世界上第一家电子商务公司是那个国家的?

日前,阿里巴巴国际站正式发布了独立站数智化解决方案“OKKI”和数智化跨境B2B物流服务。据悉,OKKI将从营销获客、客户转化、交付履约、合规经营四个维度为跨境企业提供一体化私域增长解决方案。OKKI与市面上其他建站产品不同的是围绕B2B业务场景展开,上线了很多适用于跨境电商B2B企业的功能,如专业的行业模板、围绕定制品的表达、可配置化的询盘表单、阶梯式报价功能等。

消息称,2022年上半年,SHEIN的销售额突破了160亿美金,同比增速超50%。据悉,过去三年,SHEIN的业绩呈爆发式增长:2020年,GMV首超100亿美元,增速达250%;2021年,这一数字更是达到200亿美元。

据TikTok Shop官方消息,平台将于 9月15日起,向商家收取保证金。TikTok Shop平台特别提醒卖家,如在 2022 年9 月15日或之后继续使用服务,卖家需要同意更新《TikTok Shop 商家服务协议》和《TikTok Shop 店铺保证金政策》,并缴纳保证金;否则,卖家将需要按照 TikTok Shop 的规定关闭账户。

9月1日,拼多多跨境电商平台“Temu”上线。产品类目方面,Temu网站现有14个大类——女装、珠宝首饰、鞋包、家居园艺、童装、宠物用品、男装、运动户外、美容与健康、内衣和睡衣、工业用品、婴儿用品、电子产品、办公用品。每个店铺内的产品数量并不多,还在完善中。

平台介绍称,Temu将“以惊人的价格发现范围广泛的全球产品”,从时尚到珠宝、家居装饰,用户轻轻松松就能找到自己喜爱的新产品。浏览网站可发现,其女装价格多在5-20美元之间,首饰及配饰价格多在5美元以下,售价不足1美元的戒指、项链等随处可见。

日前,店小秘ERP与拼多多跨境平台 (Temu) 完成对接,支持产品刊登,成为国内首家对接拼多多跨境平台的电商ERP。据悉,卖家只需登陆店小秘ERP系统,完成拼多多跨境平台店铺授权,即可实现一键数据采集、跨平台/店铺搬家、批量刊登产品等操作,大幅提升工作效率。

另外,店小秘ERP还提供协助卖家入驻拼多多跨境平台和免费培训采集、刊登一系列操作的服务,帮助卖家快速上手并开展拼多多跨境业务经营。拼多多跨境平台的卖家充当供应商角色,只需负责商品上架,并将货品发至指定的国内仓,后续将由平台来完成选品、定价和履约,与跨境时尚巨头SHEIN所采取的模式类似。

 6 亚马逊美国站调整补货限制 高库存水平卖家将无法继续补货

日前,有卖家反映收到亚马逊的“补货限制”邮件称,为了迎接假日购物季,确保能及时为所有使用亚马逊物流的卖家接收、储存和配送商品,亚马逊将调整补货限制。补货限制更新后,将有大约5%使用亚马逊物流的卖家暂时不能入库更多商品了,因为这部分卖家的库存水平已经较高。另外,此次补货限制仅针对争对标准和服装仓储类型的卖家。

 7 亚马逊欧洲站新增合规参考工具:协助卖家管理合规义务

日前,亚马逊欧洲站和日本站发布公告称,推出了合规参考工具帮助卖家管理合规义务并及时了解不断变化的合规要求。合规参考工具提供了有关产品合规性要求的信息,例如卖家希望了解发货或销售的国家/地区的进出口法规,以及产品 (例如玩具、婴儿产品或包含锂电池在内的产品) 是否符合产品保证要求。目前这一新工具不包括提供所有产品的合规要求,例如危险品、化学产品或食品。在接下来的六个月内,亚马逊将继续向该工具添加新合规要求的产品,并会在添加新类别时更新。

 8 eBay新增七家认证对接仓 协助卖家拓展海外仓业务

eBay发布公告称,为助力卖家拓展海外仓业务,经层层选拔考核,eBay新增万邑通加拿大仓,谷仓加拿大仓,递四方加拿大仓/法国仓,中国邮政法国仓/意大利仓,出口易澳大利亚仓为eBay认证对接仓。据悉,eBay认证对接仓是eBay经过考核并最终认证的物流表现优秀且服务稳定的海外仓储服务供应商。截止至2022年9月1日,eBay已对30家海外仓储服务供应商授予eBay认证对接仓称号。

据外媒Bloomberg称,阿里巴巴旗下电商平台Lazada正准备进军欧洲市场,与亚马逊和德国电商Zalando等对手展开竞争。Lazada首席执行官董铮表示,其具体计划将取决于经济发展和市场状况,未透露正式进入欧洲市场的时间以及将进入哪些国家。

创业板上市委8月30日公告称,深圳市三态电子商务股份有限公司首发获通过,符合发行条件、上市条件和信息披露要求。

据悉,三态股份是一家从事出口跨境电商零售和第三方出口跨境电商物流的综合性企业。出口跨境电商零售业务方面,公司主要通过eBay、亚马逊、AliExpress、Wish、Lazada、Shopee等20多个海外第三方电商平台进行销售。目前,公司在第三方电商平台上以不同商号开设的品类店铺销售近百个细分类目的商品,在售的SKU约67万个。

招股书显示,2019年-2021年,三态股份营业收入分别为15.67亿元、19.94亿元、22.66亿元,各期,跨境电商收入占三态股份主营业务收入的比重在69%-81%之间,跨境物流收入占比在19%-31%之间。净利润分别为1.53亿元、2.14亿元、1.56亿元,经营活动产生的现金流量净额分别为1.34亿元、2.61亿元、0.73亿元。

 2 疆海科技获数千万元融资 专注家庭储能与能源管理领域

全球家庭储能与能源管理公司“广州疆海科技有限公司”完成数千万元A轮战略融资,本轮由储能产业投资机构峰和资本独家投资,势能资本担任独家财务顾问。据悉,本轮融资将用于新产品投产,以及研发和营销投入。

据悉,疆海科技成立于2017年,深耕于户用储能、智能家庭能源管理系统、便携户外电源、3C数码等领域。旗下品牌Zendure征拓,2021年利用储能产业链和研发优势进军移动储能,代表产品SuperBase Pro (2096Wh) 上市即实现200万美元众筹。2022年,公司从户外储能切入户用储能市场,打造光储充一体化场景,并且在自研软件平台和海量数据支撑下实现以储能为核心的AIoT能源生态系统。日前,其户用储能旗舰产品SuperBase V (6438Wh) 年产7万台生产基地已启用,产能迅速爬坡。

Klavi宣布完成1500万美金A轮融资,由巴西VC Iporanga和Parallax领投,新增投资方包括巴西银联CIP,巴西最大的移动运营商Vivo及金沙江创投等。

Klavi是中国金融科技出海明星项目,为陆奇博士创办的奇绩创坛首批入选项目,项目定位是打造巴西开放金融生态系统的数据基建以及电子支付基建。Klavi目前是巴西领先的开放银行SaaS平台,类似于美国的Plaid与英国的Truelayer。主要提供开放银行数据获取,数据加工与决策支持,基于开放银行的风控建模,以及开放银行的第三方电子支付解决方案。

 1 极兔国际新增“极兔旺宝”跨境轻小件寄递服务

日前,极兔国际正式推出极兔旺宝服务,依托极兔国际跨境全链路资源优势,针对国内寄送至欧美的客户提供价格优惠、时效稳定的跨境轻小件寄递服务。

此次“极兔旺宝”的推出,聚焦跨境物流的核心痛点——速度与性价比,关注欧美客户发货规模大、发货频率高、物流成本波动大等问题,从价格、时效、稳定性入手,为客户提供跨境轻小件寄递服务。在价格方面,“极兔旺宝”服务切实降低卖家对成本的顾虑,提升卖家整体效益,为饰品、3C产品及配件和小商品等商家提供性价比服务。在速度方面,从揽收到收货,J&T Tracking轨迹全程跟踪,7-15个工作日空运速达。

 1 越南消费品零售和服务消费保持增长势头

据越南统计总局的消息,8月份越南社会消费品零售和服务消费总额估计为481.2万亿越盾,环比增长0.6%,同比增长50.2%,与新冠肺炎疫情爆发前相比实现更高的规模和增长率。2022年前8个月,越南社会消费品零售和服务消费总额估计为3679.2万亿越盾,同比增长19.3% (2021年同期则下降3.5%)

日前,Flipkart旗下社交电商平台Shopsy宣布,其用户数量提前突破1亿。Shopsy有望成为印度最大的社交电商平台。Flipkart高级副总裁Adarsh Menon表示,此前Shopsy的目标是到2023年拥有1亿用户,Shopsy已经提前完成了这一目标。目前,Flipkart的新用户中有40%是来自Shopsy,大约在三个月之前,Shopsy的贡献率仅有25%。现在,Shopsy平台上约有一半的客户是第一次接触网上购物。预计到2023年,Shopsy还能新增1亿名用户。

据悉,Flipkart于2021年7月推出Shopsy。截至目前,Shopsy平台上有超过25万个卖家,提供800多个类别的1.5亿种产品。时尚、家居产品、日用品和电子配件是该平台的主要类别。其中,时尚类别是推动Shopsy销售增长的主要因素,其次是家居产品、日用百货和电子配件。

非洲电商平台Jumia和全球最大的即时交付服务公司Zipline宣布合作,为非洲的电子商务部署自动按需配送服务。几个月前在加纳启动了试点项目和测试。此次合作将把Zipline的自动按需配送系统与Jumia现有的配送网络整合在一起,使客户能够在他们想要的时间、舒适的家中收到他们想要的即时按需配送的产品。

为了扩大在墨西哥的业务,亚马逊将在尤卡坦州的梅里达开设900个工作岗位。新的职位空缺旨在加强亚马逊为其客户提供的世界级服务,尤其是在北美和墨西哥。

H&M零售连锁店周四宣布,将于下周为其以色列买家推出一个在线送货网站。网站上可供购物的商品包括男装、女装、儿童和婴儿服装,以及哈利波特商品等独家品牌。该连锁店还计划销售自有品牌H&M home的家居用品。

速卖通公布“国货出海六大趋势”,来自中国的创意宠物用品正在得到海外消费者的追捧。数据显示,在欧洲,速卖通上的宠物“降暑神器”增速超过200%,而智能宠物用品同比增长了8倍。此外,像智能小家电、户外运动用品等在国内新近火爆的优质国货,在海外也深得消费者喜爱。

据悉,国内知名的扫地机器人品牌添可、追觅、石头科技等都纷纷通过速卖通布局出海,近3个月国货智能家电“新品牌”出货量增长了150%。此外,随着中国垂钓、露营、咖啡相关产品在国外爆火,速卖通上,露营用品连续3年增速超过50%。

而在咖啡机领域,还快速诞生了一批国产咖啡机品牌。2019年创立的HiBREW,本来是一家做咖啡机代工的外贸工厂,在入驻速卖通做自己的出海品牌后,快速用HiBREW的新品牌进入了西班牙、法国、中东等多个市场。目前HiBREW这个品牌60%的海外生意都在速卖通上。

除此之外,还有一些海外消费者独特的生活方式,也正成为国货出海的新趋势。在国外,很多消费者都喜欢在车库里改造一些家具、制作一些手工用品等,因此像WOSAI、HOTO等国货工具类品牌也正在速卖通上快速崛起。

据Statista的数据,截至今年6月,亚马逊在美国电商市场中占据37.8%的份额,稳居第一,是沃尔玛的6倍 (6.3%) ,苹果排第三 (3.9%)

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本文仅代表个人理解,所叙述的逻辑、观点仅供参考,未必代表事实真相,亦不构成投资建议。

内容体量大,正文部分上传后未调整排版。文中论述涉及大量主观判断,仅用于辅助理解行业,不代表任何投资建议。

游戏属于传媒互联网行业,是泛娱乐领域最优的商业模式,产业链扁平,“流量获取-->留存转化-->流量变现”路径通畅,行业爆发力强,有着类似于“创新药”“可选消费”的特质。
长期来看,游戏市场规模取决于宏观经济、消费意愿,是需求高度差异化的庞大市场,全球游戏用户28亿人,市场规模约1.18万亿,近十年复合增速超10%;我国游戏用户7亿人左右,市场规模约3000亿元,近十年复合增速约15%,其中手游市场规模近2300亿元,占比75%。
游戏行业是产品天然集中度非常高的行业,通常来说TOP10游戏流水占市场总流水的50%-60%。近年来,我国游戏行业呈现“2+N”竞争格局,“两超”分别为腾讯、网易,合计市场份额(手游)由2017年42%提升至2021年77%,经营规模、资源整合能力等明显强于行业其他厂商。
游戏行业是需求多样化的智力密集型行业,经营模式可分为纯研发、纯发行、自研自发三类。我国游戏行业基础薄弱,在“单机-->网游-->手游”的行业演进中基本跳过了“单机”时期,在“网游”时期取得了明显进步但仍受美韩游戏所支配,而在“手游”时期,依靠走在全球前列通信基础设施建设,我国消费电子制造能力较强,移动互联网渗透率较快,为手游造就了优良的发展环境,促使我国游戏企业在“手游时期”实现了弯道超车,跻身全球一线。
我国游戏行业经历了四个主要阶段:
①移动互联需求带动游戏牛市(2012年前,用户数驱动;2012年后,移动互联网驱动)
②监管收紧挑战估值体系(2015年6月至2019年底,监管收紧,估值逻辑受到挑战)
③疫情下的“宅经济“牛(2020年“宅经济”刺激游戏盈利高增,买量市场出现严重的产品荒)
④业绩不及预期叠加监管再次收紧(2020年9月至今,业绩不及预期与监管收紧叠加)
传媒今年市场表现最差的板块之一,年初至今跌幅22%,位列申万一级行业指数倒数第3,仅强于计算机和电子板块。在传媒的二级行业中,包括:游戏(-27.19%)、广告营销(-19.61%)、影视院线(-19.94%)、数字媒体(-36.23%)、社交(-)、出版(-12.40%)。
游戏板块可谓是今年全市场最弱的细分板块之一,2022年至今,申万游戏指数表现位列124个二级行业指数的倒数第4;近三月跌幅7.03%,排名倒数第12;近一月涨幅6.44%,排名申万二级行业指数中游。申万游戏指数前五大权重股为三七互娱、世纪华通、吉比特、完美世界、昆仑万维,券商预测2022年游戏板块中枢市盈率为18.98倍,低于传媒板块的26.03,将击穿近十年游戏板块22.72倍的市盈率底。
游戏行业主要在拔估值阶段获取收益,行业在近半年的深度回调后无论是市盈率还是市净率均处在近十年底部区间(10%分位左右)。诚然,在当前时点,行业处在移动互联网红利末期,流量成本抬升,影响行业ROI,进而影响流水、业绩的稳定性和增长潜力,估值回落有其合理性,但无论是β(云游戏/元宇宙/文化出海)还是α(新游分发)均可能在未来有所表现,演绎如下逻辑:
①版号总量控制/版号恢复审批 --> 行业供给出清/内容精品化/手游工业化
②游戏“出海” --> 上破行业空间/文化层面的政策认同
③内容端话语权提升 --> 发行端利润变薄/渠道高分成模式受冲击
④单机化/网络化 --> 竞技化 --> 重视社交流量接口
⑤移动互联网红利末期 --> 用户年龄段代际迁移 --> “标签”取胜
①元宇宙/ARVR/云游戏反复刺激 --> 题材脉冲
②研发管线释放节奏/流水爆发力 --> 估值/业绩/股价波动大 --> 股价表现主要来自于拔估值
“项目制”的运作模式决定了相关公司的业绩、股价可能存在张力、爆发力强,但易昙花一现的现象,但易昙花一现。投资龙头公司靠精准择时,投资二线品种靠管线预判。
注:上述评价范围剔除腾讯、网易。
在游戏行业筛选“两超”之外的标的较为困难,体现在行业流量红利、付费红利消耗殆尽,游戏厂商正面临品类内的激烈竞争和产品出海压力,若想取得行业β之外的收益水平,要求研究者需具备对新游管线的研判能力(像看创新药?)和对实时热度、流水的跟踪能力(涉及第三方数据库)。
故在A股的标的选择上,主要通过列“负面清单”,在财务指标、经营特点先行剔除可能质量不佳、不符合行业趋势的标的,缩小范围后,再挖掘看点,结合估值水平,基于“边际视角”给出判断。
在港股的标的选择上,主要基于估值水平、差异化看点进行标的筛选。
负面清单:①看财务指标:主要观察现金流、商誉、资产结构等指标,剔除世纪华通(商誉恐怖)、昆仑万维(商誉恐怖)、掌趣科技(过往并购表现不佳);②看经营特点:主要观察手游占比、商业模式、品类拓展能力和潜力、出海能力和潜力,初步剔除三七互娱(重买量轻内容)、电魂网络(核心品类无翻身能力,拓展品类表现平平)、游族网络(自研品类单一,现金流不佳)。

2.1游戏板块历史走势 26

2.3.2对游戏内容“意识形态”“价值观”的高压监管 31

表1-1 游戏行业名词解释
客户端游戏,在电脑、主机上游玩的各类游戏。
《魔兽世界》、《激战2》、《剑网3》、《天涯明月刀》等
又称Web游戏,无端网游,无需下载客户端,基本不存在机器性能不够的问题,可直接在网页界面内游玩的游戏。
在各类移动终端,如手机、平板电脑等,操作模式往往依靠触摸,和前两类游戏有显著区别。
《王者荣耀》、《和平精英》等
H5游戏可以看作是移动端的“页游”,无需下载软件,用手机点开即玩,方便快捷,且不占用手机内存。
Role Playing Game(角色扮演游戏),玩家通过扮演虚拟类角色战斗和操作获得及时反馈,具备一定操作难度和较强的代入感。
《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等
Action Role Playing Game(动作角色扮演游戏),是从RPG发展出来的分支,融入动作要素,强调操作和打击感。
《魔兽世界》、《激战2》、《剑网3》、《天涯明月刀》等
Multiplayer Online Battle Arena(多人在线战术竞技游戏),玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争。
《DOTA2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等
Simulation Game(模拟策略类游戏),一般指模拟战争类游戏,弱化了对操作的要求。
《三国志13》、《文明6》、《率土之滨》等
以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏。


Average Revenue Per User(每用户平均收入),所有用户对产品产生的平均收入。

Average Revenue Per Paying User(每付费用户平均收益),一段时间内运营商从每个用户得到的收入,ARPU越高,这段时间效益越好,对应游戏玩家较强的付费意愿和能力。


CPM为广告每展现一千次所需花费的成本,如某个广告位千次曝光的价格为8元,则CPM=8。
eCPM中的e是“effective(有效)”,指的是对于媒介而言,每千次展示的有效收益。

CPV、CPC、CPD、CPI、CPA分别为每次观看、点击、下载、注册、行动成本,均用于衡量买量过程中的开支。
根据Liftoff数据,一般点击率仅有百分之几,安装率不足50%,付费率约10%左右。
Click Through Rate(点击通过率),即广告的实际点击次数除以广告的展现量。
CTR往往依赖于广告素材的质量。
Conversion Rate(转化率),从点击转化为下载的转换比率。

Life Time Value(生命周期总价值),公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。
LTV往往依赖于游戏的可玩性、付费点等。
Content Provider(内容提供商),指主要承担研发职能的游戏厂商。

在游戏产业规模迅速扩张的带动下,游戏产业链进一步向下细分,产业边界更加模糊,游戏与其他产业融合发展的势头迅猛。纵向发展来看,游戏产业链越来越长,专业化程度越来越高。
  • IP版权人:持有IP的知识产权,可将IP授权给游戏研发厂商用于开发对应世界观的游戏,IP是游戏流量的“放大器”。典型的IP包括哈利波特、龙族、天涯明月刀等,部分游戏研发厂商自创IP,如魔兽世界、剑侠情缘。
  • 监管机构:广电总局、新闻出版总署(归属于中宣部)负责游戏上线前的审批,发放版号,文化部负责上线后的持续管理,中国音像与数字出版协会则制定相关规范性文件。
  • 研发厂商:负责玩法策划、影音美工、程序设计,如网易、暴雪、腾讯、金山、蜗牛等;
  • 发行厂商:亦称运营商,负责游戏的收费模式、活动策划等,如网易、腾讯等。
  • 传统分销渠道:下载游戏软件的应用商店或者网站、论坛,尽管逐年下滑,但仍是主要的分销渠道,占比约46%,亦成为联运方,通过卡位流量入口截留30%-50%流水,包括STEAM(端游)、17173(端游)、APP STORE、华为应用商店、腾讯应用宝等;
  • 买量渠道:互联网流量入口,买量受体,如微信、抖音、斗鱼、TapTap等;
  • 后游戏市场:包括游戏直播、数字交易平台、电子竞技赛事、IP衍生等。
图1-1 游戏行业产业链
端游包括在电脑、主机(PS、XBOX、SWITCH、DECK等)设备上游玩的各类游戏,相对于手游而言,因端游往往配置了性能更强劲的硬件,故一般而言,端游在完整度、精美度、操作复杂度、可玩性等方面远高于手游。我国代表性厂商包括:网易、完美世界、金山软件、世纪华通等。
端游有“软硬分离”、“版权运营”两种商业模式。
①软硬分离:通过对游戏机进行实体零售,从顾客手中赚取一定收益,同时通过开放软件生产权限,从第三方软件制造商手中收获一定比例的授权金或版权费用,在这整个过程中,游戏厂商实现了对硬件、软件市场的整体把控。代表厂商:任天堂、微软;
②版权运营:获利方式不仅仅依靠对游戏的简单售卖,而是通过多环增值的方式对游戏的商业价值进行更大范围地挖掘,如买断付费、计时付费、道具付费、通行证付费、交易抽税等,主要体现在网络游戏上。代表厂商:暴雪、金山游戏。
图1-2 “软硬分离”模式与“版权运营”模式
注:刘叙颺.电子游戏产业商业模式演进研究[D].湖南师范大学.2020.06
手游包括在手机、平板设备上游玩的各类游戏,付费模式灵活柔性,变现空间大,是线上电影、直播、短视频等泛娱乐领域之内商业模式最优的细分方向,付费率位居泛娱乐领域之首,在产品回报周期上有明显优势。我国代表性厂商包括:三七互娱、中手游等。
图1-3 移动端泛娱乐活动付费率
核心付费模式属于“版权运营”模式,主要可以分为游戏内购(IAP)、广告变现(IAA)两类。
①重度游戏:玩法复杂、强调操作感,更注重游戏体验,适用IAP,复购率高;
②中度游戏:操作相对简单,操作的即时性要求相对较低,适用IAP+IAA;
③休闲游戏:玩法简单,不太注重系统成长,主要用于碎片化时间的娱乐,游戏内付费点较少,适用IAA。
游戏行业是需求多样化的智力密集型行业,经营模式可分为纯研发、纯发行、自研自发三类。
游戏研发过程可以拆分为创意生产、工业化制作两大类,前者主要包括剧情策划、核心玩法等,存在明显的非标特征,是海外头部厂商,如动视暴雪、育碧等公司的相对优势领域,后者主要包括技术美术、数值体系等,较为标准化,是腾讯、网易的相对优势领域。游戏研发完成后,将产品交给发行商代理,获取版权授权款(一次性)和流水分成(持续性),在产品流水爆发期,利润率可达50%-60%,随着老产品进入衰退期,同时在研新产品或扩充研发团队,团队薪酬成本较为刚性,利润率随之下降,直到下一款新产品上线。纯研发厂商所确认的营业收入约为充值流水的15%-25%;
流水利润率整体稳定,但流水利润率天花板有限,一般在15%-20%。纯发行向厂商所确认的营业收入约为充值流水的30%-40%;
稳态下利润率较纯发行更高,较纯研发稳定性更强,对厂商的研发能力、本地化运营能力、合作能力提出较高要求,自研自发模式的出海手游厂商所确认的营业收入约为充值流水的65%(扣除渠道分成30%、税与坏账约5%)。
图1-4 玩家充值流水的流向

1.2.4产品生命周期

端游的生命周期可分为测试期、成长期、成熟期、衰退期,大部分游戏生命周期以年为单位(3-5年),页游则更类似于手游,生命周期短,换皮产品多。
图1-5 游戏的生命周期
少数玩法丰富的游戏生命周期极长,如网络游戏《魔兽世界》运营至今已经有17年,开发商通过更新内容、资料片,开放怀旧版等方式使游戏仍位于主流游戏玩家的视线内;网络游戏《剑网3》运营至今已经有13年,通过内容运营仍在源源不断的提供现金流。
图1-6 端游《魔兽世界》、《剑网3》的收入情况
大部分手游的生命周期以月为单位(3-5月),少部分“硬核”游戏呈现了不亚于端游的生命力。根据我国2021年IOS端手游流水榜单可知,2016年及之前上线的老游戏流水占比达43%,《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》、《问道》等少部分精品游戏市场表现强势,长线运营效果显著。
表1-3 游戏行业指标计算
=用户数量×人均付费额(ARPU)=人口数量×互联网渗透率×游戏渗透率×人均付费额(ARPU)
即游戏整体利润和游戏质量、买量能力、变现效果相关。
=消费金额/激活人数=消费金额/(点击量×激活率)=CPC/激活率
从长期来看,游戏行业增长取决于需求(宏观经济、消费意愿等),无论是美国还是中国,以年度为单位,游戏行业的收入规模与GDP之间存在着显著的线性关系;从短期来看,游戏行业增长由产品供给推动,买量则是催化剂,更好的匹配供需。
图1-8 游戏与经济水平的相关性
据互联网数据,我国端游(PC)玩家约3亿人,占全国人口的约21%;据艾瑞咨询数据,我国移动游戏玩家约7.3亿人,占全国人口的约52%,游戏玩家人数呈现较低的增速。
2021年全球游戏市场规模达1.18万亿,预计至2025年复合增速约为7%,是需求高度差异化的庞大市场。亚太地区市场规模约5900亿元,其中中国大陆市场规模达3000亿元(不含出海的1000亿元+),是全球最大的游戏市场,据沙利文报告,预计至2025年我国游戏市场规模将达5000亿元,复合增速约10%。
图1-9 全球游戏市场规模
图1-10 我国游戏市场规模
我国企业自研游戏来自于海外的营业收入增速更快,年复合增速20%,至2021年营业收入已达1200亿元,基于在策略、射击、MOBA等游戏品类上的“中国优势”,游戏出海成为当前国内用户规模饱和的重要延伸方向。
图1-11 我国游戏出海市场规模
全球游戏营业收入TOP100中有30家以上为中国手游发行商,腾讯、网易占据全球第一、第二。
国内游戏厂商在端游平台(包括电脑,以及PS、XBOX、SWITCH等游戏主机)起步较晚,竞争力较弱,但得益于智能手机的快速渗透,我国移动游戏呈现跃进式发展,国内游戏厂商已跻身全球移动游戏第一梯队。
图1-13 我国各终端游戏市占率
手游是最大的游戏细分市场,全球市场规模约6000亿元,接近端游(包括电脑、主机)的总和。近十年来充分受益于移动互联网的普及和移动终端硬件设备性能的提升,手游市场规模复合增速远超端游,是核心市场驱动力。年,国产手游掀起出海热潮,与海外厂商同步竞争,2019年至今,国内政策的收紧倒逼国产手游加速出海,国产爆款频出。
端游的核心用户群体稳定,产品生命周期强于移动游戏。随着全球主要消费国完成对电脑、主机的普及,端游市场已进入成熟期,近十年来市场规模相对稳定,年增速分布在正负10%附近,全球市场规模接近6000亿元(可能该数据偏高),已被移动游戏超过。
不同区域使用的游戏终端差异较大,亚洲地区(除日本外)以电脑为主,北美地区以主机为主,欧洲地区电脑、主机各占一半。
图1-14 端游市场规模
本质上属于端游的一种,从2018年开始,大量的页游用户开始切换到移动终端游玩,但因其具备依附在电脑网页端,可用键鼠操控,方便灵活的特殊性,仍是不可被替代的细分市场,已成为手游、端游的补充。
游戏行业是产品天然集中度非常高的行业,通常来说TOP10游戏流水占市场总流水的50%-60%。近年来,我国游戏行业呈现“2+N”竞争格局,“两超”分别为腾讯、网易,合计市场份额(手游)由2017年42%提升至2021年77%,经营规模、资源整合能力等明显强于行业其他厂商。第二梯队包括三七互娱、世纪华通(并购点点互动、盛趣游戏)、莉莉丝(未上市)、米哈游(待上市)、完美世界、哔哩哔哩、多益网络(待上市)、游族网络、心动公司等多家中型厂商。在研运门槛提升、行业精品化的大趋势下,尾部厂商正加速出清。
图1-15 注销关闭的游戏公司数量
(注:不同统计口径差异较大,轻具体数值重趋势)

1.4.5关于游戏分类

在玩法上,游戏大致可分为6-10个品类,就移动端市场规模而言,角色扮演游戏>休闲游戏>模拟经营游戏>多人对抗游戏>射击游戏。我国手游厂商在SLG、RPG、STG、MOBA品类上具备优势。(注:品类与题材相异,品类如SLG、RPG等,而题材则包括相当多的标签,如二次元、开放世界等)
整体来看,MOBA、STG、休闲品类DAU高,但用户付费深度较低;RPG、SLG品类DAU稍逊,但头部产品付费深度高。基于游戏玩法复杂性以及消耗时间及付费情况,游戏进一步划分成重度、中度和轻度三大品类。
表1-5 不同程度游戏的特点
RPG、策略、动作格斗
具备消费实力的中年男性
DAU/MAU极高,需要社交接口,赢家通吃

1.4.1关于监管与版号

据学术期刊文献《发展、变革与博弈中的游戏产业》(属于国家社科基金重大项目阶段性研究成果)统计,年,《人民日报》关于游戏的报道中,正面报道仅占12%,而2020年这一比例达到54.5%,且文章通常是产业视角或科技叙述,从主流媒体的报道看来,社会对游戏的认知正在从“玩”和“沉迷”,到“新的体育竞技项目”、“巨大的产业能力”和“潜在的文化属性”转变。
2018年3月,中共中央组建了国家广播电视总局和文旅部;中宣部职能调整,统一管理新闻出版工作。2018年12月,改革后的新闻出版署开始逐步履行“国产网络游戏审批”“进口网络游戏审批”“游戏变更审批”等游戏监管职能。2019年7月,文旅部废止了《网络游戏管理暂行办法》。此外,工信部负责游戏平台和网络基础资源的指导和管理,网信办负责游戏内容尤其是意识形态方面的指导和管理,文旅部对涉及文化和表演部分的内容进程指导和管理。随着网络游戏产业范畴的拓展,涉及工商、广告等内容的监管也分属相关部门。(田丽,刘思酉.发展、变革与博弈中的游戏产业[J].青年记者.2021)
游戏版号是国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号的简称。在当前游戏监管制度下,游戏产品上网出版运营必须取得游戏版号。我国年分别下发版号360款、3730款、9369款、2064款、1570款、1316款、755款,期间经历两次版号停发:
8.11:主要因为机构改革,原国家新闻出版广电总局各种印章已停止使用,新印章还未启用,游戏版号受理及审批暂停。另一方面,上万款游戏处于排队审核中,但其中充斥着大量“换皮”游戏、涉毒游戏、侵权游戏,监管层在停止审批后明确游戏版号将实行总量控制;
2.03:为了推进未成年人防沉迷落地,同时行业存在大量“套版号”的情况,需全面筛查已上线游戏。
“总量控制”是当前我国游戏监管方针之一,一方面,2018年游戏版号恢复审批后,每季度的版号发放数量有明显减少,行业进入供给紧缩阶段;另一方面,国内手游市场可能已步入存量竞争阶段,但精品游戏仍可突围实现较好的流水表现,行业精品化趋势将愈发明显。
图1-22 游戏版号获批数据统计

1.4.3关于市场驱动力

游戏市场规模=人口数量×互联网渗透率×游戏渗透率×人均付费额(ARPU)
ARPU增长率=系数A×人均可支配收入增长率
在游戏行业,成熟市场增长的驱动将主要来自ARPU提升,挂钩人均可支配收入的提升;新兴市场增长的驱动力主要来自用户规模持续扩大(即互联网渗透率)。
中美韩日欧是主要游戏消费国,合计占比超90%,美英日是全球游戏ARPU最高的地区,用户人均投入资金约800元/年,年增速约5%左右,占相关国家人均可支配年收入的0.2%。因发展水平、物价水平差异,我国手游用户人均投入资金约330元/年,占城镇居民人均可支配年收入的0.7%。(注:请注意比较对象有别,美英日是游戏行业ARPU,我国是手游细分领域ARPU,两者直接对比并不合适)
非洲、拉丁美洲、东南亚等地区仍有较大的移动互联网渗透空间,用户增速快,但尚处付费模式养成期,现阶段付费能力差,市场规模增长将主要来自用户规模提升。

1.4.7关于联运与买量

酒香也怕巷子深,精品内容更需要游戏分发配合。
移动游戏兴起之初,用户需求旺盛但游戏供给不足,用户行为主要是主动搜索即“人找游戏”,典型的下载场景是应用商店,用户的目标性需求得到满足。发展至今,用户需求旺盛,游戏供给过剩,用户手机中往往存在不止一款游戏,用户行为主要是被动推荐即“游戏找人”,用户的非目标性需求得到满足。
不同特征的用户对游戏的偏好差异极大,90后男性玩家更偏好MMORPG,女性玩家更偏好消除类游戏,若广告推送的对象有误,转化效果将大打折扣,且玩家特征极为多样化,Google、Facebook划分出的用户标签超过千个。
此外,国内游戏付费用户付费差异性大,国内游戏(尤其是中重度)本质是“人民币玩家”支撑起游戏基本盘。以三七互娱的《女神联盟》为例,游戏的付费率在3%-7%之间,月付费千元以上的用户占比8.46%、金额占比78.46%。在付费贡献差异如此大的情况下,通过数据找出“人民币玩家”并持续维护的价值不言而喻。
发展至今,游戏的分发模式大致可分为联运和买量。联运采用分成模式,所有游戏的分成比例一致,越好的游戏下载量越大。买量采用固定模式,越精品的游戏买量投入比率越低,越好的游戏下载量越大,买量的本质是放大优质游戏的传播力和盈利能力。
传统渠道与硬件渠道上线游戏都需要联运(即游戏交给渠道推广),发行厂商苦不堪言。一方面,渠道分成比例高,安卓优质渠道联运普遍抽成50%;另一方面发行厂商缺乏自主权,联运方为增收,大推氪金游戏,游戏产品“劣币驱逐良币”,只谋一时的游戏充斥着市场,买量模式应运而生。
“买量”即“效果广告投放”,日益成为游戏行业的标准配置,市场规模已经超过传统联运渠道。相比于联运渠道,买量更为公平、更注重技术、可操控性强。
买量成本受游戏题材影响较大,若某一游戏题材竞品多,那么流量竞争激烈,买量成本高,例如SLG游戏中的三国题材,市场规模偏大,腾讯、网易、阿里均有核心产品布局,买量成本被推到非常高的水平。若题材竞品少、市场规模小,那么一般来说买量成本偏稳定,比如女性向游戏。
据网络数据为例,2020年第一季度,字节跳动旗下移动广告收入合计444亿元,其中抖音贡献261亿元,西瓜视频贡献62亿元,今日头条贡献121亿元,字节跳动掌握了泛娱乐流量的半壁江山(字节:腾讯=2.5:1),超1/3的广告投放来自于游戏行业。在线教育过去曾是仅次于电商、游戏的买量大户,政策收紧后,来自在线教育行业的需求快速退潮,对流量价格有一定压降作用。
游戏发行方基于ROI测算进行买量投入,一般情况下,买量开支与营业收入在季度内持平,或略微领先。
图1-24 买量成本与营业收入的关系
我国游戏公司买量广告按年消耗可分为4个梯队:①贪玩游戏、三七互娱、网易、阿里巴巴;②多益网络、莉莉丝、完美世界、中手游、游族网络;③9377、漫灵、6k玩、圣本;④尾部小公司。

1.4.4关于研发与运营

能够呈现较好的游戏质量,“使游戏好玩”,进一步提高留存率、付费率,拉长游戏生命周期,取得投资回报。一批有代表性的国产手游已取得了相当丰厚的回报,据网络数据,腾讯《王者荣耀》前期研发成本仅5亿元(未包含发行后的运营费用),2015至2021年已累计取得超650亿元流水;米哈游《原神》研发成本约8亿元(未包含发行后的运营费用),2020年至今已累计取得超200亿元流水。
游戏研发要素可分为创意生产、程序制作两个大类,前者包括剧情策划、玩法设计,属非标准化研发能力,典型的优势厂商包括暴雪、育碧等,后者包括程序、美术、数值体系等,属可长期积累的标准化研发能力,优势厂商包括我国的腾讯、网易等,目前已有大量海外头部游戏厂商,将关键游戏IP授权给腾讯、网易进行手游开发,如暴雪授权网易对全球知名端游《暗黑破坏神》、《魔兽世界》进行手游移植。
能够最大化挖掘潜在游戏付费用户,通过大手笔的买量投入,构建算法模型,精准识别付费群体需求,“使玩家付费”。
云游戏产品和商业模式还不成熟,但可能是改变游戏产业格局的重大契机。
元宇宙(Metaverse)可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。“每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身,用户可以自由定义替身的形象,现实世界中的所有人和事都被数字化投射在了这个云端世界里,你可以在这个世界里做任何你在真实世界中可以做的事情”。
图1-25 元宇宙产业链
游戏被业界普遍认为是最有可能实现Metaverse的领域,因为它天然就具有虚拟场域以及玩家的虚拟化身。
电影《头号玩家》中的“oasis绿洲”是元宇宙的最终形态之一。通过数字分身,人们可以在虚拟世界活出另一种人生。影片中未来世界的人们通过AR/VR硬件设备进入“绿洲”虚拟世界,在这个虚拟世界里,有完整运行的经济、货物、内容以及IP,用户和公司可以进行内容创作,商品交易,其中的货币与现实世界货币拥有官方互换渠道。
美国著名流行歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中,以虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,吸引了全球超过1200万玩家参与,打破了娱乐与游戏的边界;疫情期间,加州大学伯克利分校为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在游戏《我的世界》里重建了校园,学生以虚拟化身齐聚一堂完成仪式。全球顶级AI学术会议之一的ACAI,把2020年的研讨会放在了游戏《动物森友会》里举行。
但具备持续性、实时性、兼容性、经济属性、可连接性、可创造性才是元宇宙场景,从该定义来说,上述发生在游戏内的活动均不具备经济属性(虚拟物品换真实货币)与可连接性(在不同元宇宙场景中穿梭),故不属于真正意义上的元宇宙。
图1-26 元宇宙“六大准则”
依托的NFT、区块链等技术的元宇宙概念尚处起步阶段,相关应用有望率先落地游戏产业,元宇宙游戏用户价值相比传统游戏更高。

2.1游戏板块历史走势

2.1.1板块历史行情

游戏行业经历了四个主要阶段:
1、移动互联需求带动游戏牛市
2012年前,用户数是驱动游戏行业发展的主要逻辑;年,随着智能手机渗透率的提升,移动互联网的需求带动手游发展,业绩弹性高的游戏板块乘科技牛市大幅上涨。
2、监管收紧挑战估值体系
9年底,游戏指数波动下行,一方面因大盘进入熊市、震荡市,另一方面监管收紧,游戏估值逻辑受到挑战。2018年3月版号暂停发放,随后未成年防沉迷措施出台,监管对于未成年游戏时长、消费金额等开始做出窗口指导,游戏板块在强监管下估值逻辑承压。
3、疫情下的“宅经济“牛
0.08,游戏版号恢复发放,指数启动,随后新冠疫情下的”宅经济”刺激游戏盈利高增,2020年上半年买量市场出现严重的产品荒,预期向好下估值持续提升,游戏指数迎来戴维斯双击。
4、业绩不及预期叠加监管再次收紧
2020年9月至今,游戏龙头2020年三季报普遍低于预期,2021年监管再次收紧,8月版号停发,游戏指数总体下行,2021年底凭借元宇宙概念实现小幅反弹。2022年4月游戏版号发放重启,悲观预期开始改善。
少数优秀的游戏公司会基于新游的关注度、流水表现,走出独立于行业的股价走势。
①腾讯:王牌手游《王者荣耀》于2015年底上线(随后2017年初爆火),股价开启了持续两年的牛市,从2015年底120港元涨至2017年底450港元;2019年5月《和平精英》启动商业化,股价有阶段性表现,从310港元涨至最高360港元。反观同期申万游戏指数整体跌多涨少,走势与公司股价相关度不高。
②吉比特:核心游戏《问道》于2016年端转手,上市后股价涨幅5倍,空间被透支,随后股价阴跌近两年;2019年初,《问道》手游仍呈现出强劲的流水,业绩超预期,公司的长线运营逻辑开始为市场所重视;2020年6月,代理游戏《最强蜗牛》上线即成爆款,同时受疫情宅经济刺激,股价启动一轮急涨;2012年2月,仙侠放置类新游《一念逍遥》上线,表现抢眼,股价涨幅近90%。反观同期申万游戏指数整体跌多涨少,走势与公司股价相关度不高。

2.1.2板块今年表现

传媒今年市场表现最差的板块之一,年初至今跌幅22%,位列申万一级行业指数倒数第3,仅强于计算机和电子板块。在传媒的二级行业中,包括:游戏(-27.19%)、广告营销(-19.61%)、影视院线(-19.94%)、数字媒体(-36.23%)、社交(-)、出版(-12.40%)。
游戏板块可谓是今年全市场最弱的细分板块之一,2022年至今,申万游戏指数表现位列124个二级行业指数的倒数第4;近三月跌幅7.03%,排名倒数第12;近一月涨幅6.44%,排名申万二级行业指数中游。申万游戏指数前五大权重股为三七互娱、世纪华通、吉比特、完美世界、昆仑万维,券商预测2022年游戏板块中枢市盈率为18.98倍,低于传媒板块的26.03,将击穿近十年游戏板块22.72倍的市盈率底。

2.2.1商业模式角度

1、游戏可能是“泛娱乐”中最优的商业模式
在居民在移动终端(手机、平板等)的日常娱乐活动中,手游是除视频影音之外,重要的时间消耗项(有一定成瘾性),平均消耗时长占比达22.6%。
图2-1 用户在泛娱乐上消耗的时间分布
展望未来,移动游戏仍需和视频影音、在线阅读等休闲娱乐活动争夺“用户的时间”,本质是用户文娱方式选择的丰富和分化,但和其他娱乐活动相比,游戏具备强互动、自我成就等独特属性,且游戏体验和设备性能强相关,天花板更高,即随着未来手机等终端配置越来越高(芯片强+屏幕大)、网速越来越快,移动游戏的可玩性、品质仍有相当大的提升空间,消纳用户闲暇时间的潜力更大。
2、元宇宙打开游戏行业天花板
每一次通信技术的垓心都会带来新的互联网应用崛起,3G催生了新闻、论坛、电商,4G催生了长短视频、手游,而5G则最有可能在智能驾驶、元宇宙(ARVR)等领域打造爆款应用。
据伽马数据,游戏行业策划、美术、程序、运营人员的平均薪酬水平在1.5万元/月以上,2018年后行业重内容的转变使人工成本抬升了20%以上,但近期大量平台型公司对游戏业务进行了裁撤,有望带来供给侧的出清,行业人工成本可能有下降空间。
全球范围内多数发行渠道对游戏流水的抽成为30%,如苹果应用商店、谷歌应用商店等,国内以“硬核联盟”为代表的安卓渠道商抽成甚至达到了50%,上游研发、发行企业怨声载道,全球范围内开始抵制渠道高比例抽成的现象,不在部分应用商店渠道上架,而选择通过自主渠道或不收费的第三方渠道(TapTap)与买量的方式相结合推广游戏,如《原神》、《幻塔》、《万国觉醒》等高流水新品纷纷舍弃高分成比的渠道。该现象将一定程度上冲击现有产业链利益分配格局,推动利益向上游研发、发行端回流。

2.2.2社会认知角度

社会环境对游戏行业的态度正发生着正面变化,主流媒体给游戏打的标签从“玩”和“沉迷”,向“新的体育竞技项目”、“巨大的产业能力”和“潜在的文化属性”转变。
种种事件表明,游戏行业正在破圈。《电子竞技在中国》纪录片在央视播出;央视微博庆祝我国FPX电子竞技俱乐部于2019年夺得《英雄联盟》全球总冠军;CCTV2和CCTV5先后报道我国电子竞技俱乐部EDG于2021年夺得《英雄联盟》全球总冠军;电子竞技项目纳入杭州亚运会正式比赛项目;北京、上海、海南等多个重点城市推出支持电子竞技的重磅政策......
2、产业链进一步向下细分

2.2.3行业供需角度

随着监管层对游戏管理的收紧,在没有版号或套用其他版号的情况下将游戏上线属于“非法出版物”,由扫黄打非办进行管理,据调研纪要介绍,至2021年三季度我国游戏批文约2.2万个,其中超一半已停止运营,但其中存在大量未审批游戏通过“套牌”停运游戏的方式上架,国内行业合规成本增加,一批“套牌”游戏面临下架,存量游戏总量被压缩。
大量中小游戏公司研发力、资金量极为有限,研发品种主要是换皮类或休闲类轻游戏,成本不高,品质一般,存活周期很短,对迅速回本非常重视,因此付费点前置,主要通过短周期、高周转的模式盈利。2022年一季度,全球范围内流水TOP10均为长线运营游戏,平均上线时间达3年以上,在互联网红利的尾声,我国游戏行业可能处于换挡变革期。一方面,用户对游戏的人知从“生”到“熟”,对游戏质量的要求明显提高,游戏研发门槛和竞争壁垒大幅提高;另一方面,大量“换皮”“低质”“错误价值观”游戏于2018年前上市后,引发了一些社会问题,强外部性决定监管层从严的审批态度,目前审批环节正实行“精品化工程”,提高责任编辑的责任感,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度等方面筛选游戏,劣质游戏的生存空间受限。
我国已成为全球最大的移动游戏市场,研发的移动游戏产品在核心品类上具备全球竞争力,主要出口区域是美日韩欧,占比分别为28%、24%、9%、8%。“文化强国”在如今全球东西方价值观冲突的背景下显得尤为重要,渗透着东方文化的精品游戏“出海”有助于破除偏见,获取西方年轻群体的认可(如原神)。
图2-2 我国游戏厂商在全球各地区市场中的份额

2.3.1产业进入存量市场

我国互联网普及率为73%,处于全球第二梯队,亚洲第一梯队,我国全平台游戏用户约7亿人(6.66亿人),游戏用户渗透率(=游戏用户/互联网用户)已达70%以上,接近美国水平。在游戏交互模式发生颠覆变革前(VR/AR等),我国用户覆盖度接近饱和,行业可能已进入“抢存量”的市场状态。
图2-3 全球各区域及我国互联网普及率
中美韩日欧是主要游戏消费国,合计占比超90%,美英日是全球游戏ARPU最高的地区,用户人均投入资金约800元/年,年增速约5%左右,占相关国家人均可支配年收入的0.2%。因发展水平、物价水平差异,我国手游用户人均投入资金约330元/年,占城镇居民人均可支配年收入的0.7%。

2.3.2对游戏内容“意识形态”“价值观”的高压监管

2019年末,我国发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出了包括网络游戏实名制,进一步减少未成年人游戏时间,控制未成年人游戏充值3大举措;2020年12月,在中国游戏产业年会上,《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布,推广适龄提示的标识符(8+/12+/16+)。
国内严控未成年人的游玩时间、消费金额,已搭建全国性的防沉迷系统接口,有别于过去厂商自建,监管更加严格。

2.3.4流量成本上升

互联网流量红利期已过,主要流量平台用户增量见顶,流量价格上升趋势显现并难以逆转,随着今年4月版号放开,为争夺用户,新老游戏将竞相投流,流量采买成本存在上升压力。
我国游戏行业基础偏弱,在“单机-->网游-->手游”的行业演进中基本跳过了“单机时期”,在“网游时期”取得了明显进步但仍受美韩游戏所支配,而在“手游”时期,依靠走在全球前列通信基础设施建设,我国消费电子制造能力较强,移动互联网渗透率较快,为手游造就了优良的发展环境,促使我国游戏企业在“手游时期”实现了弯道超车,跻身全球一线。
游戏行业主要在拔估值阶段获取收益,行业在近半年的深度回调后无论是市盈率还是市净率均处在近十年底部区间(10%分位左右)。诚然,在当前时点,行业处在移动互联网红利末期,流量成本抬升,影响行业ROI,进而影响流水、业绩的稳定性和增长潜力,估值回落有其合理性,但无论是β(云游戏/元宇宙/文化出海)还是α(新游分发)均可能在未来有所表现,演绎如下逻辑:
①版号总量控制/版号恢复审批 --> 行业供给出清/内容精品化/手游工业化
2018年后,我国游戏版号实行总量管理,获批版号从2017年峰值9177个降至2020年1308个,在2021年版号又一次停发后甚至全年只获批679个。与此同时,我国注销关闭的游戏公司数量已连续三年处在800-1200家区间,远超实行总量管理前,市场正经历出清,头部厂商已在产业链覆盖、流量获取、游戏工业化制作(工艺壁垒、素材复用)等方面构筑了较强的竞争壁垒。核心品类内部格局初定,网络效应使初登场表现不佳且无IP护体的新游戏难以出圈,尤其在社交属性极强的MOBA、STG品类。
②游戏“出海” --> 上破行业空间/文化层面的政策认同
面临国内移动游戏市场存量竞争加剧、版号审批趋严的困境,游戏唯有出海方可突围已成行业共识。美日韩欧是我国游戏出海的主要区域,占比分别为28%、24%、9%、8%。一方面,更大的市场(份额50%+)、更强的付费能力(ARPU)、更宽容的运营环境使我国游戏行业“价”“量”双受益,从面向3000亿的市场切换至面向近万亿的全球主要市场;另一方面,“文化强国”在如今全球东西方价值观冲突的背景下显得尤为重要,渗透着东方文化的精品游戏“出海”有助于破除偏见,获取西方年轻群体的认可,米哈游入围年度国家文化出口重点企业,《原神》入围年度国家文化出口重点项目。但仍需注意到,海外用户在游戏偏好上和国内优异,SLG、休闲类游戏在海外更受追捧,而RPG类,尤其是带有不同文化题材的MMORPG游戏则面临本地化困境。
③内容端话语权提升 --> 发行端利润变薄/渠道高分成模式受冲击
游戏行业尽管产业链短,但仍然靠经验、知识积累构筑壁垒,过去在移动互联网快速渗透的过程中,渠道为王,分发非常重要,但随着用户触顶、监管介入,行业步入内容制胜的时代,优质内容开始舍弃高分成的安卓应用商店渠道,转向自主买量,产业链利润向上游转移,大型分发商也开始重视自研。
④单机化/网络化 --> 竞技化 --> 重视社交流量接口
我国游戏紧跟通信、计算机技术的发展,从早期的单机游戏到接入社交、合作模式的网络游戏,再到竞技对抗属性日益突出的竞技游戏,产业链向下延伸至直播、社群、赛事等。
⑤移动互联网红利末期 --> 用户年龄段代际迁移 --> “标签”取胜
我国由95后构成的“Z世代”群体规模达2.64亿人,大部分已陆续踏入工作岗位,成为社会重要的消费群体,“Z世代”因独身子女制度享受着更集中的家庭资源,物质条件更为优渥,受教育程度高,对新鲜事物接受能力强。他们的童年成长环境和兴趣点和80后有明显不同,当80后还在缅怀《传奇》、《奇迹》、《魔兽世界》时,“二次元”“开放世界”“竞技对抗”等标签更能吸引“Z世代”的关注,且表现出了更强的付费意愿。
①元宇宙/ARVR/云游戏反复刺激 --> 题材脉冲
元宇宙、ARVR、云游戏等题材从2019年至今反复炒作,区间振幅大,目前相关指数均处于近年来较低或最低位置,一旦5G应用、消费电子设备出现爆款产品(重点关注APLLE今年ARVR产品),有可能引爆正处低位的相关题材,牵动游戏板块跟涨。
②研发管线释放节奏/流水爆发力 --> 估值/业绩/股价波动大 --> 股价表现主要来自于拔估值
国内版号审批已恢复,海外发行持续推进,部分厂商的流水点爆发能力强,股价表现往往主要来自于业绩前的拔估值阶段。
游戏行业是扁平化的短产业链,“项目制”的运作模式决定了相关公司的业绩、股价可能存在张力、爆发力强,但易昙花一现。投资龙头公司靠精准择时,投资二线品种靠管线预判。
表2-2 择股评价指标
是否深度回调?估值是否在底部区间(经营未发生重大变化)?
头部游戏公司吉比特、网易回调幅度较小,大部分游戏公司均跟随游戏板块深度回调。

拓品类能力(游戏品类扩张)
吉比特、三七互娱、祖龙娱乐、巨人网络
一二梯队公司有自己固有的优势品类,如腾讯的MOBA,网易的MMO/SLG,三七互娱的ARPG,完美世界、吉比特的MMO/回合制。但各家公司能否持续在增长的行业中保持甚至扩张份额,均需要通过拓品类走出自身第二成长曲线。
内容制作能力(研发实力)
大多数后排上市公司已丧失对优秀作品的研发能力。
是否有待报批或上线的优质新产品?
在恢复发放的版号批次中,截至目前吉比特最为受益。


吉比特、IGG、三七互娱

拓市场能力(出海能力、潜力)
完美世界、吉比特等以东方文化(仙侠等)MMORPG游戏为主的厂商在出海方面可能存在“本地化”难点。
大部分游戏公司不掌握流量入口(论坛、互联网媒体、浏览器、应用商店等)。
硬核MMORPG、SLG游戏DAU稍弱,但流水爆发力强,付费强度高;MOBA、STG游戏DAU高,但付费强度稍低。
注:上述评价范围剔除腾讯、网易。
全球上市游戏公司基本情况如下:
表3-1 全球游戏公司一览
端游:刺客信条、纪元、全境封锁等
端游:魔兽世界、守望先锋、炉石传说、暗黑破坏神等
端游:FIFA、模拟人生等
端游:DNF、冒险岛等等
端游:LOL、DNF、天涯明月刀等
手游:王者荣耀、和平精英、棋牌等
端游:梦幻西游、大话西游等
端游:诛仙、完美世界、幻塔
端游:传奇、龙之谷、街头篮球
手游:艾希、仙境传说、泰拉瑞亚
手游:征途、帕斯卡契约
手游:王国纪元、时光公主
手游:最强蜗牛、不思议迷宫
手游:部落冲突、海岛奇兵
表3-2 我国核心上市游戏公司优势对比
流量入口(TapTap平台)
表3-3 研发投入对比

经营活动产生的现金流量净额/营业收入
注:调整后现金=货币资金+应收账款及票据+交易性金融资产-短期借款-应付账款及票据-应付职工薪酬-长期借款-应付债券
在游戏行业筛选“两超”之外的标的较为困难,体现在行业流量红利、付费红利消耗殆尽,游戏厂商正面临品类内的激烈竞争和产品出海压力,若想取得行业β之外的收益水平,要求研究者需具备对新游管线的研判能力(像看创新药?)和对实时热度、流水的跟踪能力(涉及第三方数据库)。
故在A股的标的选择上,主要通过列“负面清单”,在财务指标、经营特点先行剔除可能质量不佳、不符合行业趋势的标的,缩小范围后,再挖掘看点,结合估值水平,基于“边际视角”给出判断。
在港股的标的选择上,主要基于估值水平、差异化看点进行标的筛选。
负面清单:①看财务指标:主要观察现金流、商誉、资产结构等指标,剔除世纪华通(商誉恐怖)、昆仑万维(商誉恐怖)、掌趣科技(过往并购表现不佳);②看经营特点:主要观察手游占比、商业模式、品类拓展能力和潜力、出海能力和潜力,初步剔除三七互娱(重买量轻内容)、电魂网络(核心品类无翻身能力,拓展品类表现平平)、游族网络(自研品类单一,现金流不佳)。
①国内排位前五的游戏公司(3or4),“两超”外最强研发,综合考虑研发团队、研发支出、研发占比、产品呈现;
②尽管《幻塔》上线后下载量、流水表现远逊于《原神》,但已展现出公司迎合市场主流标签的能力,待今年出海(东南亚自发,欧美腾讯代理)进一步释放业绩,《梦间集》、《黑猫奇闻社》等拓品类产品待发行;
③端游国内领先,《诛仙世界》即将公测,流出的试玩演示展现了极佳的游戏质量。
2015年借壳至今股价负涨幅,市净率处于上市至今最低位,2022年预测市盈率处于上市至今最低位。
①因老产品流水出衰减、业务调整等原因,2021年业绩表现不佳;
③主打仙侠类MMORPG,出海面临本地化难题;
①国内一线游戏厂商,重研发,兼具发行能力,2006年发行的老产品《问道》仍能贡献较好的流水,端转手进程顺利,新老衔接顺利,打造了《问道》、《一念逍遥》、《最强蜗牛》、《摩尔庄园》等爆款手游;
②受益于版号发放,代理游戏《奥比岛》有望暑期上线;
估值约处于40分位,未跟随行业深度调整,市场给予的期待较高。
②参股公司巨堃网络以22.28亿美元(60%溢价)出售其控股的Playtika(PLTK.O)25.73%股权,今年将有大额投资收益确认(可能有十亿计收益)。
自借壳上市后,股价长期阴跌,市值从最高峰1400亿元跌至目前181亿元。
①机构关注度低,无论是实控人还是公司代表性游戏《征途》形象较负面;
③高管离职,机构陆续减持;
④近一半利润来自于联营企业。
①最强流量入口,身处移动互联网“头等舱”,流量变现能力强(广告、影视、游戏);
②强资本、强资源使公司在游戏领域具备后发先至能力和极强的容错率(内部启动“赛马机制”);
③反垄断影响逐渐消退。
市盈率已跌至上市至今最低位。
①字节跳动的异军突蚕食了腾讯的流量空间;
①研发能力超群,在品类创新、长线运营等核心竞争点上处于领先地位,具备自创IP能力;
②潜力全球大IP新游《暗黑破坏神-不朽》、《哈利波特-魔法觉醒》即将完成多地上线,爆款端游《永劫无间》、《逆水寒》手游移植推进顺利,上述核心产品预计有望贡献近百亿营业收入增量。
市盈率(美股)处于上市至今高位。
①因运营在社交平台上的发言违规,核心产品《暗黑破坏神-不朽》上线时间待定;
②当前估值在行业内偏高。
①手握TapTap垂直流量入口,已开始做海外布局,业务遍布170多个国家和地区,在新加坡建立区域运营中心;
②大量新游即将报审或上线。

①TapTap的商业模式;
①全球化运营,在14个国家组建运营团队,来自于国内的收入仅占10%左右;
②核心SLG游戏《王国纪元》适配欧美玩家,已全球运营6年,研发成本约2-3亿元,已回收流水近200亿元(营业收入),因其合理利用玩家的对抗情绪,下载量、流水仍处在全球TOP10水平;
③高在手现金,低负债。
市净率1.23,处于近年最低值,资产中45%是现金。
②2021年利润大幅下滑
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1、单家影院产出掉落到348.68万,中国影市画风转变让人猝不及防
2016年中国影市经历了“冰火两重天”:从第一季度剑指全年600亿,到过去4个月三度同比下滑,上半年涨幅更是创5年来新低。无论是票补退潮、内容不济抑或经济放缓,所有能找出来的原因都指向一点——观众的增长速度减缓甚而倒退了。对于绝大部分依靠入场流量作为营收支柱的影院而言,这不啻于最坏的消息,由此带来的后果便是单家影院产出呈“倒V字”走势:2015上半年尚且由320.44万增长到374.36万,今年则掉头下落到348.68万,画风转变让人猝不及防。
2、苹果CEO蒂姆·库克:AIAR技术将是未来
“人工智能会让用户更加离不开产品,未来智能手机将成为比当前更棒的助手”,在他看来,“在今天你可能已经无法离开手机就出门了,而在未来你们的联系将更加密切”。库克认为,智能手机的性能未来将出现爆发式的提升,短期内没有人能够取代它的位置,苹果正在向增强现实领域进军,但他不愿透露更多细节。他表示,苹果目前只是开发了现实增强软件,不排除未来也会效仿对手推出类似谷歌眼镜和微软HoloLens之类的硬件设备。
3、为什么今年国产烂片这么多
已经过去了8个多月,从豆瓣来看,能过及格线6分的国产影片很少。根据知乎网友“流儿”统计,今年1月至8月上旬上映的170部国产电影里,7分以下的电影占到了93%,在2分为豆瓣最低分的情况下,3.5分以下的电影居然有64部,5分以下的国产电影有122部,占到了上映电影的71.8%。
4、中国联通暴走整顿IDC产业链公司躺枪
中国联通清洗“流量穿透”反击中移动整顿IDC产业链公司躺枪,中国联通发布利润下滑80%业绩预警的同时,开始着手整顿全国IDC(数据中心)业务。由此,在IDC相关行业掀起了一场行业地震,产业链多家公司受到波及。
5、谷歌正着手研发新系统,代号Fuschia
传谷歌正在开发未来的唯一系统,代号Fuschia,谷歌目前正在研发一款被称为 Fuschia 的系统,许多人认为这可能是谷歌未来的统一系统。有传言称,谷歌正在计划将 Chrome OS 和 Android 这两个系统合并在一起。目前,Chrome OS 已经可以很好地运行 Android 应用程序,因此将这两个平台合并并非没有可能。虽然目前我们还无法得出确切的答案,但是可以确定的是,Fuschia 系统将拥有 LK 和 Magenta 这两种不同的内核,前者通常用于嵌入式应用的小型系统,而后者的目标则是个人电脑和智能手机等拥有强悍处理器和大容量的设备。
6、消息流而非朋友圈才是支付宝改版的主角
人们之所以会一厢情愿地认为支付宝是要做社交,其实就是因为生活圈这样一个动态消息流(news feed)被置于突出位置。动态消息流是扎克伯格在facebook中确定的社交网络经典玩法:你在社交平台上添加(好友)或关注某个人或机构,就可以在动态消息流里随时获取他们的最新动态,这个消息流是按照关系链进行信息分发的,从facebook到朋友圈、微博,主流社交产品走的都是这个逻辑。所以,当这么一个大套路被放到了寸土寸金的首屏,甚至很多来钱快的功能都得为它让道,无怪乎人们会一厢情愿地说,这厮社交之心不死!
7、王宝强四个月前便清零妻子马蓉公司股权,也是打了个有准备的仗
如果你上全国企业信用信息公示系统查一查便会发现,王宝强曾经口中的“夫妻店”,成立于2010年的北京宝亿嵘影业有限公司,分别于在今年的3月25日、4月19日,发生过两次投资人变更,而他本人,现已经是这家公司唯一的自然股东人。
8、行业整合加剧,补贴大战转冷,由滴滴优步看中国消费者好日子到头了
为了争夺庞大的中国市场,共享经济催生的各类服务纷纷拿出补贴烧钱的办法,希望通过低价吸引消费者占据市场份额,而消费者也习惯了享受这些低价优质的服务。但现在行业整合趋势明显、资本来源收紧,原先如火如荼的补贴大战转冷。自从2015年以来,中国应需服务领域出现了多笔规模高达数十亿美元的合并:滴滴-快的(专车)、美团-大众点评(团购和食品)、赶集 -58同城(分类广告)、携程-去哪儿(在线旅行)。这些交易都能看到BAT的身影——投资者表示,正是他们促成了这些交易,以此终止亏损。光是Uber 和滴滴在补贴大战中花费的资金就多达数十亿美元。
9、硅谷正致力于打造大型研究实验室,FacebookArea 404是最新篇章
8月3日,Facebook发表了一篇博客文章,宣布设立一个名为“Area 404”的硬件试验室。该实验室已于今年7月完工,占地2044平米,位于Facebook门罗公园分部庞大的办公园区中。
10、过去15年科技进展令人难以置信,未来15年五大技术将彻底改变我们的生活
今日(2016年8月13日)《福布斯》撰文展望了未来15年影响世界的主要五大技术,它们是新型计算机架构、基因组学、纳米技术、储能技术以及机器人技术。文章指出,随着这些技术相辅相成共同发展,人类将开始掌控物理世界。
11、流量的逻辑:音乐的推广渠道如何悄然发生变化
流量对于任何一家互联网公司来说都是命脉,没有流量,一切商业模式都是空谈。所谓的互联网风口,某种意义上就是一波又一波的流量洼地,市场起到了资源配置的作用,是背后“看不见的手”,自动填平所有的“价值洼地”。
音乐是年轻人必需品,放到线上就是忠实的消费用户,根据《2016年中国在线音乐行业研究报告》披露的数据显示,2015年中国人均教育文娱支出占总体消费支出的11%,仅次于食品、居住、交通通信等刚需,另外移动互联网用户规模已经达到惊人的6.2亿,使用手机上网的人群占比由2014年的85.8%提升到2015年的90.1%,也就是说,渗透率超过90%。
12、消费、技术驱动下的新金融2.0时代,风口与监管将走向何方
互联网金融的阶段归纳为“新金融2.0”,新金融1.0的阶段是争辩互联网金融与金融互联网的阶段。到现在,中国的金融已经到了跨界融合、规范发展、转型升级的时候,称为新金融可能更有意义。目前,中国的经济进入了所谓的“新常态”,经济下行压力很大,在年间,除了受金融危机直接影响的2009年,中国的名义GDP年均增长率约19.5%,实际GDP增长率为11%,年均GDP通胀率大概是8.5%;而2014年名义GDP是8.2%,实际GDP是7.4%,GDP通胀率是千分之八,2015年可能还会更低,中国的名义GDP下降了超过11个点。
2016年8月6日,TFBOYS三周年三部曲粉丝见面会下午两点半开场。如果说灯牌应援是这场暗战的标识,那么超高分贝的尖叫则是贯穿全场的最佳武器。三人合唱的时候,“TFBOYS”、“王俊凯”、“王源”和“易烊千玺”四种声音都不约而同响起,即便混在一起只能听到轰鸣声也没有任何一方退却,势要压过其他声音。
14、傅园慧迅速“网红”后,商业价值几何
傅园慧火了,关于她的视频、文章、表情包满天飞,一天之内彻底“网红”,这也刷新了“网红”的蹿红速度,逻辑思维、Papi酱在这一点上也完全没有可比性。越来越多的“网红”变了现、融了资,势能甚至超过了传统的娱乐明星,“网红”早已不再只是锥子脸的代名词,而变成了一个褒义词,创业者如果本身也是“网红”,也会吸引资本的关注,当然前提条件是网红型创业者确实在认真勤奋地做着一件靠谱的事。
15、Pokémon Go将为苹果创收30亿,所以重心转向软件服务,能挽救苹果颓势
目前Pokémon Go风靡全球,Pokémon Go首周下载量创苹果商店新高,但也正在源源不断地为苹果金库输送现金流。有分析师称, Pokémon Go在未来几年将帮助苹果获得30亿美元增量收入。苹果开始越来越倾向强调软件服务营收与开发者利益,甚至开始迫不及待的想要强调,那些火爆现象级产品都是因为有了苹果提供平台,它们才会爆红。我们知道,苹果开始注重强调其软件营收也不是没有原因,在今年第一季度,苹果从软件和服务部门获取的收入就已经超过了Mac电脑的硬件销售收入。
16、补贴10亿,干倒天猫超市
今年6月下旬,沃尔玛与京东达成合作,1号店也被京东收入囊中。在“归顺”京东后,1号店一直处于沉寂状态,但就在几天前,1号店几位高管终于首次亮相,对外发布下半年的具体战略,还高调宣布将在未来3个月投资10亿元来对抗天猫超市。
17、互联网证券一直不温不火,原因在哪里
互联网金融的热潮这些年来可谓一波接一波,从宝宝类理财到P2P,从支付到消费金融,从众筹到互联网保险,从大数据风控到现在的Fintech,热点从未断过。然而,互联网证券似乎从未成为热点。传统金融主要包括银行、证券、保险、基金、信托等大的分支领域,其他领域都与互联网相结合形成了新的服务业态或模式,也有明星企业出现。证券领域却一直不温不火,缺乏能够吸引市场关注的热门应用。

18、华策影视给小红唇投了6384万美元
小红唇获6384万美元C轮融资,投资方是华策影视。据华策影视公告,本轮投资小红唇是看中了其平台上的KOL资源以及在网红领域的变现能力。所以不管从哪个角度说,优质的美妆达人对小红唇来说都很重要。根据小红唇提供的数据,截至今年5月,其用户数突破1200万,日活50万,有两千多名达人分享过视频。
19、皇包车完成1.2亿B轮融资,方正和生投资有限责任公司领投
全球中文包车游预订平台皇包车今日宣布1.2亿B轮融资已经全部到账,方正和生投资有限责任公司领投,左驭资本担任独家财务顾问。皇包车创始人潘飞在内部邮件中说,资金入账后也绝不告诉扩张团队,他们将在暑期完成后开始B+轮融资。
20、王思聪已卖光了英雄互娱
资料显示,截至目前,英雄互娱共进行过四次定向增发,参与阵容除了王思聪,还有沈南鹏、包凡、徐小平等投资界大咖以及拍电影的大佬华谊兄弟王忠军。不同的投资人,认购价格也不一样。其中,王思聪的入股价格是最高的,为82元/股。喜新厌旧的国民老公王思聪已经清仓英雄互娱,并且说到做到,这波不亏。
21、未播先火!王宝强离婚背后,新作《大闹天竺》出品方光线或成最大赢家!
王宝强在斗鱼进行了一场直播为电影《大闹天竺》宣传,《大闹天竺》也是由王宝强的公司宝亿嵘和光线共同投资的,是王宝强擅长的现代戏剧类型,而从购票网站上目前的评论看来,似乎会为他的电影赢得很多支持。而“娱乐独角兽”今天查阅了豆瓣的影评,发现还未上映的《大闹天竺》未播先火,很多网友都点了“五星级好评”,并表示将“力挺王宝强”,不知道在一场轰轰烈烈的“出轨门”背后,最大的赢家会不会是光线?
22、一夜之间,马云身家飙升46亿
北京时间8月12日凌晨消息,阿里巴巴周四收盘股价上涨4.44美元至91.77美元,涨幅达5.08%,截至此时,阿里巴巴的市值已经增长到2290.66亿美元。而马云个人财富也飙升7亿美元,约合46.5亿元RMB。
23、智慧电单车轻客B1.5亿融资 智慧电单车“轻客”宣布完成B轮1.5亿人民币融资,由清控银杏领投,清控金信和泽贤投资跟投。据悉,此次轻客获得融资是目前国内电单车领域金额最大的一笔投资案例。轻客方面表示,此次融资将主要运用于产品和技术的研发。
24、2016IPO大扫描:110家获IPO批文,但800多家还在排队,768家准备去排队
据统计,今年一共有12批企业通过首发申请,合计110家,共募资679亿元。截止至8月11日,在证监会排队的IPO企业仍有800多家,进入上市辅导期的也有768家。综合各项数据来看,近期IPO发行确实明显提速,但排队仍十分拥挤。
25、中影 VS 万达院线,谁是中国影视第一股
2016年8月8日,中国电影宣告将于次日在上交所挂牌交易,代码600977.SH。按8月10日收盘价,中影市值已突破260亿元。万达院线上市后连续拉出12个“一字涨停”。假如中影还能有10个涨停,市值将达到680亿元以上,相当于万达院线的80%。只需再有两三个涨停,中影将超过万达院线成为中国电影第一股。
26、美柚确认完成10亿元融资,已拆除VIE回归国内资本市场
美柚今日确认,已于近日完成10亿元人民币融资,并完成对VIE架构的拆除,正式回归国内资本市场。
27、一段视频逗乐全球,洪荒少女傅园慧搅翻的一场资本大戏
自带流量的傅园慧冲刷着网络,互联网思维模式下的传播者纷纷抢滩这个新生的网络IP,人们乐此不疲地消费着关于傅园慧的一切。傅园慧的名字成了人人窥视的宝藏,商家、媒体、明星……甚至每个普通人,都希望与她产生关联。
28、IDG资本宣布收购OL集团20%股权 并将与后者旗下的里昂俱乐部在中国合作建立足球学校
2016年8月12日,IDG资本与法国奥林匹克里昂集团(OLGroupe,简称OL集团)签署谅解备忘录,宣布IDG资本收购OL集团20%股权,并将在中国成立合资公司,将其先进的青年训练体系引入中国。
29、Pokemon GO上线五周赚了玩家2.68亿美元 今年营收有望破10亿美元
据外媒报道,民调机构YOUGOV周五发布的一份国际调研数据显示,在增强现实手游Pokemon GO发布的短短几周时间内,玩家已在这款游戏上花费了超过2.5亿美元。此数据意味着Pokemon GO的年营收将有望达到10亿美元。
30、斗鱼完成15亿元 C 轮融资,继续领跑直播平台
斗鱼今日向外宣布,完成15亿元 C 轮融资,本轮由凤凰资本,腾讯领投。就在今年三月,斗鱼曾获得6.7亿元人民币融资,腾讯出资4亿人民币领投,天神娱乐以及南山资本跟投,目前斗鱼累积融资额度已经超过20亿人民币,除去已经上市的9158和欢聚时代的虎牙直播,斗鱼也成为了第一家走到 C 轮的直播平台。
32、2800亿美金的印度医疗市场,已经成为各国投资人争抢的新阵地
近年来印度医疗产业发展迅速,年均增长16.5%,行业年产值从2008年的450亿美元跃升至2015年的1000亿美元,并有望于2020年达到2800亿美元(中国商务部数据)。人均收入增加、获得高质量医疗设施服务的更加便利以及国民健康知识普及率的提高,这些都是促进印医疗卫生业快速发展的主要原因。
33、《使徒行者》领跑,港片基因成暑期档的票房担当
《微微一笑很倾城》在上映仅一天之后就将单日最佳票房的宝座让给了《使徒行者》。这部TVB电视剧改版的电影虽然上映后口碑并不算特别理想,但是累计票房也达到1.74亿。而纵观暑期档,发现即便是拼票房,华语片仍然对于港片或者港片因素有着不小的依赖。
34、苹果官网开卖 Lighting 接口耳机,比手机还要贵
35、互动娱乐拟募资逾15亿 投入游戏、体育等产业
中国证券网讯互动娱乐12日晚公告,拟非公开发行股票不超过13,800万股,募集资金总额不超过155,734.56万元,用于“优质IP漫游联动项目”、“集合管理办公平台用房项目”、“皇家西班牙人俱乐部球队升级项目”和“补充流动资金项目”。同时,由于配套募资缩减等原因,公司中止购买趣丸网络股权事项。募投项目中,优质IP漫游联动项目投资总额为53,761.76万元,拟投入募集资金32,749.38万元,用于购买储备优质IP资源,并进行漫游联动开发,以IP为基石、影视动漫制作为增强载体、游戏研发制作为发力点,打造互动娱乐产业链的协同一体化。
36、三十年前的一场败局:被粉丝歌颂的《变形金刚》动画大电影如何暴死重生
孩之宝时隔多年仍为粉丝所歌颂的《变形金刚》动画大电影,1986年公映时却遭遇各大媒体影评的痛批。这部制作预算2600万美元的电影,最终票房584万美元。
37、“小烨蝉联《梦幻》手游总决赛冠军获50万奖金
本次举行的总决赛共计16支队伍参加,“小烨”“福尔摩俞”“广州见”三支冠、亚、季军队伍除了获得丰厚的游戏大礼包、荣誉戒指之外,还拿下不菲的奖金,其中冠军“小烨”队获得50万元,亚军“福尔摩俞”获得10万元,季军“广州见”则将5万元奖金收入囊中。
38、韩国灵异电影《黑司祭们》将改编文字冒险手游
韩国syobe creative日前宣布与zip cinema电影公司合作,将以电影《黑司祭们》(the priests)开发一款手机游戏新作,预计明年初将在全球市场正式推出。
39、三年暑期档,华谊博纳光线万达乐视谁最扑街
三年来投入暑期档影片数量最多的就是博纳影业,共出品10部影片;数量最少的是万达影视,共出品3部影片。从单片平均票房看,老牌的华谊兄弟近三年来单片平均票房仅为5000万;而在2015年有高光表现的万达影视近三年的暑期档内单片平均票房高达5.7亿——这两家公司在2014年同样都缺席了暑期档。
40、中国成功发射世界首颗量子科学实验卫星“墨子号”
2016年8月16日1时40分,在酒泉卫星发射中心,我国长征二号丁运载火箭成功将世界首颗量子科学实验卫星“墨子号”发射升空。这将使我国在世界上首次实现卫星和地面之间的量子通信,构建天地一体化量子保密通信与科学实验体系。据说,这可从根本上、永久性解决信息安全问题。
41、报告称今年上半年联想笔记本电脑份额21.8%居首
市场研究机构TrendForce发布报告称,2016年上半年国际笔记本电脑销量下降4%,跌至7418万台。报告显示,联想成为笔记本市场的佼佼者,占有21.8%的市场份额。2016年前两季度联想出货量达1615万台,同比增长4.1%;惠普笔记本销量第二,增幅为1.6%;戴尔第三,拥有15.3% 的市场份额,销量增11.1%;苹果全球笔记本销量排名第五,市场份额仅为7.9%,上半年销量骤降23.4%。
42、2016年端游电竞规模预计超300亿元
艾瑞咨询近日发布了《2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》,其中显示,目前中国电子竞技行业已经进入成熟期,电竞用户高速增长,预计2016年电竞整体用户规模将达到1.7亿;2015年端游电竞市场规模为269亿元,这一数字在2016年将突破300亿元,其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生品收入增速加快,随着用户数量保持稳定增长,未来电竞行业的增长将集中在衍生收入上。
43、唯品会第二季度净利6800万美元 同比增长13.1%
唯品会今天发布了该公司截至6月30日的2016财年第二季度未经审计的财报。财报显示,唯品会第二季度总净营收为134.4亿元人民币(约合20.2亿美元),比去年同期增长49%;归属于唯品会普通股股东的净利润为4.516亿元人民币(约合6800万美元),比去年同期增长13.1%。
44、《愤怒的小鸟》前CEO加盟HMD 负责销售诺基亚手机
芬兰HMD Global公司周一宣布,已聘请《愤怒的小鸟》游戏开发商Rovio公司前CEO佩卡·兰塔拉为首席营销官。诺基亚今年5月宣布,已与HMD Global签订排他性授权协议,后将将把诺基亚品牌手机重新推向市场。
45、网红经济火爆,美空网融资近亿元
互联网娱乐人才服务商美空网宣布完成由万吨资产领投的近亿元B轮融资。 据了解,美空网曾于2014年底完成由厚持资本领投的A轮5000万元融资,又于2015年底获香港上市公司拉近网娱集团战略投资。 美空董事长兼CEO傅磊表示,“新一轮融资一部分资金将用于优化股权结构,其余资金将用于支持公司推出更多的网红产品,构建打通线上线下、整合网红全产业链的生态体系”。
46、尊重任天堂意愿 《口袋妖怪银铀》下架
最近一款由《口袋妖怪》粉丝花费9年时间地的克隆游戏《口袋妖怪银铀》突然火了起来,在开发者今天下架游戏之前,《口袋妖怪银铀》已经获得了超过150万的下载量。开发者明确指出,他们没有收到任天堂亲自送达的终止函,但是他们确实已经收到了DMCA删除通知,因此《口袋妖怪银铀》开发者已经明白了任天堂官方的意思,不论是出于恐惧或出于尊敬,他们决定让《口袋妖怪银铀》下架,不再提供下载服务。
据外媒the information报道,Snapchat日前有意以1.1亿美金的价格,收购一家叫Vurb的公司,并希望以额外7500万美元留下它的CEOBobby Lo。这家公司,被此前曾报道过的媒体称作“微信上的微信”,它所提供的服务,是将把手机上各 App 用它自己 App 整合,然后它来做用户移动端总入口。去年8月,腾讯曾以1000 万美金参与其 B轮融资。
48、人人恐惧我贪婪 巴菲特二季度苹果持仓暴增55%
连索罗斯、Carl Icahn、David Tepper、David Einhorn这些投资大佬都在抛售或清仓苹果股票,巴菲特却在一季度10亿美元抄底建仓后继续大量买入。这倒像在应验“股神”那句名言:别人贪婪时我恐惧,别人恐惧时我贪婪。最新公布的递交美国证监会13F文件显示,截至今年第二季度末,巴菲特执掌的伯克希尔哈撒韦公司(Berkshire Hathaway)持有苹果公司1520万股,较一季度末约980万股增长55%。伯克希尔由此成为苹果第37大股东。
49、豆瓣评分8.3,排片逐日走高,中美合拍的自然电影《我们诞生在中国》能否被看见
《我们诞生在中国》今晚破了2000万,这对一部夹缝中生存的纪录电影来说已经不易。随着豆瓣评分从7.9上升到8.3,排片率也随之上升到了本周一的3.5%,上座率也一路领先,在高分口碑支撑下,这部电影也许能打个漂亮的翻身仗。
50、天猫与京东放言3年内结束商超之战
进入下半年,商超成为天猫、京东新的角力场,先是天猫超市启动“双20亿计划”,力争3年内突破千亿规模,成为国内线上线下最大商超。被京东收购的1号店也不甘示弱,计划3个月内投入10亿元展开低价竞争,意在华东地区狙击猫超。
51、WINGS狂揽六千万的背后,是中国130亿的电竞市场
8月15日消息,昨日早些时候在第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)上,中国WINGS战队在决赛中战胜美国战队DC,获得超过900万美金的冠军奖金,这也是世界电竞历史上的最高冠军奖金。近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布了《2016年4-6月中国电竞产业报告》。报告中提及,2016年Q2(4~6月)期间中国电竞游戏市场规模已达130.12亿元。
52、光线传媒发布半年报:实现7.2亿营收,站稳电影业务第一梯队
8月15号晚间,光线传媒发布了上半年业绩报告,报告期内公司实现营业收入7.2亿元,同比增长74.27%;归属于上市公司股东的净利润为3.21亿元,同比增长291.13%。目前公司电影业务已位居第一阵营,根据公告显示,光线传媒参与投资、发行并计入本报告期票房的影片共8部,总票房为43.4亿元,报告期内电影项目实现收入6.09亿元,较上年同期增加102.60%,占上半年总营收的84%。和去年同期相比,今年营收和利润的超额增长主要得益于《美人鱼》帮光线拿下33.9亿元票房。
53、Keep获得腾讯C+轮战略投资
亿欧8月16日消息,亿欧向运动应用Keep方面确认,Keep已获得来自腾讯的C+轮战略投资,距离上次C轮披露时间仅间隔2个月,具体融资金额未透露。Keep自2015年2月上线,目前用户量已突破5000万,月活用户近2000万。
54、为加快数据和计量服务,水技术供应商 Xylem 斥资 17 亿美元收购 Sensus
8 月15 日,Xylem 公司宣布以17 亿美元的价格并购 Sensus,本次收购的交易方式是现金收购,预计在今年第四季度完成。
据外媒报道,Snapchat以1.1亿美金收购移动搜索引擎Vurb,其中75%为股票,25%为现金,Vurb成立于2011年,是一款面向移动端的整合搜索工具。目前关于Snapchat为什么收购Vurb这家公司的原因并不清楚,这也是Snapchat今年的第二笔收购,此前他们曾以超过1亿美金的价格收购表情开发商Bitmoji。
从9月12开始,Google+中的视频直播工具HangOuts Out Air正式被移除,用户可以通过Youtube Live使用该功能,这也是近几个月来Google+被各种砍资源、功能等行为之一,现在Google+已经不被预装在Android设备上,Google VR版本不一样,桌面版的画面更加精细,也添加了对键盘和鼠标的支持。
参投方为Canaan Partners 和Spark Capital,本轮融资将用于提高影视搜索效率和产品研发。MightyTV于2016年4月在纽约成立,创始人是Brian Adams,主要用于借助机器学习算法,结合用户和个人偏好和用户朋友的评论,在经过数据的分析,以电子邮件和Facebook 的方式,为用户推荐适合观看的影片。
59、明年AR或将逐渐成熟并代替VR主导市场
据Digi-Capital最近的一份报告,AR/VR市场在2020年预计将创造共1200亿美元的市场总额,其中AR将占据其中的大份额达到900亿美元,剩下300亿美元留给VR。
60、上线首日达21万在线,它或许会成为Steam今年最成功的游戏
8月15日消息,据外媒报道,《无人深空》正在成为一颗Steam平台上冉冉升起的巨星。这款由Hello Games工作室研发的太空探索游戏目前正在经历一些技术上的难关,但Steam Stats的数据表明,这些困难并不妨碍游戏在发行的第一天狂揽21万同时在线玩家,很有可能成为今年Steam最成功的游戏。
61、《最终幻想15》面临跳票,预计11月29日发行
虽然SquareEnix在3月31日的洛杉矶发布会上正式确认了《最终幻想15》的发售日为2016年9月30日,但他们从 GameStop,这家世界最大的实体游戏零售商的一位管理层口中得到了可靠消息,称《最终幻想 15》这款游戏的发售日期推迟到了11月29日。
62、腾讯诉应用汇索赔50万元,因其侵害《天天炫舞》手游商标权
8月15日消息,因认为应用汇平台擅自提供音乐舞蹈手机游戏《天天炫舞》的下载、安装及在线运营服务,腾讯以侵害商标权纠纷为由诉至法院,请求判令被告北京掌汇天下科技有限公司停止侵害、赔偿损失50万元并消除影响。目前,海淀法院受理了此案。
63、英特尔很忙,造了个“融合现实”新概念,发布了一款Alloy头盔
64、官方首次给出明确时间:诺基亚手机第四季度归来
8月16日,诺基亚通信中国和上海贝尔联合管理团队总裁王建亚在上海接受澎湃新闻记者采访时称,今年第四季度诺基亚品牌的手机和平板电脑重新回到市场。王建亚称,诺基亚手机业务出售给微软后,约定两年内不能推出诺基亚品牌的手机和平板电脑,今年底协议到期,诺基亚将通过品牌授权的方式回来。HMD公司周一宣布,已聘请《愤怒的小鸟》开发商Rovio前CEO佩卡·兰塔拉(Pekka Rantala)为首席营销官。
根据NokiaPowerUser网站爆料,Windows 10 Mobile周年更新已经出现在微软服务器上。之前有消息说微软将在8月9日发布Windows 10 Mobile周年更新,但是事实证明,Windows 10 Mobile周年更新没有在那天推出,现在这一迹象显示,微软可能很快就将正式推出Windows 10 Mobile周年更新。
66、谷歌拒绝与俄罗斯和解 对Android反垄断提起上诉
俄罗斯反垄断监管部门“联邦反垄断局”FAS周二宣布,针对Android反垄断裁决,未能与谷歌达成庭外和解。这起诉讼由俄罗斯搜索引擎Yandex提起。但谷歌拒绝和解,并已对FAS的裁决提起上诉。
67、库克:苹果计划在中国设独立运营研发中心
国务院副总理张高丽今天在中南海会见了库克一行。张高丽表示,希望包括苹果在内的美国企业加大对华投资合作,同时积极开展对华业务。库克则是在对话中回应,苹果公司将加大在华投资,计划 2016 年底前在中国设立亚太地区第一家独立运营的研发中心,积极参与中国“互联网+”行动和中国智能制造。 在此之前,库克曾经透露过苹果在印度设立研发中心的计划,这样一来苹果在亚洲地区的研发中心数量将会变成两个。
68、福特和百度联合投资向激光雷达企业投资1.5亿美元
美国汽车制造商福特和中国搜索巨头百度正在发展自己的无人驾驶技术,但两家公司知道从别处购买专业知识是明智之举。因此,福特和百度已经宣布向硅谷企业Velodyne联合投资1.5亿美元。Velodyne公司研发生产无人驾驶汽车必不可少的激光雷达LIDAR传感器,这项投资将使公司的传感器制造成本更低,希望降低无人驾驶汽车成本。
69、腾讯股价眼看着要破200港元
腾讯控股(HK.00700)在港股里一枝独秀,力撑大市,8月16日,其股价一度飙升到197.5港元,最终报收于195.4港元,涨幅为2.25%。
70、陌陌或成今年直播界最大黑马!第二季财报净营收9900万美元,同比增长222%,直播业务贡献将近一半
8月16日下午,陌陌(Nasdaq:MOMO)公布了2016年第二季度及上半年未经审计的财务业绩。财报显示,2016年第二季度,陌陌净营收达9900万美元,同比增长222%。这么高的增长数值,貌似我们只在某些云计算企业的增速上见过。此外,值得注意的是,归属于陌陌的净利润为2320万美元,已经持续六个季度盈利,这主要还是归功于其直播业务、移动营销业务以及会员业务的增长。
71、Keep王宁:不缺钱,看重腾讯资源
Keep又融C+轮了,腾讯产业共赢基金投资的,融了多少钱没说,但王宁表示腾讯的资源比钱更重要。这次距离上一轮C轮3200万美金的融资,只间隔了3个月时间。
72、一部《美人鱼》拯救了光线上半年的财报,说好的泛娱乐发展得并不好
光线发布2015年年报时,曾预计,2016年公司将继续以电影业务作为内容重点,目标票房70亿元,同时继续加大对电视剧、游戏和动漫等业务的布局。事实上,光线从2014年以来便逐步调整业务,但以今年上半年的财报来看,电视剧收入记为0、动漫游戏收入同比下降41.38%,收入全靠电影《美人鱼》独挑大梁。
73、当HTC和Sony都在抢大厂商热IP的时候,Oculus却相中了这些
北京时间8月16号,《我的世界》VR版正式登陆Oculus商店,随后在该商店还将会有《瑞克和莫蒂》VR版以及《自杀小队》VR版。Oculus从创办以来,一直都在瞄准这些硬核内容,这也是最让人们费解的地方。因为与此同时,HTC和Sony都在想尽办法拉一些3A或者4A大作的热IP驻扎到VR领域。可是Oculus反而孤军奋战,在一个小众的领域越挖越深。有的人说它是投机取巧,避开正面战场,更多的人则是说它选错了方向。
74、傅园慧遭遇哄抢背后:一文读懂庞大的直播生态链!
从内容产出上来看,多数直播平台主要捧明星,比如王思聪的熊猫tv,财大气粗,签约了中国韩国的网红与明星,这样的好处是迅速积累人气,但是缺点就是,很多明星和直播平台就是一锤子的营销关系,来之既走。比赛结束了,傅园慧宝宝反而更忙了——忙着上直播,直播平台也成了奥运主唱之一。
75、锤子可能被乐视收购,罗永浩和贾跃亭“一笑泯恩仇”
老罗的锤子被大公司收购的传言,恐怕就一直没断过,之前有消息称阿里投资锤子,就在今天,当罗永浩现身乐视手机发布会现场,又有消息人士透露称:乐视在收购酷派后,还会有一桩收购要进行,而收购的主角,就是罗永浩的锤子科技。
76、连接广告方+PGC团队+C端用户,短视频平台“点视”获数千万元A轮融资
Talking Data的《2015移动视频应用行业报告》显示,2015年一季度,移动视频应用用户规模达到8.79亿,在移动互联网整体用户中占比77.25%。其中,短视频用户增长幅度最大,达到401.3%。 融资方面,“点视”获得由海通创新资本等多家投资机构的数千万A轮融资,资金计划用于平台技术和市场推广。
77、阿里巴巴说要把双十一打造成超级IP
阿里称希望能够把“双11狂欢夜”打造成比肩“超级碗”的国际IP,当被问及对盈利模式的考量时,阿里称目前双十一IP正处于培育期,目前暂不急于商业利益,在直播过程中还会把硬广的收入利润当做消费者互动红包即时的反馈给消费者。
78、随处备份恢复的云数据管理平台Rubrik获6100万美元C轮融资
做数据备份的公司很多,但是适应混合云环境,可以提供实时备份恢复解决方案的很少,Rubrik就是其中一个,近日这家混合云数据备份初创企业刚刚获得了6100万美元的C轮融资。此轮融资由Khosla Ventures领投,原有投资者Lightspeed Venture Partners和Greylock Partners跟投,在这段融资比较困难的时期,Rubrik从著名的VC那里融到的这笔资金可不是小数了,所得融资将用于进一步增加对公有云的支持,以及更多市场的开拓。此轮融资过后,其总融资额已达1.12亿美元。
79、小米智能机第二季度出货1050万部,同比暴跌38%
小米智能手机出货量第二季度在中国暴跌38%,华为成为中国市场的龙头老大。据研究公司IDC的数据,小米智能机第二季度出货量为1050万部,较去年同期的1710万部减少660万部。这让小米滑落至中国市场第四大手机厂商,落后于华为、OPPO和Vivo。值得一提的是,小米的估值曾一度高达460亿美元。
80、保底票房10亿,王宝强欲借《大闹天竺》打一场“翻身仗”
离婚声明仅仅过去两天,就曝光出《大闹天竺》保底发行10亿的传闻,投资溢价率达到300%。目前王宝强离婚案炒的沸沸扬扬,而新片《大闹天竺》显然成为了最大的受益者。电影《大闹天竺》之前定档12月24日,目前档期并未受到影响。从不断曝光的保底发行来说,即使没有离婚案,这部戏也有足够的资本进行保底发行。加上离婚案,这部戏的保底金额会达到一个峰值。
据外媒报道,据市场研究公司IDC公布的最新报告《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》称,预计全球增强现实和虚拟现实市场营收将在2020年达到1620亿美元。
82、《列王的纷争》2016上半年平均月流水3.7亿
数据显示,截止上半年,《列王的纷争》总注册用户为1.6亿,第二季度各项数据中,月新增用户为793万,较第一季度下降约140万,月活跃用户1530万,较第一季度下降约180万,付费用户为44.23万,较第一季度下降了约4万用户,月平均流水方面,较第一季度下降约340万元,为3.73亿。
83、SMG重磅推出VR上海城市旅游形象推广MV,幻维数码提供VR整体解决方案
8月16日,SMG(上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司)旗下幻维数码公司与上海市旅游局共同发布了中国首部户外VR MV《我们的上海》。这是上海市政府首次通过VR这一媒介形式展示上海城市形象,影视演员胡歌作为上海旅游形象大使魅力出镜。
84、分众传媒5000万美元设小额贷款公司
分众传媒8月16日晚间公告,基于公司拟开创人与信息、服务、金融对接的生态圈发展战略,为进一步拓宽和丰富公司的业务领域,公司下属全资子公司 FOCUS MEDIA HONGKONG INVESTMENT I LIMITED拟设立全资子公司重庆市分众小额贷款有限公司,注册资本为5000万美元,FMHI以自有资金进行出资。
85、三七互娱今日复牌涨停
三七互娱今日复牌涨停,报19.91元,近20万手大单封涨停。消息面上,三七互娱昨日晚间发布公告,称拟斥资25亿元并购拓展文娱产业。公告显示,三七互娱拟以16.63元/股发行10024.77万股,并支付现金8.98亿元,合计作价25.65亿元收购中汇影视100%股权、墨鹍科技68.43%股权、智铭网络49%股权。
86、人工智能“爬坡期”:商业化加速泡沫隐现
英特尔宣布将收购人工智能初创企业Nervana Systems,另一科技巨头苹果也表示将收购人工智能公司Turi。在近一年里,360人工智能研究院、搜狗“清华大学天工智能计算研究院”等多家企业相继成立。从硅谷到中国,人工智能技术成为科技企业热衷开掘的对象。
87、思科宣布裁员5500人,盘后股价下跌约1%
思科于周三发布第四财季财报的同时,宣布将裁员5500人,或公司当前总员工数的7%。此为思科过去两年里的第二次大幅裁员。2014年的重组计划中,思科宣布了规模约为6000人的裁员行动。受裁员消息影响,思科股价在周三盘后交易中下跌约1%,报每股30.45美元。
88、中国联通上半年净利润14.3亿元 同比下降80%
中国联通周三表示,由于投入了大量费用推广4G网络,公司今年上半年净利润同比下滑80%。中国联通称,截至6月份的今年上半年,公司净利润跌至14.3亿元(人民币,下同)(约合2.1567亿美元),符合公司在7月份发布的初步预期。和去年同期的69.9亿元相比,中国联通上半年净利润大降80%,创下自2000年以来的最低中期利润。
89、国家网信办:加强对网络直播、弹幕等新产品的安全评估
8月17日,国家互联网信息办公室在京召开专题座谈会,就网站履行网上信息管理主体责任提出了八项要求。其中明确加强对网络直播、弹幕等新产品、新应用、新功能上线的安全评估。
90、峰瑞资本一周年,募资36亿投资57家
8月16日,峰瑞资本给自己举办了一场不算盛大的周年庆典。如今峰瑞资本已经成长为一家覆盖人民币、美元的全链条 VC,资产管理规模约36亿元人民币,其中包括14亿元人民币主基金,0.72亿美元早期基金,6亿元人民币成长期基金以及4支总计11亿元的人民币专项基金。在投资方面,人民币主基金在过去一年,共以5亿元投资了57家公司,基本保持每月3-4个项目的节奏。而在这其中,已经有26个项目完成了下一轮的融资。
91、鹿晗开VR演唱会
万众瞩目的“小鲜肉”鹿晗,也宣布推出“2016Reloaded全国巡回演唱会”的VR版本,为鹿饭们送上一档豪华的视听盛宴。相信不久的将来,越来越多的娱乐节目将会借助VR技术。
92、CEO痴迷直播之谜:陈一舟直播聊财报单场收益10万
昨晚,一向低调的陈一舟在人人直播上贡献了他的处女秀。在人人公司公布2016年第二季度财报后,CEO带来一场“财报沟通直播”,40分钟左右的直播,陈一舟吸引了113万人观看,收获了超24万个赞,获得星光值804.7万,同时网友送出的礼物价值将近10万元。
93、没有“妖艳”美女主播,国外三大直播平台照样盈利
随着国内众多直播平台模仿对象的MeerKat在今年5月份宣布关闭直播服务,国外直播平台“三足鼎立”的局面逐渐形成,分别是FacebookLive、Twitter的Periscope以及谷歌Youtube移动直播服务。目前国内的直播平台同质化严重,无论是秀场直播、移动直播还是游戏直播,大多依靠主播吸引流量,通过和主播分成礼物收入获取盈利。和国内不同,国外这三大直播平台并没有从经纪公司“流水线生产”的女主播们以及礼物打赏功能,而是凭借各自原有的庞大用户群体,不同的盈利模式得到了快速的发展。
94、上海电影携“最赚钱资产”上市,计划募资9.08亿元,章子怡王家卫等众明星现身助阵
8月17日上午9 点半,上海电影股份有限公司在上交所鸣锣上市,正式挂牌上市。其股票简称为“上海电影”,股票代码为“601595”,首次公开发行不超过9350万股,发行价格为10.19 元/股。上市首日,上海电影开盘价为12.23元,涨幅43.96%,收盘报14.67元,总市值达54.8亿。此次“上影”计划募资9.08亿元,主要用于影院新建及升级改造、信息系统与网络平台建设等。仪式上,明星大腕云集,包括王家卫、贾樟柯、章子怡、赵薇等众多电影人现身助阵。
95、“罐头视频”获两轮融资,华映资本领投估值1亿元
罐头视频已于7月底完成2000万元的Pre-A轮融资,估值达1亿元,投资方为钟鼎宝捷会消费基金和华映资本,其中华映资本为罐头视频的天使投资机构。
96、网易第二季度净收入同比增96%,《守望先锋》疯销300万套
网易今日公布了第二季度财务业绩,数据显示,网易2016年第二季度净收入89.53亿元人民币,同比增长96.0%,环比增长13.1%,其中在线游戏服务占64.38亿元人民币,占比超7成。值得注意的是,备受市场关注的《守望先锋》做出了巨大贡献,在一个多月的时间里疯狂销售300万套。
97、微信月活用户数破八亿,腾讯Q2总营收同比增幅达52%
8月17日傍晚,腾讯公布了截至2016年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。二季度,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.06亿,比去年同期增长34%。(据国家统计局网站,2014年年末全国人口为13.68亿人)腾讯第二季度总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%;该同比增幅达到2013年以来最高。除了去年有所放缓,腾讯的季度营收增速在相当长一段时间内保持在30%以上,营收和净利润在最近增速加快,今年一季度更是达到了40%的增速。
98、传统媒体衰落但受医药保健热捧,新媒体广告继续上涨
传统媒体广告花费下滑严重,但医药保健公司对其热度不减。新媒体广告花费持续增长,其中影院视频增速超互联网,众多科技互联网企业成其拥趸。我们从日前央视市场研究(CTR)公布的《2016年上半年全媒体广告分析》报告中看到。CTR报告显示,2016年上半年中国整体广告花费增长几乎消失(仅增长0.1%)。电视广告花费虽然仅同比下降了3.8%,但是对整体广告增长的贡献量为-2.5%,拖了最大的后腿,刚好抵消了互联网对整体增长的贡献。
99、国际体育仲裁法庭确认陈欣怡兴奋剂违规,中国代表团服从处罚
据新华社,国际体育仲裁法庭8月18日确认中国游泳选手陈欣怡兴奋剂违规,并给予其取消里约奥运会资格处罚。中国体育代表团对此感到十分遗憾,并表示服从处罚。在此前的里约奥运会女子100米蝶泳的比赛中,陈欣怡获得第四名。氢氯噻嗪为利尿剂,因服药后可以加速其他兴奋剂及其代谢产物的排泄过程,出现在2016年世界反兴奋剂机构禁用清单中。
100、三星股价创历史新高,市值达索尼5倍
三星昨日股价收创史上最高记录,由此成为市值第三高的亚洲科技企业。在智能手机需求不振、市场竞争激烈之时,这是投资者对三星智能手机和零部件业绩以及股权结构重组的认可。本周四,三星在韩国股市收涨4.7%,收报每股164万韩元(约合1480美元),市值达到232万亿韩元(约合2100亿美元)。这一市值是日本索尼的五倍。
101、土豆映像节停办,土豆在视频圈最后的痕迹也消失了
2016年5月,优酷土豆(合一)集团宣布了自被阿里收购之后的首次人事变动,其中原优酷土豆BG联席总裁杨伟东任命为合一集团总裁(也是原土豆网总裁),全面负责优酷、土豆、来疯、来玩的相关平台业务。随后即有消息传来称,优土内部已将“土豆映像节”停掉,原因未知。吊诡的是,在2015年“土豆映像季”官网上,明明还写着“土豆映像季是优酷土豆集团最重要的活动品牌”,但到了2016年,一切都变了。
102、乐视控股领投懒财网B轮融资1.8亿元,1年3轮融资2.6亿元
8月18日,智能理财平台懒财网宣布完成1.8亿人民币的B轮融资,本轮融资由乐视控股领投,君联资本跟投。此前懒财网已获3轮融资:2014年6月,获数百万人民币的个人天使投资;2015年共获2轮融资超8000万人民币,分别是君联资本的A轮融资,中路投资领投、君联资本跟投的A+轮融资。
103、微孚智能获国成投资、英诺天使基金500万人民币天使轮融资,“深海掘金”百亿美元水下影像市场
8月18日,微孚智能宣布推出消费级水下机器人“CCROV”以及相关的水下机器人配件。微孚方面透露,早在去年3月,团队就已获得英诺天使50万人民币种子轮投资。2015年9月,微孚智能获得国成投资领投、英诺天使基金跟投500万人民币天使轮投资。半年内估值翻了10倍,达到5000万。
104、卡位儿童编程教育 codeSpark完成种子轮融资
105、聚众互动完成A轮2000万融资 达晨创投领投
8月18日,专注于智力运动产业开发与运营的聚众互动向亿欧透露,已完成由达晨创投领投,齐一资本和中同投资跟投的2000万元人民币A轮融资,创始人兼CEO张鹏表示,此笔融资将用于聚众互动在智力运动产业的产品研发、运营及市场推广。
106、INFIT合身穿:10秒内测量体型数据的“互联网服装定制舱”
如今的互联网时代,“INFIT合身穿”推出“互联网服装定制舱”,可以在10秒内测量出人体体型数据,获取身高、体重、腰围等几十项体型数据。用户在获取这些数据后,可以在服装定制一体机上选择面料、款式,完成下单操作。
107、马云:云计算、大数据、人工智能,未来三十年会成基本公共服务
“未来三十年,云计算、大数据、人工智能,都会成为基本的公共服务,各行各业都会经受巨大的变化”。阿里巴巴董事局主席马云18日出席2016中国保险业发展年会时表示,“物流业、制造业、服务业、金融业、教育,所有的行业,在这场技术革命之下改变是不可避免的”。
108、被度秘的篮球解说萌翻,人机合作的未来还不错
用机器实时解说比赛,这是人工智能和机器学习的场景性应用之一。在昨晚的直播中,杨毅解说几句,就会让度秘说几句。度秘绝对是“卖萌担当”,这让很多网友发来弹幕表示“养一只度秘”。
109、网易Q2净利润27.21亿元 未来会重视直播和VR
网易昨天公布了截止到2016年6月30日的第二季度未经审计财报。报告显示,网易2016年第二季度总营收达人民币 89.53亿元 ,同比增长96%;第二季度净利润为人民币 27.21亿元 ,同比增长为91%。
在众多直播平台仍处于烧钱阶段的时候,丁磊却在财报会议中透露, 网易旗下的三个直播平台是有盈利的。 他还说, 未来网易关注直播业务的创新,加入VR直播内容。并称, “其实,我们内部AR和VR的游戏都已经有了,现在处于测试当中。 在这两个领域我们比任何人起步都要早,投资的任何资金也都比任何其他公司来得多”。
110、英特尔将推出人工智能专用芯片Xeon Phi 百度捧场
当地时间本周三,英特尔数据中心集团执行副总裁戴安-布莱恩特(Diane Bryant)宣布公司已经在开发针对人工智能技术的高端服务器芯片“Xeon Phi”。而且,中国互联网企业百度已经确定会在旗下针对深度学习平台的数据中心中启用XeonPhi系列芯片。
111、欢聚时代公布第二季度财报:净营收19.808亿元
北京时间8月18日凌晨消息,欢聚时代(Nasdaq:YY)今天发布了截至6月30日的2016财年第二季度及全年财报。报告显示,欢聚时代第二季度净营收为人民币19.808亿元(约合2.980亿美元),比去年同期的人民币13.572亿元增长45.9%;净利润为人民币3.433亿元(约合5170万美元),比去年同期的人民币2.907亿元增长18.1%。
112、巨人壳公司世纪游轮发布2016上半年财报,手游充值首次超端游
游戏葡萄8月18日消息,巨人网络壳公司重庆新世纪游轮股份有限公司在昨日晚间发布2016年上半年财报,财报显示公司上半年营收10.5亿元,其中第一季度营收4.43亿,第二季度营收6.07亿,与去年同期基本持平,利润总额5.9亿元,比上年同期增长390.26%;归属于上市公司股东的净利润约5亿元,比上年同期增长4,749.13%;利润总额和归属于上市公司股东的净利润大幅增长,主要得益于报告期内公司移动游戏的拓展以及股份支付费用的下降。
新飞凡电子商务有限公司成立于2015年3月,比飞凡电子商务有限公司成立早7个月。万达从2014年就开始谋划互联网转型,王健林曾在万达电商研讨会上谈到O2O构想:社交有腾讯、搜索有百度、电商有淘宝和京东,唯独O2O还没有大平台。阿里巴巴、腾讯也在往O2O方向发展,而且现在很多互联网企业都在探索往线下发展。王健林的建议是,从停车和网上电影票之类的独立应用工具入手,而不是从会员入手。
被视为电影票房爆发点的暑期档已经过去大半,然而今年暑期档的票房成绩却明显下降,并出现近五年来中国电影票房暑期档首次负增长的情况。据国家电影专资办的最新数据,截至7月31日,全国电影单月总票房约为45亿元,比去年同期的55.1亿元,减少近10亿元,降幅约18.2%。
光线传媒15日晚披露2016年半年度报告,报告期内,公司实现营业收入72,169.09万元,比上年同期增加74.27%;实现营业利润34,146.92万元,比上年同期增加275.12%;实现利润总额35,786.17万元,比上年同期增加243.59%;归属于母公司所有者的净利润为32,145.94万元,比上年同期增加291.13%。
昆仑万维积极推进“全球化互联网综合平台商”这一发展战略,并确定了公司未来3-5年的发展蓝图,继续稳固公司现有的网络游戏、软件工具、互联网金融三大业务板块的同时,积极探索互联网领域的投资机会,重点围绕软件工具、社交平台、IP经营、互联网金融和视频直播等板块进行投资布局,同时通过搭建集团中央平台,使得公司共享用户系统、大数据系统、推荐系统和广告系统,给全球互联网用户优质的服务体验,形成各业务板块协同发展的国际化互联网生态系统。
据报道,直播平台斗鱼已获得由凤凰资本、腾讯领投的15亿C轮融资。今年3月,斗鱼宣布完成1亿美元B轮融资,其中,腾讯出资4亿人民币领投,红杉资本、南山资本跟投。3月斗鱼官方数据显示,斗鱼日活跃用户数量为1500万,最高同时在线人数达到400万,日平均直播房间数超过2万个。
直播行业受到资本市场持续关注,成为近年创业投资重点,背后投资方不乏网易、小米、腾讯、京东、IDG、红杉资本等互联网、媒体和金融巨头。上市公司中,昆仑万维投资了直播平台映客;恺英网络旗下板栗娱乐为网络直播平台。
中国企业收购海外企业的势头并未停止。2016年上半年中国企业海外并购总额达到1225亿美元,已经超过创历史新高的2015年全年金额。中国企业在全球海外并购中所占比重超过两成,高于欧美企业。本国企业被收购的美国和德国,对以资金实力为武器加强攻势的中国企业增强警惕感。
8月19日报道,“变革和颠覆欧美日韩传统汽车产业”, 8月10日,乐视董事长贾跃亭在杭州这样表示,这一天乐视正式宣布进入电动汽车领域。报道称,乐视计划在浙江投资200亿元,每年生产40万辆纯电动汽车。最早2016年下半年建设工厂,预计两年内投入运转。而纯电动汽车制造商之王美国特斯拉汽车,2015年的产量也只有5万辆。贾跃亭豪气十足地表示要成为全球最大、最新锐的纯电动汽车生产基地。
公司发布2016 年半年度报告,报告期内实现营业收入4.82 亿元,同比下跌26.60%;归属于母公司所有者的净利润593.77 万元,同比减少91.74%。公司业绩下滑主要原因:1)上半年,传统媒体进一步承压,公司传统纸媒体业务无论是销量还是广告均受到非常严重的冲击;2)游戏推进速度低于预期,主打产品《伏魔咒》未能如期上线。
日前,万家文化披露收购预案,拟7.84亿元价格收购隆麟网络、快屏网络100%股权。值得注意的是,2015年10月28日,快屏网络股东曾令柏、陆浩伊锐锐将100%股权以100万元价格转让给上海智碧、上海尚陌以及上海哆快。而此次对价给万家文化时,快屏网络交易价格高达3.7亿元,从去年10月底,至今年7月下旬,近9个月的时间,换手后的快屏网络,价格涨了370倍。
近段时间,证监会审核部门加大了对明星IP证券化的监管力度,“明星成立影视公司——上市公司高溢价并购——资本市场进行套现”的套路被踩了刹车。 每经投资宝记者注意到,近期A股并购市场上,同属于轻资产的广告营销行业重组也引起外界关注,包括金运激光、国旅联合、英飞拓和歌力思等公司相继公告收购互联网营销公司。
掌趣科技8月15日晚间发布公告,公司近日收到控股股东姚文彬函件,为进一步实施资金支持计划,2016年度姚文彬将为公司提供3亿元无息借款支持,借款期限视公司资金状况而定。其中包括已经实施的以1.51亿元向公司平价出售的深圳国金天吉创业投资企业(有限合伙)有限合伙人份额。该有限合伙企业主要投资于移动阅读平台掌阅科技股份有限公司,由姚文彬先行出资投入,后平价转给公司,该笔投资款项作为对公司的无息借款支持。
引力传媒股份有限公司(以下简称“公司”)监事会近日收到股东监事储军峰先生的书面辞呈,因储军峰先生任职的苏州南丰长祥股权投资合伙企业(有限合伙)不再持有公司股份,储军峰先生申请辞去监事职务。
游族网络股份有限公司(以下简称“公司”)于近日接到公司控股股东林奇先生的函告,现对有关林奇先生将其持有公司的部分股份解除质押的相关事项公告。
8月16日消息,优选广告交易平台灵集科技获数亿元人民币A轮融资,本轮融资由维思资本独家投资,由松树资本担任独家财务顾问。
8月16日,第四届中国互联网安全大会上,360公司董事长周鸿祎表示,协同是解决网络未知威胁的新出路,建议政府在其中扮演协调以及资源开放角色,依靠市场力量,而不是组建网络安全国家队。对于360私有化,周鸿祎称,“回归A股市场,将极大拓展自身的业务发展空间。”
游戏《Pokemon Go》让AR(增强现实)再次出现在世人面前,不过,你还记得上一次被AR技术震惊的场景——体育馆里跃出一只大鲸鱼,水花四溅,馆内观众尖叫着向后躲闪——去年10月,AR公司Magic Leap发布了这一概念视频,短短几天刷爆朋友圈。今年6月起,利亚德、华策影视两家A股上市公司也获得了Magic Leap部分股份,8月16日,银江股份(300020,SZ)亦发布了投资Magic Leap的公告。值得注意的是,3家上市公司的投资公告无一例外都提示了Magic Leap处于“保密研发阶段,产品尚未上市,面世后无法实现预期收益甚至损失的风险”的风险。即便如此,仅凭几段AR概念视频,Magic Leap目前估值已达45亿美元,成为“AR科技界估值最高企业”。
唐德影视(300426)周二晚间发布非公开发行A股股票预案修订公告,主要补充披露了“与《中国好声音》诉讼相关的风险”以及“(八)制作、播出第5-8季《中国好声音》可能面临的主要风险”,并更新了拟投资项目预算、项目期间。
8月17日晚,城市传媒(600229)公告2016年半年报,公司上半年实现营业收入8.47亿元,归属于母公司股东的净利润1.18亿元,分别同比增长17.36%和17.13%。
8月15日,《猎场》制作方、新三板挂牌企业青雨传媒(832698)宣布已收到与乐视网的诉讼判决书,该民事判决书要求青雨传媒继续履行与乐视网签订的关于《猎场》传播权的协议。
根据华纳兄弟官网公告,万达文化产业集团原高级总裁助理、万达影视传媒有限公司原总经理赵方将担任华纳兄弟中国区执行副总裁及总经理职务。这也是华纳兄弟首次在中国设立管理岗位进行市场管理和运营。
华数传媒8月18日晚间公告,公司股东浙江省二轻集团公司(简称“二轻集团”)于2016年4月13日至8月17日期间,通过大宗交易方式合计减持公司股份2850万股,占公司总股本的1.9883%。本次减持后,二轻集团持有公司股份7058.58万股,占公司总股本的4.9245%,不再是持有公司5%以上股份的股东。
长城国际动漫游戏股份有限公司(以下简称“公司”)董事会于2016年8月18日收到申西杰先生和潘显云先生提交的书面辞职报告。

小红唇是一个针对女性的短视频社区,提供时尚好物推荐的真人视频分享社区,此后转型重点做美妆电商和社交电商,小红唇(北京)网络科技有限公司旗下产品。
2、智慧电单车“轻客”
轻客的智慧电单车来源于英文Pedelec,意为具有脚踏的拥有电动力装置的自行车,它采用“人力+电助力”的混合驱动方式。与传统电动车最大的区别在于,智慧电单车无论是在外观上,亦或是从使用角度都更近似自行车,使用者依然需要去踩脚踏,而电动力会根据使用者踩脚踏的力度、频率、行车速度综合判断,然后提供辅助的动力支持,让使用者骑行更为轻松。因此,智慧电单车可以说是自行车的进化体。
3、斗鱼TV(斗鱼直播)
斗鱼TV(斗鱼直播)是一家游戏直播平台和弹幕式直播分享网站,前身为生放送直播。目前以游戏直播为主,涵盖了体育、综艺、娱乐等多种直播内容。武汉斗鱼网络科技有限公司旗下产品。
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UFC是美国一档终极格斗冠军赛,每年举办超过20期的按次付费的比赛直播,旨在在开放式规则下为不同武术流派的格斗家提供统一的竞技平台。
将界是一个基于角色的IP众创平台,其核心业务为IP众创,除了将界原本进行的PGC外,用户可借平台UGC上传自己拟定的形象,还有就是是艺人经纪和自制IP,隶属 无限航路影视文化(北京)有限公司。
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Curse 成立于2006年,是一家网络游戏媒体服务商,此外还借鉴YY语音开发了“Curse Voice”游戏语音应用,目前有1000万活跃用户。
新旅界是一个垂直财经媒体,专注旅游行业资讯报道,将24小时滚动覆盖旅游行业的所有资讯,同时通过大数据和旅游行业智库,为业界提供决策参考。
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codeSpark创立于2014年,是一家致力于以益智游戏的形式来实现儿童编程教育的教育科技公司,由拥有创业经验的格兰特·霍斯福德(Grant Hosford)及互动娱乐设计开发专家乔·索海特(Joe Shochet)所共同创立。其应用软件产品“The Foos”以麻省理工学院及加州大学的探索计算机科学课程内容为基础,以互动游戏的方式,培养5-8岁儿童对计算机编程兴趣,并传授编程的知识及思维模式。该款软件自2014年11月上线至今,已获得全球172个国家超过400万用户下载,日均使用时间达30分钟。
聚众互动公司开创了全球首款开放式棋牌游戏社交生态系统,将产品研发、运营、赛事、娱乐;线上、线下等多重社交功能完美的结合一体。 打造出“朋友桌”这一具有鲜明特色的生态模式。让玩家在享受传统的棋牌游戏中又得到了社交、沟通的目的。
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