续碧之轨迹结局后的轨迹系列

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从《碧之轨迹》看falcom和轨迹系列的彻底迷失
19:43:20 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:夜雨 浏览:loading
此外游戏的剧情和人物也表现出了相当模板化的态势,首先是人物的脸谱化严重,缺乏辨认度,基本上每个重要的角色都是代表了日本ACG文化中的某个类型角色,例如玲这种背负了阴暗过去的角色就是日本动画中经常出现的,再如艾斯蒂尔这种无脑冲动粗线条的角色也一度是日本动画中出现得非常频繁的一种类型角色,其实在轨迹系列刚开始的几作还好,每种类型的角色也就出现一两个,还能给玩家留下非常深刻的印象,但是到了后来,由于轨迹系列这个摊子铺得越来越大,导致了出现的角色越来越多,这样就出现了一个非常滑稽的情况,即多人一面,看看轨迹系列中的角色吧,背负了黑暗过去的人到底有多少个啊,空轨迹三作中的约修亚和玲就不提了,凯文神父也背负了黑暗的过去,结果到了《零之轨迹》和《碧之轨迹》,兰迪也是背负了黑暗过去,瓦吉也是背负了黑暗的过去,放眼看去,一半以上的角色都是背负了黑暗的过去,刚开始这种做法还能令玩家感到十分新鲜,例如当年空轨三作中对于约修亚这个角色的塑造就相当成功,从背负了沉重过去到斩断心魔,这个过程令人体会颇深,可说令玩家有感同身受的体会,凯文神父这个角色的经历也可以说是令玩家有不少触动,但是到了《零之轨迹》和《碧之轨迹》,兰迪和瓦吉的经历和遭遇,只能令玩家感到疲倦和麻木,并且这样一来,就给玩家一种多人一面的感觉了,令人感到很多角色都是同一个模板打造出来的,例如傲娇模板,例如天然呆模板,例如开朗模板,例如玩阴险心计模板,当然了到了后来创作者可能也发现了问题,所以采取了混合型模板生产的方式来打造人物,例如将开朗型和背负阴暗过去型进行了混合,那啥空轨三作里面的约修亚不是背负了阴暗过去并且性格黑暗扭曲么,所以后来就出现了凯文神父这种表面开朗但是内心黑暗的角色,以区别于约修亚的性格,结果兰迪和瓦吉也和凯文神父是同一个主要模板,所不同的是,兰迪加入了自嘲和自暴自弃的属性,这样辨认度还稍微高了一点,但是瓦吉这个角色,除了表现出有点花心的性格外,其他方面和凯文神父没有太大不同,所以在这样一个出场人物众多的系列中,由于人物出现得实在太多,所以最后就是太多的人物给人似曾相识的感觉。
其实人物塑造的过多重复和雷同只是轨迹系列后来渐渐迷失的一个方面,其他方面也都是类似的问题,例如游戏中层出不穷的那些组织和各类名词,例如结社,例如噬身之蛇,例如教团,例如星杯骑士团,例如幻焰计划,刚开始这些名词和组织以及阴谋都给玩家很大的新鲜感,令玩家都想着进一步的看剧情下去,结果呢,空轨三作前两作完结,告诉玩家噬身之蛇不过是一颗棋子,后面还有更大的阴谋团体,还有高深莫测的盟主,空轨三作最后一作里面则解释了一些前两作的谜团,但是依然没有告诉玩家盟主是谁,记得前几年还一度在很多论坛出现了讨论盟主真实身份的大讨论,后来《零之轨迹》和《碧之轨迹》出现,很多人都一度抱有幻想,以为falcom终于要填坑了,要解释那些谜团了,结果这两款作品不但没有填坑,反而挖坑越来越大了,又出现了教团和猎兵团以及鲁巴彻等错综复杂的组织和势力,现在《闪之轨迹》不是公布了么,恐怕已经没有人期盼这款游戏中falcom会向玩家解释所有谜团了吧,那么到底神马时候falcom才会做一款游戏来揭示他们所埋下的所有伏笔和调人胃口的地方呢?答案就是falcom消磨掉了所有玩家耐性的时候,当然具体时间没有人会知道,只要玩家的胃口还能继续被吊着,falcom就注定依然不会填上这个庞大无比的巨坑,在这样一个巨坑已经形成,玩家群体越来越稳固的当下,如果将轨迹系列完结,然后重开新坑,对于falcom而言无论是商业上还是其他方面,都是具有巨大风险的事情,这也是为什么当下越来越多的公司乐于推出游戏续作而不愿意推出原创新作的缘故,毕竟在这个商业化过度的年代,游戏公司的政策都越来越保守了,谁都不愿意冒着过大的风险去制作游戏,君不见《那由多的轨迹》这样一款可以说是双星物语系列的精神续作其实和轨迹系列之前的作品其实联系非常小,连外传恐怕都称不上,但是却要挂上轨迹系列的招牌,因为只有这样游戏才能卖出更多,这就是现实的考量。
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从《碧之轨迹》看falcom和轨迹系列的彻底迷失
19:43:20 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:夜雨 浏览:loading
根源在于岛国的小公司思维
那么,为什么轨迹系列会出现模板化、挖坑化、重复化等诸多问题呢,根源在于falcom公司的理念和思维,falcom是典型的日本小公司,具有一切日本小公司普遍具有的思维和想法,最大的特点就是以尽可能低的成本来创造商业上的利润价值,这就是为什么一个老旧的引擎能够打造出五款轨迹正统作品的原因所在,也是空轨三作大量场景素材重复使用的原因,《零之轨迹》和《碧之轨迹》也是场景素材大量重复使用,当然这里有必要解释一下这种现象出现的原因,其实最早《空之轨迹FC》和《空之轨迹SC》是一款作品,但是因为制作时间过长,所以falcom高层下令将这款游戏拆分成了两款作品来卖,这是地球人基本都知道的事情了,所以《空之轨迹SC》的剧情和流程其实本来是不应该有那么长的,但是在falcom高层的干预之下,只能加入大量重复的任务和繁琐而重复的剧情来拉长流程,结果可能是这样做了后《空之轨迹SC》的销量还相当不错,玩家群中虽有怨言,但是有大量脑残粉为游戏买单,结果就是falcom发现了这种做法在商业上可以大大压缩成本,于是他们就一发不可收拾,在这条路上坚定的走了下去,所以我们可以发现,轨迹系列目前已经推出的这五款正统作品,每作都是前一作的微调,例如游戏核心的导力系统和战斗系统,虽然在《碧之轨迹》中发展到了一个巅峰,但是核心设计理念和《空之轨迹FC》完全是一脉相承,战斗体验变化依然不大,并且依然是通过搭配不同的导力结晶来获取高等的魔法和各种战斗效果,导力结晶依然只是增加了一些,导力魔法也仅仅只是增加和变化了几种,从根本上来说,还是换汤不换药,激灵系统有点新意,但是只能在每章最后的剧情高潮环节才能使用,可见制作者也觉得这个系统过于bug了点,没有放在整个游戏的流程当中。
所以无论从哪个方面来看,《碧之轨迹》都已经是传统的轨迹系列风格发展到极致的一个状态了,战斗方面无法再做出大的变革和修改了,导力结晶系统也经过历次小修小补发展到了一个很难再变化的状态,人物多人一面情况严重,似曾相识的角色越来越多,剧情挖坑越来越大,无法自圆其说的地方越来越多,很多地方如果仔细推敲会发现很多自相矛盾之处,例如一度有人撰文大肆批判罗伊德这个角色纯粹是为了满足一己私欲,却打着光明伟大正义的旗号行事,令人感到恶心十足,虽然后来有人撰文为罗伊德的行为平反,但是也无济于事,况且有句话说得好,苍蝇不盯无缝的蛋,如果《碧之轨迹》的剧情能够严谨有理,逻辑严密,前后一致,那么恐怕也不会出现如此多的争论了,说到底,还是剧本作者给了大众可乘之机。
说到剧本作者,就不能不提到轨迹系列一直以来的剧本创作者竹入久喜,此人在《空之轨迹FC》的时候和后来成为了falcom社长的近藤季洋合力打造了该作的剧本,此后多年来独自一人继续打造了轨迹系列后来正统作的剧本,以区区一人之力,完成了如此庞大的剧情对话和世界观架构等诸多剧本元素,这简直就是一个奇迹,一方面这种行为值得赞叹,另一方面,这种充分压榨一个编剧的行为,无疑于是一种不健康的做法,如果能够有两到三位编剧合力打造轨迹系列的剧本,该系列的剧情也就不会出现如此多的争议了,同样的,如果能够有更多的程序员和游戏设计者来设计战斗系统,游戏的战斗也会变得更加丰富多彩了,但是这些对于falcom来说却是不可能实现的事情。
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游民星空联运游戏碧之轨迹会有后续作品吗?_百度知道
碧之轨迹会有后续作品吗?
who can 分析下
那由多貌似是讲很久以前的故事。所以碧轨的后续还真不一定什么时候能看见。轨迹系列就是坑套着坑
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其他4条回答
后续是一定会有的,不过八成主人公会换掉,因为在碧之轨迹最后有写道:“零\碧之轨迹已完结 待续......另一地区的故事”这样的话碧轨的后续是闪之轨迹,舞台是帝国,只不过。。。呵呵,出到PS3和PSV上了
我的猜测~~我是LZ,你也可以看下别人的,打酱油的就别看了。。
罗爷的故事大概到此为止了吧
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PSP有空之轨迹系列5作1 空之轨迹FC2 空之轨迹SC3 空之轨迹3RD4 零之轨迹5 碧之轨迹 1234的PSP版的汉化质量值得依靠 可以放心游戏但是这个5 也就是碧之轨迹 有两个版本一个是噬身之蛇汉化组自己翻译的 这个叫汉化版另一个是使用官方文件完美替换的 准确来说 这个是官方中文版后者的资源虽然不是很好找 也不想黑噬身之蛇汉化组的组员(毕竟只是组长SB) 但推荐你别玩那个汉化组的版本另外 PSV和PS3平台有轨迹系列的续作闪之轨迹以及将要发售的闪之轨迹2PS3我不知道 但PSV版会发售官方中文版(尤其是闪轨2的中文跟日版发售同步 这还是第一次) 不过不知道有没有解决频繁长时间读盘的问题
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