论CROSSOVER中的篮球hesitationN假动作,德隆和弗朗西斯哪个更强

&b&其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。&/b&&br&&br&&br&&b&因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说:&/b&&br&&br&&br&战斗体验主要涉及&b&玩家理解成本&/b&,&b&战斗平衡,战斗易控性&/b&三个问题。&br&数值成长体验主要涉及&b&数值成长曲线&/b&和&b&消费体验&/b&。&br&游戏内容的支撑主要是指&b&策划规划并且开发团队最后能够实现的游戏内容&/b&。&br&并且以上很多问题之间都是相互影响的。&br&==================================&br&&b&玩家理解成本&/b&&br&先随手贴两组的伤害公式来对比:&br&伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数&br&伤害 = 攻击 - 防御&br&&br&两组公式本身都不存在问题,但公式越复杂,玩家的对属性的理解成本越高,对属性能够作用于战斗效果的影响理解成本就越高。另外,这个理解门槛还和游戏的目标人群定位有关,定位越高端,同样的公式和属性,理解成本相对越低,但人口基数也随之下降。定位越大众,同样的公式和属性,理解成本相对越高,但人口基数随之上升。&br&&br&这就是为什么相对快餐的游戏,相对鼓励PVP的游戏(主要指MMO),数值想卖的狠点的游戏,比如07年的《征途1》,现在市面上很多的网页游戏都采用减法公式的原因。&b&简单粗暴直接。&/b&不用考虑太多,花钱砸数值一定有效。&br&&br&&b&战斗平衡及易控性&/b&&br&(这个问题我之间有回答过,顺便粘贴过来。)&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在游戏策划中怎么保持游戏平衡?&/a&&br&由此可见,&b&战斗平衡不光关联战斗公式,还关联数值投放。&/b&而在这点上,减法公式和乘法公式、除法公式各有优劣。&br&&br&减法公式计算简单,关联系数相对较少,单纯从公式上来看,较乘法和除法更容易达到平衡。但问题在于,在使用减法公式的游戏中,因为攻防不等价,需要对数值的产出,特别是防御属性的产出进行非常严格控制的控制。因为一旦出现不破防的情况,整个服的生命力就非常容易走到尽头。最明显的例子就是《征途》里出现过的一人灭国。这就是为什么大家都说使用减法公式对策划的考验更大。难就难在控制数值投放,在一个道具收费游戏里,既促消费又保平衡。&br&&br&乘法公式和除法公式,公式相对复杂,参数关联相对紧密。可能出现的问题在于游戏进行到中后期,属性成长对伤害影响的边际效应(这里只是公式上的边际效应,实际还会出现消费体验上的边际效应,这个后面说)。但这个相对好解决一些,数值成长曲线部分也会谈到。但最关键的,乘法和除法都不会出现不破防这个问题,对于数值投放控制的要求没有那么严格。上手难度比减法公式低。&br&&br&&b&数值成长曲线&/b&&br&简单拉个了表,在攻防属性线性投放的情况下,各个公式的曲线是这样的:&br&&b&减法公式:伤害 = 攻击 - 防御&/b&&br&&img src=&/bfdda51bf4b_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/bfdda51bf4b_r.jpg&&&br&&br&&b&除法公式:伤害 = 攻击 ÷ 防御&/b&&br&&img src=&/edb6cf9bcb29_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/edb6cf9bcb29_r.jpg&&&br&可以看出,在攻防属性线性增长的情况下,减法公式的伤害也是线性增长的,也是合理曲线。但是除法公式的伤害增长此时却几乎趋近水平的,这就不能让人接受了。什么?你要把攻击投放增加10倍?那好,攻击投放增加10倍后,曲线是这样的:&br&&br&&img src=&/f63bbad016e1f6a7ec4dde8_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/f63bbad016e1f6a7ec4dde8_r.jpg&&= =你看,伤害增长还是水平的。&br&这个时候咋办?于是就有聪明的策划灵光一闪,为这个公式的攻击力平了个方。于是:&br&&b&伤害 = (攻击*攻击)÷ 防御&/b&&br&&img src=&/da57d1f282a66f7fd5f526_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/da57d1f282a66f7fd5f526_r.jpg&&&br&哟西,这条曲线好看很多的吧。但是,等等,问题又来了。你们没有发现伤害反而成为成长最高的那条线了么?这意味着什么?意味着击力搞得越多越划算啊!!攻击性价比太高,于是又有策划灵光一闪,变出了下面的公式:&br&&br&&b&伤害 = (攻击*攻击)÷(攻击 + 防御)&/b&&br&&img src=&/4fea5fbaf5f32b8826ac4d_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/4fea5fbaf5f32b8826ac4d_r.jpg&&&br&看来又合理的一些,不过好像还是有些问题啊。比如不能手动调整神马的……&br&&br&以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:&br&&b&伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)&/b&&br&&br&&b&乘法公式:伤害 = 攻击*(1 - 免伤率)&/b&&br&因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:&br&(假如免伤是20%)&br&&img src=&/579e6ae508f80ab_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/579e6ae508f80ab_r.jpg&&哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………&br&时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?&br&直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з」∠)_。&br&卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。&br&那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。&br&&br&如果有人还有印象的话,WOW最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。&br&&br&但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。&br&&br&&b&消费体验&/b&&br&(这个感觉说不完……而且题主估计也不是要问这个,所以可耻的略过了……)&br&&br&&b&游戏内容的支撑&/b&&br&数值体验本质上是做成长体验,卖数值本质上也是卖成长感。而单纯的数据增长,即使曲线再漂亮,如果没有对应的系统、玩法、乐趣或者其他承载体来支撑,也是毫无意义的。&br&&br&举例来说,如果游戏中加入急速这个属性,那么设计者首先要思考的是:急速这个属性对应的玩法或者技巧是什么,它在哪个系统哪个关卡哪种对抗中能够体现其存在感,开发团队现有的技术能不能够有效的实现,甚至天朝的网速能不能够支持这种玩法等等等等…………&br&==================================&br&&br&收工……不怎么干数值活儿的人……有问题请轻拍 →_→
其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说:战斗体验主要涉及…
麻将的历史可以追溯到“叶子戏”。&br&&br&叶子戏最早出现在唐代,因为牌是长条状,似叶子,所以称为“叶子戏”。唐代叶子戏的具体玩法已经失传,但根据古书画的记载,应该类似于升官图,需要用到骰子。&br&&br&到了明代,叶子戏的玩法就有所改变了,有些类似于现在的扑克牌,以大制小。(所以有言论说扑克牌也起源于叶子戏。)明初叶子戏共有38张牌:一钱~九钱,一百~九百,一万~九万,二十万~九十万,百万,千万,万万。因其中一万以上的牌绘有水浒一百单八将中二十位的形象,所以又被称为“水浒牌”(如下图)。&br&&img src=&/f81291addd669519cfe2e6d_b.jpg& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&/f81291addd669519cfe2e6d_r.jpg&&&br&到了明代后期,叶子戏比原先多出了两张牌,为40张牌(如下图,其中“马吊牌”为清代对此游戏的称呼)。其牌面分为四门:&b&十、万、索、钱。注意,麻将花色的原型出现了,“万”就对应麻将中的“万”,“索”对应“条”,“钱”对应“饼”。&/b&&br&&img src=&/ca257fc9aadf9efeb22e69b9e66c4ecb_b.jpg& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&362& class=&content_image& width=&272&&&br&&br&虽说明末叶子戏中已经出现了“麻将”的花色,但麻将的玩法并非从中而来。麻将的玩法要追溯到清代。&br&&br&明末清初,叶子戏被改称为“马吊牌”(如下图)。&br&&img src=&/841e150c033c0a025e5b89_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/841e150c033c0a025e5b89_r.jpg&&马吊牌慢慢演变成两大类游戏,一类保留“四门”,即十、万、索、钱,仍为对牌游戏;另一类则去掉了四门中的“十”,留下万、索、钱三门,多为凑牌游戏。后者在清代中期衍生出多种游戏,&b&其中的凑牌游戏——“碰和(湖?壶?)”就在历史的长河中逐渐演变成了现在的麻将&/b&……&br&“碰和”牌包含万、索、钱三门,每门有一到九的序数牌各4张,还有红万、枝花、空堂三色花牌各4张,共120张(还有各5张牌的,共150张)。其牌面大多绘有水浒人物,所以也是“水浒牌”,当然,后来也出现了绘有“红楼梦”角色的牌面。&br&&br&&b&晚清时期,出现了“千万纸牌”(如下图),其牌面的名字演化为:万、条/索、饼/筒三门,&/b&千万、百花、红花三色花牌。&br&&img src=&/4decb4e837ba1d6ba6a69f899bbb5606_b.jpg& data-rawwidth=&222& data-rawheight=&207& class=&content_image& width=&222&&至此,万条饼(万索筒)三门牌的名字已经基本定型,但花牌却在之后的岁月里出现了数十种称呼,有“酒色财气”、“梅兰竹菊”、“福禄寿喜”、“琴棋书画”等等,至今仍未能有一个统一的标准(除了东南西北四风牌,和中发白三色副牌)。&br&&br&//问题回答完毕,另&br&&br&关于麻将名字的由来:&br&胡适先生如是说:“马吊三人对一人,故名“马吊脚”,省称‘马吊’;‘麻将’为‘麻雀’的音变,‘麻雀’为‘马脚’的音变。”&br&&br&关于麻将发源地:&br&多数人认为是宁波。据说宁波话中“麻雀”“麻将”同音,固传为“麻将”。(借此宝地向宁波的父老乡亲求证……)&br&也有说闽粤地区。&br&&br&关于麻将的材质:&br&我们平日所见到的硬质麻将牌来自于闽粤地区。(所以有说闽粤地区是麻将发源地。)但是在清末民初时,大多数麻将牌仍是纸质(十几厘米长,四五厘米宽,长条状)。当然,现在在一些地区仍然能看到有人玩麻将纸牌。话说答者前不久刚在北京某街道看到几个老大妈在玩麻将纸牌。初见,甚惊。&br&&br&话说回来,究竟何时出现的硬质麻将,答者不甚了解,还请各位赐教。&br&&br&&br&&br&-----------------------&br&&br&//以下为宁波知友&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@cha dawis& data-hash=&629fb91f5e9c4cbc1a2066& href=&///people/629fb91f5e9c4cbc1a2066& data-tip=&p$b$629fb91f5e9c4cbc1a2066&&@cha dawis&/a&补充&br&&br&关于花色:&br&“万”的解释与古时无异,仍指数量单位。&br&“索/条”指绳子。&br&“筒”指放炮的竹筒,或古代用作渔网的浮筒。&br&总之,“索/条”和“筒”的概念与当地渔民的生活和劳作有关。&br&&br&关于材质:&br&宁波民间的老麻将中,最常见的是竹子做的,篆刻的部分直接填色;&br&精致一点的是背面用竹子,正面用骨头或象牙,称“骨牌”;&br&另有一种制法是竹制,但沿用了宁式家具中的工艺,用蚌的壳磨成粉,然后用胶把它黏在字缝里,这种工艺称为“骨嵌”。&br&&br&--------------------&br&&br&看来貌似很多人对麻将很感兴趣,在此附上另一个关于“麻将玩法的发展”的回答,请移步&a href=&/question//answer/& class=&internal&&麻将的诸多和牌方法是如何发展出来的?&/a&
麻将的历史可以追溯到“叶子戏”。叶子戏最早出现在唐代,因为牌是长条状,似叶子,所以称为“叶子戏”。唐代叶子戏的具体玩法已经失传,但根据古书画的记载,应该类似于升官图,需要用到骰子。到了明代,叶子戏的玩法就有所改变了,有些类似于现在的扑克牌…
要回答死亡究竟是瞬间还是过程,我们还是先定义一下什么是死亡吧。&br&&br&很遗憾,作为一个曾经的法医,一个曾经以死亡为自己主要工作和研究对象的人,对于什么是死亡,我觉得无从定义。&br&&br&为了方便讨论,避免不同宗教不同文化不同法律的影响,我们把讨论的范围定在中国,无神论,我们讨论的对象既非植物也非动物,仅仅是人,同时,我们还把大脑皮质对心跳停止后的缺氧只能耐受数分钟,肌腱能耐受数小时精子却可能耐受几天这样头痛的“不同步”问题忽略,把人视为一个不可分割的整体,这样够单纯了吧。&br&&br&首先一个问题就是我们要区分法律上的死亡和生物学意义上的死亡,而这两者并不是一回事,法律上是有所谓“宣告死亡”制度的,也就是说某人下落不明4年或意外事故之后生不见人死不见尸2年后别人可以向法院申请宣告你死亡,从此你的老婆可以改嫁你的财产可以被继承在法律上和你死了没什么区别,别问我人万一回来了怎么办,这事得写一小书。&br&&br&除了“宣告死亡”外,法律上另一个问题是所谓的“推断死亡”,举个典型的例子,比如一辆汽车里坐着爷爷爸爸和孙子三代共三个人,一起掉悬崖一起摔死了,那么三个人是一起死的吗?法律上认为不是,会推断为爷爷先死爸爸其次最后是孙子,为什么?因为继承关系这样比较好处理,否则认为爸爸或者孙子先死了,死都死了,还继承什么?&br&&br&就算我们把我们所处的法律环境忽略不计,虽然事实上我们不可能这么做,来仅仅考虑生物学意义的死亡,这个问题依然复杂得我一个劲的犯迷糊:通常我们认为新陈代谢是生命的标志,一旦新陈代谢不可逆的停止,那么就是死亡发生了,可问题是,不同的科技水平历史时期,对于何时才是“不可逆”显然有着不同的判断,比如在古代,不要说严重颅脑外伤心脏刺创之类现在可能有抢救甚至手术指针疾病肯定是不治之症,就算胳膊被人射了一箭招致感染,没抗生素的年代估计也只能等死,还有,具体何时才是生和死的界限?就拿最简单的心跳停止来说,没有心电图等现代仪器的帮助,我们是否能够准确判断?摸脉吗?我很肯定的说,一个人心脏停跳的时候,腕动脉要先于股动脉停止跳动,所以在没仪器的时候我要判断心脏停跳我的习惯就是去摸股动脉,我没发现古人有这个解剖知识。&br&&br&何况,用心跳呼吸停止这样简单化的标准来判断死亡(目前我国就是这么做的),其实只是医疗水平在一定阶段才能通行的事情。如果都采用这样的标准,我们怎么采集心肺等器官移植给受体?人还没死呢,你是在杀人吗?我们又如何判断受体的生死,用他本来心脏是否跳动还是现在的?为什么?&br&&br&有人会跟我说,脑死亡,我们用脑干是否不可逆转的功能停止来判断死亡,这个最先进了,很遗憾的说,第一我国立法还不支持脑死亡,此事目前事实上和我们无关;第二立法支持脑死亡的国家大约是80多个,互相之间标准不一,日本美国和欧洲就不一样,换句话来说有可能一个患者在某个国家认为已经死亡在另一国家还没有;第三,我们再仔细想想,之所以会采用脑死亡作为死亡标准不过是因为目前没有脑移植的技术,如果哪一天我们可以移植了呢?到哪一天,死亡的标准又该逃到哪里?&br&&br&所以,你还是先跟我说明白什么是死亡,我再告诉你死亡是瞬间还是过程吧。按照我主观得不得了的判断,如果是坠楼,头部着地,或者其它类似可以在瞬间毁损脑组织的死亡原因,我认为是瞬间死亡,其余的,都是过程。&br&&br&这可真是纯主观判断,一点也不科学,一点也不法医。
要回答死亡究竟是瞬间还是过程,我们还是先定义一下什么是死亡吧。很遗憾,作为一个曾经的法医,一个曾经以死亡为自己主要工作和研究对象的人,对于什么是死亡,我觉得无从定义。为了方便讨论,避免不同宗教不同文化不同法律的影响,我们把讨论的范围定在中…
扳指是比较晚的名词,中国最早对这一装备的称呼是韘(音射),
商代晚期妇好墓中就出土了不少制作精良的韘,这一装备一直是和弓一起出现和使用的。&br&&br&韘的作用,是用来控弦的,用法是套在大拇指上,用弓时勾取弓弦和撒放都依靠这东西。我国采用的射法是蒙古式撒放和原始撒放,所以控弦都是用大拇指,和欧洲地中海式三指勾取控弦不同,因此需要这个装备来保护手指,不然手指会被高速运动的弓弦切拉损伤。&br&&br&韘的形式一般有两种,坡形和筒形,清代多见的那种扳指实际就是筒形韘,之前中原地区及蒙古多使用坡形韘,筒形韘运用比较少。妇好墓出土的也基本都是坡形韘。&br&&img src=&/2fefa5eeb19fe_b.jpg& data-rawwidth=&166& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&166&&&strong&&br&&/strong&&br&回复后回来又看了下,发现知友德芙也给了回答,并上了些图,看起来很直观,我干脆再补充一下,以更完善。&br&&br&&br&知友德芙上的图,在我国传统弓运动中称呼为“握拳式”撒放,是蒙古撒放的一种。还有一种叫“凤眼式”撒放,使用也是很普遍的,蒙古式撒放主要是这两种。&br&&br&&br&下边的图,前两张弓具是我摄自故宫的清弓藏品,下图是借用网络上一位弓友的图。图中可以清晰地看见韘的用法,其功用与用握拳式时是一样的。关于弓的各种问题,其实我在我的微博上专门讲过多次,其中就包括韘的用法和功用。&br&&b&&img src=&/fcd701a2f173ebf6b22358_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/fcd701a2f173ebf6b22358_r.jpg&&&/b&而欧洲通行的地中海式撒放,因为使用食、中、无名指三个手指勾取弓弦,这种方式在撒放时对手指的冲击相对比较小,并且其扣箭的方式也不太适合在三个手指上戴护具,因此很少会用这类装备。&br&&br&再补充欧洲地中海式撒放的姿势,图片来自网络。&br&&br&值得注意的是,除控弦手法的差异外,和蒙古式及东方地区撒放不同的是,如果左手持弓,地中海式撒放的箭是在弓的左侧,而蒙古及其他东方撒放都在右侧(有极个别的射手会例外,但这属于射手习惯的个人差异,并非普遍现象),这也是因控弦手法不同而使瞄准和控制箭矢轨迹等等方法都出现了差异之故。&img src=&/480afc298a8cc385a7e030a325b94027_b.jpg& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&180&&&img src=&/e39b40c23a4c9e_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/e39b40c23a4c9e_r.jpg&&
扳指是比较晚的名词,中国最早对这一装备的称呼是韘(音射),
商代晚期妇好墓中就出土了不少制作精良的韘,这一装备一直是和弓一起出现和使用的。韘的作用,是用来控弦的,用法是套在大拇指上,用弓时勾取弓弦和撒放都依靠这东西。我国采用的射法是蒙古式撒…
我支持现排名第一&a data-title=&@Waller John& data-editable=&true& class=&member_mention& data-hash=&22a14bdd2f2e& href=&///people/22a14bdd2f2e& data-tip=&p$b$22a14bdd2f2e&&@John Waller&/a& 的答案,因为她说的是关注过这件事的人都知道的事实。&br&&br&我补充一些数据,帮助大家回顾下《肖申克的救赎》在2008年如何取代《教父》的IMDb Top 250榜首的这段历史。&br&&img data-rawheight=&251& data-rawwidth=&622& src=&/90cf14b0e7fe655e9af67_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/90cf14b0e7fe655e9af67_r.jpg&&上图是《教父》的IMDb排名走势图,从1998年开始,该片基本上稳定地排在Top 250榜单的第一名,而在2008年7月底,突然降到第3名,然后从当年8月10日起至今,回升并保持在第二。&br&&br&《教父》的评分到底发生了什么怪事?请看表:&br&&img data-rawheight=&533& data-rawwidth=&409& src=&/6c09bf03e48e260b8172_b.jpg& class=&content_image& width=&409&&上表是《教父》在2008年7月份的投票变动情况,在7月中旬之前,该片每天新增投票100多,但从大约7月20日起,每天新增投票超过1000,同时它的排名降到第2,然后第3。对的,因为《黑暗骑士》上映了。&br&&br&《黑暗骑士》上映,《教父》投票猛增,伴随排名下降,这种关联难道不古怪吗?如果只是《黑暗骑士》自己分数高,超过了《教父》,那为何《教父》又跌到《肖申克的救赎》之下?结论只有一个:短期内恶评《教父》的人大量增加了。&br&&br&再看看《黑暗骑士》的排名走势情况:&br&&img data-rawheight=&254& data-rawwidth=&619& src=&/5c17ab7ad52e8161ebffc191bf12bcd1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&/5c17ab7ad52e8161ebffc191bf12bcd1_r.jpg&&从上图可以看出,影片于2008年7月中旬上映,在几天之内冲到Top 250的第一,但在这个位置上它只保持了不到一个月,从8月10日开始连连下跌,最低跌到过第12名,今排第6。&br&&img data-rawheight=&532& data-rawwidth=&406& src=&/1bb7c141a807a0f3b8be2e0fe74ae3be_b.jpg& class=&content_image& width=&406&&上表是《黑暗骑士》上映初期的排名情况,它只用了三天,就冲到榜首,当时每日投票高达2万多。&br&&br&那《肖申克的救赎》又是怎么回事呢?&br&&img data-rawheight=&251& data-rawwidth=&624& src=&/2e15fdb9a7ef915f75c22b0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/2e15fdb9a7ef915f75c22b0_r.jpg&&从上图可知,《肖申克的救赎》在90年代末其实已当过第一,不过在本世纪初的几年时间内,它通常是仅次于《教父》的老二,直到2008年7月底,它短暂下跌到第三(因为《黑暗骑士》强势入榜),很快,由于《教父》下跌,《黑暗骑士》也不复最初几天的勇猛,从当年的8月10日起,《肖申克的救赎》出人意料地跃升第一的宝座,并保持到今天。&br&&img data-rawheight=&531& data-rawwidth=&405& src=&/f1c87d58b4ea5af1ad83845_b.jpg& class=&content_image& width=&405&&&img data-rawheight=&504& data-rawwidth=&403& src=&/4a9c29ad94bcaf5a442fc_b.jpg& class=&content_image& width=&403&&上表显示,其实《肖申克的救赎》的投票情况也受到了《黑暗骑士》上映的影响,从之前的每天100-200票,猛增到后来的每天600-1000票,个别天数甚至突破1000。为什么《黑暗骑士》上映,大家要多给《教父》和《肖申克的救赎》投票?这之间的关联还不明显么?只不过《肖申克的救赎》的目标不如《教父》醒目,所以受到的「攻击」不如《教父》猛烈,说它最后渔翁得利也不为过。&br&&br&再补充一个数据:&br&&img data-rawheight=&149& data-rawwidth=&288& src=&/28acc57a3e37ad555fb8be8cf511ac00_b.jpg& class=&content_image& width=&288&&上表是《黑暗骑士》刚上映不久时统计的「仇恨投票」比例,即打「1分」的票数占总票数之比。《十二怒汉》《黄金三镖客》《低俗小说》等其他Top 10行列的影片这个比例在2.20-3.60%之间,肖申克的救赎为3.40%,比较正常,《黑暗骑士》为3.70%,略偏高,而常年稳居第一的《教父》竟高达6.40%,说明出现大量的人给《教父》打1分。&br&&br&IMDb的投票规则:&br&&br&IMDb有两个评分系统,一个是每部影片都有的常规评分,一个是进入Top 250的特殊评分。对于后者来说,只有所谓「regular voter」的投票才有效。IMDb并未公布「regular voter」的定义,但我们不难猜测,它对用户的投票历史有要求,比如至少投满多少部,甚或满足一定的投票资历,如投票满一年,等等。而且这个定义会根据情况修改,一般来说门槛越来越高。所以,一部影片的常规评分和Top 250榜上的评分(若入榜)往往不一致,因为统计对象不同。&br&&br&有人就会疑问,既然Top 250榜对参与评分的人有资格要求,那还存在刷分吗?&br&&br&当然可以。因为参与刷分的用户,并非我们理解的像豆瓣上为国产新片刷分的刚注册僵尸号,他们也都是经常看片、经常打分的影迷,这里面肯定有很多符合「regular voter」资格的人,所以他们的行为完全可以影响Top 250的排名情况。&br&&br&关注过当年那段「战况」的人,应该都有印象,那时的各大英文论坛甚至中文论坛上,每天都有人直播这几部热门影片的投票和得分变动情况,合纵、连横,各为其主,不亦乐乎。&br&&br&&b&最后我想抱怨一下,知乎现在有多水,看这个问答串就知道了。恕我直言,大部分答案(包括已经被折叠的)都和问题没有关系,都只是在抒发自己对影片的主观感受。&br&&br&另外,在很多带有专业性的问答里面,充斥着大量由外行提供的明显错误的答案,我从来不觉得知乎应该无条件鼓励「畅所欲言」(可能一般性问题无所谓,但至少专业性问题不要)。相反,如果自己不是领域内专业人士,如果不确定对某个问题是真的懂行,请勿下笔。诚然每个人都会犯错,专业人士也会犯错,也会意见不一,但有些自己都明白只是在瞎猜,多半离题万里的答案还是可以避免发布的,毕竟我们每个人的时间都很宝贵。&/b&
我支持现排名第一 的答案,因为她说的是关注过这件事的人都知道的事实。我补充一些数据,帮助大家回顾下《肖申克的救赎》在2008年如何取代《教父》的IMDb Top 250榜首的这段历史。上图是《教父》的IMDb排名走势图,从1998年开始,该片基本上稳…
谢邀。&br&
从某种意义上,人像是一个侦探,在不断对事情发生的原因进行总结归纳。不同的人在对事情结果的归因方式上确实存在着系统性的差异。最基本的差异有三个:&br&&ol&&li&外在原因和内在原因。事情搞砸了,如果你觉得是别人的错,那是外在归因。如果你觉得是自己的错,那是内在归因。&br&&/li&&li&稳定的原因和不稳定的原因。事情搞砸了,如果你觉得是智商问题,那是稳定的原因,如果你觉得是努力问题,或者时运不济,那是不稳定的原因。因为努力可以改变,时运也会变化,但智商却很难变化。&/li&&li&可控的原因和不可控的原因。事情搞砸了,如果是努力不够的原因,那是你自己能够控制的。如果是智力的原因,那就不是你能控制的了。&/li&&/ol&
对成功和失败的不同归因方式会影响人的自尊。如果把成功归为内在的,稳定的,可控的原因,人的自尊就会得到提升,产生“老子就是牛逼”的感觉。如果把失败归为内在、稳定、不可控的原因,人的自尊就会收到打击,产生“老子就是撸sir”,的感觉,并产生抑郁情绪。&br&
现在回到题主的问题。“为什么人们宁可承认自己不够努力却不愿承认自己智商不如别人?”&b&是因为大部分时候,我们的归因方式,会自动为保护我们的自尊服务。&/b&努力和智商都是内在原因,但努力通常被认为是不稳定的可控的因素,把失败归为自己的努力,你常常会有“我分分钟就能迎头赶上”的错觉,不会太伤自尊。而智商通常被认为是稳定、不可控的因素。把失败归因为智商,你会产生&再努力都没用&了的感觉。这对自尊是极大的打击。&br&
所以,当自己失败而别人成功时,大部分人会觉得,嗯,这是努力问题。但是当自己成功而别人失败时,大部分人都会觉得,嗯,这是智商问题。说到底,这都是虚荣心问题。&br&&br&分割线——————————————————————————————————&br&补充:&br&&b&1. 把失败归因为智商更有利于自尊还是归因为努力更利于自尊?&/b&&br&我在答案中提到,把失败归因为努力而非智力更有利于保护自尊。而&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陳浩& data-hash=&828da5d68a& href=&///people/828da5d68a& data-tip=&p$b$828da5d68a&&@陳浩&/a&和&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Akatsuki Ryu& data-hash=&1beaebd91b402c39d29fea12d7583d57& href=&///people/1beaebd91b402c39d29fea12d7583d57& data-tip=&p$b$1beaebd91b402c39d29fea12d7583d57&&@Akatsuki Ryu&/a&的答案提到,对于一些认为不努力比不聪明更丢人的人,或者这样的文化,人们宁可把失败归因为不聪明而不愿意归因为不努力。我觉得是有道理的。怎么样的归因更有利于自尊确实存在着个体差异和文化差异。这和“归因方式在大部分时候为我们的自尊服务”的假设并不相悖,只是我们对不努力更有面子还是不聪明更有面子有不同的认识。但我同时也认为,题主所提到的现象更普遍些。&br&&br&&b&2.所有的归因方式都为保护自尊服务吗?&/b&&br&大部分时候是这样。但也不一定。除了保护自尊,我们的归因方式还会与我们对自己、对世界的核心观点,即所谓的核心价值观相一致。当你坚定地认为自己是无能的失败者的时候,你更容易以自我否定而非保护自尊的方式进行归因。但这样你就失去了心理对自尊的保护功能,并经常陷入抑郁当中。一句话,你可能病了。&br&&br&&b&3. 对不同的事情我们都进行相似的归因吗?&/b&&br&当然不。我们的归因方式并不只是取决于心理加工倾向,同样取决于更多现实的证据。当有更多证据告诉我们,确实是我们智力不够而不是努力不够的时候,再想骗自己都是不容易的。但是,在归因为智力和归因为努力都可以的模糊的情况下(这种情况在日常生活中经常发生),很多人仍然会有自己的归因倾向,而这种归因倾向是有个体差异的。我说的是这个。假如存在一个归因为智力的证据和归因为努力的证据各占50%的理想的平衡点,大部分人仍然会表现出我在答案中描述的归因倾向。这是我这个答案的意思,也是它的限度。&br&&br&感谢大家的批评指正,让我能够更深入地思考这个问题。某种意义上,我们所有的答案都是片面的,至少对我自己的答案,我常常有这样的感觉。好在片面之中也包含了部分道理,这可能就是这些答案的价值了。
谢邀。 从某种意义上,人像是一个侦探,在不断对事情发生的原因进行总结归纳。不同的人在对事情结果的归因方式上确实存在着系统性的差异。最基本的差异有三个:外在原因和内在原因。事情搞砸了,如果你觉得是别人的错,那是外在归因。如果你觉得是自己的错…
当然有关系,在古希腊语里面它们是完全相同的:?λλειψι?, ?περβολ?, παραβολ?,在16世纪的新拉丁语中拼写为ellipsis, hyperbola, parabola,在18世纪以前的英语中有时直接采用新拉丁语的拼法,有时则写成ellipse, hyperbole, parabole,两种拼法混杂,不加区分。只是到了18世纪以后,英语才逐步固定下来用ellipsis, hyperbole, parabole表示省略、夸张、比喻,用ellipse, hyperbola, parabola表示椭圆、双曲线和抛物线,以示区别。&br&&br&&b&?λλειψι?&/b&的主要意思是「短缺」「缺少」「不足」,来自动词&b&?λλε?πειν&/b&「留下」「剩下」「略去」(λε?πειν是「离开」「留下」,?ν-是起强化语意作用的动词前缀,在λ前面变形为?λ-)。&br&&b&?περβολ?&/b&的主要意思是「超出」「过度」,来自动词&b&?περβ?λλειν&/b&「扔过线」「射过头」(β?λλειν是「投掷」,?περ是「超过」「在……以上」)。&br&(以上两词常作为一对反义词使用,例如柏拉图《政治家篇》283C-285C讨论「过度」与「不足」的含义,亚里士多德《尼各马可伦理学》1107a3说德性是「过度与不足的中项」,都是用这两个词。)&br&&b&παραβολ?&/b&的主要意思是「并置」「比较」「类比」,来自动词&b&παραβ?λλειν&/b&「扔在……的旁边」(παρα是「在……边上」「跟……肩并肩」),这个动词在几何学中又表示「在一条线段上画一个矩形」(也就是「把一个矩形跟一条线段对齐放置」)。&br&&br&由于它们的主要用法是「缺少」「过度」和「类比」,所以它们先是被用在语法和修辞学中,分别表示「省略」「夸张」和「比喻」,在亚里士多德等人的著作中已经这么用了。[1]&br&&br&而把它们用作三种圆锥截线的名称则是后来的事。阿波罗尼奥斯(Apollonius of Perga)在他的《圆锥截线论》第一卷定理11, 12, 13刻画了三种圆锥截线的一个重要特征性质,根据这一性质将它们分别命名为παραβολ?, ?περβολ?和?λλειψι?,具体如下(没耐心看可以直接跳到图下面那段):&br&&br&如图,有一个以A为顶点,圆BC为底面的圆锥。三角形ABC是过圆锥的轴的截面。用一个不与底面平行的平面去截圆锥,得到一条圆锥截线。设该平面与圆锥底面的交线DE跟BC垂直,并设该平面与平面ABC的交线为FG。则所得截线有三种情形:如果FG平行于AC,截线就是我们今天说的抛物线;如果FG与AC的反向延长线相交,截线就是双曲线的一支;如果FG与AC相交,截线就是椭圆。&br&&br&阿波罗尼奥斯的上述三条定理说的是,从圆锥截线上每一点K到FG连一条线段KL平行于DE,可以证明,在上述三种情形中,线段KL跟线段FL之间各有一种确定的关系。这个关系可以通过在FL上画出的一个辅助矩形来表达,该矩形的另一条边FH按如下比例关系来确定:&br&&br&对于FG平行于AC的情形,FH这样来确定:以BC为边的正方形与以AB和AC为边的矩形之比跟FH与FA之比相同(用今天的话来说就是:BC?/(AB?AC) = FH/FA )。对于FG与AC或AC的反向延长线相交的情形,设交点为P,作AM平行于FG,交BC于M,然后这样来确定FH:以AM为边的正方形与以BM和CM为边的矩形之比跟FP与FH之比相同(用今天的话来说就是:AM?/(BM?CM) = FP/FH )。[2]&img data-rawheight=&874& data-rawwidth=&866& src=&/335fe89cd5a5b496ef419b98a99a58a0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&/335fe89cd5a5b496ef419b98a99a58a0_r.jpg&&这样定出FH之后,在FL上画出以FH为另一边的矩形,我们不妨称之为矩形1;再在FL上画一个矩形等于以KL为边的正方形,称之为矩形2。阿波罗尼奥斯证明,在FG平行于AC的情形中,对于每一个点K,矩形2就是矩形1,即矩形2恰好跟FH&b&对齐&/b&,因此阿波罗尼奥斯把这种情形下的圆锥截线称为&b&παραβολ?&/b&。在FG与AC反向延长线相交的情形中,矩形2总是&b&超出&/b&矩形1一块,因此阿波罗尼奥斯把这种情形下的圆锥截线称为&b&?περβολ?&/b&。在FG与AC相交的情形中,矩形2总是比矩形1&b&短少&/b&一块,因此阿波罗尼奥斯把这种情形下的圆锥截线称为&b&?λλειψι?&/b&。[3] 这就是三种圆锥截线名称的由来。&br&&br&中文的椭圆、双曲线是根据形状命名,抛物线则是根据物理学中抛物运动的轨迹命名,完全脱离了它们在希腊数学中的原本意思。翻译成亏曲线、超曲线、齐曲线更能体现其原始含义。&br&&br&-------------------&br&[1] 「比喻」「省略」和「夸张」的例子分别见亚里士多德《修辞学》01b2和1413a22。&br&[2] 此处示意图仿照《圆锥截线论》&a href=&///?target=http%3A///subject/3018479/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中译本&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的图绘制。为了便于观看,省去了证明过程中用到的辅助线。并且更换了某些顶点的字母标注以便于统一描述。&br&[3] 阿波罗尼奥斯还证明超出和短少的那一块矩形总是相似于以FH和FP为边的矩形。这三条定理至关重要,因为有了它们,就可以抛开圆锥,所有的圆锥截线都只需放在平面上处理。它们所刻画的这种性质被称为圆锥截线的「本原性质」(?ρχικ?ν συμπτ?μα),意思是说,这种性质虽然不是定义但可以起到定义的作用。直到解析几何发展成熟之前,数学家一直都是用这三条定理来判定平面上的一条曲线是不是圆锥截线以及是哪一种圆锥截线。&br&另外要顺带提醒注意的是,我们今天说的双曲线被阿波罗尼奥斯视为两条位置相对的曲线,两条都是?περβολ?,也就是说,?περβολ?只是今天说的双曲线的一支,而不是整个双曲线。
当然有关系,在古希腊语里面它们是完全相同的:?λλειψι?, ?περβολ?, παραβολ?,在16世纪的新拉丁语中拼写为ellipsis, hyperbola, parabola,在18世纪以前的英语中有时直接采用新拉丁语的拼法,有时则写成ellipse, hyperb…
这是一个很好的量级估计问题, 不过想了很久,还是没有办法逃脱一些观测上好像突然蹦出来的数字。就当讲故事好了:&br&&br&&b&如果想知道宇宙中有多少颗星,首先要搞清楚银河系里有多少恒星?银河系的恒星数目 X 宇宙中星系的数目,这个和宇宙中恒星的数目就差不多了。&/b&&br&&br&那么&b&银河系中有多少恒星?&/b&&br&&br&数数?如果一个人活130年,穷尽一生,不吃不睡的数数,每秒钟也要数到100下,才能数清。事实上,这个根本不可行,不是我们造不出计数的工具,而是我们不能够看到银河系里所有的恒星。具体两个原因,距离和尘埃吸收。&br&&img data-rawheight=&200& data-rawwidth=&668& src=&/97e7a5ba00b07fd7ddcd0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&/97e7a5ba00b07fd7ddcd0_r.jpg&&(我很想引一下这张图, 18世纪,真有天文学家这样数过星星,他的名字叫做William Herschel。中间的那个大点的黑点就是太阳的位置。但是地球人还没有意识到有尘埃吸收这回事情,所以Herschel当时数星的结果,发现太阳差不多就在这个“银河系”的中间稍微偏离一点点。现在看,这个观测现象是很容易理解的。你可以推测一下银河系的真正中心在这张图的左边还是右边。)&br&&br&这两个因素都导致观测到的星体变暗。一般而言,由于星际尘埃的吸收,我们在银盘上看到的恒星距离都在5000光年以内,银河系的尺度要100,000 -120,000光年:实际上你只能数清1/8000空间里的星星。怎么办?目光要放得长远些。银河系是一个漩涡星系,宇宙中别的地方也有这种星系,朝着我们可以有各种不同的角度。研究多了,就发现这些星系的亮度分布(恒星是最重要的光源)可以很好的用某个函数描述。这个函数应该也能够描述我们的星系,然后估计出恒星的分布轮廓。现在知道一个区域的恒星数目,函数其他地方的恒星数目也就可以估计出来了[1]。整体加起来一算:大致400,000,000,000&br&&br&考虑到误差,再加减个50%吧&br&&br&奇怪吧?就在银河系这么一个小角落,却估计出了整个星系的一些性质&br&&br&&img data-rawheight=&150& data-rawwidth=&700& src=&/07f122ddbfbf37dcaac7b9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/07f122ddbfbf37dcaac7b9_r.jpg&&(途中银河中间的那些黑的结构就是由于星际尘埃遮挡,后面的星光被吸收的缘故)&br&&br&然后,&b&宇宙中又有多少个星系&/b&呢?&br&&br&基本上还是类似的问题,我们只能看到有限的宇宙。要记得,我们住在银河系的一个大盘子里面,盘子里“乌烟(dust)瘴气(gas)”的,顺着盘子看,看不了多远,然后只能垂直这盘子往两头看。星系由那么多的恒星组成,大部分还是蛮亮的,所以我们能够看到星系可以离我们很远。但是啊,总是有小个子的,营养不良的,看上去就不照的。为什么要关心这些看上去不怎么重要的星系?一来,个体小,不见得总数目少;二来,星系还有更大个的,把大的,小的都统计出来,才不会导致样本的采样偏差太大。观测这类暗弱的星系很困难,需要长时间的观测,很多的人力财力。&br&&br&不过还好,在统计上,大尺度看来,可以认为宇宙是各向同性的,把一个方向的数目统计清楚了,其余的地方皆是如此。所以有了Hubble Deep Field [2],用Hubble朝着天空中0.04个平方度的地方使劲看,差不多也就天球的27,000,000分之一。经过了一些不想详述的计算和考察(比如怎么估计距离,有没有数目的演化等等),大概评估出来Hubble能够看到80,000,000,000个星系[3]。、&br&&br&于是把两个数乘起来吧:&br&80,000,000,000 &img src=&///equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&400,000,000,000 &img src=&///equation?tex=%5Capprox+& alt=&\approx & eeimg=&1&&&img src=&///equation?tex=3%5Ctimes+10%5E%7B22%7D+& alt=&3\times 10^{22} & eeimg=&1&&&br&&br&but,这个和题目的答案不一样,怎么办?囧,领会精神就好 [4]&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&[1] &&i&现在知道一个区域的恒星数目,函数其他地方的恒星数目也就可以估计出来了&&/i&&br&这里确实我们可以比较准确的知道太阳系周围一定距离内的恒星数目,但是还需要知道&b&太阳系周围可观测的这个区域在银河系中的位置&/b&,这样才知道这个值的在函数上对应的位置坐标是多少,才有后面说的估计其他地方恒星数目的事情。可参见&a class=&internal& href=&/question/&&我们没有从银河系外观察过太阳系,那么是怎么得出太阳系处于银河的第二悬臂之中的呢?&/a&&br&&br&私以为&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//astroleaks.lamost.org/%3Fp%3D2164& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&贝塞尔计划:利用VLBI技术绘制银河系的棒和旋臂结构&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这里给出了更接触实质的解答。看起来可能比较tough,恐怕这里也那样风格做个回答,大家都被吓跑了。但是那样的才算是科学,做天文的不是抱着个望远镜看星星,感叹人类渺小那样的形象。&br&&br&[2] &a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Hubble_Deep_Field& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hubble Deep Field&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&[3] 关于Hubble能够看到的星系数目做一个补充:&br&简单说, Hubble是目前人类最有力的望远镜(之一),可以观测到很深很深的地方(即可探测到相当远的天体信号)。它进行了一类项目叫做“深场巡天(观测)”,就是选好一块天区,就把望远镜指向那里,一动不动,把那个地方的天体信号统统记录下来。说的Hubble Deep Field是95-98年完成的项目,在年,它又进行了一个叫 &a href=&///?target=http%3A//hubblesite.org/newscenter/archive/releases/2004/07/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hubble Ultra Deep Field&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
的项目,就是前面说的“Hubble Deep Field”的增强版,花了大概11天的时间,对天球的1/12,700,000进行图像的拍摄
。观测完毕,处理图像,然后开始数拍到了多少个星系(也不是简单数数就可以的,具体细节无法说),最后大概10,000个星系,然后10, 000*
12,700,000 = 127,000,000,000
(你看又和上面的数字不太一样了,不过量级是对的)。这里用的假设就是宇宙各个方向从统计的角度上看,是一样的。这个是信念,也是观测上证实了的。&br&&br&在2012年,Hubble又完成了一个叫做&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//hubblesite.org/newscenter/archive/releases/2012/37/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&eXtreme Deep Field&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的项目,也是类似的项目,观测的天区更小,也更深。估计是它退役之前的最强版了吧。&br&&br&当然,这里要附注的是,这些项目的科学意义远远不是说来估计一下宇宙中有多少星系这类东西,&too simple, sometimes naive&。尽管这个问题看起来很有趣,但并不对我们对宇宙的本质问题造成非常大的影响。科研不是这种简单统计一下就能做出来的&br&&br&[4] 我自己数错数了
-_-||| 只是差了一个数量级
这是一个很好的量级估计问题, 不过想了很久,还是没有办法逃脱一些观测上好像突然蹦出来的数字。就当讲故事好了:如果想知道宇宙中有多少颗星,首先要搞清楚银河系里有多少恒星?银河系的恒星数目 X 宇宙中星系的数目,这个和宇宙中恒星的数目就差不多了。…
在&a href=&///?target=http%3A///Physics/Who-is-the-most-unlucky-physicist-ever& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Quora&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上也有不少人提到特斯拉,依我看,他绝对算不上最不幸的。虽然在事业上确实遭到爱迪生的沉重打击,但实际上他的科学成就无论是当时还是后世都并未被低估。不然怎么会有他与爱迪生分获诺贝尔奖的传闻,以及获得命名磁感应强度单位的殊荣?近年来大众对特斯拉的崇拜,实际是把他刻意描绘成了一个离群索居、备受排挤的物理学巫师。&br&对于一位伟大的物理学家,不应该只从猎奇的角度来欣赏。&br&(近年来受到类似待遇的人还有德布罗意:波粒二象性发现者、著名物理学家、诺贝尔奖获得者。却被描绘成不学无术的纨绔子弟、只是撞大运地写了一页纸当博士论文、靠家族势力得到学位、诺贝尔奖也是混来的——可大众就喜欢看这种故事,而不是科学家如何老老实实学习、研究、教学的故事)&br&&br&题外话有点多了,还是讲讲不幸的物理学家们吧:&br&很巧的是,我想到的几个科学家在上面Quora的答案里都提到了,就简单介绍一下:&br&&br&&b&马克斯·普朗克&/b&:不幸的家庭&br&量子物理学的奠基人,20世纪初最伟大的科学家之一。&br&第一任妻子为他生育了四个儿女,自己却身染结核病去世,而这四个孩子也都死在了父亲之前:&br&一战期间,大儿子死于凡尔登战役,二儿子被法军俘虏,战后侥幸生还;&br&大女儿死于难产;&br&后来,大女婿又娶了他的二女儿,而二女儿同样死于难产;&br&幸好两个女儿所生的孩子还算健康,普朗克让两个孩子继承了她们母亲的名字;&br&最后,二儿子在二战中参与刺杀希特勒,事情败露,被纳粹杀害;&br&1944年,盟军轰炸柏林时,炸毁了普朗克的住所,一辈子的财富、手稿、日记等等彻底毁于一旦。&br&普朗克学术上荣誉无数,但家庭的遭遇让人感觉上帝从他身上索取的比给予的还多。&br&&br&&b&Anatoli Bugorski&/b&:爆头哥&br&这位俄国科学家还没有通用的中文译名,这里就用英文名字了。&br&但这无所谓,你只需要记住,1978年,他在一次事故中被前苏联最大的粒子加速器U-70射出的高能质子束穿过了脑袋,那一瞬间,他看到了“比一千个太阳还亮”的光芒。&br&事故后,他的整个左半边脸被烧毁,脑组织下方的骨头被打了个大洞。医生都觉得就算伤势能恢复,遭到的辐射也让他活不过几天了,已经开始准备后事。&br&但生命的奇迹发生了,他不仅活了下来,还拿到了博士学位。质子束让他左耳失聪,半边脸肌肉彻底瘫痪,但思维能力没有受到大的损伤,只是思考久了会十分疲倦。&br&由于涉及苏联的核机密,这事故十年后才为外人所知。在解密之前和之后,他仍然从事着物理研究工作,并且一直在接受检查、治疗——直到今天,他仍然坚强地活着。&br&&br&&b&亨利·莫塞莱&/b&:战争中早逝的天才&br&20世纪初的英国原子物理学家。1913年他年仅26岁,就在研究元素的X光射线图谱时发现了原子序数,使人类对原子结构的认知前进了一大步。&br&然而这位天才物理学家却没能为人类做出更多的贡献,因为一战期间他参军入伍,1915年,还不到28岁时就死于战争。痛心的英国政府随后下令,禁止重要科学家和科研人员从事军事活动。&br&&br&&br&以上这几位各有各的不幸,而且史上不幸的物理学家也远不止他们几个:荣誉等身、桃李满天下却没有诺贝尔奖的阿诺·索末菲;才华横溢却因身为女性而倍受歧视、连任教都被拒绝的艾米·诺特……&br&但依我看,这些人也还是算不上“最不幸”三个字。&br&最不幸的,不是一个人,是一个群体。&br&&br&&b&叶企孙&/b&,国内近代物理奠基人。20年代即取得哈佛博士学位,回国后任清华大学理学院院长,抗战后又任西南联大理学院院长,为中国的科学教育事业贡献了无数人才。“两弹一星”功勋23人,一大半都是他的学生。然而他文革期间被打成反革命分子,被无故关押批斗,甚至迫害到一度精神失常、出现幻听的地步,直到1975年才解除隔离,77年病逝。&br&&b&束星北&/b&,李政道的启蒙老师、王淦昌的好友。30年代留学剑桥,毕业后回国,研究方向以相对论为主,是解放前国内顶尖的物理学家,1958年被打成右派,经历了20年的迫害、劳改、管制之后,1979年才得到平反。一个才华横溢的科学家,后半生饱受摧残,丧失了科研的所有条件,平反后已经是一个缠绵病榻的老人,四年后便去世了。&br&&b&姚桐斌&/b&,两弹一星元勋及烈士,国内导弹及航天材料工艺的指导者、奠基人。英国伯明翰大学工学博士。在文革中,由于心系工作,不顾群众武斗已臻白热化的地步而仍然坚持上班。只因未对“造反派”头头及时表态,竟被人从家中揪出,拳打脚踢、甚至用暖气管猛击头部。一位周恩来从国外特意请回来的科学家,就这样不明不白地被活活打死。&br&&b&赵九章&/b&,地球物理、空间物理学家,国内气象学奠基人,被追认为两弹一星元勋。曾师从叶企孙、竺可桢等名家。倡导并主持了中国卫星事业的发展规划。然而,他没有等到第一颗人造卫星上天,文革到来时,他首当其冲地被揪出来批斗、游街、烫烟头、坐“喷气式飞机”……在繁重的劳改和对精神的摧残中,已经不堪重负的赵九章得知了姚桐斌的死讯,精神彻底崩溃,服安眠药自杀身亡。&br&等等等等。&br&&br&这不仅仅是每位前辈物理学家的不幸,也是中国科学界的不幸,更是整个国家民族的不幸。&br&历史上没有比这更不幸的了。
在上也有不少人提到特斯拉,依我看,他绝对算不上最不幸的。虽然在事业上确实遭到爱迪生的沉重打击,但实际上他的科学成就无论是当时还是后世都并未被低估。不然怎么会有他与爱迪生分获诺贝尔奖的传闻,以及获得命名磁感应强度单位的殊荣?近年来大众…
楼上投票最多的那位讲解了航母战斗群的构成,以及航母如何防御导弹。但还是比较片面,因为如果仅仅是防御,是体现不出航母的牛逼之处的。(而且防御也不仅仅是拦截导弹)&br&&br&我再从另外几个方面讲一下:&br&&b&1.航母的牛逼之处以及不可替代性。&/b&&br&&b&2.如何打航母。&br&&/b&&br&首先要明白几个前提:&br&1. 航母是用于远洋作战,而不是家门口作战。&br&2. 现代海战的原则是以空制海。面对飞机,军舰是完全劣势,哪怕你防空能力再强。&br&3. 航母的一个重要运用原则是——进攻是最好的防御。&br&4. 地球是圆的——意味着80km外就会处于地平线以下,你看不见任何东西。那里也是雷达盲区。&br&&br&关于第二点可能需要稍微解释下,为什么飞机vs军舰是飞机占优。因为飞机在速度和机动力上有巨大的优势。这首先带来了极大的主动权,飞机可以选择进攻和撤退,可以躲避,而军舰相对于飞机那几乎为0的速度可以认为只能原地挨打。在能量(动能和势能,也就是高度和速度)上优势,使得飞机在进攻的武器方面也具有极大优势,一个显著体现就是空射反舰导弹的射程大大高于舰空导弹。现代的反舰导弹如YJ83射程达到240km,3M54E1的射程更达到了300km,而现代的舰空导弹,比如标准SM2,射程只有137km,即使最新的增程版也只有190km的射程。(因为飞机发射的导弹拥有更大初速,拥有初始高度可以滑翔,去攻击的仅仅是一个只有几十km时速的大型目标。而相反军舰发射的对空导弹则需要从0开始加速,需要自己爬升,而且要攻击一个速度几百km/h甚至上千km/h的高速小目标,自然更困难,需要耗费更多的燃料)&br&所以现代战机可以轻易的在军舰的对空火力圈外发射导弹,自身完全不用担心受到攻击,军舰只能被动拦截这些来袭导弹。一波打击完了这些飞机可以从容的回去重新装弹再来一次,而军舰的拦截总有失手的时候。&br&&br&明白了这些前提,就明白了航母的不可替代性——&b&航母是在远洋作战时你能找到的唯一机场。在大洋上海战,如果你拥有航母,那么你就拥有了以空制海的重大优势。&/b&&br&&br&其实优势还不仅仅是这么一点。从最开始的探测和侦查就开始拥有巨大优势了。现代军舰上的雷达,哪怕强大如宙斯盾系统的SPY-1,对海面目标的探测也只有几十公里。原因就在于上面说的地平线外的盲区。&br&&img src=&/da4feaa8bcd10f484ace982b_b.jpg& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/da4feaa8bcd10f484ace982b_r.jpg&&&br&雷达通视距离公式:D=4.12*(sqrt(h1)+sqrt(h2))&br&其中D是雷达的探测距离(km),h1是敌方高度(m),h2是我方雷达高度(m)。&br&可见,要想探测的远,就得把我方的雷达摆得更高。所以为什么现代战舰在重心允许的情况下都尽量把雷达放得更高,有些甚至直接把雷达放在桅杆顶上。就是为了尽可能增大对低空以及海面目标的探测距离。&br&但是军舰的高度毕竟是有限的,撑死把雷达放一百米高了不得了。这显然还是远远不够的。那么终极解决办法是什么呢——对,将雷达搬上飞机。这就是预警机。有了预警机,雷达可以轻易提高到几千米甚至万米的高度,这样对低空和海面目标的探测能力就有了数量级的提高。&br&这也就是航母带来的另一个巨大优势——航母可以搭载预警机,特别是飞得高看得远的固定翼预警机。这就在战场信息掌控能力上有了飞跃性的提升。&br&&br&而对于没有航母的水面编队,在面对航母编队时,就处于极大的劣势中。想要破除这种劣势,只有两种办法:1.依托海岸(PLA海军过去十几年来就这么过来的)。2.自己也有航母。&br&&br&&br&&br&关于上述第3点也要解释下。&br&很多人以为航母的最大作用是提升我方编队的防御能力,特别是对空防御能力。可以靠战机来防御战机,免得处于劣势。这的确是航母的一个作用,但并不是最重要的。航母的终极防御来自于进攻。&br&&br&俗话说,&b&最好的防御就是把对方消灭在有能力还击之前&/b&。 只是一般的军舰很难有这样的能力。而航母恰恰拥有先敌发现、先敌进攻的能力。&br&航母上的预警机可以让航母的感知范围大大增加,而航母上的攻击机则可以让航母的攻击半径大大增加。从战机上发出的导弹显然比直接从军舰上发出的导弹能攻击更远的目标。&br&&br&&img src=&/bba06aa3bdb1_b.jpg& data-rawwidth=&1211& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1211& data-original=&/bba06aa3bdb1_r.jpg&&上图是美俄双方舰队打击能力的对比。&br&俄罗斯虽然拥有航母库兹涅佐夫号,但其思路仍然停留在以海制海的时代,上面的战机主要用于防空,而对海攻击靠的是库兹涅佐夫上那12枚巨大的SS-N-19花岗岩巡航导弹导弹。在这种情况下,其实库兹涅佐夫号和基洛夫巡洋舰没有太大差别。在这种情况下,即使拥有了预警机或远程侦察机的支援、拥有了巨大变态的花岗岩导弹,俄罗斯舰队也只能做到600km外发起攻击。&br&&br&下半部分是美国的尼米兹号航母,依托F/A-18E/F超级大黄蜂战斗攻击机携带鱼叉导弹,则可以从1000km外发起进攻。这已经比俄罗斯舰队多出了足足400km。400km对于一个舰队而言,是一个极其遥远的距离,你即使30节航速狂飙,对方原地等你,也需要7个多小时。这已经足够美军编队发起n次打击了。这还是拥有重型远程超音速导弹的俄罗斯舰队,对于其它的舰队则更不用谈了,你根本没有能力把航母纳入你的火力攻击范围。&br&&br&&br&所以为什么说航母那么牛逼?答案就很明确了,&b&航母可以让你获得远超对方的探测能力、远超对方的攻击范围,还可以获得以空制海的绝对优势。&/b&&br&&br&至于LZ的第二个问题,我觉得到这里就不用回答了。&b&用一堆导弹来打航母,前提条件是你先有机会把这些导弹发射出去才行。而航母是不可能给你这种机会的&/b&。即使用最强的SS-N-19花岗岩导弹,你也必须在距离航母600km处才能发射,而航母在一千公里外就可以把你的导弹发射平台消灭掉。&br&&br&&br&&br&&b&2.如何打航母:&/b&&br&&br&瘫痪一个航母战斗群需要耗费极大的军事资源,世界上只有少数几个国家具有这种能力,比如中俄,但是即使这些国家,也必须调集相当大量的军事资源才能做到这一点,是极其吃力的。&br&&br&很多人讨论打航母的时候,首先就会想到各种武器,比如潜艇导弹之类。其实,这些都是最次要的细枝末节。打航母要解决的首要问题是:&b&如何发现并定位航母?&/b&&br&&br&有些人会说了,航母那么大,又不隐身,简直就是最容易被发现的军舰了。&br&其实恰恰相反,距离是最好的隐身手段。所以航母恰恰是隐身性能最好的舰艇。&br&&br&上面也有过解释,航母可以控制方圆千公里面积的海域。任何进入航母攻击圈的地方舰艇或飞机都会被首先消灭。所以在茫茫大洋,航母战斗群就像一个黑洞。对于敌人来说,他只看到自己派出去的飞机或舰艇一个个消失了,而对方的核心在哪里是完全摸不着头脑。最好的情况也是只能知道一个大概方向,但具体航母战斗群在哪里,有多远,都不知道。&br&上述还是最简单的情况,事实上航母战斗群可以采用更多的方式来隐蔽自己——它们可以静默,可以规避,可以迷惑敌方。因为航母在战场信息的掌控方面拥有不对称优势,所以战术的选择拥有极大主动权。&br&&br&美国海军在1982年举行了代号为“NORPAC 82”的秘密军事演习。演习的课题是对苏联本土进行攻击。美国海军航母编队利用各种隐蔽手段,一直把航母编队推进到了预定的打击区域内也没有被苏联的军事力量发现(库叶岛附近)。&br&所以,很多人天真的以为 “航母目标大,容易被发现” ,这是一个极大的误解。&br&&br&可见,想要打击航母,你连最起码的前提——发现并定位航母,都很难做到。&br&而即使你发现了航母,想要突破它方圆上千公里的火力圈,也是一件极其困难的事情。&br&&br&---------------&br&有人可能会提到潜艇或者卫星。就在这里稍微对这两种探测方式做以分析。&br&潜艇的确可以比较安全的进入航母的1000km攻击圈。不同的介质中的探测能力是天壤之别。普通的雷达(短波、超短波、微波)根本无法穿透海水。水下的探测主要靠声纳。声纳的探测距离一般在几十km级别。也就是说对于潜艇,能感知到的也就方圆几十km的小区域,在茫茫大洋要撞到航母也是非常困难的,至少需要向一个方向派出几十艘潜艇才能做到足够的密度,否则只能瞎猫碰死耗子。而且航母编队自身也会有1~2艘潜艇,探测是相互的,等你发现对方的时候对方也会发现你。你这艘潜艇恐怕还没来得及上浮通报位置(水下潜艇是很难与舰艇通讯的,因为无线电波难以穿透海水),航母值班的反潜机就已经飞到你头上了。&br&&br&至于卫星,现在许多人将其万能化了,其实卫星也有很多局限的。卫星比较容易收到云层等的影响,而且对假目标的识别力也不足,容易被干扰等等。而且卫星的轨道有高低,要精确监控海洋上舰艇的位置,必须用低轨道卫星才行(高轨道能接收的信号强度只有至低轨道的几千分之一)。但低轨道卫星能监控的面积就小很多(越高看得越远),而且有效侦查时间很短(很快就会飞掠过要侦查的区域,等绕一圈再回来时就晚了),水面舰艇只要避开它的运行轨道即可躲开卫星的监视。除非你发射大量卫星遍布整个大洋,这就不是一般国家能承受得起的了。
楼上投票最多的那位讲解了航母战斗群的构成,以及航母如何防御导弹。但还是比较片面,因为如果仅仅是防御,是体现不出航母的牛逼之处的。(而且防御也不仅仅是拦截导弹)我再从另外几个方面讲一下:1.航母的牛逼之处以及不可替代性。2.如何打航母。首先要明…
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