按键精灵怎么制作脚本创建按键脚本

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适用:XP / Win7 / Win8
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1.设置按键精灵应该很简单,键盘上的按钮基本都可以。只要不和游戏里的快捷键想冲突。
2.我个人认为按键精灵不是游戏外挂。
3.今年4月份玩网络游戏我用按键精...
你下载好按键精灵后..在没进入游戏前先把按键精灵打开然后最小化...在进入游戏..进入游戏后.你想要挂的技能放在技能栏里..在把按键精灵最大化..用F10双击打...
如果你看到的脚本是一段语句,你可以把它复制下来,然后打开按键精灵,点〔增加〕会打开脚本编辑器,在编辑区域(右下空白的地方)的上面一点有〔普通〕和〔源文件〕两个按...
大家还关注实例亲授:教你如何创建AR应用
发表于 11:32|
摘要:本文作者是一位刚刚接触AR开发的年轻开发者,他将教你利用现有的人物模型,在Unity中创建虚拟按钮,形成现实世界与虚拟世界的交互。
我们曾经介绍过许多AR应用中的
,他们利用Vuforia与现实进行交互,创造出更加新奇的体验。本文作者是一位刚刚接触AR开发的年轻开发者,他将教你如何在现实世界和虚拟世界中加入虚拟按钮,形成交互。
译文如下:
在这个教程中,我们会再我的
关于虚拟现实(augmented)的教程基础上再增加一些很酷的玩意。对我来说:增强现实(AR)本身已经非常棒了,但是这次,我们会在现实世界和虚拟世界中加更多的交互。我们通过添加虚拟按钮来实现这个功能,也就是说只需要简单的在AR世界中添加一个按钮,我们就能在真实世界中点击他。这真真是酷毙了!
图:最终效果
因为我们是基于上一篇教程,所以我们会使用同样的技术Vuforia。这个技术让我们能够简单的达到这个效果。我们这就开始吧!
这里有一段
(youtube视频)我们通过这片教程可以创造的效果。不得不说:这简直太酷了。虽然我必须承认,并不是所有的情况下都能像这样工作良好,不过对于简单的按钮,看起来工作的不错。让我们来看看怎样创建一个像这样的程序。
为了能让你的应用程序像这样工作,你需要具备下面几项条件:
任意一个可以运行的AR应用程序,比如示例程序
C#的基本支持,这个是Unity使用的语言,我们将用他来实现我们的虚拟按钮
另一个用于render(呈现)的3D模型,这样我们才能在几个不同的模型间切换,我会使用
当你一切准备就绪,就让我们进行接下来的步骤。
就像前一个教程讲的那样,你可以这样导入你的模型:
右键单击Project(项目Tab页)中的Assets文件夹
选择“Reveal in
Finder”(在Window上也有可能是“Reveal in Explorer”)
打开Assets文件夹
创建一个名叫Models新的文件夹(或者可以取别的合乎逻辑的名字)
把模型(包括所有的纹理(Texture)等等)放入到这个文件夹中
Unity会检测到你对Assets文件夹所做的改动,并会使用最新的信息更新自己的显示。现在把你的模型拖入到增强显示场景中,放在前一个模型的上面。确保他在层次结构(Hierarchy)中被的放置在正确的ImageTarget下面。我也拷贝了上一个模型一样的Transform属性,所以他们的大小应该相同(只是旋转角度不同),最终你会得到类似下面的效果。
现在看起来稍微有点怪,不用担心,使用我们的虚拟按钮,我们能够确保显示和隐藏正确的模型,让他们互相不会重叠。
现在花时间看一眼model的名称,待会可能会用到他们。在分级窗口(Hierarchy)里可以找到他们,在我的项目里他们分别是:jin1u和yosi1u
添加虚拟按钮
现在我们需要在场景中加入虚拟按钮,在你的Project窗口中,打开Assets/Qualcomm Augmented Reality/Prefabs-folder.这里面能看到VirtualB把他拖动到你的场景中,在Hierarchy(分级窗口)里位于你的ImageTarget之下。本质上讲,当我们查看ImageTarget的时候,虚拟按钮不能被看到,也就是处于不可见(invisible)状态。在Unity中透明物体的默认颜色是蓝色,所以当你在场景中添加虚拟按钮时,也应该同样是蓝色的。
虚拟按钮的形状默认是矩形的,你可以将他变形(Transform)到你的点击区需要的样子和位置。只用确定按钮区域足够覆盖ImageTarget上的一些特征区域;如果探测到这些特征区域被挡住,Vuforia就会认为按钮被点击。下面是我的代码效果。
编写按钮脚本
按钮现在还什么也不能做,我们需要为他添加响应代码。这就需要为他创建一段脚本:
右键单击Project中Assets文件夹
选择“Reveal in
Finder”(在Windows中也可能是“Reveal in Explore”)
打开Assets文件夹
创建一个叫做script的文件夹(或者其他合理的名字)
在文件夹中,创建一个新的空文件,叫做TekkenVirtualButtonEventHandler.cs(或者其他什么你觉得合适的名称),代码的框架如下:
using UnityE
public class TekkenVirtualButtonEventHandler : MonoBehaviour, IVirtualButtonEventHandler
/// &summary&
/// Called when the scene is loaded
/// &/summary&
void Start() { }
/// &summary&
/// Called when the virtual button has just been pressed:
/// &/summary&
public void OnButtonPressed(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { }
/// &summary&
/// Called when the virtual button has just been released:
/// &/summary&
public void OnButtonReleased(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { }
}该类中最重要的就是IVirtualButtonEventHandler接口,这个接口保证类实现OnButtonPressed 和 OnButtonReleased两个方法。在这个教程里,我们不会实现OnButtonRelease方法,因为我们暂时用不到他,不过因为接口的原因,类里面必须要有这个方法。这个脚本待会就回附加到ImageTarget上。
首先,我们需要把Button注册为一个活动事件,我们会把下面的代码放到Start方法里(代码里加了注释)
// Search for all Children from this ImageTarget with type VirtualButtonBehaviour
VirtualButtonBehaviour[] vbs = GetComponentsInChildren&VirtualButtonBehaviour&();
for (int i = 0; i & vbs.L ++i) {
// Register with the virtual buttons TrackableBehaviour
vbs[i].RegisterEventHandler(this);
接下来要做的,就是在场景中找到和存储模型(代码中的GameObject)。第一步我们要为类创建两个私有字段
private GameObject _modelJ
private GameObject _modelY
接着在Start方法里对这两个变量进行赋值,在Unity中你可以用Hieraychy下Model的名字来找到gameObject;
_modelJin = transform.FindChild("jin1u").gameO
_modelYoshimitsu = transform.FindChild("yosi1u").gameO在程序开始的时候,我们希望Jin不显示,所以要先把他藏起来。这就是开始方法的最后一行需要做的事情:
_modelJin.SetActive(false);
现在我们开始搞定OnButtonPressed方法!可以看出这个方法的第一个也是唯一一个参数就是被点击的按钮。利用这个参数,可以显示和隐藏模型,这里我们要用到开始设定的按钮名称,实现如下
switch(vb.VirtualButtonName) {
case "btnYoshimitsu":
_modelJin.SetActive(false);
_modelYoshimitsu.SetActive(true);
case "btnJin":
_modelJin.SetActive(true);
_modelYoshimitsu.SetActive(false);
throw new UnityException("Button not supported: " + vb.VirtualButtonName);
也许你想整理一下我的代码,没有关系,我只希望你能理解我的思路。记得保存你的代码。这个类的完整实现可以
附加脚本到ImageTarget
现在回到Unity,程序会自动找到你创建的script文件夹以及你创建的TekkenVirtualButtonEventHandler 。只需把脚本拖拽到Hierarchy里的ImageTarget上方,关联就会自动建立,你能通过选择Inspector中的ImageTarget来验证关联是否正确;如果关联正确建立,就能够看到按钮事件处理器被附加在了按钮上。
这个方法太有用了吧!现在编译你的解决方案,并在你的移动设备上运行(如何运行参考我的上一篇教程)。现在你应该准备好了吧,祝你好运!
截止目前为止,我们已经为虚拟按钮准备好了可以工作的点击区,由于他们不可见,你也许想要加入下面的东西:
把你的ImageTarget换成已打印按钮(这样就能在真实世界里看见他)或者在VirtualButton上添加多个Pane(这样就能在增强现实世界里看到他)
我使用第二个方法,所以我不需要再次打印ImageTarget,但是这样做不好的一面是,你的手在AR世界显示在按钮的下面,除此之外一切正常。
关于ImageTarget更多高级的例子,我推荐阅读《》。
他在如何在运行时创建和删除虚拟按钮给出更多的细节,以及如何把按钮和其他的游戏对象(game object)相连。
大家觉得怎么样?在我看来,一旦你熟悉了相关操作,使用Vuforia向增强现实(Augmented Reality)中添加虚拟按钮就变得非常简单。最终的成果也很有趣!当然你肯定知道,除了简单的显示和隐藏模型,你也可以让他们动起来,旋转,变化纹理。
那么下一步你会做什么?
原文地址:
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我想让按键精灵停按键、我需要具体步骤谢谢大家
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首先打开按键精灵里面新建插入要连按键点右边脚本属性里面脚本循环改成循环按止键保存退出按F10会开始连按了要关按F12
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