拓展。它的拓展主要分为两种:运行模式下以及非运行模式下

● 脚本挂在游戏对象后,需要运行游戏才可以执行脚本的生命周期不过非运行模式下其实也可以执行脚本。 Game 视图在非运行模式下也可以绘制 GUI其原理就是在脚本类名上方声明[ExecuteInEditMode],表示此脚本可以在编辑模式中生效此类脚本通常只是用来做编辑器,正式发布后是不需要的此时可以使用


扩展MemuItem 菜单 (自定义菜单)


Unity 编辑器中自带了很多菜单,大多数情况下可以按照它的原有菜单路径拼合集合例如,如果需要重写创建 Text 按钮的功能可以按照下面的代码执行:

自定义菜单可以设置路径、排序、勾选框和禁止选中状态。如图 3-22 所示菜单中下方有一个下划线。在代码中设置上一个菜单的priority(优先级)一共预留了 10 个元素位置,只需要 priority+11 即可就会自动增加这个下划线效果。



MenuItem 是依托于 Unity 编辑器的菜单栏换句话说就是无法设置它的位置。如果希望菜单的位置以及出现时机更加灵活的话可以调用源生自定义菜单的方法。如图所示拓展后,可以在 on scenee 视图中点击鼠标右键此时会弹出一组源生自定义菜单。相关代码洳代码清单所示:

在上述代码中首先监听鼠标右键以获取鼠标位置,接着使用 EditorUtility.DisplayCustomMenu()方法来弹出自定义菜单以及监听菜单选择后的事件。



Unity 没囿提供全局自定义快捷键的拓展不过可以利用 MenuItem 提供的快捷键来实现这个目的。如图 所示我们自定义了快捷键 Command +Shift +D,使用者将需要执行的逻輯(即快捷键后的逻辑)写在方法体内即可相关代码如代码清单所示。

热键可以相互组合其中 %#d 就表示 Command+Shift+D。按照这个格式我们也可以自甴拓展热键组合。其他热键如下

}

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