VR技术的新标准,请问是以什么标准来评判标准 英文的?

中国VR爆发前夜 这些高手们在热议什么?--百度百家
中国VR爆发前夜 这些高手们在热议什么?
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高盛最新的研究显示,到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元,相关的软件销售额达720亿美元,这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元,在十年内成长为一个万亿级别的新市场。
(从左至右为朱昱地、楚含进、邱嘉秋、刘品杉、杨翔明、黄博渊、搜狐科技林国振)
【蓝科技】/闻澜
继互联网之后,有万亿市场机会的将是哪一个行业?如果说互联网改变了人们的生活方式,那么下一轮或将再次深刻改变生活方式的将是哪一个行业?
中美科技企业大佬及专业机构给出的答案是VR(即虚拟现实,以下简称“VR”)。德勤发布的2016年《科技、传媒和电信行业预测》认为,VR将成为2016年产业化元年,也是最为重要的产业趋势。
和德勤的结论非常接近的是高盛。高盛最新的研究显示,到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元(约7100亿元),相关的软件销售额达720亿美元,这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元(约12000亿元),在十年内成长为一个万亿级别的新市场。
来自中国的平安证券测算,全球VR游戏市场空间未来三年为12亿、23亿、52亿美元,每年呈现爆发式增长。先游戏后影视,先娱乐后生活,VR行业空间潜力巨大。
除了专业的机构以外,科技大佬们已捷足先蹬。谷歌对VR的纵深延展举世瞩目、微软的Jaron Lanier实验室的研究员正在研究多人交互的VR/ARC 以及被Facebook以20亿美元收购的Oculus,这些都印证他们对VR的预期。
中国的科技大佬们也不例外。先是百度视频宣布进军虚拟现实,欲成为中国国内VR内容聚合平台的先驱;接着有消息称阿里巴巴极有可能为Magic Lea投资2亿美元;而在2015年岁末腾讯举办“未来已来|Tencent VR开发者沙龙”,携VR团队首次正式亮相,向外界进行了宣告;优酷土豆正式更名为“合一集团”,并宣布进军VR;苏宁联手努比亚公开宣称将进入VR和AR领域的拓展。
科技巨头无疑是风向标。当他们的投资成为一股持续的跟风热潮时,注定,这股热潮就会席卷全球。在中国市场,数以千计甚至万计的公司开始盯紧了VR。这种跟风,是否一如当年出现的互联网泡沫?在VR领域,中国和美国的差距有多大?领跑全球VR的是美国还是中国?在VR爆发前夜,中国的VR从业者们最关注的是什么,他们到底在热议什么?
1月27日下午,在搜狐科技的“探寻VR行业内容发展方向暨VR/AR产品体验日”主题分享会上,VR高手们齐聚一堂。他们触摸VR的未来,也看到了VR市场环境的壁垒。但对于明天,他们充满了技术派的期待,而不仅仅是资本市场催生的商业力量。
美国是技术驱动 中国是市场驱动
&蓝科技:中外媒体谈及VR,都认为2016年是元年,这似乎达成了业内的共识。我们不去探讨2016是否为元年,真正的行业发展是市场推动的,而不仅仅是概念。我们关注另一个层面的内容是,美国VR高度发达,中国VR正在急速发展,两国之间的VR到底有什么区别?在全球来看,领先VR的是哪些国家?
&楚含进(AMD中国显卡事业部总监):从VR的发展历史来看,美国肯定要早于中国,而且技术相对比较成熟。但中美两国的区别在于,美国是技术驱动,而中国是市场驱动。两者之间不存在好与坏,而是能共同作用于市场的发展。从全球范围内来看,中美两国可以说是全球VR最为先进的。这项技术的研究推广、资本投入及市场预期,中美国家远超过其他国家。
刘品杉(Vrplay 联合创始人):从技术角度来看,美国的确比中国VR技术更有发展历史,但这并不意味着中国VR技术的落后。如果说早期互联网时代,美国互联网技术领先于中国,那么在VR时代,基本上中美两国没有太大的落差。即使有技术上的差距,不会有3-5个月的距离。这意味着,中国市场上凭借强大的资本实力和企业推动意愿,很多新的技术在中国很快都会出现。
VR进入体验时代&规模生产或有三年时间
蓝科技:2016年的VR行业在商业模式上还处于模索阶段,所谓的进入元年,是指资本和企业疯狂进入,还是开始进入引领消费时代?我们需要多久,可以看到VR的规模化应用,而且能真正走进寻常百姓家?
&祝广波(北京赛四达科技股份有限公司董事长):VR在企业级应用市场已经成熟,但真正进入到个人应用市场还是有一些前提条件的。首先是技术发展成熟,第二是VR硬件成本急剧下降,VR才能逐渐普及到大众消费者。对于个人用户而言,消费者首先需要的是体验,而且VR和其他产品的不同在于,需要充分的体验,才能让消费者能感知和感受。如果个人VR应用也能到来,则可以称之为元年。
杨翔明(乐客COO):我认为VR今年将会进入体验时代,只有让更多的消费者在线下体验VR,才能更快推动这个行业的发展。我们目前做了三件事:第一是做线下VR体验。我们提供大型模拟器来解决眩晕这一问题,在硬件上,我们保证达到一定的水平,至少比一般的C端用户体验好很多;第二是内容上如何配合硬件的条件。例如FPS类游戏,涉及到视角转动和瞄准,我们会统筹解决,不会相互影响;第三,我们与HTC进行了深度的合作,为线下体验提供解决方案。对很多第一次线下体验VR的客户来说,提升了他们的体验感。我们使用傻瓜化的技术操作,来做线下体验点,让更多的人可以轻松体验。我们做线下体验还有个优势就是可以直接了解客户的反馈。
楚含进(AMD中国研发总监 CTO):就我个人观点而言,未来3-5年中国VR市场就会很大的变化,在市场和技术层面将会更加成熟。无论是企业还是个人应用,都会进入一个改变生活方式的时代。目前的VR停留在技术层面,商业模式会随着大公司的进入日臻完善。到那时,无论是技术、市场规模还是应用市场,都将会进入一个新的时代。
黄博渊(豪斯VR 创始人):我们为设计师提供了虚拟现实家装程序,在虚拟现实更佳廉价的条件下,让设计师制作虚拟现实的设计,为装修的客户提供决策。对于不适感方面,我们希望硬件行业可以给内容商提供更好的支持。
国外一开源,中国就自主
&蓝科技:一些投资机构开始急于投资并试图短期内变现商业价值,这些弊端是什么?欧美企业总有一种说法,认为中国的技术还是在复制别人的,在专利方面还是有所欠缺,这种情况存在吗?中外之间的技术差距体现在哪些方面?
&楚含进(AMD中国研发总监 CTO):国内外的差距有三点:一是创意和灵感;二是技术。国内有很好的创业环境,把国外的技术带回来在国内创业很有成绩。三是国内急于商业化,急于赚钱,往往适得其反。第三个层面不是技术的问题,而是一些投资人或者从业者急于进入VR行业,抢滩市场,试图获取更高的回报或从资本角度考虑回报,而不是耐心培育这个市场,这不利于VR的发展。
在业内有一个调侃的段子,“国外一开源,中国就自主”,这说明很多厂商都是把开源的技术山寨成自主,比如国内很多人都在用3D或者合成全景讲来讲VR的故事,很多用户看到真正的VR时都迷惑了,被这些山寨厂家混淆概念,降低门槛他们缺乏对VR真正的认识,这是行业当目前存在的乱象。
杨翔明(乐客COO):从技术上来讲,和美国相比还是存在一定的差距。目前国内VR行业存在的一个问题是彼此缺少交流,每个人和别人分享时,都是分享自己最成功的一面,看不到问题所在,VR行业一定程度上存在着浮躁的现象,硬件厂商和内容生产商之间似乎是割裂的,无法成为一个整体。美国的VR技术领先中国是事实,但未来中国市场需求将会成为世界第一,因此在技术和需求上,有时无法分清谁是引领者。因为彼此是相互作用和制约的。
&VR时代内容为王&不能与硬件厂商割裂
&蓝科技:VR时代内容的重要性不言而喻。就中国市场而言,在内容方面的成熟会比技术更快一些吗?
&楚含进(AMD中国研发总监 CTO):2016是否为元年,从技术上说,内容上的爆发,才是真正的VR元年。目前VR行业还存在几个问题:一是头显设备不够普及,价格偏高;二是用户的认知还没有普及。预计到2017年上半年,VR行业才能爆发,而2016年,毫无疑问,则是VR内容体验元年的开始,很多基于体验的大作出现,后续才会商业和内容进入一个新的阶段。
邱嘉秋(财新视频部总监):我们是做内容出身的,VR的内容制作非常重要。第一批优质内容最重要!如果第一批用户的感受就不好,这些用户会因体验很差而丢失。对于企业来说,如果丢失的客户重新拉回到身边,可能需要一年时间才能把用户拉回来。受制这个因素的制约,如果内容不过关无法打动消费者,可能就要推迟VR元年这一概念了。
朱昱地(超凡视幻CTO):有一句话一直在鼓励我,面对虚拟现实,我们什么都不懂。虚拟现实可以给人身临其境的感觉,从法律上和道德上讲,我一直在思索,比如虚拟现实技术中的鬼屋,使用者因为惊吓而死亡,怎么办?困惑的原因是因为目前没有标准和分级制度。什么级别和内容适合什么样的人?需要出台一个标准和制度。我们在设计游戏的时候会思考,临场感、存在感和交互如何设计。
刘品杉(Vrplay 联合创始人):个人认为目前VR算是平静期,未来两三年将会是内容的爆发期,VR相关的辅助设备也会同样进入爆发期。
编后语:是泡沫,还是技术和市场共生的力量撬动了VR?中国强大的市场需求推动着VR在急速扩张,这是事实。但在发展过程中,也存在着过热或技术上的欠缺,这是VR行业发展时必然的现象。
抛开VR行业,任何一个新生事物诞生之际都会有各方力量参与。当年的互联网也是如此,经历过高峰和互联网寒冬之后,才终回正确的发展轨迹。
不能要求VR甫一诞生就完全符合游戏规则。为原本没有这个游戏、并且刚刚诞生的行业过早设立规则本身就是不科学的。一个新的行业在发展过程中允许有适度的容错和纠错机制是正常的。没有经过市场的检验,如何知道规则的设立是否合适?尺度拿捏又如何做参考?
所以,不必苛求VR的诞生就如同完美的大片,带给资本方厚利的同时也带给消费者最完美的体验和使用感受,这是不切实际的。但需要指出的是,中国企业对VR的技术研发,应该以严苛的态度要求自己,如果还是“国外一开源,国内就自主”的姿态,注定占领VR行业颠峰的不会属于中国。
本文原创于蓝科技,转载请注明作者及出处。(图片来源:百度)
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让人意想不到的是,其中还有产妇和6个月孕妇。
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  VR的概念现在很火爆,很多创业团队都瞄准了这个领域,想要在这片广阔的市场中闯出一片天地。然而所谓林子大了什么鸟都有,想进入VR领域的团队应该警惕一些公司将一些早已经过时以至于在市场上快绝迹的技术拿出来以次充好,将自己引入歧路。
  先来看一看极维客这家公司抛出的所谓新的VR开发标准:
  (1)图像分屏技术,把原来的图缩小为原来的四分之一并作为右眼,复制该图像移动到左边成为左眼图像。
  (2)抓取图像中的远近物体的三维数据,加入数百个校正算法进行左右眼图像的差异化。最终左图输入到左眼,右图输入到右眼,在大脑中形成3D效果。
  (3)普通游戏中嵌入头部追踪技术之一:显示窗口随着头部转动,形成IMAX巨幕效果。
  (4)通游戏中嵌入头部追踪技术之一:场景随着头部转动,形成全景立体效果。
  (5)现智能自动实时化处理以上所有内容,适配游戏率达到80%以上游戏,能适配所有的3D引擎开发的内容,无论Unity3D、虚幻或者是公司独立研发。
  首先要告诉大家的是上面这些技术结合所产生的效果是什么样的。其实他们对于自己的技术也有描述――IMAX巨幕效果,也就是头戴影院的效果。而从我自己的体验来说,能清楚的看到画面上下边界,确实是电影院一样的体验。
  极维客转制游戏的双屏画面
  说到头戴影院,那就不得不说到索尼2011年11月份上市的 HMZ 系列了。HMZ系列头显瞄准的是3D观影体验,我也亲自体验过 HMZ T3 的效果,算是较为出色的影院式体验了。使用 HMZ T3 时出现在佩戴者眼前的也是一块方形的大荧幕,并且能够显示具有立体效果的画面,这一点和使用某公司的转制VR游戏后获得的体验效果几乎一样。
  那么问题来了,HMZ是已经被索尼放弃了的产品线,也并未被索尼冠以VR的名称,索尼最新的PlayStation VR 在体验上也和HMZ有着本质的不同,这样的一种被索尼放弃也没有被称为VR的体验能被叫做新的VR开发标准?原来历史的进程不是前进的而是倒退的!
  Sony HMZ T3 单只眼睛看到的画面
  再来看一看所谓的智能自动实时化处理以上的内容,目前虚幻4引擎以及Unity 3D都是开发VR内容使用的主流引擎,而现有的手游引擎Unity占据了主导地位,Unity 5.2 在打包程序时可以直接输出支持VR的内容,根本无需进行所谓的转制,并且直接输出的VR内容并非转制后类似影院一样的体验,而是真正的360度沉浸式体验。
  由引擎来进行源生的VR输出支持在效果和稳定性上均要超出第三方转制,也无需消费者进行所谓的激活操作就能够使用,简单快捷。而对于能够使用虚幻4引擎在手机上开发游戏的团队来说,他们的技术已经相当成熟,集成一个VR SDK根本不是难事,既然选用了虚幻4引擎,就是追求极致的画面体验,又怎么会舍弃360度沉浸式体验反而只将游戏做出IMAX影院效果。
  Unity 打包的选项中勾选红线标示的项就可以输出VR版的游戏
  也许对于普通消费者来说,无论是IMAX影院效果还是360度沉浸式体验他们都没有接触过,并不能对这两种不同的体验有着直观的区分,这里可以用一个例子说明,你可以想象一下有一个房间,其中一面墙是全透明的,IMAX影院效果是让你在房间外透过透明的墙来看房间里的东西,而360度沉浸式体验,则是让你真正的站在了这个房间里,其效果的差别就不用我多说了吧?
  马斯洛需求理论对于开发游戏的人来说应该并不陌生,而将这套理论应用在VR中,其基石是舒适性,这是最最基本的需要,而舒适性最重要的一点就是能够立刻响应头部和身体的运动精准的渲染周围的环境。这一层基石是由VR硬件以及图形引擎来共同完成的。
  Oculus和HTC有资格说,“VR要等待好的内容才能普及到消费者”,是因为 Oculus 和 HTC 均有自己的VR硬件,解决了舒适性的问题,所以这句话是不能和它们的硬件产品分立的,而目前市面上的Cardboard类纸盒眼镜并没有解决舒适性的问题,将自己的产品建立在这样一个薄弱的基石之上,从一开始就会给自己的发展带来隐患。
  而我在观看了这篇文章中所列出的多个视频后发现,这些转制的游戏并不能响应头部和身体的运动而重新渲染显示的画面,也就是说,当你的头在转动时,画面其实是不变的,这样也会导致一个严重的问题――晕动症。没有舒适的体验,还谈什么缺少内容呢?另外请注意 Oculus 和 HTC 这句话中的“好”字,这个字是不能被忽略的,关于什么样的内容是“好”的内容,这里不再赘述,推荐有能力的读者去体验一下同样是手机端VR游戏的《EVE:Gunjack》(单击超链接观看视频),孰好孰坏大家自然明白。
  极维客还谈到要降低VR的开发门槛,在我看来这更加无法理解。VR的开发门槛是由一些最最基本的要求决定的,连这些基本的要求都做不到的团队,无法开发出能让用户满意的作品。与其降低VR的开发门槛和标准,不如换一种思路,帮助别人能够更加轻松的达到这个门槛,才是更加有前途的事情。
  而Unity增加了内置的对VR的支持,减轻开发者植入SDK所需的工作,Nvidia最近的显卡驱动的更新也是为了让开发者不用因为性能限制而过多的牺牲画面效果。但是这些企业没有一家说你达不到VR的要求我就降低门槛来迎接你,这是为什么?极维客团队应该好好的去反思一下。
  再给大家提供一段视频,让大家看一看美国的VR行业先驱们是怎么理解VR的(点击超链接观看视频)。
  作为一个新兴行业的创业者,会探索不同的方向是很自然的,但是完全不顾现在行业的最新发展趋势和技术进展,将一些过时的技术拿出来重新做一下加工,就冠以所谓的VR新标准,到底是谁给你的勇气?
  我们现在的VR从业者,应该致力于给消费者带来最优质的体验,将VR的整个市场培育起来,极维客,我想问问你,你的产品真的承担得起VR这个承载了无数人愿景的词汇吗?
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客服邮箱:取舍的标准,你知道自己要什么吗?
1、知道自己要什么  一个人在世上生活,必须知道自己到底要什么。一是应该要什么,人生中什么是重要的、宝贵的、真正值得争取的。这就是正确的价值观。二是能够要什么,自己的兴趣和能力在什么地方,做什么事最适合于自己的性情和禀赋。这就是准确的自我认识。有了这两条,内心就会宁静,行动就会从容。相反,一个不知道自己到底要什么的人,必定永远焦躁和拧巴,他东抓一把,西抓一把,到头来仍不满意,怎么会满意呢,因为他根本不知道什么能让自己满意。  2、至少知道自己不要什么  在人生的旅途上,一个人应该知道自己到底要什么,什么是自己最想做也最能够做好的事情。也就是说,应该知道自己的志向和事业之所在。不过,在年轻的时候,我们对此往往是不清楚的,这是一个逐渐清晰起来的过程。我想强调的是,你可能暂时不知道自己到底要什么,但是,你至少必须知道自己不要什么。人世间充满诱惑,它们都在干扰你走向自己的目标,你必须懂得抵御和排除。事实上,一个人越是知道自己不要什么,他就越有把握找到自己真正要的东西。  3、价值观并不抽象  一个人拥有自己的明确的、坚定的价值观,这是一个基本要求。当然,这需要阅历和思考,并且始终是一个动态的过程。价值观完全不是抽象的东西,当你从自己所追求和珍惜的价值中获得巨大的幸福感之时,你就知道你是对的,因而不会觉得坚持是难事。  4、心态取决于价值观  人能否有好的心态,在很大程度上取决于价值观。一个价值观正确而且坚定的人,他知道人生中什么是重要的,什么是不重要的,对重要的看得准、抓得住,对不重要的看得开、放得下,大事有主见,小事能超脱,心态自然会好。相反,倘若价值观错误或动摇,大小事都纠结,心态怎么好得了。  5、人可以支配价值观  价值观决定一个人的人生之路的走向。人可以支配自己的价值观,因而在相当程度上可以支配自己的人生之路的走向。在这个意义上,人是自由的。有了正确、清晰、坚定的价值观,不论世事多么复杂,道路多么曲折,你心里是踏实的。放弃对价值观的主动权,在价值观上随大流,是对你的人生的最大的不负责任。  国家和民族同样如此,价值观决定了国家和民族的发展方向。价值观的博弈绝非小事,国家和民族的命运取决于何种价值观成为核心价值观。所谓核心价值观不是口号,一种价值观真正成为了体制的灵魂和社会的共识,才可称作核心价值观。  6、剥夺不了的自主权  不论社会环境怎样,个人在价值观上总能拥有相当的自主权。在多么平庸的时代,仍会有优秀的个体。在多么专制的社会,仍会有自由的灵魂。一个人体验人性之美和品尝做人幸福的权利,是任何力量也剥夺不了的。  7、取舍的标准  你有一个生命和一个灵魂,它们是你带到这个世界上来的全部家底,也是此生此世唯独属于你的宝贵财产。所以,照看好生命和灵魂,让它们有一个好的状态,是你的基本责任。对于外部世界的一切,包括做事和交友,你都要依据是助益还是损害二者的状态来判断其价值,从而决定取舍。  8、照看好你的生命  你真正爱你的生命,就要照看好它,让它有一个好的状态。一个人太看重外在的功利,就会顾不上照看自己的生命,对它的状态忽略乃至麻木。生命不应该是用来获取别的东西的手段,它本身就是目的,你所做的一切,其价值归根到底要根据对你的生命状态的作用之好坏来评判。  9、长期目标和短期目标  在为人生制定目标时,有长期和短期之分。长期目标着眼于人生整体价值的实现,是根据自己志趣和禀赋确定的一个努力方向,是寄托了自己理想的某一类事业。短期目标则是根据实际情形确定要做的具体工作,它理应体现长期目标,是走向长期目标的一个步骤和环节。有时候,因为客观情势的限制,你可能不得已偏离了这个方向,但你不要忘记你的长期目标,你要积聚能量,随时准备回到自己的路上来。  10、不怕付出代价  我主张真性情,有人说:你成功了,当然可以这样,我们这样就会很惨。我心想:我也惨过的,但是,不怕付出代价,乃是真性情之必然,因为你别无选择。倘若患得患失,谈什么真性情?  我的选择常常是老天给我的秉性在说话,而不是权衡利弊的结果。  11、生存压力和精神目标  现在的年轻人面临着巨大的生存压力,我不主张清高,生存问题不解决,是清高不下去的。但是,内心一定要清醒,要有自己的精神目标,有和没有是大不一样的。有精神目标的人,他在解决生存问题时即能保持一种内心力量,不致被贫困压倒,也不致被诱惑败坏,而当他基本解决了生存问题之后,就能及时地走上自己的人生追求之路,不再是为谋生而工作,而是真正拥有自己的事业。你知道自己要什么吗?&  1  《三国演义》里“三顾茅庐”的故事几乎童叟皆知,从后知后觉的角度看。刘备的这一决定无疑是正确的。诸葛亮加入之后,刘备顺风顺水,在一段时间内战无不胜。火烧博望坡,火烧新野,火烧赤壁。三把火让刘备军心大振。赤壁之战把曹操的百万大军烧得灰飞烟灭。  无独有偶,自三国倒退一千三百年。周文王请姜子牙,也是礼贤下士,亲自为姜子牙拉撵。于是这位姜太公实心实意为大周服务,传说姜子牙活了130多岁,为大周王朝效力六十余年。  2  我们对比另一个人的故事,或可从中探索些基本的规律。  苏秦家里以务农为生。早年到齐国求学,拜鬼谷子为师, &学成后,外出游历多年,穷困潦倒,狼狈而回。  家人都私下讥笑他不治生产而逞口舌之利,舍本逐末。  于是苏秦闭门不出,遍观所藏之书,找到《太公阴符经》 &,伏案钻研。一年后,揣摩出合纵连横之术,认为凭此可以游说当世君王了。(《太公阴符经》是指姜太公姜尚姜子牙注解过的《阴符经》---笔者按)  苏秦首先将目标定在洛阳,求见周显王。但显王周围的大臣都瞧不起他,因而周显王并不信任他。  于是,苏秦西行至秦国。秦惠王兼并列国,称帝而治,认为时机不成熟,讨厌说客,未采纳他的建议。  苏秦离开秦国,向东,到达赵国。当时赵肃侯任命其弟赵成为国相,封为奉阳君。而奉阳君不喜欢苏秦,于是苏秦游说失败。  燕文公二十八年(前334年), &苏秦到燕国,等待了一年多才见到燕文侯。&  燕文侯认为苏秦说得很有道理,允诺苏秦“如果能以合纵之计维持燕国安定,愿举国相报”。于是资助苏秦车马金帛,前去游说赵国。  之后,苏秦先后以纵横捭阖之策游说诸侯,约纵六国,同时佩戴六国相印,一时名震天下。  3  鬼谷子纵横学认为:任何事情的成功,取决于三个方面:趋势,资源,智慧。(即:天、地、人)  综合以上故事可以看出,一个人或者一个组织需要什么。取决于自己现在有什么。  刘备在找诸葛亮之前,已经以仁义闻名天下,取得了人心,顺应了趋势。资源上有关羽,张飞两员大将,和少数兵马。这时候缺的就是一个能运筹帷幄的人才----其实缺的是智慧层面。  而诸葛亮隐居南阳,待时而动。《鬼谷子》中说:事有可抵则为之谋,时无可抵则深隐而待时。---意思是机会没到的时代,就静静的待着,一旦有机会,就可以出山谋划大计了。  那诸葛亮等的是什么,如何从技术上来判断这个机会。从三才的角度分析。就是一个有资源,又有前景的组织----智慧有了,找的是资源和趋势。三才匹配就能成就大业。  所以司马徽评价诸葛亮和刘备的合作:虽得其主,不得其时。  其主刘备,仁义之心昭布天下,民心所向。所以是得其主。  而当时,曹操已经基本统一了自河南,到东北的中国大半部分。孙权雄踞江东,占据着最富足的东南地盘。以刘备当时的势力,虎口夺食谈何容易。所以说不得其时,如果时间再早上几年,曹操北方大局未定,孙家江东未稳,那么诸葛亮的活动空间就大多了。  所以说是未得其时。  4  我们再看苏秦。  学艺下山。虽然胸怀韬略,智慧是够了,但是对接不到合适的资源,依然是无业游民一个,连昔日的兄弟,亲戚都看不起。龙游浅水遭虾戏虎落平阳被犬欺。  和燕文侯合作以后,虽然不是大公司。但给了他足够活动的资源和地位。于是纵横捭阖闻名天下名垂千古。  《阴符经》里说:三才既宜,三才既安。  意思是说:天地人合适的匹配。能够平衡组合,就能各自发挥作用。反过来,孤立的三才,都是无价值的。  在这个层面,诸葛亮与刘备;苏秦于燕文侯;姜子牙于周文王,都是互相成就,三才匹配而已。  5  那么,你需要什么?  看看自己有什么就知道了。  有智慧(人),就找顺应趋势(天)的资源(地)  有资源(地),那选择一个顺应趋势的方向(天),找个能够操作执行的有志之士(人)  有好的想法(天),就去匹配资源(地),和有志之士(人)温馨提示长按扫描下面的二维码关注我们~我们会持续更新更多精彩内容敬请期待
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