腾讯lol官网是买下了lol还是在中国代理

lol真正的代理商是谁??到底是不是腾讯?_百度知道腾讯代理的英雄联盟和dota,,哪一个更平衡,哪一个操作更合理,哪一个画面更炫呢? | 游戏宅小组 | 果壳网 科技有意思
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引用 的话:开局换路/前期换路就是看阵容的,同路被克跟队友换路很正常,什么时候成了奇葩事了?...1级抱团中推/上推/下推,5游走,ADC打野,AP打AD,AD打AP,5后期/5AP.我玩LOL之前玩的就是...我还想到了以前遇见过对面五半肉/纯肉,盖伦、赵信、王子、潘森、狂战士;人手一个狂徒+粪叉(那时候粪叉加狂徒是半肉比较不错的选择);五个人超级肉……不过最后还是没打过我们(我们也是五黑,俩ADC人手一个绿爪)……不过这些奇葩的阵容感觉想打赢正常阵容还是有些难度的。上下路换路有次是因为对面上单瑞文,我们努努加VN带大药强杀瑞文(那时候努努的w好像也没削弱,努努+VN是个很热门的组合)……我们家下路慎猥琐的要死,对面下路也没控制住兵线。然后感觉优势就像滚雪球一样……对面上路崩掉接着下路崩。那就是拼完命,推塔,回家,买装备,买大药,接着拼命的节奏……ADC这种事情,被对面多摸一下那就亏一点,被摸多了就怂了,然后就难打了……后来黑切联盟出来之后就没怎么玩了……
引用 的话:另外别扯比赛了.....一般平台的野队有几个会去搞113?你还真当我没玩dota呢.112+野?DOTA能打野就那么几个英雄,你能用LION打野吗?靠谱点,屠夫打野?光法打野如何?要么拿后期,C...LOL可以打野的英雄多,但是实际上真正能打野的也不会多到所有英雄都适合打野的地步,ADC打野的效果不会有多好,要是有些清兵能力很弱的英雄打野又会非常拖节奏,要是很久不去线上晃一晃的话,十有八九你队友就会开骂。再说了,LOL打野基本上就固定为一个位置了,如果能打野的英雄少了自然就没法为这个位置固定,相比之下dota打野英雄是较少,但是打野不会成为一个非常固定的位置,这样就有了变数。
DOTA打野的英雄少吗?军团,先知,小狗,德鲁伊,斧王,黑暗贤者,狼人,骷髅王,小鹿,陈,蝙蝠,谜团,巨魔,风暴之灵,末日等等都不是打野英雄?中途打野,卡野,拉野,封野这操作不多吗?玩DOTA靠的是基本功,反补都不要的人果断去玩LOL
引用 的话:另外别扯比赛了.....一般平台的野队有几个会去搞113?你还真当我没玩dota呢.112+野?DOTA能打野就那么几个英雄,你能用LION打野吗?靠谱点,屠夫打野?光法打野如何?要么拿后期,C...引用 的话:我玩DOTA的时候,离LOL运营还要三年...你就不用跟给我说明DOTA的技能怎么怎么样了.换路也就是看阵容目的随时变得,这也能算奇葩.....我就不说什么了"DOTA非指向性技能不少".......首先,路人打311的确实不多,但是打212的更少,有很多是像真三那样专门单双游走的,一般至少是2路单人。至于DOTA换路反复无常,不同位置的英雄打的分路并不固定,之所以能这样那是因为对比LOL在线上英雄之间没有绝对的强弱,只要技压一筹carry也能压中,也能hold住线上1对2,LOL的ADC就几乎没有1对2了,1对1的都很少,这不是选手水平的问题,而DOTA可以有这样的事情,操作性更高,就是如此。其二,我已经说明了非指向性技能的多少完全不能说明操作性高,我指出的是DOTA里有不少非指向性技能的细节操作比LOL复杂得多,而你却还和我说比例问题,请先把思维提高到一样的高度再回复,谢谢其三,DOTA控多是真的,但是黑黄不是必出的,尤其是carry,一般是输出环境差的carry才是必出,而且还要看对面的阵容的控制性质,“我当年最喜欢就是CK打大后期..狂战BKB撒旦大炮/金箍棒拯救世界”抱有这样想法打C位真是很傻很天真,喜欢出神装打大后期的C不是个好C,团队的悲哀,怪不得你觉得lol团战少一个人也能输,DOTA之所以能2V5,3V5,4V5是因为本身技能特性就复杂,可操作性很大,再团战中各个技能的配合,操作性极大,不同水平的配合打出的伤害和控制时间有很大的差异(比如影魔的大就很极端,一般情况站个合适的位置大中技能人就有还不错的输出,但是配合一些英雄的技能,可能能造成相当惊艳的团队伤害,比如黑贤,半人马等等,在这种精密的配合下如果完美成功,伤害比普通时候高出1倍不止,光这一个大就让对面全团残血)而LOL的技能设定简单限制个人操作的突出发挥,所以在水平阵容相差不大的情况下LOL团战少人极难,毕竟一套技能上去伤害都不够死人。最后,.DOTA和LOL里队友掉线,都是很大的损失,少人的一方多少都占劣势,哪怕你遗产流,另外看到“我就经常让队友退然后卖装备翻盘”这一句,我想问,你是小学生吗ps:之前的回复中写错了一个地方,我想写的应该是DOTA英雄的定位不明确,而不是明确(好多英雄1-4号位都能打
平衡性DOTA要好很多吧毕竟PVP的平衡性这东西游戏设计者所能掌控的程度有限,都是靠长时间玩家的对战才能看出来而且英雄这么多的游戏,一个技能的耗魔,CD都影响很大
腾讯和暴雪有的比?
引用 的话:其实dota的技能快捷键是因为war3的原因吧,现在的平台都出了改键插件,拿快捷键证明dota优秀就是搞笑....要比画面,其实就是LOL跟War3比,没dota什么事..... 改建是给新手的,会玩的会用改建?war3和LOL比?你开玩笑?
引用 的话:3C哭了....把三条路打斜一摆就成鼻祖了?鼻祖不对?你简直跟本就不了解war3,难道LOL是DOTA鼻祖?还是LOL是3C鼻祖或者书LOL是war3鼻祖?
引用 的话:操作蹩脚不代表有技术含量,恕在下实在不能理解技能快捷键和可玩性之间的关系,难道我设计个游戏,英雄使用每个技能之前要按顺序和节奏输入255个字母,可玩性就大幅飙升堪称史诗级巨作了么?严重同意,dota的各种坑爹技能按键,我实在没看出来有什么智能的地方。
DOTA确实是开创了一个时代,三路兵线,但有中间的河道,野区可以来回穿梭,给了游戏非常多的战术性和变化性,这点确实是了不起了。。碾压了当时所有的对冲类的魔兽地图。。。但反补这事情就仁者见仁了。。反补给了玩家太多太繁琐细节掌控,对线的时候细节的把握决定成败。。。而LOL不能反补,兵线没有那么好控制,把握时机才是关键。。而且反补实际上是魔兽争霸3提供的一个功能,我想这未必是设计者的初衷。LOL对整个游戏进程了简单化和平衡化,即使你一个人打爆一路,超神了,但队友不给力,而且对面不水,你依旧是无力回天。。。相反DOTA给了英雄更多的操控性,数据的随机性也比较多,导致一人拯救世界的事情会经常发生。。。这其实是不合理的。。。大神们舍不得DOTA更多来说,是舍不得这种一人碾压全场的可能性。。。其实整个看起来LOL比DOTA是进步了非常多,而且易于上手,难于精通。。这一点是游戏流行的关键,既要随便玩玩就能上手,又要有技术和累积带来的差距性,这一点LOL在DOTA的基础上是优化的非常好的。。。。DOTA虽然一代经典,但毕竟受限于魔兽3的平台。。。DOTA2是独立游戏,应该是更有看头,但LOL逐渐成熟,各方面都非常完善,要做出不同和新东西,确实很难。。
一个引战帖
个人认为LOL除了画质好一点(比DOTA2垃圾)外,其他都没有DOTA好比如:平衡性:LOL毕竟是要花钱的。操作合理性:虽然DOTA反补本身是魔兽的一个漏洞,但DOTA反而将其发扬光大,成为一种操作技术的评定标准。最重要的是:LOL删除了很多DOTA的特色机制,比如:买活机制、卡兵线、拉野、圣剑、鸡、鸟、TP,甚至是roshan盾、泉水
引用 的话:人认为LOL除了画质好一点(比DOTA2垃圾)外,其他都没有DOTA好比如:平衡性:LOL毕竟是要花钱的。操作合理性:虽然DOTA反补本身是魔兽的一个漏洞,但DOTA反而将其发扬光大,成为一种...1、先说一下平衡性吧LOL要花钱,这个肯定是接触LOL不超过一个月的人能说出来的话,我不知道你怎么认为LOL要花钱的,事实上TX在LOL上第一次做出了TX游戏从来没有突破的尺度:允许自慰皮肤的存在。事实上用LOL对各类插件的睁一只眼闭一只眼已经是很大的让步了,你不花一分钱就能体验到特效皮肤,何乐而不为。至于一些喷子最喜欢喷的符文要花钱买,然后说道符文这个东西,只能笑笑了,因为根本不能用人民币买。2、说说你哪个所谓的最重要的吧,你不觉得拿两个游戏进行比较的时候,用一个游戏的特色去衡量另一个游戏是有失偏颇的么,你可以说DOTA有这些细节让你很喜欢,但是你不能说LOL没有这些所以他就是失败之作,你这种观点本身就是非常有主观色彩的。①买活机制:LOL的节奏非常快,尤其是到了S3版本,但是如果试图在LOL中引入买活机制,就会导致滚雪球效应成倍的扩大,节奏会越来越快然后劣势一方GG,这个本质上是违背LOL鼓励翻盘的初衷的。②卡兵线:这个没什么好说的,在LOL里没必要卡兵线,对并线的控制完全在于你对近程/远程/炮车三中小兵,哪一个多A一下,哪一个只补,小兵和防御塔本身属性的不断调整也已经带来很大的操作考验。③拉野:S3以前版本是有拉野的,到S3取消了,为什么,官方解释是拉野造成一些打野英雄起来的非常快,这一样是考虑游戏平衡的结果。④鸡和鸟和TP一起说:跑完LOL一条兵线的时间远远少于同样行为在DOTA中的时间,再考虑B键回城的存在,我不知道你还有什么理由留着这三样东西,如果你要说鸡和鸟能当搅屎棍那当我没说。至于泉水,我不知道你是什么意思,呵呵
引用 的话:1、先说一下平衡性吧LOL要花钱,这个肯定是接触LOL不超过一个月的人能说出来的话,我不知道你怎么认为LOL要花钱的,事实上TX在LOL上第一次做出了TX游戏从来没有突破的尺度:允许自慰皮肤的存在...前面的花钱就不说了,LOL里的英雄的确可以不花RMB,符文这东西我也接触不深。但是你对我的买活机制的反驳很牵强:DOTA中买活就是为了翻盘,LOL的节奏快无可厚非,但DOTA和LOL的本质是一样的,也就是说被压的一方买活收人头是完全占优势的,这才会有可能翻盘。卡兵线:我和反补一块说吧,这些都是保证兵线对自己有优势,减少对方英雄获得的经验、金钱的,在加上正补,DOTA的操作难度就会比LOL高出一截。这两个机制可以很容易地区分玩家操作的好坏,更保证了DOTA中的等级差距。而LOL只要技术稍微好一点,正补就能全部补到,线上和谐,等级差距几乎为0,一点趣味都没有。还有拉野,这并不是为打野英雄准备的,LOL中有专门的打野英雄、打野装,所以拉野对他们有很大的优势,但DOTA则不然,DOTA中拉野是为优势路的辅助英雄准备的,这并不是打野英雄的福利。当然,DOTA中并没有纯粹的打野英雄,更没有打野装,所以LOL取消拉野机制也是情有可原。最后,呃。。。鸡、鸟在LOL中的确不重要,但你们没有了TP就很难在收完一波兵后去另一路守塔或者参团或者救人,前中期的缺点比较明显。(不要说你们有传送,召唤师技能不能浪费啊)
引用 的话:前面的花钱就不说了,LOL里的英雄的确可以不花RMB,符文这东西我也接触不深。但是你对我的买活机制的反驳很牵强:DOTA中买活就是为了翻盘,LOL的节奏快无可厚非,但DOTA和LOL的本质是一样的...传送千里送人头没听说过么.....
V5我大起凡——群雄逐鹿游戏背景 三国时代游戏人物 三国英雄
引用 的话:DOTA2也把四个技能的快捷键设为QWER了,每个英雄都是四个键没意思,骷髅王只有一个键超有意思超有技术含量。有两个
LOL是网络游戏dota是电子竞技个人感觉lol略死板,一个英雄只能固定一两种出装打法dota自由度高,不同阵营出装打法变化多样另外dota上手难,反补、林子的视野问题都需要新手用大量时间和经验去弥补lol上手就玩个差不多,要是有会玩的朋友指点下能很快玩的不错,就是符文和英雄太花时间甚至还得花钱,超恶心人总之,要是喜欢复杂、公平点的,绝对是dota;凑个热闹高兴玩一会儿走人还不怕小学生嘴炮喷人lol就可以,毕竟超高的玩家数量摆在那,快捷方便得很
引用 的话:前面的花钱就不说了,LOL里的英雄的确可以不花RMB,符文这东西我也接触不深。但是你对我的买活机制的反驳很牵强:DOTA中买活就是为了翻盘,LOL的节奏快无可厚非,但DOTA和LOL的本质是一样的...LOL有重生技能....只占一个召唤师技能栏,不需要钱,只要等CD.还特意专门弄个买活?
引用 的话:OL是网络游戏dota是电子竞技个人感觉lol略死板,一个英雄只能固定一两种出装打法dota自由度高,不同阵营出装打法变化多样另外dota上手难,反补、林子的视野问题都需要新手用大量时间和经...LOL那么多双加成英雄都给你华丽丽地无视了.
引用 的话:画面英雄联盟完爆dota,其他方面dota完爆英雄联盟反补 卡兵 拉野 买活 发球和发球不叠加 信使 TP 属性 光环 欢迎补充
法理学硕士
我是来看吵架的。好开心~
引用 的话:LOL那么多双加成英雄都给你华丽丽地无视了.我玩的不是很多,但是看了下也就ad和ap两种方向吧?出错装被骂在lol里太正常,更何况不是每个人都知道很多英雄玩法不一样。两种游戏各有各的玩法和面向群众,楼主问的是平衡、合理、画面好这三点,合理可能很难树立严格标准,平衡和画面这点不用多余比较了吧?
引用 的话:4年前的电脑读取10分钟的路过从新手的角度来看,LOL确实好上手,因为里面总共就5种玩法(下辅,下核,中,上,野),比DOTA的一个英雄一种玩法简单的多这一点认同……dota战术更多样,所以分位一般只能说是1到5号,然后大部分英雄都能至少打两三种位置,而且目前的多核打法,灵活性更强,方便临场调整。LOL是固定的5种位置,非常好上手,对于路人也很有利,每个位置干好自己的活就行……虽然很多英雄也能适应不同位置,但是在一局里基本上没可能调整,一来队友的位置也都固化了,二来符文、天赋和召唤师技能都是预定的,不可能根据情况来调整。
引用 的话:星际CS老大哥笑而不语这些都是娱乐游戏十几年的老雷神表示CS是过家家游戏=w=
引用 的话:想针对一些人口中所谓的dota完爆lol的优点说几句。1、反补:dota的反补源自war3的设定问题,不是dota设计师的故意发明,相反,dota设计师还设计了多个补丁来限制反补。最初的dota...沙丘2是个好游戏乃们不要黑他~~=3=有种的都去玩血狮秀操作啊~~=囗=说起来dota英雄的操作难度相差超级巨大,有李奥瑞克这种一锤一锤又一锤型的,也有狗头神蜘蛛啥的这种双线三线四线五线无限操作型的……apm从几十到几百的都不奇怪囧
引用 的话:这个不需要你觉得.....LOL本来就比DOTA节奏快....现在版本的节奏都是早早开团.想快的话,一级下肉山……
引用 的话:LOL取消反补更多是因为让玩家把重点放在英雄对抗,而不是谁殴打小兵殴打得更高明上.话说觉得水晶和极地两个图更能体现LOL的精神,快节奏的英雄对抗
引用 的话:因为DOTA是最早出名的...但其实DOTA之前还有个英雄对抗+3路出兵的war3图...那就是3C...有个很早期的类dota地图,万智牌对抗,名字就叫magic the gathering,个人觉得是这类里特别有趣的一个。地图跟dota差不多,但是更漂亮,而且因为有传送门路线,游动丰富得多。不过最有特色的是,这图的重心其实不在英雄上,而是在基地买卡牌……像我当时最喜欢的一套战术是,用绿组的林精灵,农+骚扰,当对面自以为推得顺风顺水的时候,连续几波巨人成长等各种地图buff,直接爆三路上高地……不过这种崎岖的思路,英雄不是核心的英雄图……也就是这图销声匿迹了的主要原因罢
引用 的话:严重同意,dota的各种坑爹技能按键,我实在没看出来有什么智能的地方。那是因为它在用war3的引擎啊 而且键位是可以改的
其实说到qwer流,严重推荐invoker…………这家伙个人觉得是最有操作快感的,而且不像狗头那麽有压力
引用 的话:我玩的不是很多,但是看了下也就ad和ap两种方向吧?出错装被骂在lol里太正常,更何况不是每个人都知道很多英雄玩法不一样。两种游戏各有各的玩法和面向群众,楼主问的是平衡、合理、画面好这三点,合理可...还是挺丰富的,尤其是像提百万这种囧……除了不适合打野和当不了肉之外走哪里出啥装都行的样子。……所以死得多麽囧
LZ啊 这种问题是不能随便问的 除非你是来骗回复的 类似的还有 “那个超级英雄最厉害?” “在《XXX》中人物的实力排名?” “哪种编程语言是最好的?”
话说LOL最喜欢的就是买装备了,真心方便太多
引用 的话:我还想到了以前遇见过对面五半肉/纯肉,盖伦、赵信、王子、潘森、狂战士;人手一个狂徒+粪叉(那时候粪叉加狂徒是半肉比较不错的选择);五个人超级肉……不过最后还是没打过我们(我们也是五黑,俩ADC人手...想起来当年我们的常用阵容UG12,SK1245,我阿巴丹245,屠夫234,亡灵345有时候会换影牧,ap的话也会考虑人马啥的,总之2肉3奶或者3肉2奶之类……在当年法师王朝下居然也打得不错
说起来最近拳头某人的访谈里提到过,设计中就是要保证AD都比较脆,必须依赖团队保护。所以LOL里的ADC通常是射手,而DOTA里打1号位的大部分是敏近,射手大多适合2号……
在果壳居然看到和贴吧一样的辩论真是让人不太开心。有句话都被人说过无数遍了,难道一个游戏好不好,就是看它是否复杂吗?真的很厌烦某些人的逻辑:LOL相比DotA简化的地方就是缺点,降低了游戏的可玩性,简直无脑;LOL增加的符文、天赋,还有英雄需要购买,就是破坏游戏平衡性。两个游戏各有各的优缺点,干嘛非得分出高下?玩自己喜欢的游戏就好,老进行这种比较其实挺无聊的。
引用 的话:想快的话,一级下肉山……没特定几个英雄.....1级是打不赢肉山的.....
引用 的话:没特定几个英雄.....1级是打不赢肉山的.....嗯,其实一看阵容就知道要不要去一级抓肉山团了,不过如果忘了这回事可就死定了……话说最近在拿锤石卖萌……测试了纯攻速纯AD纯AP纯肉纯混合(?)各种奇葩出装,五个位置打遍,结论是果然还是打半肉综合辅助最靠谱囧囧……话说纯混合装的效果意外地糟糕啊……超级样样松,有打多个位置的潜力果然不代表可以同时打几个位置囧锤石和提百万等几个家伙是LOL里比较多变的,其实挺有爱,本来想买一个的,后来想想这货多半时间会被办掉就先算了囧……
引用 的话:话说DOTA2比赛那百万美元奖金真吓人。至于星际2在中国不够火,也还是点卡的原因多一些吧。不,是因为输了没法喷队友
我是DOTA玩家,LOL就算有点接触吧。dota技能的键位还真不一定是首字母,而是技能中比较靠近键盘左边的字母,冰女的大招前几个版本还是Z,如今技能名称没变变成了F了。理由是F比较容易按,好像在一个遥远的年代敌法的跳不是B而是一个更靠近左边的键,有一个版本改成B了,说明是略削敌法,理由是B更难按。-________-其实现在哪怕是出新英雄,技能基本也尽量的往QWERTGFZXCVB这几个键上靠。统一改成QWER也没啥不行的,但是不同之处不一定就是完全的缺点,比如说拉比克,比如说吃完小兵技能后的末日,比如说卡尔,统一成QWER后技能还真不太好放了。英雄创意的多样性LOL比DOTA要好很多,我上手LOL的时候看见盖伦这种技能无消耗的英雄一下就颠覆了我固有的英雄观了。DOTA受WAR3系统血蓝条所限,虽然有哈斯卡这种创意有点类似吸血鬼的,但是还是离不开血蓝条的窠臼。最近的新英雄土熊猫加入了石头机制,能看出来冰蛙也吸取了LOL的多样性的有点想有所改进了。指向性技能上其实LOL不比DOTA优秀。不知道大家为啥总喜欢举骷髅王当例子,我第一次用LOL大嘴放刺的时候的反应就是这可以当火女或者老鹿的T用啊。大家随便想想几个DOTA英雄,技能释放需要技巧性的的也不少啊。带范围性的减速和眩晕的小技能基本都是需要技巧性的啊。刚才LOL的花钱问题上,回复的说皮肤其实可以不用花钱,我说花钱你提皮肤干啥啊?我要的是能玩不同的英雄啊。我刚上手DOTA的时候当时英雄80多个,我每个英雄都玩了几盘,说一个英雄技能如何血量如何远不如自己玩这个英雄一盘来理解的透彻。可是LOL真的没办法让我玩遍英雄来学习啊………………
引用 的话:平衡性DOTA要好很多吧 毕竟PVP的平衡性这东西游戏设计者所能掌控的程度有限,都是靠长时间玩家的对战才能看出来 而且英雄这么多的游戏,一个技能的耗魔,CD都影响很大根据统计数据来说,平衡性dota比lol差。当然,dota保留了英雄更多的差异性,平衡性自然差一些。
引用 的话:问一下dota真的有那么好玩吗? dota 是什么defense of the ancients
要是Dota2和LOL比呢?
引用 的话:操作蹩脚不代表有技术含量,恕在下实在不能理解技能快捷键和可玩性之间的关系,难道我设计个游戏,英雄使用每个技能之前要按顺序和节奏输入255个字母,可玩性就大幅飙升堪称史诗级巨作了么?说不定。
引用 的话:操作合理上LOL的技能快捷键完爆DOTA一地狗牙不解释是你不会用改键吧。。还是你操作不行。。
引用 的话:是你不会用改键吧。。还是你操作不行。。“我觉得三角形的车轮没有圆型的车轮好用”“是你不会把三角形车轮改造成圆形车轮吧,还是你技术不行?”既然要“改键”,是不是就说明原先的快捷键分布不合理呢?
其实lol是五子棋,dota是围棋。五子棋上手快适合休闲娱乐,围棋比较难但战略战术更多。来自
虽然我也玩过大半个月的LOL但实际我玩了6年的DOTA,目前11天梯2100分也算是个玩的不错的DOTA选手了如果非要比较的话那本人来说两句,1dota有人敢说玩穿他了吗?有人敢说DOTA我全学会了吗?有人敢说我能在6.64版本15分钟HY吗?别逗我了,冰蛙曾经说过什么时候你真正把DOTA玩穿了你就成神了。在下也膜拜膜拜腾讯的LOL游戏,首先这个游戏的画面本人就不是特别喜欢搞的像动画片尤其是人物的语言方面,还有DOTA里的物品死灵书玩DOTA的人应该知道吧,可以说完爆LOL所有可操作性物品。本人是被一哥们拉去帮他打新号的,12天30级10把排位黄金4目前已经钻1了一个月本人80%的胜率不想多说什么别在把LOL和DOTA比较了人家DOTA奖金都不知道比你高多少,咱能不能别老拿小孩子和成年人比?逗呢吧?还是说你觉得你玩这个游戏玩出一点名堂就天一第一了?若风你们玩LOL的人应该知道的吧,他就是玩DOTA太手残才去玩LOL本人不想在BB什么一个卡尔,一个chen一个地铺师,一个人被干了4张TP你们LOL玩家永远体会不到什么叫真正的友情,当你前期为了死保一个UG或者一姐你块被杀成狗了,那时他会起来帮你报仇帮你直接干的他老家都倒地,LOL的后期我不想说了完全就一滚雪球的游戏。就想nada说的谁先手先就赢。在此我想说你拿小孩子和大人比较是不对的毕竟大人已经成了一个完整的人了你TM连毛都没长还尼玛和运行了10年的DOTA比别你妈逗我了什么金身闪现多技能,DOTA里的绕视野吃大药反杀3人完爆你们。
引用 的话:虽然我也玩过大半个月的LOL但实际我玩了6年的DOTA,目前11天梯2100分也算是个玩的不错的DOTA选手了如果非要比较的话那本人来说两句,1dota有人敢说玩穿他了吗?有人敢说DOTA我全学会了吗...【论教科书级别的DOTA优越党嘴脸,DOTA大法好,冰蛤蟆主席万岁万岁万万岁】
(C)2016果壳网&&&&京ICP证100430号&&&&京网文[-239号&&&&新出发京零字东150005号腾讯代理《枪火游侠》,背后更多是国产游戏的悲哀--百度百家
腾讯代理《枪火游侠》,背后更多是国产游戏的悲哀
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腾讯近期宣布代理了《枪火游侠》这款游戏之后,再次让其陷入了抄袭的口水战中,虽说这确实冤枉了腾讯,但也是时候让我们反思一下了。
《守望先锋》火了,当全民都在玩这款FPS+MOBA游戏时,我其实一直在关注腾讯的动作。作为传统的电子竞技巨头,腾讯在PC端有LOL,移动端则有王者荣耀,不可谓声势不浩大。但《守望先锋》的出现确实是腾讯游戏布局中所不具备的。对腾讯来说势必需要有一款能够狙击《守望先锋》的游戏,如今的腾讯和网易之间一直就中国游戏第一巨头的市场地位展开着激烈的竞争。
我们知道在很长一段时间内,腾讯凭借其代理的游戏《穿越火线》,在F2P在线射击游戏领域牢牢地占据一哥地位。然而在今年初暴雪出品的FPS游戏《守望先锋》吸引了数百万FPS玩家,代理这个游戏的不是腾讯,而是与暴雪保持长期合作关系的网易。在今年6月,网易CEO丁磊表示,网易相信这款游戏极可能在中国大获成功,并有潜力吸引部分腾讯平台的FPS玩家。因此下大力气确保了一定能拿到该游戏的中国代理权。
而《守望先锋》的崛起这自然是腾讯不愿意看到的,腾讯游戏历来的打法就是尽可能的覆盖到各种细分的游戏人群,FPS+MOBA这是腾讯的弱项所在,所以必然会进行加强。
这不,没过几天。腾讯就宣布将代理《枪火游侠》的消息,而这很尴尬的让腾讯再一次陷入了抄袭的口水之中。当然说腾讯抄袭,这次显然有点冤枉腾讯了。这款游戏其实是由《神之浩劫》厂商Hi-Rez Studios研发制作的FPS网游新作《Paladins》,而从现有游戏截图来看,制作其实还算精良。
抛开道德审判的抄袭因素,《枪火游侠》是有机会冲击目前《守望先锋》的地位的,核心一点就是这款腾讯代理的游戏是F2P,而守望199元的门槛其实把很多玩家挡在了门外。
这一幕其实之前也发生过,当年Dota毫无疑问是Moba游戏领域的王者,但是当时Dota2在国内却遭遇了完美和 V 社的纠缠不清,失去了最好获取用户的时机,而英雄联盟则抓住机会,以门槛更低的玩法和相对Dota更优秀的画面获取了大量用户。
《枪火游侠》也是腾讯在 Moba+FPS 游戏类型上的第二次尝试,早前腾讯曾推出过《枪神纪》,但枪神纪最终并没有成为爆款,此次押宝《枪火游侠》也证明他们并不想将这个领域的蛋糕给网易独享。
抛开腾讯推出《枪火游侠》目的的争议,让我们尴尬的一件事是,如今FPS+MOBA在这种新类型游戏风靡全球的时候,中国竟然没有一家游戏公司推出一款足够重量级的游戏。而无论是网易还是腾讯,都纷纷选择了代理。两大巨头只能依靠代理来紧随时代潮流,中国游戏界的创新精神仿佛彻底消失了。尤其是端游市场,我们至今耳顺能详的还是那些游戏。这到底是怎么了?
早前,我在知乎上关于「腾讯为何没有推出一款世界级影响力游戏?」这个问题下面回答过这样一段话:
腾讯游戏没有产品能带来一个庞大的世界体系,《斗战神》不行,《剑灵》不行,《天涯明月刀》也不行。腾讯旗下的产品几乎都在各自为战,但这个开放者并不抗拒任何新鲜血液的注入。所以,你能在腾讯游戏上找打相当多形态各异的产品,它们有的有东方的神韵,有的带来的是西方的魔幻,也有的以二次元的风格专攻于某一个细分市场。腾讯从来没打算让一款产品覆盖所有用户,它甚至能和昔日的竞争对手携手合作,只为丰富自身的产品体系。他以自身为基地,吸引各式游戏,最后铸就了一座高塔俯视众生,而这正是暴雪与腾讯的最大区别。
回到腾讯为何已经是全球最大的游戏公司,却没办法推出《守望先锋》这个问题上来。我综合了一系列网友和业内人士的看法,最终得出了四条结论。
1、腾讯最擅长的是将成熟的游戏模式进行打磨改编,以便能更好的适合中国玩家,而且腾讯的技术、资金、人才都不算太弱,这也一定程度上保证了腾讯不会做出「太差」的产品。2007年之后,腾讯互娱调转船头,把重点从“微创新”转移向了打磨已有的产品。签回来一系列产品再针对中国针对腾讯市场的改良,凭借腾讯超强的产品能力,通过快速的版本迭代迎合玩家需求。腾讯某种程度上并不需要自身拥有强大的研发能力。
2、中国市场上的竞争者太弱太少。在欧美和日本,有重要的三个半游戏平台,分别是Steam,PlayStation,Xbox和Wii。每个平台上都有自己的独占作品和社交账号系统,所以Valve,微软等公司也会用尽全力去制作游戏赖和其他公司和平台对抗。所以在这种激烈竞争的市场中,必然会出现让玩家满意的新作。而在中国市场只有一个真正的游戏平台,就是腾讯的微信和QQ这个平台,国内竞争者太弱,国外竞争者太少,腾讯自然没有动力制作现象级作品吸引玩家。
3、腾讯内部是一个体量超级大的,内部生态超级复杂的公司、各个工作室之间没日没夜地在进行着各式各样的项目,有着许许多多数不清也道不明的利害关系。但腾讯又有着最强的渠道,这使得腾讯公司内部的竞争远远强于和外部市场别的游戏的竞争。作为上市公司,最终能取胜的唯一评判标准就是能否赚钱,是一开始就能赚钱还是能慢慢赚钱。
4、不同于网易、畅游这些公司,腾讯有足够的试错成本,即使一款游戏没有获得成功,也能马上调转船头开始下一款游戏,这使得腾讯没有足够的耐心去打磨一款游戏,这样的背景之下,自然没办法推出一款足够好的游戏。拿《守望先锋》这类型游戏来说,腾讯不是没有尝试,早前也推出了《枪神纪》,但却并没有像暴雪那样用心。
总的来看,腾讯是一家成功的游戏公司,但腾讯却并没有成为一家伟大的游戏公司。
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