我在小课屏E3明明下载了应用,为什么桌面上找不到图标?

先简单的描述一下题目中说的向量规约问题.

这里举个例子, 比如:

  • 我要找到a[100]中所有元素的最大值
  • 我要找到a[100]中所有元素的最小值

这里的op代表一种操作, 操作的结果不会被顺序影响.

这时, 我们就可以将其分解为:

所以我们就可以同时利用很多线程, 在一个时刻来计算所得括号中的内容.

接下来, 我们来看个实例:

我们利用CUDA来计算向量中所有元素的和


在上面的示例中, 我们要计算一个a[32]向量中所有元素的和,那么我们只需要按照以下步骤:

  1. 每个线程从global memory中读取数据, 并将数据写到Shared memory中. 注意,这里的难点在于下图中的for循环. 这里的for循环是为了防止我们要处理的数据的数量远远大于我们能申请的线程的数量.就是利用CUDA中常用的grid-loop方法解决线程数少于数据数量的情况.

    注意:大家千万别忽略了同步的步骤


  1. 接下来的for循环每个迭代步骤使用一些线程来计算数据的和.注意:这里每个迭代步骤会相对于上一个迭代步骤使用的线程数量会减半

  1. 这里将每个block计算的结果放在global memory中的输出向量内. 注意:这里之所以这么做, 是因为我们CUDA在global memory中做同步操作代价非常大.当然也可以使用原子操作, 但是在有些情况下, 原子操作并不是最优解.它会产生等待的开销

  1. 这里做了两步, 就是为了避免使用原子操作, 当然, 原子操作更简单, 直接在上一步中原子加就可以

接下来, 上源码, (特别提示: 写代码的时候比较飘逸, 请大家忽略不规范的命名规则):

}

我只就我们NYU Game Center的课程做些简单介绍,我们这里是偏设计的项目,Director常常挂在嘴边的就是Game as an art form,所以情况可能会和USC,CMU等偏技术的项目略不同。

game为主,在减少技术限制的情况下,发挥自己的创造思维,通过paper-prototype或者物理游戏等方式来探索不同的游戏设计方法,学期项目也包括各种桌游,桌面角色扮演,真人游戏等等。

Game Studio就主要是做digital game了,会主要介绍Game Maker, Unity两款工具,并给出不同的主题,让学生自由组队设计游戏,也有个人项目。一学期一般要做三四款游戏。这门课的进度也常常和Game Design课程配合,这样可以及时将Design课程学到的东西应用实践。

其它的课程还有研究游戏理论的Game Studies,介绍游戏历史的Game 101,以及和行业以及商业化有关的Biz Lab,针对游戏编程的Code lab。现在新开设了Visual Design for Games,学习西方艺术史,尝试不同流派的艺术风格并应用到游戏上,同时还有Board Game的课程,每节课玩不同桌游,研究讨论,并在之后自己设计桌游。

另外就是一些和其它学院合开的课程,如人机交互,Beyond Joystick(研究硬件与游戏结合),Big Games(大型多人游戏)等。

希望以上信息对你有帮助。

想不到有这么多人关注,也感谢

的用心翻译,表示看中文版突然觉得好陌生……

就大家提出的问题我也再做一些补充:

play(真人角色扮演),但大部分人还是在做电子游戏的。

下面的提到的桌游解释规则耗时良久的问题我们也碰到过,老师一般就迅速读一遍,像我们国际学生一遍基本都不能理解。但理解规则并不一定需要看规则书,只需要有理解的人坐下来玩一下,你在旁边看着很快就懂了。很多时候规则讲起来很复杂的东西,玩起来十分钟就明白了。

教材方面,在下面的大纲里已经有提到,我再补充一本我个人觉得很有用的书,Steven Swink的《Game Feel》,书里将Game Feel大致分类为五种:操控的美感,学习掌握技巧的快感,感知的延伸,身份的扩展,与特殊物理环境互动。 之后的内容描述了如何调整Game Feel,我觉得在我个人游戏设计过程中帮助很大。以前常常被人吐槽的游戏“手感”不好之类的问题,相信看了这本书就会得到解答。

Level Design的课程我们其实没有,虽然目前大家也在要求,之后可能会开。不过在Game Design的课上,我们曾经有用一些简单跳台游戏的编辑器来做mod,在Game Mechanic基本不变的限制下,通过设计来增加更丰富的游戏内容。

}

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