为什么3ds打led泛光灯图片时能照亮周围的物体...

3DSMAX之灯光与参数设置[指南]
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3DSMAX之灯光与参数设置[指南]
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3秒自动关闭窗口关于3DSMAX灯光参数_百度知道
关于3DSMAX灯光参数
候数值调500亮调3000或更高才亮?放Lightscape.哪问题?
  建模没注意单位3DMAX默认英寸单位我习惯毫米单位建造模型使用毫米数据软件单位没改毫米现容易照亮现象  <img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a007aDMAX要灯没调衰减照亮Lightscape由于光能传递所需要更数值才能照亮模型
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TYPE :改变灯光类型利用项拉菜单灯光种类型转化另外任意种类型例目标聚光灯转化自由式聚光灯所要注意修改面板才现选项笔者受利用目标式灯光转化自由式灯光或泛光灯比较便要泛光灯转化其类型灯光由于转化需要设置定向灯光其始点与目标点原由灯光删除掉重建便 ON :复选框用于灯光关要认关闭灯光与删除灯光等效场景盏灯光删除盏灯光默认灯光重新起作用照亮场景;关闭灯光则场景除自发光物体所物体没光线照射变见笔者认用处于临关闭某灯光观察效室内装潢效图制作往往打数量灯其光照谐则便利用临关闭某盏灯光办排查底哪盏灯光问题做修 CAST SHADOWS :复选框决定灯光否投影并所灯光都必须投影主光才设置投影属性趣 MAX 灯光默认情况投影尽管灯光楼房 5 层却照亮楼房底层旦某灯光具投影与衰减特性属性更接近自光 MULTIPLIER :倍增器倍增器改变灯光属性(强度与亮度)具种神奇特性负光效应设置负值灯光色变相反色(例白色光变黑色光)室内效图利用负值倍增器吸光例某区域(某墙角)变暗倍增器默认值 1 除非特殊要求要随意更改我态改变倍增器值(例使用 NOISE 画控制器使倍增器值 -2 与 2 范围随机变换)模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效 EXCLUDE :排除设置让指定哪些物体受选灯光影响包括照明( ILLUMINATION )与投影( SHADOW CASTING )两面点击按钮弹排除 / 包含( INCLUDE )框利用排除(排除某些物体影响)或包含(指定某些物体产影响)功能达特殊目
 FREE SPOT:自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。  TARGET DIRECT:目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。   FREE DIRECT:自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。  OMNI:泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果。  不管是哪一种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如下图所示:   NAME AND COLOR: 名字与颜色卷帘。你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称。如泛光灯默认名为“OMNI01”等。如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为“烛光”。否则灯光一旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率。强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯。颜色跟其它物体不一样,既不代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并不在此调整),也不表示视窗中灯光图标的颜色。  GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘。在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类型等参数。各种灯光的设置比较雷同。  TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘。所有的灯光都具备投影的属性。除了泛光灯外,都有高亮区与衰减区的设置等选项。  ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘。自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况下可以照亮无限远的地方。为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项。  SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影与光线追踪方式的阴影)。另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项。  SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘。提供各种质量的阴影贴图参数以满足不同的需要。  在灯光创建以后,将有一个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES & EFFECTS(大气环境与特效)。其实是创建一些环境特效(如体光、眩光)的快捷方式。  在下个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以一些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘。想彻底了解灯光秘密的朋友们千万不要错过哦!  由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性。  一、基本参数卷帘,如下图:  TYPE:改变灯光类型。利用此项的下拉菜单就可以把灯光从一种类型转化为另外任意一种类型。例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯。所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项。笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便。如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点与目标点,不如把原由的灯光删除掉重建方便。  ON:这是一个复选框,用于灯光的开关。不要认为关闭灯光与删除灯光是等效的。如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得不可见。笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果。在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯。其中如果有光照不和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正。  CAST SHADOWS:这是一个复选框,决定灯光是否投影。并不是所有的灯光都必须投影。只有主光才会设置投影的属性。有趣的是,MAX中灯光在默认情况下是不投影的。因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层。一旦某灯光具有投影与衰减的特性,它的属性就更接近自然光。  MULTIPLIER:倍增器。倍增器可以改变灯光的正常属性(强度与亮度)。不过它具有一种神奇的特性那就是“负光效应”。如果你把它设置为一个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)。在室内效果图中有时会利用负值的倍增器来“吸”光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗。倍增器的默认值为1,除非有特殊要求不要随意更改。有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-2与2范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果。  EXCLUDE:排除设置。让你指定哪些物体不受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)与投影(SHADOW CASTING)两个方面。点击按钮就会弹出排除/包含(INCLUDE)对话框。利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的。  二、聚光灯参数卷帘:  LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标。  SHOW CONE:显示锥形框。这是一个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标。其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义。只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果。如果你要在灯光没选中的情况下想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项。  OVERSHOOT:超越界限。这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯一样向四面八方投射光线。但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投下阴影。这个属性在做建筑效果图时特别有用。一盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染。  HOTSPOT:聚光区(高亮区)。可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小。默认值为43度。  FALLOFF:衰减区。衰减区外灯光将不起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限。衰减区与聚光区之间,灯光的亮度以线形递减。聚光区与衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬。值得注意的是衰减区的角度在默认情况下仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬。  CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状。选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投影面为矩形的。  ASP:位图长宽比。当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比。例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例。  BITMAP FIT:位图适配。用一张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例。可以是一个静态的位图,也可以是一个动画。  PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义。可以选择一张位图或一个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成一架投影机。有时利用它可以达到意想不到的效果,因此不可轻视。如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面上形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影一般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片。投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率。在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感。  下图就是利用了聚光灯的衰减、投影功能来创造更现实的效果。投影的图片可以在PHOTOSHO中完成。在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是“透明”的。
这就是强光现象
越强就越安 但是其他因素不边
3dsmax的相关知识
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出门在外也不愁3ds max自发光如何发光?_百度知道
3ds max自发光如何发光?
就是能照亮周围物体!
首先(任何)材质的自发光没都有照明效果。所以需要用辅助照明来模拟,我建议使用”目标(自由)“聚光灯来模拟,原因在于屏幕的光有方向性。加大聚光灯的的照明范围,打开远距离衰减并调整影响范围(因为屏幕的亮度有限),调整灯光的颜色与屏幕内容一致。最后如果你还有精力,在高级效果中开启体积光(调整参数让效果变小)可以模拟屏幕墙面的朦胧感(前提是晚上,白天多半看不到)。
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3DS MAX默认材质有自发光
还有就是VRylight材质 都可以实现
能照亮周围物体吗?
vrylight材质可以
建一个泛光灯
那如果自发光物体是电脑屏幕呢,你应该知道电脑屏幕的光照效果和泛光灯光照效果是不一样的。
那就用聚光灯
你用的什么渲染器
扫描线,当然也有Vray
vray j就用 那个vrylight
默认直接自发光了 但是不影响其他物体 因为不能光能传递
来自:求助得到的回答
自发光的相关知识
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3ds Max 灯光的分类
3ds Max 灯光的分类
  对于 3D 图形的现状而言,&接近真实照片&是一种常见选择。要达到这种真实效果通过模型的精确、细腻是远远不够的。考虑一下动作冒险影片的照片和人站在街上的普通照片之间的视觉差异,两张照片看起来都具有真实性,但动作片已经经过小心剪辑,形成了一种强化,聚焦的现实。缩短的焦距小心高速的光线和摄相机角度产生了比现实更真实的效果,这种真实对于能否产生心跳,手心出汗的效果至关重要。对于一帧静态的图片或是连续的动画来说,要体现出它的真实感与艺术性就必须通过精心地灯光效果处理与相机角度选择。可以说,灯光与相机决定了你作品的品味。  灯光的分类  在三维场景中灯光的作用不仅仅是将物体照亮,而是要通过灯光效果向观众传达更多的信息。也就是通过灯光来决定这一场景的基调或是感觉,拱托场景气氛。要达到场景最终的真实效果,我们需要建立许多不同的灯光来实现,因为在现实世界中光源是多方面的,如阳光、烛光、莹光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。  3DSMAX5.0 中灯光分 5 种: Target Spot (目标射灯); Target Direct (目标平行光); Free Spot (自由射灯); Free Direct (自由平行光); Omni (泛光灯)。这 5 种灯光可通过 Create 命令面板中 Lights 项目栏中创建,如图 5-1 所示。  图 5-1 灯光建立面板  我们可通过以上 5 种灯光对虚拟三维场景进行光线处理,使场景达到真实的效果。  射灯  Target Spot (目标射灯)和 Free Spot (自由射灯),是在三维场景中常用的一种灯光。由于这种灯光有照射方向和照射范围,所以可以对物体进行选择性的照射。  下面我们建立一个小的场景,在场景中进行灯光创建练习。  1 )在场景中建立四个球体和一个立方体,并如图 5-2 所示的位置放置物体。做为灯光练习的小场景。  图 5-2 场景  2 )在 Create 命令面板 Lights 项目栏中,单击 Target Spot 按钮,以缺省参数创建一个目标射灯。将鼠标移至 Front 视图中,按下鼠标左键由右上方向左下方拖拽,松开左键。这时一个目标射灯的场景就创建完成了。  注意 :开始建立的淘汰,结束为目即标点是灯光结束的位置。  3 )在工具栏中选择移动工具,分别对光源与目标点进行移动调整。参照图 5-3 中位置放置灯光。  图 5-3 灯光放置位置  4 )渲染 Perspective 视窗场景效果如图 5-4 所示。  图 5-4 默认参数下场景效果  3ds Max 灯光的分类  5 )现在进入 Modify (修改)命令面板,对灯光的参数进行设定。 3DSMAX5.0 的 Target Spot 修改面板中包括六个卷展栏。分别为 General Parameters (一般参数设置)、 Spotlight Parameters (射灯参数)、 Attenuation Parameters (衰减参数)、 Shadow Parameters (阴影参数)、 Ray Traced Shadow Params (光线跟踪参数)、 Atmospheres & Effects (环境与影响)对这些卷展栏中的参数进行分别调整,会出现不同的效果。  & General parameters 一般参数卷展栏,如图 5-5 所示。  Type 类型   Exclude 排除  Cast Shadows 搬射阴影   Multiplier 倍增器   Contrast 对比度  图 5-5 一般参数卷展栏  在这个卷展栏中可对灯光的一般参数如颜色、亮度、对比度进行调整,并且可以进行排除照射物体的设置。  & Spotlight Parameters 射灯参数卷展栏,如图 5-6 所示。  Hotspot 热点范围   Falloff 落点范围  图 5-6 射灯参数卷展栏  射灯参数卷展栏主要是对灯光的内外光圈与照射范围进行调整。  & Attenuation Parameters :衰减参数卷展栏,如图 5-7 所示。  Near Attenuation 内光圈衰减   Far Attenuation 外光圈衰减  图 5-7 衰减参数卷展栏  这个卷展栏主要对灯光的衰减进行设置,以模拟真实灯光的效果。  & Shadow Parameters 阴影参数卷展栏,如图 5-8 所示。  在阴影参数卷展栏中可设置灯光的投影方式,可确定是否使被照射物体投射阴影。  图 5-8 阴影参数卷展栏  & Ray Traced Shadow Params 光线跟踪参数卷展栏,当选择光线跟踪方式时就会出现如图 5-9 所示的卷展栏。这一卷展栏是对光线跟踪的阴影的唯一参数设置。  图 5-9 光线跟踪参数卷展栏  & Atmospheres & Effects 环境与影响卷展栏,如图 5-10 所示。  图 5-10 环境与影响卷展栏  进入 Modify (修改)命令面板,在一般参数卷展栏中对灯光的颜色、亮度、对比度等选项进行调整。设定 R=4 、 G=69 、 B=180 、 H=159 、 S=251 、 V=210 这时场景中的灯光被调成蓝色,灯光强度减弱。场景效果如图 5-11 所示。  图 5-11 场景效果( R=4 、 G=69 、 B=180 、 H=159 、 S=251 、 V=210 )  在一个场景中我们要实现如一个灯光对影响一个或几个物体并不影响所有场景的效果,就需要用灯光排除的方法。单击一般参数卷展栏中的 Exclude 按钮,在弹出的对话框中来完成灯光排除操作,如图 5-12 所示。  图 5-12 排除物体对话框  对话框左侧为场景中物体名称清单,在清单中选择 Boxol 后将这个物体发送到排除物体名称清单中,现在着色场景效果如图 5-13 所示。 Boxol 已被排除,所以不受光照影响是黑的。  图 5-13 排除 Box 物体后场景效果  如果想取消排除,就在菜单右侧的清单中,选择要取消的物体名称按钮后,将名称发送回左侧的清单中。  了解了灯光排除方法,我们就可以运用它来实现多种特殊的灯光特技如:场景中的不同物体可使用不同色彩的灯光进行分别照射。特别是在效果图的制作中,为使场景中的灯光丰富且柔合,就使用排除的方法选择不同的灯光分别照射不同对象,而其它对象不受影响。  在使用 Spot 灯光时我们一定要注意灯光的照射范围,并且还要根据场景中的不同要求来调整内外光圈。这些需要在射灯参数卷展栏中进行设定。设定 Hotspot=10 , Falloff=13 ,场景效果如图 5-14 所示。  图 5-14 &Hotspot=10 、 Falloff=13 时场景效果图  当 Hotspot=5 , Falloff=40 时场景效果如图 5-15 所示,灯光照射范围扩大并且灯光边缘有明显的过度效果。  图 5-15 &Hotspot=5 、 Falloff=40 时场景效果图  3ds Max 灯光的分类  在射灯参数卷展栏 Light Core 选项中, Circle 为圆形光圈, Rectangle 为矩形光圈,我们在开始时所使用的是默认状态下 Circle 光圈,现在击活 Rectangle 选项,可在视图中看到灯光范围已由圆形转化为矩形。在矩形光圈下场景效果如图 5-16 所示,灯光边缘成为矩形。这种矩形灯光多用于创建一些大屏幕投影的效果。  图 5-16 矩形光圈  上面说过矩形光圈多使用于创建一些屏幕投影的效果,又如何使灯光产生投影呢?  1 )首先要创建一个立方体作为投影幕布。  2 )在射灯参数卷展栏 Projector Map 投影贴图选项中,选 Map 选项,并单击 Map 选项后的 None 按钮,在弹出的对话框中选择贴图类型,如图 5-17 所示。  图 5-17 选择贴图类型对话框  3 )现在我们可选择 Bitmap 类型的贴图,单击 OK 按钮。  4 )在弹出的 Select Bitmap Image File 对话框中选择一张位图,如图 5-18 所示。  图 5-18 选择圆形文件对话框  现在选择的图形状被投射在屏幕上,如图 5-19 所示。  图 5-19 投影效果  & Attenuation (衰减),在现实世界中任何光照都是有衰减的。为了使场景看起来更加真实自然,在有些时候我们也要为场景内的灯光加入衰减设置。这项设置可在射灯修改面板的 Attenuation Parameters 衰减参数卷展栏中完成。  在衰减参数卷展栏中分 Near Attenuation ; Far Attenuation 两个选项并在每个项目中都设有 Start 开始、 End 结束,来控制衰减的范围。当我们勾选 Use 选项时就可以将衰减打开,勾选 Show 选项后衰减的范围就被显示在视窗中,如图 5-20 所示,其中球形的蔽片就是衰减的范围。  图 5-20 衰减范围显示  设定 Near Attenuation 选项中 Start=60 、 End=96 , Far Attenuation 选项中 Start=130 , End=230 ,并击活 use 选项。经过衰减处理后的灯光效果如图 5-21 所示。  图 5-21 经过衰减处理的灯光  打开衰减后灯光的照射在物体上的强度减弱,并且在衰减范围以外的物体不会被照亮。  &要使场景看起来具有真实感,物体的投影就必不可少。  在 3DSMAX5.0 中设有 Shadow Map 阴影贴图与 Ray Traced Shadows 光影跟踪两种阴景计算形式。  在 Shadow Paramsters 阴影参数栏 Object Shadows 选项中击活 ON 就可以使物体在场景中投射阴影。在 ON 下拉菜单中选择阴影的形式,图 5-22 所示为 Shadow Map 效果。  图 5-22 阴影贴图效果  图 5-23 所示为 Ray Traced Shadows 效果。  图 5-23 光线跟踪效果  在 Color 选项中,可以对阴影的颜色进行设置,单击 Color 后调色板在弹出的 Color Selection : Shadow Color 对话框中进行色彩调整,如图 5-24 所示,可选择任意颜色来做为投影颜色,以获得特殊的视觉效果。  图 5-24 投影色彩选择对话框  &在 Ray Traced Shadow Parameters 卷展栏中可控制光线跟踪的阴影。其中 Bias 参数值为 1.0 时,阴影有偏移,大于 1.0 时阴影远离投影对象,小于 1.0 时,阴影靠近投景对象,如图 5-25 ; 5-26 所示。  图 5-25 Bias 值 &1.0  图 5-26 Bias 值 &1.0  泛光灯  Omni (泛光灯)是一个点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不是被灯光排除的物体都会被照亮。在三维场景中泛光灯多作为补光使用,用来增加场景中的整体亮度。  我们首先选择一个简单的室内场景,如图 5-27 所示然后在这场景中建立两盏 Omni 泛光灯。  图 5-27 建立两盏 Omni 灯  1 )在 Create 命令面板 Light 选项中,点取 Omni 按钮建立泛光灯。  2 )在 Top 视图中央位置单击左键,产生了泛光灯。这时场景中自带的系统灯光自动关闭。  3 )在 Main Toolbar 工具栏中点取移动按钮,在 Front 视窗中将 Omni01 移动到房间中央,我们将这盏泛光灯作为增补光源,只把房间照亮。  4 )选择 Omni01 进入 Modify (修改)命令面板,如图 5-28 所示。  图 5-28 &Omni 灯参数面板  Omni 参数卷展栏与 Spot 卷展栏中参数选项类似,在一般参数卷展栏中设置灯光强度 V=80 。因为这盏 Omni 灯不是主光源,所以不必打开投射阴影。现在对 Perspective 视图进行渲梁,如图 5-29 所示,注意到房间光线比较暗。  图 5-29 建立一个 Omni 后房间效果  5 )在 Top 视图中,在房间任意位置建立另一个泛光灯 Omni02 。在一般参数卷展栏中设定灯光强度 V=180 。因为我们要将这盏灯作为主要光源所以 Shadow Parameters 阴影参数栏中将投射阴影打开,使被照射的物体投射阴影。
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