如何使用cocos code ide 下载调试Lua开发的游戏

cocos2dx(4)
Cocos2d-x-3.6
Cocos Code IDE V1.2.0
目的:朋友曾给过我建议,C++层与LUA层通过JSON进行数据传输,想实现一下这个功能。
背景:已经学过两周的cocos2dx啦,但仅仅止步于C++代码,虽然还涉及了一些JAVA代码,关于这个大家可以看我早些的博客。
需求:至少要建立一个LUA的项目,这里我们就对此展开讨论
首先最简单的方法是通过命令的方式创建项目cocos new xhome -p org.cocos2dx.xhome -l lua -d xxx,如此以来,Visual Studio打开项目生成,就可以生成可执行程序,当然也可以调试C++层代码,也仅仅是C++层代码。这么一来就满足不了我的需求了,若是我想实现我的功能必然要编写LUA逻辑,能调试LUA代码将对开发的效率有着至关重要的影响。走到这里只能放弃这个方法。
若想调试LUA代码,使用Cocos Code IDE当然应该是再合适不过了,这样我就去官网下载了最新版本Cocos Code IDE 2.0.0-beta,然而安装,创建项目,一切都太顺利了(中间可能要配置一下Engine Mode,配置这里的时候好像没有出错)但是最后再去Make(这里应该是编译吧,第一次用不懂的太多),就报了一个我一直也没有解决的问题,记不太清了,Lua SDK,要指定路径的意思,那个页面有kahlua和luaj两个选项,应该选一个,指定路径就能进行后续的编译等等操作吧。遗憾的是我一直没有找到解决方案。最后在官网上又看到了目前关于新版支持Lua并不是很好,而且有很多功能还处于未完成状态,对于一个仅仅是只想用一次的人来说,学习它实在划不来,算是给自己一个轻言放弃的理由吧。
这时我就把目光集中在Cocos Code IDE早期的稳定版本。其实官网都说1.2版本和2.0版本其实是两个东西,用的底层框架都不一样,一个是Eclipse,新版是intellij。于是这时我就卸载了新版安装了Cocos Code IDE v1.2.0版本。接下来我就慢慢说我遇到的各种问题。
首先当这个版本选择Engine Mode的时候,总是报Lua:不能找到D:\cocos2d-x-3.6\templates\lua-template-runtime\runtime\android/PrebuiltRuntimeLua.apk,请确保引擎是完整的并重试一次,不难理解程序检测到我指定的cocos2dx目录缺少关键性文件,就报错了。这个错误直接影响不能创建Lua项目,这个不是重点,但是依然有解决办法,就是下载一下cocos2d-x-3.4,把3.4版本的lua-template-runtime拷贝到3.6版本,3.6版本的重命名一下,不要删除了,下面还要用到呢。这样就能创建Lua项目了,关于lua-template-runtime和lua-template-default这两个模板的区别,网上也有很多朋友提到,lua-template-runtime就是专门给Cocos
Code IDE使用的,而lua-template-default应该就是cocos命令行创建项目默认使用的模板。
然后直接创建的项目,debug会报错,这个错不重要,很有可能是3.4版本创建出来示例代码,已经不能在3.6版本中运行
然后就研究了一下cocos命令,发现可以这样创建项目,cocos new xhome -p org.cocos2dx.xhome -l lua -t runtime -d xxx,当然这是恢复3.6自己的lua-template-runtime创建的项目,如此以来我就可以好好看看3.6版本创建的专门针对Cocos Code IDE的项目到底长什么样子,创建成功后导入进Cocos Code IDE,发现还是不能运行,缺文件:runtime/win32/PrebuiltRuntimeLua.exe,这个文件原本就应该在lua-template-runtime里面包含的,可是不知道为什么3.6版本不再有这个文件夹了,也没有找到那篇文章特意提到这个问题。这个时候我尝试性的用Visual
Studio打开项目,编译一下,发现在runtime文件夹中出现了exe的可执行文件,在运行-配置 模拟器路径那里指定一下,就可以成功运行了。建议最好在调试-配置里面进行指定,因为中间有一插曲,就是一调试就停在Play那个蓝色的界面,说什么连接不上超时之类了。这个问题也是困扰了我一段时间,在我将要放弃的时候,它又可以了,曾经我一度揣测,原因应该是这样的,VS编译出来的就是可执行文件,Cocos Code IDE指定以后,直接运行肯定是没有问题,但是调试我想应该是有一个外壳程序加载生成的可执行程序的吧,VS生成的时候也肯定不知道Cocos
Code IDE调试的套路,所以一调试就死在那里。但是既然好了那就这样吧。
这样我就可以开始编写我的逻辑了,纵然最后我放弃了这个解决方案,选择了让Lua直接支持Protobuf来进行数据的解析。相比之下,我若用Json再传一次,不仅C++层和Lua层都需要支持解析Json格式数据,而且C++层需要为每个协议增加不同的处理逻辑,这样在协议发生改变或是增加新的消息协议都将需要重新编译C++代码,这将是很难忍受的。
参考知识库
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(2)(23)(2)(4)(1)(1)(5)(2)(5)如何使用Cocos Code IDE调试Lua开发的游戏_百度知道
如何使用Cocos Code IDE调试Lua开发的游戏
提问者采纳
我们不对默认值进行任何改动,请参考《如何安装和设置Cocos Code IDE》  IDE配置  基础设置  打开工具的 Preferences 页,在 Mac 上你可以调试Mac。  先决条件  如果你还没有安装Cocos Code IDE、iOS和Android游戏,不再赘述。我们以 Mac 作为开发环境来演示 Code IDE 的使用. 新建一个名为 CocosLuaGame 的 Cocos Lua 工程  2,选择你刚刚下载的 Cocos2d-x 3。如果你想要在其他我们支持的目标平台上调试程序. 默认情况下脚本会运行在我们提供的 Mac 版本预编译 runtime 上,Windows上的流程和这里所介绍的几乎一样  支持调试的环境  在 Windows 上你可以调试Windows和Android游戏。这可以通过打开 Preferences&#47,切换到 Cocos/Cocos 页面进行配置。  运行、测试游戏  1,那么你就需要提供给 IDE 几个 Android 编译需要用到的工具。为了简单起见;Lua 子页面.x 作为 Lua Framework,你就需要重新定制。  额外设置  假设你发现我们提供给你的预编译的Android runtime不能满足你的要求. 点击工具栏上的Debug按钮  3
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支持调试的环境在 Windows 上你可以调试Windows和Android游戏,在 Mac 上你可以调试Mac、iOS和Android游戏。我们以 Mac 作为开发环境来演示 Code IDE 的使用,Windows上的流程和这里所介绍的几乎一样,不再赘述。先决条件如果你还没有安装Cocos Code IDE,请参考《》IDE配置基础设置打开工具的 Preferences 页,切换到 Cocos/Lua 子页面,选择你刚刚下载的 Cocos2d-x 3.x 作为 Lua Framework。额外设置假设你发现我们提供给你的预编译的Android runtime不能满足你的要求,你就需要重新定制,那么你就需要提供给 IDE 几个 Android 编译需要用到的工具。这可以通过打开 Preferences/Cocos 页面进行配置。运行、测试游戏1.&新建一个名为 CocosLuaGame 的 Cocos Lua 工程2. 点击工具栏上的Debug按钮3. 默认情况下脚本会运行在我们提供的 Mac 版本预编译 runtime 上。为了简单起见,我们不对默认值进行任何改动。如果你想要在其他我们支持的目标平台上调试程序,可参考下文的“在其它目标平台上调试”如何调试断点支持可以在 Lua 脚本文件中增加断点当断点被触发时选择 &Yes& 打开 Debug Perspective 透视图,可以看到很多与调试相关的视图,调用栈、变量和断点等等支持 Step over, Step into, Step out 等调试方式代码热更新对 spriteDog 的移动路线很不爽?tick() 函数是控制每一帧 spriteDog 位置的。--&moving&dog&at&every&frame
local&function&tick()
&&&&if&spriteDog.isPaused&then&return&end
&&&&local&x,&y&=&spriteDog:getPosition()
&&&&if&x&&&origin.x&+&visibleSize.width&then
&&&&&&&&x&=&origin.x
&&&&&&&&x&=&x&+&1
&&&&spriteDog:setPositionX(x)
end修改这个函数的实现,比如将 x = x + 1 修改为 x = x + 10,之后保存。 你会发现,在没有重启 runtime 的情况下 spriteDog 的移动速度改变了在其他目标平台上调试1. 通过工具栏上的打开 Debug Configurations 打开 Debug Configurations 页面2. 在页面的左侧,选择之前我们为你创建的名为CocosLuaGame的configuration在 iOS Simulator 上调试选择 iOS Simulator 单选项选择正确的 runtime app点击 Debug 按钮,预编译的 runtime 会被自动安装到模拟器中在iOS设备上调试首先,你需要一个 runtime IPA, 从 1.0.0-rc1 版本开始,你可以通过 Code IDE 自己编译一个,然后在 iOS 设备上启动 runtime在 &Debug Configuration& 界面选择 Remote Debug 单选项platform 选择 &iOS&将设备的 ip 地址填写在 Device IP 上并在Host IP上选择 mac 机器使用的 ip 地址, 请确保设备ip和mac机器的ip能相互访问最后点击Debug按钮在 Android 设备上使用 ADB 模式调试在 &Debug Configuration& 界面选择 Android ADB Mode 单选项选择正确的 runtime apk点击Debug按钮IDE 会自动安装配置中的 runtime apk 到你的连接设备上并启动runtime开始调试在Android设备上使用网络模式调试手动安装 runtime 到你的设备上,它被存放在 CocosLuaGame/runtime/android 目录中手动启动 runtime,停留在 waiting 页面在 &Debug Configuration& 界面选择 Remote Debug 单选项platform 选择 &Android&将设备的 ip 地址填写在 Device IP 上并在Host IP上选择 mac 机器使用的 ip 地址, 请确保设备ip和mac机器的ip能相互访问点击Debug按钮如何调试 C++ 代码从 1.0.0-rc1 版本开始,支持使用 XCode/Visual Studio 调试 C++ 代码的同时使用 Cocos Code IDE 调试 C++ 代码。以调试 Mac 为例:如果你还没有 C++ 代码,那么需要先添加(右击工程,Cocos Tools-&Add Native Codes Support...)使用 XCode 打开 frameworks/runtime-src/proj.ios_mac 工程,并启动调试回到 Cocos Code IDE,打开 &Debug Configuration& 页面,选择 Remote Debug 单选项platfrom 选择 “Mac”Target IP 填写 &127.0.0.1&Host IP 选择 &127.0.0.1&点击Debug按钮
能用安卓模拟器进行调试吗?
正式版发布怎么做?
\runtime/win32/PrebuiltRuntimeLua.exe is not exit,please select a new one and try again.在安装目录底下和cocos2d-x底下都没找到Android的文件,这个是什么问题?
gl308 15:20:22
回复 请问你的问题解决了吗?我也遇到了同样的问题!求助!
harbinxxh 10:24:36
Android NDK: ERROR:/Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android/../../cocos2d-x/external/lua/luajit/prebuilt/android/Android.mk:luajit_static: LOCAL_SRC_FILES points to a missing file
/Volumes/Data/AndroidDev/android-ndk-r9d/build/core/prebuilt-library.mk:45: *** Android NDK: Aborting
请问这是什么原因 需要 配置NDK的环境变量吗
user_rcs 22:37:31
官方能不能 出一个视频 演示一下怎么用啊
lovekankan 15:26:13
mac系统定制自己的runtime,怎么不能调试脚本了
用ios真机测试时的ip地址在哪看? 需要和电脑的局域网在一个网段是吗?我都试了,没成功,求解!
honghui 00:03:57
回复 真机调试的时候需要手动在设备上启动runtime,启动runtime后waiting页面不是有显示 ip 地址吗?
debug ios 模拟器总说没发连接到模拟器,但是我模拟器已经开起来了,
honghui 00:04:44
回复 具体的错误是什么呢?
创建一个新的Cocos Lua 工程失败,提示如下:
Can't find cocos console tool under engine directory:E:\study\cocos2d-x-3.2\tools\cocos2d-console\bin\cocos.py
这是什么问题?
gavinding 19:31:54
回复 是你的cocos2d-x引擎的位置设置错了。Preferences-Cocos-Lua-Lua Frameworks,默认读取到的是E:\cocos2d-x-3.2,需要指定到下一层目录E:\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2
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如何使用Cocos Code IDE调试Lua开发的游戏
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在 Mac 上你可以调试Mac.、iOS和Android游戏。我们以 Mac 作为开发环境来演示 Code IDE 的使用支持调试的环境 在 Windows 上你可以调试Windows和Android游戏,不再赘述,Windows上的流程和这里所介绍的几乎一样。 先决条件 如果你还没有安装Coc.
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Cocos Code IDE 同时 调试c++ 和 lua&&&
本帖被 偶尔e网事 执行取消置顶操作()
        非常喜欢Cocos Code IDE ,IDE发了1.0 rc1,虽然IDE还有不少问题,但是总在进一步的优化中,非常值得期待。有些人说不好用,我发现大部分人是环境没配置好,根本没运行起来.一个是根本没看文档,第二个是cocos2d-x初学者,还有一个是有错误了不看错误信息。这个版本修复的问题:1.代码提示卡的问题得到了进一步优化,2.提示顺序智能了3.lua可以提示self的内容了4.可以提示函数返回值的函数5.提示的代码标注颜色了6.远程调试(remote debug)7.新增直接生成android keystore8.直接编译runtime ipa等等    对于不同人可能有不同的喜欢点,我最喜欢的就是第6点,远程调试,这个功能可以结合VS,Xcode等其他IDE 来达到同时调试c++和lua的功能(这边以lua为例,js也是一样)如果有对于Cocos Code IDE使用上不懂的,先看最上面连接 Cocos Code IDE 使用教程1.我们新建一个带源码的工程,如果已经有了那就不用了。2.到工程的目录下用VS(window下)打开工程,然后编译,编译完成 F5启动调试3.出现的是这个界面   4.在COCOS CODE IDE 上打开此工程的debug configurations
选择Remote Debug--&下面有个CheckBox不勾选--&TargetIP填你的电脑的IP,填127.0.0.1也是可以的--&然后点击Apply--&然后点击debug就可以开始调试 了--&试下在VS下断点,lua也下断点
是不是感觉超爽。这边详细讲解下RemoteDebug的用处1.它可以调试任何的远程设备,也就是说你也可以在MAC平台用Xcode启动调试,然后CocosIDE连接,然后进行C++和脚本的同时调试2.你可以把生成的RunTime(包括Android真机 IOS真机 IOS模拟器)安装到手机,然后手动启动程序,然后把蓝色界面显示的IP填到上面,接着进行调试。注意:对于真机的要手机和pc可以互相访问,最简单的方法就是互相ping下3.你也可以生成一个ipa包安装到iPhone上,然后用windows版本的IDE来进行调试,也是可以的。[ 此帖被chuanwei.zhang在 09:08重新编辑 ]
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这边只是内测版本,应该下周才发布,下周才可以下载到
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现在发布1.0 rc1了
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windows 版本的Cocos Code IDE新建lua项目在lua文件里报:This file probably contains a syntax error这个如何解决
描述:错误报告
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在生成 APK时出的错, 环境 mac cocos2d-x3.2 cocos IDE Android NDK: ERROR:/Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android/../../cocos2d-x/external/lua/luajit/prebuilt/android/Android.mk:luajit_static: LOCAL_SRC_FILES points to a missing file&&&&/Volumes/Data/AndroidDev/android-ndk-r9d/build/core/prebuilt-library.mk:45: *** Android NDK: Aborting&&&&.&&Stop.Android NDK: Check that /Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android/../../cocos2d-x/external/lua/luajit/prebuilt/android/armeabi/libluajit.a exists&&or that its path is correct&& make: Entering directory `/Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android'make: Leaving directory `/Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android'Running command: compileBuilding mode: debugbuilding nativeNDK build mode: debugThe Selected NDK toolchain version was 4.8 !running: '/Volumes/Data/AndroidDev/android-ndk-r9d/ndk-build -C /Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android -j3 NDK_MODULE_PATH=/Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android/../../cocos2d-x:/Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android/../../cocos2d-x/cocos/:/Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android/../../cocos2d-x/external:/Volumes/Data/workspace_lua/CocosLuaGame/frameworks/runtime-src/proj.android/../../cocos2d-x/cocos/scripting NDK_DEBUG=1'Error running command, return code: 2
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