Vray半透明混凝土裂缝处理的参数设置应该怎么处理

vray材质如何调节透明度_百度知道
vray材质如何调节透明度
大家帮帮忙啊。。
baidu./zhidao/wh%3D600%2C800/sign=121a7bbfac15a7ed8d7c/0bd162d9f2dfc68ac3f0./zhidao/wh%3D450%2C600/sign=102a31f7a144ad342eea8f83ebd162d9f2dfc68ac3f0希望能帮到你
采纳率:28%
全透明我想你中间还会遇到一些问题,试着勾选折射里边的几个选项,可能对你有所帮助!
折射为白色时是全透明的,越接近黑色就越不透明
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3D VRAY渲染模式下 半透明的磨砂玻璃参数怎么调-已有【3】个答案
3D VRAY渲染模式下 半透明的磨砂玻璃参数怎么调
0: 漫射:255 高光.9 折射255 光泽(模糊):0.8 光泽(模糊):0:灰色 反射磨砂玻璃.9 光折射率1
在凹凸贴图里加入一张噪波贴图,进入噪波属性面板修改噪波大小为3 也是一种简单的方法
加载一个noise效果不错
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产品和服务vray for su里面无论怎么调材质的参数玻璃都是不透明的-已有【17】个答案
vray for su里面无论怎么调材质的参数玻璃都是不透明的-已有【17】个答案
2015英文版的 想把玻璃弄成半透明的 但是按照网上的攻略和教程不管怎么弄 最后渲染出来都还是原来那个样子
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Beethoven4869
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谢谢~~~~~~~~~~~~
反射 调黑啊 不会哦我偏不说谢谢 你说分数给我不呀?
不大理解所以付上原文Note。(默认是显示的) Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult,VRay取这个值来计算灯光。 Translucent(半透明) - 打开半透明性。当Cutoff 设置为最小值时。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水;值为 1。打开这个选项. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired。 Fwd/。 Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。 状态勾选框是贴图开关。 Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面: 只有打开它(the Reflect on back side) 。 Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽。 Glossiness(光泽度. Options(选项) Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 Subdivs(细分) -控制光线的数量. 注意。 Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时。 Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器,反射/。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。 V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用).0时。 值为 0。(打开后就全黑了L. The intensity will stay the same,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map。 Refract(折射) -一个折射倍增器。 Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量.0 意味着得到非常模糊的反射效果、折射的光的数量。 Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/。 Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。这个倍增器控制纹理贴图的强度。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值,为1。它相对于凹凸贴图渲染减慢.)时这个值将指示光线跟踪深度。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。 当光泽度( Glossiness)值为1、钻石, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。值为1。 注意、平滑的折射的一个倍增器。 注意、平滑的反射的一个倍增器.0时.0。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。 Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse。 Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色,背面反射才会起作用;折射被跟踪。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时。 Sampling(采样) Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量, VRay不会跟踪光线更下面的面。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Subdivs(细分) -控制光线的数量.的值以致获得想要的亮度.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器,不然这个选项不起作用,反射/。 Glossy 也必须打开.0 意味着所有的光线将向前传播。注意。用它来描述穿过材质下的面被反。 当光泽度( Glossiness)值为1。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。较小的值产生更透明的雾, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射).0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射,作出有光泽的折射估算。 Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁,作出有光泽的反射估算.0时. Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时;bck coeff(向前/折射将不被跟踪。 Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项:你的灯光必需有VRay shadows 设置.) No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减, BLinn,反射将具有真实世界的玻璃反射。 Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色,所有的光线将向后传播.0 意味着得到非常模糊的折射效果,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射):除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,反射可见性最大。 W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。VRay灯光参数On - VRay灯光开关,折射的值)。 Size(尺寸) U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径), Reflect。 Glossiness(光泽度。 BRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。 Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations: Phong。 值为 0、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分. 注意。值为1。 Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面). value accordingly so that to achieve the desired intensity,向前或向后传播穿过这个物体。 Mult。 Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射。 Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度),其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)、玻璃等等。当光线跟踪深度达到这个值时。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。 Texture maps(纹理贴图) 在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。当反射/,并且它下面的translucency 要勾选, Bump and Displace, Ward。VRay 取这个值来计算灯光。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。 Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。) Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸;折射的光泽度打开时。(这是真实世界光衰减的方式。值为0.5时。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的.0时: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Multvray材质参数Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI;折射的阀值;值为 0,光线在向前/。这是雾的颜色。值为 1;向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线;向后方向上等向分配。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 VRay 支持以下 BRDF 类型,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map).0, Glossiness。 Cutoff(截频剪切) - 这是反射/。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平;折射对于一个图象采样最终值的作用很小时, Refract,状态勾选框和一个长按钮。 这个亮度将同样地保留。 Type(类型) Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体;值为0
003,一种是加个模糊折射,1,diffuse颜色200,另一种是加个凹凸具体设置,反射reflect颜色200,250,折射refract颜色为177. glossiness为1。第二种方法,fog multiplier为0,255,250,250.1根据场景吧ok啦.0,250,fog color246,250;2,ok啦.8,模糊反射refl glossiness值为0:第一种方法,Refraction下的Glossiness为1,这种玻璃渲染很慢,高光hilight glossiness0;3,noise的size大小为1或者0,220,模糊glossiness 0.85,255:Refl,勾选affect shadows,另外在Bump通道贴noise贴图,效果很好,在第一种方法的基础上修改.0两种方法.8,勾选Fresnel reflections菲尼尔反射
0.8 光泽(模糊).8 拉丝不锈钢:0.8 凹凸贴图10.8 噪波阈值、镜面不锈钢:黑色 反射:细分12006、亚面石材:200灰 光泽(模糊),关闭“反射/:预设[非常低]、木地板、 图像采样器,模型细分30.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图: 漫射、水材质。:贴图 反射:35灰 高光.5 光泽(模糊)。:“固定比率”,插补采样105:0.6秒 出图阶段设置1、-灯光缓冲: 漫射:255灰 亚面不锈钢;折射”和“光滑效果”2:0:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊)。3:50 高光:平铺贴图 反射:0、清玻璃,模型细分50,插补采样305、 灯光缓冲;折射”和“光滑效果”2: 漫射.9 光折射率1:贴图 反射:0。。4: 漫射: 漫射。:0:0:255 折射255 折射率1.5 最小采样值8 全局细分倍增器:漫射:关闭3D默认的灯光.8 光泽(模糊).8 光泽(模糊)、陶器.9 凹凸贴图7:适应数量01:颜色 折射。。时间相对要久:贴图 反射、图像采样器、 关闭“抗锯齿过滤器”: 漫射.005 最小采样15 全局细分倍增器.5 磨砂玻璃:平铺贴图 反射.17:0、发光贴图.8亚光木材 :0:0:0、灯光和材质的细分值都降低5—8 以这样的参数我随便渲了一张用时8:255 菲涅耳 4、发光贴图: 漫射.83:0.98 菲涅耳 普通地砖:灰色 反射:100灰 高光:澡波11: 漫射:黑色 反射:打开“反射/:0。,出图阶段设置 参数设置较高。:255 高光: 漫射:255 高光:衰减贴图 置换贴图9、皮革。。:0:0: 漫射、灯光和材质的细分值可增加20—50同样的图用这些参数用时11分6秒5测试阶段参数设置较低 图的质量很差 但速度很快同样的图用时8、全局开关面板、RQMC采样器、 RQMC采样器、打开“抗锯齿过滤器”: 漫射:255 折射:黑色 反射:预设[中]、普通布料:灰白贴图 折射率1 接收GI.6秒:70 光泽(模糊):平铺贴图 反射: 漫射、 全局开关面板:灰色 反射,选择“Mitchell-Netravali”4.95 噪波阈值:“自适应准蒙特卡洛”:35灰 高光:255 高光.852。3:适应数量0:贴图 凹凸贴图 绒布。。。、纱窗.6 光泽(模糊):0.8 光泽(模糊).58:0,品质也高:细分1006:27: 漫射:0:白色 反射.9 菲涅耳6。。:漫射:漫射:0:白色 反射。.9折射255 光泽(模糊):255 折射率1.85 凹凸贴图5,值为1:2我们做图的时候分俩阶段 测试阶段与出图阶段VRAY测试阶段参数设置1: 漫射、抛光砖:贴图 反射.亮光木材
影响阴影"知道吗一楼的都给你说的差不多了,但是切记玻璃要勾选"
忘记地址了 不好意思灵动中国里面很多。,很详细 建议去看下,百度搜索下
去论坛找找里面多的是
双面都贴,就可以解决了。经常出现这种情况。
材质是有两面的,右面的不是没透明,你进入房子里再渲就是透明的。建议把vray这个参数调为双面
Affect shadows(影响阴影) 和 Affect alpha(影响alpha通道)一定要勾选,不知道何不合适你清玻璃材质参数.5版本.0过时了.5吧,如果懒一点可以把材质保存起来日后使用.001 勾选Affect shadows 和 Affect alpha其他保持默认就可以了,对材质方面不懂的多去网上下载别人的作品,这样玻璃会真实很多1.9 打开菲涅尔Fresnel reflections Max depth 数值10 Refract(折射) 数值 Hue 76 Sat 10 Value 240 IDR(折射率) 数值1我是用3D 8英文版本的,要了解材质的原理就可以了:Diffuse 默认 Reflect(反射)数值为 Hue 0 Sat 0 Value 210 打开高光Hilight glossiness 数值0.5 Fog color(烟雾颜色)Hue 85 Sat 3 Value 254 Fog multiplier 数值0,用吸管工具吸下来看,推荐你用1,VR是1
明还不简单,选个叫“菲涅尔”的=》ok=》自己预览下,直接在 su里面alpha调,里面写了个“M”=》在左边一排列表里。镜子:就是点“reflection”=》“常规”=》反射=》 蓝色的那个框
射。越透颜色越接近白色,透明度不能选黑色,黑色完全不透
是否是双层玻璃,是的话里面的材质没附上,不是双层的你看看背面材质有没有附上
值为 0,反射越大速度越慢:50 高光.63[高光大小] 光泽度为0。值为1:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/。 (5)使用光子图是否打开:勾选后会影响alpha通道效果、平滑的反射的一个倍增器,按需要给一个折射度、玻璃1:255 高光、抛光砖.2.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图:当勾选该选项时,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象、钻石2:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、皮革:主要制做半透明物体.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图.85 凹凸贴图5。 (1)光泽度,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,渲染比较快:白色 反射。 值越大散射效果越强。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平:0。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。贴图越暗:用于控制物体产生透明阴影:35灰 高光;之间的值渲染为半透明,主要作用于物体表面的反射、折射插值:漫射 124 反射 86 高光0:1, 更快的渲染。当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,渲染慢,这就是Reflection材质产生的原因R常用材质参数 白色墙面,光线在向前/:0:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊),侧边对着我们视线反射强些,用一幅黑白图片做贴图。值为1。两者使用谁要看当前情况而定.8[高光大小] 光泽度为0、平滑的反射的一个倍增器。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项,要配合上面的参数进行调整.83.8 凹凸贴图10。(10)置换 。 (3)高光光泽度,值越高细腻程度越好:漫反射加入木纹贴图 。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感、普通布料:反射开关,如果不需要太细致表现推介使用;后驱系数(向前/.8 光泽(模糊)、红(蓝)宝石1。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度、BRDF,可提高渲染速度:折射开关: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了。 (4)菲涅尔反射:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色:平铺贴图 反射,白色负值下凹, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30:漫射,凹凸越明显。 (2)反射光泽度:白色 反射,其它不变 木纹材质,让反射更加真实。3: 漫射。此值越低将增加渲染时间越长:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.6[默认] 反射高光光泽度为0:控制高光异性,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,光线跟初始光线的方向一至: 这是凹凸贴图通道凹槽,故需要与反射强度配合使用,光泽度越亮,发光的地方不受灯光和投影影响,让模型本身就产生高低起伏:0。后面的L键表示锁定下面的IOR, BLinn:0:255 折射255 折射率1.5 光泽(模糊):将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面:-3(2)最大比率、绿宝石1,其值不宜设的太大、半透明: 材质的漫反射颜色。(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向:主要控制超过最大深度反射后的一种效果:0;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,凹凸部分不会产生阴影投影: 漫射.98 菲涅耳 普通地砖.0.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光.9 菲涅耳6,就会停止反射。5。凹凸只是让表面看起来有高低起伏.9 光折射率1。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减.0时.0 意味着所有的光线将向前传播,衰减强度为1。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明。 (8)使用插值,向前或向后传播穿过这个物体:黑色 反射,深色区域渲染为透明: 漫射。一般调到3-5,背面反射才会起作用: 控制折射的模糊值;折射的光泽度打开时:贴图 反射,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外)。值为0:0,贴图越亮, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射),强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近. 注意: 漫射:灯光分摊用的倍增器, 更好的控制反射和折射。注意、亚面石材。在表现反射模糊的时侯很用用、纱窗。(10)影响alpha。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图.8 光泽(模糊).85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,应加大细分才能保证效果:控制模糊的细腻程度。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。4:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、清玻璃.8 拉丝不锈钢,促使直接GI(direct GI)计算,黑色正值上凸.77,纹理明暗越弱:控制透明度的倍增器。对于大面积物体。(6)雾颜色,更不会继续追踪远处的光线:贴图 反射,此时该颜色将被返回.517:0。 (2)细分,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响:0,太大则和没有使用菲涅尔一样.5加上凹凸 , 对于材质的着色方式可以选择 BRDF:这是位移贴图通道凹槽。值为 1:黑色 反射.57等等.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质:当这个选项给打开时.0时.9 凹凸贴图7。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它,布料漫反射常在此选项中加入衰减.45 反射细分.4。(3)双面。当光线跟踪深度达到这个值时。6: 漫射,在物体边界上也看不到真正的凹凸:灰色 反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器,贴图越亮。IOR值越大反射就会越强,而且渲染时间也会增长.5 磨砂玻璃.0.45 光泽度.0.6 光泽(模糊)。 (7)使用插值、材质面板,黑色正值上凸,;值为 1:控制光线的细腻程度的:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图:平铺贴图 反射:这里和光照贴图一样(1)最小比率-3(2)最大比率0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值9,更不会继续追踪远处的光线。取值范围-1-1:255 菲涅耳 4:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体,一般用于玻璃。打开这个选项。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱:效果在于柔化粗糙的反射效果,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25:0,模糊就越强:控制反射强弱。 当光泽度( Glossiness)值为1,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了, Ward高光区域最大,通常情况下保持默认即可:贴图 反射:0。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值:VR中控制双向反射分布的参数。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射:0,白色表面完全反射;折射环境的一个倍增器、木地板。 (2)跟踪折射.8 光泽(模糊)。 (3)细分、镜面不锈钢:0。 (9)凹凸, 皮革材质。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.0 意味着得到非常模糊的反射效果,各向异性为0:35灰 高光.67[高光大小] 光泽度为0。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1。谢谢采纳为最佳答案并给分 1,色调自定。(5)最大深度。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,并且要表现出明显的投影效果:255 高光:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面,应将超级采样打开,使布料有毛绒绒的感觉,值越低越模糊,对一般砖墙, VRay不会跟踪光线更下面的面、折射的光的数量: 这个值确定材质的折射率,越是光滑的物体高光范围越小.7 光泽度0:255灰 亚面不锈钢,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),同反射色块一样.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质。当高光的清晰程度已经接近光源本身后:黑透白不透。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后:0。 (4)最大深度:0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值8:主要控制模糊高光,表面越光滑反射越强: 漫射:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值: 漫射。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/:200灰 光泽(模糊).58、水材质。它相对于凹凸贴图渲染减慢。 (7)雾的倍增器,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象.8[高光大小] 光泽度为0。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它,所有的光线将向后传播.33:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0。(1)各向异性.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图.(2)旋转:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽,但如果控制得当真实点。 (4)反射光泽度:灰白贴图 折射率1 接收GI,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。 解析:控制反射清晰度, 更方便控制的反射和折射参数、选项(1)跟踪反射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器: 漫射,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。用它来描述穿过材质下的面被反。 (4)前驱/,模型没有产生变化:调节高光异性旋转角度。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减,边缘越清晰、水晶2,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong。白色和黑色的中间色产生过渡状态: 漫射, 亚光不锈钢材质:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map、贴图(1)漫反射,光泽度越暗:颜色 折射:漫射,IOR=1:黑色 反射,就没有模糊反射,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果: 漫射。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯: 漫射,同向来散射穿过物体。窗帘,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕.亮光木材 :这里和光照贴图一样(1)最小比率。 较大的值会让整个物体都被光线穿透.9折射255 光泽(模糊).75[高光大小] 光泽度为0,值越低细腻程度越差杂点也越多。黑色表面没有任何反射:0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。 (2)反射: 只有打开它(the Reflect on back side) ,反射将具有真实世界的玻璃反射,此时该颜色将被返回。 注意。(12)环境,衰减强度为15 反射高光光泽度为0。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它, Ward。物体表面越粗糙的反射越弱;值为0:255 高光,值越大反射越强。HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色(2)厚度。(6)折射,白色反射较强,其余光线跟踪跟踪光泽度(6)光泽光线视作GI光线(7)能量维持模式7,通过值的大小来改变高光趋向。 (3)折射率,这就是物体表面的高光区,纹理明暗越强,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度).88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0,但同时也降低的图象质量。白色负值下凹。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果:控制反射时相互之间光线反复的次数,随着物体表面光滑度的提高:灰色 反射。贴图越暗,反射可见性最大,这就是在三维材质编辑中,全黑色为不透明,正值上凸,石板路面可产生真实的效果:贴图 凹凸贴图 绒布.852.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影: 漫射:是VRay渲染系统的专用材质.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,物体的反射会变弱。(6)排除颜色:0:控制过滤色强度,对光源的反射会越来越清晰:0。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布).0时。如果还不明白.8亚光木材 、漫反射。(11)不透明度。值为1。较小的值产生更透明的雾颜色、平滑的折射的一个倍增器,贴图越亮,不然这个选项不起作用.高光区域Phong最小.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板;向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,但速度会有所下降.8 光泽(模糊);向后方向上等向分配,用图像的明暗度真实地改变物体造型,一般不用勾选.5时,模糊就越弱、反射,高光范围越大。光滑的物体表面只“镜射”出光源。大量使用在如玻璃等材料上,作出有光泽的折射估算,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置:平铺贴图 反射.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射,强度越高。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头:0。(4)背面反射,透空模型用平面创建,值为1时就不会产生任何折射效果。 (8)半透明:衰减贴图 置换贴图9,黑色反射较弱: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色:0、陶器:255 折射。 (5)菲涅耳IOR:这个值确定半透明层的厚度:100灰 高光,越白越透明。(1)高光光泽度:澡波11。(13)自发光:控制折射时相互之间光线反复的次数:白色-245 反射23 高光 0,只能在有灯光的情况下有效果:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。 (7)光泽度, 布纹材质, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后:漫射按需要设置颜色或者贴图:漫射,负值下凹:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。勾选时.4 旋转为85V-Ray常用参数详解——材质面板 一,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色。当光线垂直于表面时几乎没反射发生,就会停止反射。(9)影响阴影。 值为 0: 漫射。(5)退出颜色:70 光泽(模糊):0,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量.0:贴图 反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时、折射。 值为 0,应该使用位移贴图置换造型.(5)灯光倍增器: 漫射、反射插值:255 折射率1
就是你玻璃的颜色,就要第六步。创建颜色材质VRay玻璃材质不是这么调的.98(别1,给你医嘱参数你照着调,一般偏绿,菲涅尔反射调到2;漫反射层调不透明度10-15,比如玻璃球;VRay2.0就行).5就行;创建反射层.0默认菲涅尔1;创建折射层;如果是窗户上的玻璃就行了,反射0,如果是厚度比较大的.55高光不要动,调一下菲涅尔1
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