2十3……十51是将连续奇数1.3.5.7.9吗

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从编号为1,2,3,4,5,6,7,8,9,10的十个形状大小相同的球中,任取3个球,则这3个球编号之和为奇数的概率是______
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从编号为1,2,3,4,5,6,7,8,9,10的十个形状大小相同的球中,任取3个球,则这3个球编号之和为奇数的概率是______.
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正确答案:
项目各年的现金流量。
(1)营业收入:
营业收入=生产能力&价格=350&2=700万元
(2)固定资产折旧:
建设投资=工程费用+工程建设其他费用+预备费
=800+300+200=1 300万元
固定资产原值=建设投资+建设期利息-无形资产-其他资产==1350万元
固定资产残值=固定资产原值&固定资产残值率=1 350&5%=67.5万元
固定资产年折旧额=固定资产原值&(1-预计净残值率)=折旧年限
=%)&5=256.5万元
(3)无形资产、其他资产摊销额
无形资产、其他资产年摊销额=摊销总额/摊销年限
=50/5=10万元
(4)总成本费用:
总成本费用=外购原材料费+外购燃料动力费+资或薪酬+修理费+折旧费+摊销费+利息
支出+其他费用
=150+10+15+5+256.5+10+20=466.5万元
经营成本=总成本费用-折旧费-摊销费-利息支出
=466.5-256.5-10-20=180万元
(5)项目各年的现金流量,见表8-6。
表8-6 各年现金流量表 单位:万元
回收固定资产余值
回收流动资金
经营成本净现金流量
净现金流量
累计净现金流量
2.依据问题1的计算结果,求项目投资回收期和财务净现值(FNPV)。
(1)项目投资回收期,计算各年累计净现金流量见表8-6:
投资回收期=累计净现金流量开始出现正值的年份数-1+
=5-1+240&520=4.46年
(2)财务净现值(FNPV):
FNPV=(CI-CO)t(1+ic)-t=-1 800+520&(P/A,8%,5)+()&(P/F,8%,5)
=-.992 7+767.5&0.
FNPV=798.56万元
3.判断项目是否可行。因为FNPV>0,所以项目可行。
4.求项目盈亏平衡产量及生产能力利用率。
(1)固定成本=工资或薪酬+修理费+利息支出+其他费用+折旧费+摊销费
=15+5+20+256.5+10=306.5万元
(2)可变成本=外购原材料费+外购燃料动力费=150+10=160万元
(3)盈亏平衡产量=年总固定成本/(单位产品价格-单位产品可变成本)
=306.5/(2-160/350)=199t
(4)盈亏平衡生产能力利用率= [年总固定成本/(年营业收入-年总可变成本)]&100%=盈亏平衡产量/年计划产量&100%
=306.5/(700-160)&100%=199/520&100%=56.8%
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第&1&题:填空题:
某市准备投资7亿元新建一座现代化自来水厂,聘请了有多年项日融资经验的咨询顾问协助他们设计项目融资方案,当地市政府提出了几点要求:一是要充分利用债务资金确保项日建设资金及时到位,按时完成工程建设和试运营;二是合理控制融资风险,在确保满足公共需求的基础上将项目的债务资金成本控制在合理范围内。咨询顾问在分析了项日融资环境条件后,建议项目可以在引入银行借贷资金的同时发行短期融资债券,以达到优化项目融资结构,解决项日建设前期资金投入的目标。
1.基础设施建设项目常用的项目融资方式有哪几种?简要介绍一下其中两种融资方式的特性。
2.项目融资的风险主要包括哪些内容?
3.项日融资环境分析包括哪些方面?
4.项口计划发行债券募集项目建设资金3亿元,债券面值100元,等价发行,票面利率5%,4年期,到期一次还本付息,发行费0.5%,免收兑付手续费。同时,项目拟与银行签订总额为1亿了七的流动资金循环借款协议,年利率在一年期基准基础上下浮10%,为 6.73%,每年年初借款年末还本付息,项目期初一次性支付。试分别计算债券和银行借款的资金成本。
5.当地政府拟使用财政拨款3亿元作为项日资本金,在综合考虑社会无风险收益率、市场基准收益率和项目投资风险系数后,估算该笔拨款的资金成本约为10%,试计算项目加权平均资金成本。
(已知:1.0454=1.192 5, 1.054=1.2155)
答案解析:第&2&题:填空题:
某企业新上项目拟用原料甲和乙,生产紧俏产品丙供应国外市场。该企业位于西部贫困地区,新上项目为政府扶贫的项日之一。有关人员拟对此项目进行国民经济评价。经过前期准备,已知相关数据如下。
该项目共占用小麦农田500亩,1995年小麦单位面积经济净效益为每年600元/亩,已知该片农田还可以种植两茬蔬菜,其1995年单位面积经济净效益为400元/(亩&茬),而且12年内该片农田的年净效益增长率为g=3%,项目实际征地费用见表8-4。
表8-4 项目实际征地费用
费用总额/万元
土地补偿费
青苗补偿费
粮食开发基金
耕地占有税
养老保险金
剩余农业劳动力安置费
拆迁总费用
原料甲为外贸货物,其到岸价为400美心/t,年耗用量为1.5万吨(满生产负荷),进口从属费用为300美元/t,用人民币支付,国内运杂费为100元/t。原料乙为非外贸货物,年耗用量 2万吨(满生产负荷),采用单位可变成本分解法确定其影子价格为6000元/t。产出物丙为外贸货物,经测定,其国民经济评价影子价格为15 000元/t,年销量3万吨(满生产负荷)。
其他已知数据如下:外汇牌价1美元=7.5元人民币,影子汇率换算系数为1.08。
注册咨询工程师小王根据经济效益分析方法对该项目进行评价,评价过程详见如下所述。
(1)在计算上地影子价格时,小王这样处理实际征地费用表中的数据:小王认为第①、②两项即土地补偿费和青苗补偿费属机会成本性质,采用该农田的原用途即种植小麦的单位面积经济净效益600元/亩来计算上地的机会成本代替这两项费用;第④项即耕地占用税属转移支付,不汁为费用;其余四项费用为新增资源消耗,应该用相应的影子价格换算系数1.1进行调整。
(2)在确定原料甲的影子价格时,小王采取以下计算方法:
原料甲的影子价格=到岸价格&影子汇率+进口从属费用+国内运杂费
=400&7.5&1.08+300&7.5&1.08+100
1.小王在土地费用的调整、原料甲的影子价格的计算过程中,处理是否得当?如果有误,
请指出并予以更正。
2.上述原材料乙在什么情况下才采用可变成本分解法确定其影子价格?
3.简述对该项目的建设投资进行调整的过程。
4.假定计算得出该项目的经济净现值大于零,请问其含义是什么?与财务净现值大于零又有什么区别?
答案解析:第&3&题:填空题:
某项目欲进行技术改造,可以从德国或法国引进生产线。专家预测两个国家的生产线引进后,进行技术改造的成本费用等现金流出和改造后的现金流入增加额分别如表8-5所列。德国技术投资小、见效快,但设备经济寿命期较短,法国技术可以使项目在较长一段时间内受益。根据市场经验,项目产品属于科技含量较高的产品,利润率较高,但是产品更新换代速度较快。
1.该项目的技术改造方案比选可以用哪些方法进行?
2.根据表8-5的数据,计算A、B方案的增量现金流量净现值(折现率10%)。
3.假设某咨询分析人员在用年值法计算后,发现方案A、B的年费用差别非常小,该分析人员认为方案A的产品更新换代更快,因此A应为较优方案。请判断该分析人员的分析是否正确,并简单说明理由。 注:已知(A/p,10%,10)=0.16275;(A/P,10%,15)=0.13147。
答案解析:第&4&题:填空题:
某企业新建项目主要生产设备需要从国外进口,该设备的离岸价是500万美元,外汇牌价:1美元=7.80元人民币。其他有关费用参数为:国外运费费率6%,国外运输保险费费率3.5&,进口关税税率10%,进口环节增值税税率17%,外贸手续费费率1.5%,银行财务费费率4&,国内运杂费费率为2.5%。该项目还需从国内采购某成套工艺设备,设备原价1 200万元,运杂费费率1%。 国内某类似拟建项目建筑工程费和安装工程费占设备购置费的百分比分别为20%和 12%,综合调整系数f1=1.1,f2=1.2。拟建项目的工程建设其他费用为1 600万元,基本预备费费率10%,该项目建设期2年,工程费用拟分年投入,第1年投入70%,第2年投入30%,建设期各年价格上涨指数均为5%。 根据企业财务部和生产部的计划,预计新建项目年经营收入为6000万元,营业收入资金率为20%。 企业财务经理指出,目前企业的资本结构良好,负债/所有者权益=6/4。应继续保持该资本结构比例融资,即所需建设投资和流动资金中40%由企业自有资金提供,60%依赖银行借款。经与银行协议,本企业信誉良好,可以取得所需借款,但要求设备投资总额不得低于项目投入总资金的35%,贷款利率6%,按工程费用比例在建设期期初分年投入,建设期内不支付利息。
1.试估算该项目的设备购置费。(保留小数点后两位)
2.建设投资的估算方法有哪些?分别适用于项目决策分析与评价的哪个阶段?本案例建设投资应该采用什么方法估算?估算的建设投资额为多少?
3.本案例需采用何种方法估算流动资金?估算的流动资金为多少?
4.估算该项目的建设期利息。
5.估算该项目的投入总资金。能否满足银行的贷款条件?
答案解析:
做了该试卷的考友还做了
······1、用0、1、2、3、4、5、6、7、8、9共十个数字组成两给我五位数,每个数字只能用一次,要求这两个五位数的和是一个奇数,并尽可能大,那么这两个五位数的和是多少?2、有10张卡片,上面写着1、3、5、7……19,能否从中选出7张卡片,使它们上面的数字和为70?为什么
dxellyk0b5
9753186420和为183951不可以上面全是奇数,7个奇数的和还是奇数.不能是70
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1,首先要知道奇数加偶数是奇数,所以答案为:=180855
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Unity3D研究院之在项目中使用Unity4新Mecanim动画(五十三)
Unity3D研究院之在项目中使用Unity4新Mecanim动画(五十三)
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Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。
1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。
2.使用Mecanim动画,还得需要美术的动画做配合才行。
在3.x中播放动画的时候使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。
animation.Play("name"); animation.CrossFade("name");
也可以使用队列播放,让动画形成一个队列。
animation.PlayQueued("name"); animation.CrossFade("name1");
我举一个我现在项目的例子。主角攻击敌人是一套连招,连招一共分为4套动画。也就是当玩家连续按下4次攻击键时这四套动画是连续播放的,假如玩家只连续按下2次攻击,可能只会播放前两套动画。代码中你需要判断其中某个动画是否播放完毕,只有播放完毕才能继续播放下一个动画。
if(animation.isPlaying)
if(animation.IsPlaying("attack1"))
大家在仔细想想这个命题,我们可以把动画分成4中可能的队列,也只可能分为这几种队列。
站立动画- 》攻击动画0 -》站立动画
站立动画- 》攻击动画0 -》攻击动画1 -》站立动画
站立动画- 》攻击动画0 -》攻击动画1 -》攻击动画2-》站立动画
站立动画- 》攻击动画0 -》攻击动画1 -》攻击动画2-》攻击动画3-》站立动画
此时如果用unity3以前的动画方式,无非就是上面这几种方法加上一些逻辑判断完成。现在Unity4加入了Mecanim动画,可以很好的帮我们解决这个问题。详细的动画使用教程我就不多说了,网上已经有很多人写过了。
如下图所示,以前我们在使用模型的时候。一个原始模型,原始模型中没有动画。然后是动画模型,每一个动画都会依赖原始模型。动画的名称末尾用 名称 + @name来表示。 这样的做法使用起来非常方便,但是由于每一个动画都会依赖原始模型所以文件会非常大。
Unity4已经将默认模型与动态导入的类型做了修改,你会发现你的模型拖拽入Hierarchy视图中没有Animation组件而是Animator组件。如果你还是想在Unity4中使用以前的动画系统。你需要把每个模型和动画的类型改成 Rig-& Animation Type -& Legacy,如下图所示。
手动的改起来会非常的累。建议你将下面这条脚本放在项目Editor文件夹下(没有创建一个)。这样当你将模型或动画拖入Project视图中,程序会自动帮你修改它的类型,显然Unity已经不建议大家继续使用以前的动画系统了。
12345678910
using UnityEditor;&public class MyEditor : AssetPostprocessor{&&&&public void OnPreprocessModel()&&&&{&&&&&&&&ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;&&&&&&&&
modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;&&&&}&& }
下面开始说说新的动画。在Animations选项卡中先勾掉Import Animation 点击Apply。如下图所示,在Rig选项卡中修改Animation Type的类型为Humanoid。 如果你希望现在选择的这个模型做为标准模型的话,在Avatar Definition中选择Create From This Model。点击下方的Configure可以预览你的骨骼。
让美术修改一下以前的动画,将动画中的原始模型去掉,这样还可以减少文件的大小。然后在Porject视图中找一个原始模型拖拽入右侧Preview中,可以看到这个模型已经播放奔跑动画。
此时换一个模型拖入同样可以预览奔跑效果。
如下图所示,在动画的.fbx中 因为动画需要用刚刚生成的骨骼。所以这里Avatar Definition中你需要选择Copy From Other Avatar 。在Source中选择刚刚生成的Avatar 以后所有动画都需要这样来设置。。
下面我们来让这个女模型和男模型共用男模型的那一套动画,在游戏视图中播放。在Project视图中选择Crate-&AnimatorController。然后把Project中男模型和女模型都拖拽入Hierarchy视图中。 将刚刚创建的AnimatorController放置在Controller处。
此时在Unity导航菜单栏中选择Window -》 Animator。 将动画文件拖入Animator窗口中,你会发现两个模型都开始发生运动。如下图所示,黄颜色表示它为原始动画,也就是根动画。用箭头将它们一一前后相连,箭头实际上就是动画播放的条件。请注意看图中两个蓝色的箭头,A播放完后将会播放B动画,可是B却对应了两个箭头,也就是说B播放完后可以播放C也可以回过头来播放A。
那么B播放完到底是播放C还是播放A呢?用鼠标点击一下箭头,看看这这两个箭头的条件吧。分别点开BA 和BC的两个箭头,在右侧监测面板视图中你都会发现Conditions下有一个Exit Time的条件。根据动画的不同对应数值也会不同,我的数值是0.94。也就是当B动画播放0.94s后将播放下一个动画。默认BA和BC的动画时间是一样的,Unity会有限选择下一个动画,也就是A -》 B-》-》C-》D-》A这样循环播放下去。假设我现在需要动画是 A-》B-》A这样循环播放,只需要修改一下BA箭头的条件,将Exit Time改小一点只要比BC箭头上的小就可以。。 其它的播放虚列原理类似。。
接着还有问题了,用时间来做动画切换的条件是不是有点太限制了。Animator还支持自定义条件,在Animator窗口的左下角处,点击“+”按钮就可以添加变量。这里我添加三组变量, float 、int、bool。
变量添加完毕后,继续点击箭头的条件,箭头上可以有一个条件 或者多个条件。如果是多个条件需要多个条件同时满足才可以。 Conditons左键是变量名称,中间是变量条件,右边是变量值。
Greater 表示左边变量大于右边时触发
Less 表示左边变量小于右边时触发
Equals 表示左边变量等于右边时触发
NotEquals表示左边变量不等于右边时触发。
int 变量上述四种都有,float变量只有Greater 和Less, bool变量只有true和false。
此时我们在加深一下理解。选择AB的箭头,也就设置A动画切换B动画的条件。
5 表示 当ft的值大于5的时候触发。
3 表示 当 it的值小于3的时候触发。
表示 当ib的值等于true的时候触发。
只有上述三种条件全部达成时将A动画将切换播放B动画。否则将一直停留在播放A动画处。
那么ft it ib的这三个变量到底在那里设置呢?如下图所示,才记得前面我们创建的三个变量吗? 这三个变量对应的值就是右边的 0.0 0 false 。在编辑器中你可以通过修改这三个数值来满足播放动画的条件。可是在代码中怎么办呢?
在代码中你可以这样来设置或变更它们的条件。 如果说你需要在程序中判断当前动画的一些信息,可以使用 GetCurrentAnimatorStateInfo(0),我查了一下Animator不能直接拿到当前播放动画的名称, 只能拿到它对应的Has值,也就是说你需要将原始的动画名称转换成Hash来判断。
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738
using UnityEngine;using System.Collections;&public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {& private Animator animator ; void&&Start() {
//得到Animator对象
animator = GetComponent&Animator&(); }& void OnGUI() {
if(GUILayout.Button("play",GUILayout.Width(50)))
&&&&//在这里设置变量的条件
animator.SetFloat("ft",6f);
animator.SetInteger("it",2);
&&&&animator.SetBool("ib",true);&
} }& void Update() {
AnimatorStateInfo animatorState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);&
if(animatorState.IsName("Base Layer.Run_FastStop_Idle"))
Debug.Log("动画相等");
Debug.Log("动画不等");
另外Mecanim还支持多个动画的混合。目前Mecanim还有一个最大的难题,也是文章最上面我说的需要美术配合的那部分。之前我们看到的动画都是应用于人型模型,也就是说它支持人形的骨骼, 举个例子我们的项目人和武器是两个骨骼,这样在用Mecanim就悲剧了。因为不同模型武器的骨骼不一样所以公用模型的话会出现武器位置不对的情况。最后我想到的办法就是美术将以前做的武器骨骼重新导出,每个人对应一套自己武器骨骼(或者一些特殊的骨骼)最后生成武器的动画 ,比如 站立动画、攻击动画、死亡动画等。当Mecanim播放动画的时候,同时在播放该模型对应的武器动画,我想这样就可以解决这个问题吧。。
最后欢迎大家一起讨论。。
今天有朋友QQ上问了我已下,是不是非人形动画还得使用老的动画系统?如下图所示,当你把模型导入Unity的时候,这里可以选择它的类型。
legacy:是老的动画系统,这里就多说了。
Generic:是新的动画系统,它就是支持非人形的动画,建议使用它。但是它不能向Humanoid重定向动画。
Humanoid:就是新的人形重定向动画系统。
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作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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