3d线段为什么不能加点3d游戏优化软件了

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索尼(SONY) BDV-N9150WL 3D无线环绕家庭影院
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4K倍线技术!NFC一触即听!2D转3D!支持7.1声道!
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索尼(SONY) BDV-N9150WL 3D无线环绕家庭影院
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特丽魅彩色彩技术 / 4K倍线技术 / 1080高清3D / 磁流体扬声器 / 全前置音箱设计 / 蓝韵透光音箱/ 足球模式 / NFC一触即听 / USB媒体播放
特丽魅彩,色彩技术
索尼特丽魅彩色彩技术,再现真实自然的色彩层次,使色彩更纯净自然,让您感受到惊艳的视觉效果。
也许您还记得第一次体验高清晰度电视机的感觉,现在索尼全新家庭影音系统可以引领您进入一个新时代,4K*显示技术意味着4倍于高清1080电视的细节。全新的家庭影音系统的先进处理器可以提供4K*倍线技术,呈现令人震撼的精美细节。 *4K:分辨率
1080高清3D
随着技术的日新月异,索尼可以呈现给您清晰无残影的1080高清3D效果,身临其境的画面震撼,在家就可以精彩实现。
2D转3D功能
把普通的2D画面转成3D画面,再现生动、自然的3D影像。
索尼精锐驱动技术具备以下特点
1 先进的光头技术,分别读取高清Blu-ray DiscTM光盘与标清DVD。 2 纤薄驱动器,实现精确、高速的高清数据读取。提供强大的兼容纠错能力。 3 封闭设计及优异的散热系统,确保光驱的稳定与长久寿命。
精锐倍线功能
索尼家庭影音系统拥有高清倍线功能,可以把普通DVD的标清信号进行倍线提升到高清画质,让影像更清晰,更适合在大尺寸液晶电视机上观看。 *需连接HDMI线才能实现此功能。
24P电影般播放
电影是以每秒24帧来拍摄的,而一般的DVD影片会转成PAL制(50场/秒)或NTSC制(60场/秒)。索尼家庭影音系统支持24P Blu-ray DiscTM电影的播放,配合同样支持24P*功能的高清液晶电视机,即可享受电影院般的视觉体验。 *24P播放功能必须通过HDMI接口接连才可以实现,另外,外接设备也必须支持每秒24P播放功能 。
磁流体扬声器
新的磁流体扬声器系统可以让纤薄的扬声器更有效率,忠实的再现高保真声音。其降低了信号损失,同时减少声音的失真。磁流体扬声器的设计也是更有效率,它能确保在相同输入功率的情况下比传统的扬声器有更高的声压级,可以提供低能量损耗的声音。
全前置音箱设计
新的全前置音箱为您营造理想的听音环境。将所有的5.1声道扬声器前置摆放,能感受到震撼的电影生效。该系统还可将2声道内容增强转换为多声道的动听效果,还可通过3D前置虚拟环绕声系统让您从屏幕的方向享受真实的环绕感和声音的角度深度。用新的方式聆听声音,感受前置音箱所带来的音效体验。 *以下场景可以享用多声道的全前置模式 (自动、音乐、3D环绕、音乐厅、足球、演示模式)
全方位扬声器实现声音增强
增加的单元数量实现多维声音效果,利于扩展回放频响范围,更好地还原对话和人声。另外,扩大的单元直径可帮助提高单位耐久性增强声压。通过前朝向的低音单元设计系统,提高同卫星扬声器无缝衔接,增强低频率范围,带给您更震撼的听觉感受。
足球模式,静音旁白
通过新的家庭影音系统,您可享受到身临其境般的足球比赛,感受和同伴及支持者一起观看比赛时的兴奋。富有现场感的赛场氛围,来源于从真实球场采集的声音数据。另外,还提供了旁白消除功能,让您在家中也能尽享真实兴奋的赛场气氛。
身临其境的高清音效
比 TrueHD 与 DTS-HD Master Audio 都是为Blu-ray DiscTM光盘媒体与电影开发的主流音频压缩技术,可以提供顾客多声道高还原的高清音频。索尼家庭影音系统可以直接对其进行解码输出,顾客可以更简单的享受到高清音质。
S-Master数码功放
S-Master数码功放可对声音信号进行数码处理,消除了模拟信号误差和热量调制失真,带给您悦耳的音质。 *不同型号的家庭影音系统中使用的芯片型号有所差异。
3D环绕音效
3D环绕音效是应用了索尼独特的全新算法的3D体验。它可以为家庭影音系统和广播提供3D般的声音体验。它不仅应用于3D电影,普通的DVD也可以带来3D般的临场感受。
支持7.1声道
目前较先进的家庭影音系统支持7.1声道,让观众可以充分享受主流压缩技术所带来的环绕效果体验。环绕声音信息可以实现生动的环绕音效,尤其是来自听着后方的音效得到了增强。
重低音音箱结构
与传统重低音的音箱结构不同,在这款新的音箱结构内部中,低音喇叭位于音响底部,因此向下的声音流更有助于低音效果的增强和声音的保真。这种低反射设计有效的阻止了声音的扭曲,确保了清晰透彻的声音效果。
NFC一触即听
只需将智能手机和家庭影音系统主机轻轻一触*,通过NFC(近场通讯技术),可 快速实现一对一蓝牙匹配,让家庭影音系统播放手机中的音乐。一触即听,让音乐 满屋、亲友同享,就是这么简单! *智能手机需具备 NFC 功能,且智能手机和家庭影音系统需处于 NFC 功能打开状态。
作为继索尼Media Remote应用之后的新一代智能手机和平板电脑的应用,多屏遥控能够毫不费力地通过智能手机和平板电脑家庭影音系统,多屏遥控的用户界面简洁易懂,您可以通过它便捷遥控家庭影音系统,更可以把URL酷划至家庭影音系统。使用电视机大屏幕浏览网页;同时还可以支持跨服务搜索。 *如需下载此软件,请上索尼官网下载。 *多屏遥控应用支持Android平板电脑,Android智能手机, iPhone,iPad以及iPod touch。 *系统版本支持Android 4.0或以上,IOS 5.0或以上
USB媒体播放
您可以畅快地在索尼家庭影音系统上播放存储在USB闪存上的视频、音乐与图片,跟家人随即分享快乐。 您也可以从网络上直接下载RMVB文件到USB闪存或NTFS格式的大容量硬盘中,直接通过USB设备观赏 高清电影和视频。可播放的文件格式 视频:Xvid HD 1080,WMV9 (.wmv, .asf),AVCHD AVCHD Disc Format Forlder,MPEG-1 Video/PS (.mpg .mpeg, .m2ts, .mts) &.VOB, .VRO&,RMVB (.rmv),MPEG-4 AVC (.mkv, .mp4, .m4v, .m2ts, .mts), MPEG-4 Simple Profile 音频:MP3 (.mp3),AAC (.m4a),WMA9 Standard (.wma),LPCM (.wav),DTS &.wav& 图片:JPEG (.jpg, .jpeg),GIF (.gif),PNG (.png) *1某些USB设备可能无法在家庭影音系统上使用。家庭影音系统能够识别FAT、NTFS兼容并且未分区的海量存储等 级(MSC)设备(如闪存或硬盘驱动器)、静止影像捕捉设备和101键盘(仅限于前USB插孔)。 为避免数据毁坏或损坏USB存储器或设备,连接或拔下USB存储器或设备时,请关闭播放器。详细说明请参阅附带 的使用说明书 *2取决于格式、编码或录制条件,可能无法播放某些文件。
索尼的酷划功能可将存储在平板电脑、手机上的音乐和照片,通过手指方便地划掷到家庭影音系统设备上用大屏幕来欣赏,让您和家人尽享丰富内容。
数码影院扬声器自动校准
不管您处在房间里的什么位置,也不管房间的形状、大小和结构,他都可以自动地把您的房间打造成更为理想的视听环境。简单快速的操作可以使您获得更为理想的环绕声环境,显著提升您的电影和音乐享受。
家庭共享功能让您同时在不同的家庭音频设备中,通过网络共享同一首音乐。还可以通过家庭影音系统简单添加,直观控制每一个音频设备和扬声器音量的大小。
音效模式功能可以让您根据视频内容或者适合的环境自由选择音域,并可以轻而易举的在遥控器上选择您喜欢的模式。可选择的音效模式: 自动模式/影院模式/音乐模式/大厅模式/自动优化模式/运动模式/夜间模式/3D环绕模式/2声道模式。
高速的HDMI线有音频回传通道。连接索尼家庭影音系统,无需另外的光纤音频电缆,简化了连接。
索尼集团对社会应尽的核心责任即是通过创新和完善的商业运作提升企业价值。索尼集团认识到其经营活动会直接或间接地对其业务运营所在的社会产生影响。因此,完善的商业运作要求在经营决策时充分考虑利益相关方(stakeholders)即股东、客户、员工、供应商、商业伙伴、当地社会及其他相关组织的关注焦点。索尼集团将努力在遵守上述内容的基础上发展索尼的业务。
小心触电或发生火灾!切勿让本产品及附件与雨或水接触。 切勿将液体容器(如花瓶)置于产品旁边。如果有液体溅到本产品表面或内部,请立即断开其电源。 请与索尼(Sony) 客户服务中心联系(400-810-9000),对产品进行检查后再行使用。小心短路或起火!在将本产品连接到电源插座上之前,请确保电源电压与产品背面或底部印刷的电压值相匹配。 如果电压不同,切勿将产品连接到电源插座上。小心受伤或损坏家庭影院!对于壁挂式产品,只能使用随附的挂架。 将挂架固定到可承受本产品和挂架总重量的墙壁上。 索尼(Sony) 对由于安装不当而造成的事故、人身伤害或损失不负任何责任。小心过热!切勿将本产品安装在封闭的空间内。 务必在产品周围留出至少 4 英寸的空间以便通风。 确保窗帘或其它物体不会遮挡产品上的通风槽。
大赢家竞拍网承诺:
大赢家竞拍网向您保证所有竞拍商品均为正品行货,由大赢家竞拍网的合作商城为您发货,凭质保证书及商品发票,可享受全国联保服务(奢侈品、钟表除外,奢侈品、钟表由发货商城联系保修,享受法定三包售后服务),与您亲临商城选购的商品享受同等的质量保证。
注:因厂家会在没有任何提前通知的的情况下更改产品包装、产地或者一些附件,本网站不能确保用户收到的货物与网站图片、产地、附件说明完全一致。只能确保为原厂正货!并且保证与当时市场上同样主流产品一致。若本网站没有及时更新,请大家谅解!
“拍点”是大赢家竞拍网用于竞拍商品的虚拟货币,每100拍点价值人民币1元,是通过购买获得的点数, 可参与“正在热拍”区商品的竞拍;如果使用拍点未竞拍到商品,已使用的拍点可冲抵保价购买时需要支付的金额(即补差价购买)。
获取方式有: 充值购买、竞拍“拍点类”商品。
什么是“赠点”?
“赠点”是大赢家竞拍网赠送给用户的点数,可用于“正在热拍”区商品的竞拍,不能在补差价购买中冲抵支付金额。在竞拍商品时,优先消耗赠点。
获取方式有:用户充值、拍客晒图、邀请好友、意见反馈等。
什么是“返点”?
“返点”是用户通过参与大赢家竞拍网推出的活动获得的点数,只能用于“免费竞拍”区商品的竞拍,不能在补差价购买中冲抵支付金额。
获取方式有:用户注册、每日打卡、上传头像、赢拍前三名、赢拍分享、关注微博微信等。
什么是“积分”?
“积分”主要用于参与“积分商城”商品的兑换以及抽奖活动。
获取方式有:用户注册、参与竞拍、上传头像、用户晒图、邀请好友、赢拍分享等。
拍点是参与竞拍的虚拟货币,是消耗性物品,一经使用,概不返还。如果竞拍结束后拍点返还,那么将会出现以下几种情况:
1. 所有参与竞拍的用户没有任何风险,对于失败者来说,不用产生任何花费,对于成功者来说,商品被非常低的价格购得,那么我们作为平台运营者,将会严重亏损并无以为继。
2. 结束后返还拍点,会导致大家在参与竞拍时没有成本制约,出价将会变得非常随意,那么商品会竞拍到一个非常高的价格水平甚至是超过成本价结束,这个时候,竞拍的最终获胜者,也不会愿意按照这个价格支付商品,整个拍卖就变成无意义的行为,竞拍也失去应有的魅力。
&&& 1、从单个商品的角度来看,我们有一定盈利的概率。
例如:一件商品价值1000元(每次出价消耗100拍点价格增长0.01元的模式),最终成交价为15.00元,那么也就意味着这个商品的竞拍总共产生了 1500次的点击出价,共计消耗了用户150000拍点。若从理想的情况考虑,我们的盈利就是0元。但是实际上,情况会比这复杂很多:首先,这150000拍点中,并不是都是用户花钱购买的,这里面会存在部分免费性质的拍点。(因为我们在用户购买拍点时会按照一定比例赠送拍点,例如购买10000拍点赠送500等)其次,我们提供给了每位用户保障性的&补差价购买&功能。当参与此竞拍的某位用户选择行使补差价购买的权利时,他所消耗的拍点也将会转化成为购物款,直接抵扣商品价格。
所以,就这个商品上来说,我们的盈利是: 150000(总消耗拍点数)- 1000(商品成本价)- A (免费拍点数量)- B (补差价用户消耗的拍点)=
X 。 目前从我们的统计数据上来看,这个X往往是个负数。:(
&&& 2、我们收取的&手续费&将会弥补部分成本。无论是竞拍成功的用户还是补差价购买的用户,在支付订单时,都将会支付&手续费&一项,这笔费用是我们用以保障网站正常运营的重要收入。我们也希望能够通过不断的发展,最终取消此项收费。
&&& 3、在具体商品上,我们不额外赚取用户一分钱。我们的绝大部分商品都是从合作供应商&京东商城&、&卓越网&、&新蛋网&、&苏宁易购&等大型电子商务网站实价采购并按照原价提供给用户。
所以,我们若想盈利,则要将竞拍变得更加吸引人,让更多的人参与进来,当我们的活跃用户数量达到一定水平时,我们将会实现动态的盈利。
若每次出价价格涨1元,那么竞拍结束后,商品最终成交价将会变得非常高,对于最终获胜者来说,这个价格是没有意义的,花这样的价格拍中东西,和直接购买无异。商品每次只涨0.01元,可以保证商品通常都以非常低的价格竞拍出去,对于最终获胜者来说,是一个非常大的吸引力,这是娱乐竞拍的独特魅力。有了这样的魅力,才会有源源不断的用户们来大赢家竞拍网一试身手,希望可以成为竞拍成功者。大家花费这么多时间和精力来参与竞拍,目的就是想拼抢低价获取商品的机会,若商品的成交价和售价差异不大,那么用户参与竞拍的欲望将会降低非常多。
对于成功者来说,能够以低价获得商品,对于其他参与者来说,所花费的付费拍点,都将会获得&补差价购买&功能保障,用以抵扣商品价格来直接购买。所以,您在大赢家竞拍网的花费,不存在任何被欺骗的地方。
同时,我们也希望大家能给我们更多的意见,使我们能更好的改进大赢家竞拍网的模式,使大家在这有更多的收获。
大赢家竞拍网向您郑重承诺:我们的商品,都是从专业的合作供应商采购,保证是全新正品行货,享受100%的原厂售后服务。
服务器在接受来自用户的出价请求时,需要一定的处理时间。很多用户都习惯在即将到0秒的时候出价,这种操作称为"压秒"出价。 当几个用户在倒计时快到0时出价时,就会出现倒计时到0但是仍然有出价请求被接受,这个时候,服务器需要大概0.1秒的时间处理出价请求并进行判断出价是否成功,而网页上的现象就是倒计时在0的时候停滞了大概人眼可以感受到的最小时长:1-3毫秒。
当服务器判断其他用户出价有效后,倒计时就会回滚到正常时间。需要指出的是:压秒出价是一种风险很大的操作方式。为了由于网络因素防止出价失败,我们建议您至少在倒计时为1秒的时候出价。
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[周一至周五 8:30-17:00]由于线程停在某个无法进行垃圾回收的点(可能是因为已对代码进行了优化),因此无法计算表达式的值.
先说下我出现这个异常情况的条件:我是在做WEB服务接入时,发生的,为了调用接口的方法,我先封装了一次,封装方法有2个参数,都是类类型。其它的这种方法都可以,只有这一个接口不通过。例如这个封装的方法叫M1,那它是这样的M1(class1 c1,class2 c2),其中在调用它时,c1,c2都是正常的,属性和字段都有值。但跟踪到这个方法时,通过看c1,c2的值会发现c1,c2中的属性就会有:由于线程停在某个无法进行垃圾回收的点(可能是因为已对代码进行了优化),因此无法计算表达式的值
但字段是好的。当时我想难道是类型属性的问题,又一行一行的检查了一下,发现没有问题啊。于是把两个类中的成员全注释。发现还是有这个问题。
在网上搜索了一些内容,没有任何帮助,都是按情况解决的。不具有通用性。
通过这个例子,看到构造器时,灵光一闪,终于发现了问题所在。原来是构造器的参数过多造成的。这个接口有150多个属性,所以我构造了一个150个参数的构造器。
改过之后,就好了。
所以,出现这个问题,所得经验如下:
1 与计算机系统无关,
2 与vs2008环境无关
3 与vs2008配置项无关
4 检查代码吧,是代码的问题。
阅读(...) 评论()3dmax 建模 怎么添加中间的那个红点,然后用一条线条连接那3个红点。_百度知道
提问者采纳
添加红点: 你选择一条线段,然后点击鼠标右键,在里面找到“插入点”命令,就添加红点了。连接红点:你选择上面和中间的红点,然后点击鼠标右键,在里面找到“连接”命令即可。然后选择中间和下面的红点,再次使用“连接”命令就OK了。
提问者评价
太感谢了,真心有用
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具体一点,最好附图。谢谢! 你那个其实要在线段上增加一个点,在3D里面那个点其实是对线段的优化,选中线段,在编辑器里面,在点的模式下,选择优化按钮,优化一次增加一个点!不懂的加QQ:
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出门在外也不愁漫漫人生,记录点滴,始于2013
国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路。因为Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能很好的融入到游戏项目当中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路。NavMesh在很多游戏中应用广泛,不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致。与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅减少了内存空间占有量,加快了寻路速度,还可以加入寻路角色的宽高限制,以及动态物体寻路等功能,基本上适应了大部分项目变化多端的需求。
我把写NavMesh的过程分成好几个部分,一一进行描述:
一.首先要理解NavMesh核心算法。NavMesh的核心算法就是用三角形代替传统寻路的方格,用计算拐点优化寻路路径来代替合并路径直线。
如下图1NavMesh寻路:
以及如下图2传统的方格寻路:
看到两者的差别了吧,NavMesh已三角形为寻路块,而传统以方格为寻路块。其实两者都使用A*寻路,但就是其网格生成不一样,导致当有大范围寻路时,其效率和要求也不一样。
二.NavMesh寻路中的路径优化之拐点计算。其实NavMesh中比较常用的是光照射线法,但这里不做详细介绍,光照射浅法详细内容地址:
拐点计算优化路径就是到达目的地需要经过的一堆三角形中计算出最简洁的移动方式。其核心算法就是从当前点到另一个三角形中的点之间的线段,与这条线段相交的线段全部是路径所穿越的线段,就是拐点,把所有的拐点找出来,并得到一条最长的拐点,那个拐点就是最佳的拐点位置。
三.NavMesh类设计详解(这里只设计2D的寻路,对于3D方向的寻路,其实是可以2D寻路代替的):
1.所有类都在同一的命名空间NavMesh内 namespace NavMesh
Triangle 三角形基础类
NavTriangle 寻路三角形类 (继承Triangle)
Line2D 线段类
Polygon 多边形类
Seeker 寻路主算法类
—————————————– 让大家久等了 ————————————
在寻路前,我们需要建立MESH三角形网格,这是NAV_MESH的重点之一。
1.首先我们先要画出一个范围来确定我们的可行走范围。
2.再在可行走范围中去添加不可行走的范围。
3.我们用多个多边形Polygon代替以上的范围,也就是说,一个大的可行走Polygon内包含了若干个小的不可行走的Polygon。
这是生成MESH前我们需要知道的生成范围,然后再由这些多边形的各个顶点来生成三角形网格,三角形网格的生成算法如下:
用可行走Polygon的任意一条边作为起点,将其推入堆栈列表。到Step2.
从堆栈中推出一条边,在所有三角形中计算出边的DT点,构成约束Delaunay三角形,到Step3。如果没有DT点就重复做Step2,直到堆栈为空就结束整个程序。
将所构成的三角形,另两边做如下处理:检查堆栈中是否已存在,如果存在就删除该边,如果不存在就加入到堆栈中。
生成mesh后如图:(绿色的为多边形边框,蓝色的为寻路路径,红色的为编辑器选中的多边形)
核心源码为:
public NavResCode CreateNavMesh(List&Polygon& polyAll , ref int id , int groupid , ref List&Triangle& triAll)
triAll.Clear();
List&Line2D& allLines = new List&Line2D&();
NavResCode initRes = InitData(polyAll);
if (initRes != NavResCode.Success)
return initR
int lastNeighborId = -1;
Triangle lastTri = null;
Line2D sEdge = startE
allLines.Add(sEdge);
Line2D edge = null;
edge = allLines[allLines.Count - 1];
allLines.Remove(edge);
Vector2 dtP
bool isFindDt = FindDT(edge, out dtPoint);
if (!isFindDt)
Line2D lAD = new Line2D(edge.GetStartPoint(), dtPoint);
Line2D lDB = new Line2D(dtPoint, edge.GetEndPoint());
Triangle delaunayTri = new Triangle(edge.GetStartPoint(), edge.GetEndPoint(), dtPoint, id++ , groupid);
triAll.Add(delaunayTri);
lastNeighborId = delaunayTri.GetID();
lastTri = delaunayT
if (!Line2D.CheckLineIn(allEdges, lAD, out lineIndex))
if (!Line2D.CheckLineIn(allLines, lAD, out lineIndex))
allLines.Add(lAD);
allLines.RemoveAt(lineIndex);
if (!Line2D.CheckLineIn(allEdges, lDB, out lineIndex))
if (!Line2D.CheckLineIn(allLines, lDB, out lineIndex))
allLines.Add(lDB);
allLines.RemoveAt(lineIndex);
} while (allLines.Count & 0);
for (int i = 0; i & triAll.C i++)
Triangle tri = triAll[i];
for (int j = 0; j & triAll.C j++)
Triangle triNext = triAll[j];
if (tri.GetID() == triNext.GetID())
int result = tri.isNeighbor(triNext);
if (result != -1)
tri.SetNeighbor(result , triNext.GetID() );
return NavResCode.S
这里对如何计算DT点进行一个说明:
Step1. 构造三角形的外接圆,以及外接圆的包围盒
Step2. 依次访问网格包围盒内的每个网格单元:
若某个网格单元中存在可见点 p, 并且 ∠p1pp2 & ∠p1p3p2,则令 p3=p,转Step1;
否则,转Step3.
Step3. 若当前网格包围盒内所有网格单元都已被处理完,也即C(p1,p2,p3)内无可见点,则 p3 为的 p1p2 的 DT 点
核心源码为:
private bool FindDT(Line2D line, out Vector2 dtPoint)
dtPoint = new Vector2();
if (line == null)
return false;
Vector2 ptA = line.GetStartPoint();
Vector2 ptB = line.GetEndPoint();
List&Vector2& visiblePnts = new List&Vector2&();
foreach (Vector2 point in allPoints)
if (IsPointVisibleOfLine(line, point))
visiblePnts.Add(point);
if (visiblePnts.Count == 0)
return false;
bool bContinue = false;
dtPoint = visiblePnts[0];
bContinue = false;
Circle circle = NMath.CreateCircle(ptA, ptB, dtPoint);
Rect boundBox = NMath.GetCircleBoundBox(circle);
float angOld = (float)Math.Abs(NMath.LineRadian(ptA, dtPoint, ptB));
foreach (Vector2 pnt in visiblePnts)
if (pnt == ptA || pnt == ptB || pnt == dtPoint)
if (!boundBox.Contains(pnt))
float angNew = (float)Math.Abs(NMath.LineRadian(ptA, pnt, ptB));
if (angNew & angOld)
bContinue = true;
} while (bContinue);
return true;
为了让各位能更容易读懂此文,此文仍会继续补充。现在我将所有源码都存放在了Github上,请各位跟随我到Github去取源码:
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