本书主要采用项目教学的编写模式,对动画制作的工作流程进行分析,将工作流程分解为若干个典型工作任务进行设计制作.从客户的设计要求到动画方案的编写,角色和场景的设计制作,动画制作等方面进行编写,让读者能真正了解动画设计师的实际工作进程,使读者在"做中学",能够真正掌握动画制作的方法和技能.本书包括5个综合项目,涵盖了Flash动画中广告,贺卡,电子相册,公益短剧,课件等方面的具体应用,每个项目的情境导入,基本能力训练,拓展训练等3个环节前后呼应,可以帮助读者目标明确,逐级递进地进行学习.
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第一次作业: 单项选择题
1、下面关于“矢量图形”和“位图图像”的说法,正确的是( )。
A:在Flash中能够产生动画效果的可以是矢量图形,也可以是位图图像
B:在 Flash 中,用户无法使用在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像 C:用Flash的绘图工具画出来的图形是位图图像 D:矢量图形比位图图像文件的体积大
2、在使用“矩形”工具时,为了画出的矩形为正方形,可以在绘制的时候按住()。 A:“Ctrl”键 B:“Shift”键 C:“Alt”键 D:“Tab”键
3、“橡皮擦”工具有多种擦除方式。如果想只擦除笔触而不擦除填充,那么应该选择的擦除模式是()。 A:标准模式 B:内部擦除模式 C:擦除线条模式 D:擦除填充模式
4、在Flash中,如果希望将一段文字分离为单独的文字,可以使用的命令是()。 A:分离
B:分散到图层 C:改变形状
5、如果时间轴的帧上显示一个空心圆圈,表示( )
A:此为“空白关键帧”,不包含任何内容 B:此为“关键帧”,包含除文本之外的内容 C:此为“空白关键帧”,包含除文本之外的内容 D:此为“关键帧”,不包含任何内容
1、Flash8中可以使用的滤镜包括()。 A:“模糊”滤镜 B:“发光”滤镜 C:“斜角”滤镜 D:“投影”滤镜
2、使用“文本”工具创建文本时,文本的类型包括()。 A:静态文本 B:输入文本 C:自动生成文本
3、要优化文档使动画文件文件体积更小,播放更顺畅,可以执行的操作包括() A:创建动画时,尽可能使用补间动画,而非逐帧动画。 B:在动画中,使用影片剪辑而不是图形元件。
C:限制每个关键帧中的改变区域,在尽可能小的区域内执行动作。 D:对于声音,尽可能不要使用 MP3 这种压缩后的声音格式。 填空题
1、转换为元件的快捷键是 F8 。
2、Flash中写动作脚本有两种模式即 标准模式 和 专家模式 两种。 3、按[Ctrl+Shift+V]组合键的作用是 粘贴到当前位置 。 4、在舞台上的元件称为 实例 。
5、当影片播放时, 引导 图层和 遮罩 图层上图形不会显示出来。 简答题
1、简述Flash 动画的特点有哪些? 答:
2、简述Flash动画的应用领域有哪些?
第二次作业: 单选题 1、如果希望将舞台上的一个对象复制并沿水平方向移动,那么可以用鼠标拖动该对象,并同时按下键盘上的( )键。 A:Alt 和 Shift B:Alt 和 Ctrl C:Shift 和空格
2、在新建一个元件时,可以选择的元件类型分别的是()。 A:事件、按钮、特效 B:影片剪辑、按钮、图形 C:行为、按钮、图形 D:事件、影片剪辑、图形
3、下列关于元件和实例关系的描述正确是()。 A:一个实例可以产生于多个元件 B:一个元件可以产生多个实例 C:一个元件只能产生一个实例 D:上述选项均不正确
4、关于“遮罩层”和“引导层”,下面说法正确的是()。
A:引导层必须放在运动对象所在图层的下面,遮罩层必须放在被遮罩层的下面 B:引导层必须放在运动对象所在图层的上面,遮罩层必须放在被遮罩层的上面 C:引导层必须放在运动对象所在图层的上面,遮罩层必须放在被遮罩层的下面 D:引导层必须放在运动对象所在图层的下面,遮罩层必须放在被遮罩层的上面 5、关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是()。 A:图层可以上下移动 B:图层可以重命名
D:图层不能隐藏 多选题:
1、关键帧动画的制作分为几种方式? A:Motion(移动)
2、在按钮编辑模式中,其时间轴上有哪几个帧( ) A:(弹起)Up B:(鼠标经过)Over C:(按下)Down D:(点击)Hit
3、以下那几种动画属于几何变形( ) A:字母变数字 B:探照灯效果 C:三角变矩形 D:蝴蝶飞舞路径 填空题:
1、库中的元件有 按钮 、 图形 、 影片剪辑 3种。 2、Flash中能导入的声音格式常用的有 MP3 和 WAV 。 3、如果要让声音播放时音量慢慢加强,则可以设置 淡入 。
4、打开“变形”面板的快捷键是 Ctrl+T ,打开“对齐”面板的快捷键是 Ctrl+K 。
5、如果要将当前选中的多个图形对象分别分散到不同的图层上,可以使用分散到图层 命令。 判断题
1、在缺省情况下,新建立的图层按创建的顺序来为图层命名。( √ ) 2、将文字转换成矢量图形后,仍使用文字工具修改文字了。( × ) 3、实例出现在舞台后,每个实例都有其自身的独立于符号的属性。( √ ) 4、符号类型是指图片在动画中的表现形式,可以分为影片剪辑、按钮和图形三种类型。( √ ) 5、“gotoAndPlay(\场景 1\”的描述是转到场景1的第50帧的地方并停止。( ×
1、按钮可以响应多种事件,如果希望让按钮响应“鼠标滑出”事件,那么应该使用的语句是()。
3、简单地制作音效,可以让声音逐渐变小,直到消失。这种效果称为()。 A:左声道 B:右声道 C:淡出 D:从左到右淡出 4、组合图形的快捷键是( )
5、如果要制作一个对象逐渐消失的动画,可以用到下列选项中的()。 A. 分离命令 B. Alpha属性 C. 矢量化 D. 自定义颜色
6、在Flash中可以设置的文本属性有() A:字体 B:颜色
C:对齐方式 D:上述三个选项均正确 7、魔术棒主要对( )起作用
A:位图 B:矢量图 C:所用图 D:GIF图 8、Flash菜单“文件”→“保存”的快捷操作是( )
A:颜料桶工具 B:墨水瓶工具 C:刷子工具 D:滴管工具
1、如何选择工作区中所有对象( )
A:打开编辑菜单下的全部选中命令 B:打开Edit菜单下的Select命令 C:Ctrl+B键 D:Ctrl+A键 2、( )哪些类型动画的制作只需给出动画序列中的起始帧和终结帧,中间的过渡帧可通过Flash自动生成。
A:逐帧动画 B:形状补间 C:运动补间 D:蒙板动画
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Adobe Flash Professional CS5 是一个创作工具,设计人员和开发人员可使用它创建出演示文稿、应用程序以及支持用户交互的其他内容。Flash 项目可以包含简单的动画、视频内容、复杂的演示文稿、应用程序以及介于这些对象之间的任何事物。总而言之,使用 Flash Professional 制作出的个体内容就称为应用程序(或 SWF 应用程序),尽管它们可能只是基本的动画。您可以加入图片、声音、视频和特殊效果,创建出包含丰富媒体的应用程序。
SWF 格式十分适合通过 Internet 交付,因为它的文件很小。这是因为它大量使用了矢量图形。与位图图形相比,矢量图形的内存和存储空间要求都要低得多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集的形式展示的。位图图形较大,是因为图像中的每个像素都需要一个单独的数据进行展示。
要在 Flash Professional CS5 中构建应用程序,您使用绘制工具创建矢量图形并设计元素,然后将音频、视频和图像等其他媒体元素导入文档中。接下来,定义如何及何时使用各个元素创建脑海中的应用程序。
ActionScript 代码允许您为文档中的媒体元素添加交互性。例如,您可以添加代码,当用户单击某个按钮时此代码会使按钮显示一个新图像。您也可以使用 ActionScript 为应用程序添加逻辑。逻辑使您的应用程序能根据用户操作或其他情况表现出不同的行为。创建 ActionScript 3 或 Adobe AIR 文件时,Flash Professional 使用
Flash 包含许多令它既强大、又简单易用的功能,如预建的拖放式用户界面组件、内建动画效果(可用于为时间轴上的元素制作动画)以及可添加到媒体对象的特殊效果。
完成 FLA 文件创作后,您可以使用“文件”>“发布”命令 (Shift+F12) 发布它。它将创建一个压缩版的文件并使用扩展名 .swf (SWF)。随后即可使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放这个 SWF 文件,也可以作为一个独立应用程序播放。
为了说明创建任何 FLA 文档的基本步骤,本教程将指导您逐步完成一个简单教程。这个简短的教程只是您在 Flash Professional 中进行创作时用到的工作流程的一个范例。第一步是新建一个文档:
图 3.选择“基本选项”以显示教程所使用的工作区布局
图 4.属性检查器显示舞台大小和背景色
提示:Flash 影片中的舞台的背景色可使用“修改”>“文档”命令设置,也可以选择舞台,然后在“属性”面板中修改“舞台颜色”字段。无需绘制一个包含背景色的矩形。当您发布影片时,Flash Professional 会将 HTML 页的背景色设置为与舞台背景色相同的颜色。
创建文档后,您就可以在其中添加图稿。
Flash 中的一个常见任务是绘制形状。使用绘制工具时,您创建的是可随时编辑的矢量图形。以下步骤说明如何创建稍后动画中使用的圆圈。
图 5.“工具”面板中的“椭圆”工具
图 6.在“描边拾色器”中选择“无颜色”选项
图 7.舞台上绘制出的圆圈
提示:如果绘制圆圈时只看到轮廓而看不到填充色,请首先在属性检查器的“椭圆”工具属性中检查描边和填充选项是否已正确设置。如果属性正确,请检查以确保时间轴的层区域中未选中“显示轮廓”选项。请注意层名称右侧的三个图标;眼球图标、锁图标和轮廓图标。确保轮廓图标为实色填充而不仅仅是轮廓。单击图标可切换可视状态。
您可以通过将新图稿转换为元件,将它转变为可重用资源。元件时一种媒体资源,无需重新创建就可以在文档的任何位置重用。元件可以包含图像、动画和其他类型的内容。
一开始,您最可能使用元件创建补间动画和存储图形内容(正如以下几个步骤中建议的那样)。随着 Flash Professional 使用量的增加,您会借助多个时间轴使用元件构造应用程序和交互性:
图 8.在“工具”面板中选中“选择”工具
提示:您也可以选中图形并将它拖到“库”面板中,将它转换为元件。
图 9.“转换为元件”对话框
如果“库”面板尚未打开,请选择“窗口”>“库”。“库”面板中将显示新元件的定义。(舞台上的元件副本称为元件的实例。)
现在文档中已有图稿,您可以为它制作动画,使它在舞台上移动,从而增加文档的趣味性:
图 10.圆圈移到舞台区域左侧
图 11.延伸的时间轴在第 24 帧处可进行编辑
图 12.一个 24 帧的动画,显示动画结束时第 24 帧处的圆圈
图 13.补间动画显示第 12 帧方向更改
图 14.补间动画显示添加到动画参考线的曲线
您此时可能已发现播放影片时,动画会反复循环。这是因为 Flash Professional 中的时间轴在最后一帧后将回到第 1 帧,除非您指示影片执行其他操作。如果要添加一个控制时间轴的命令,可将 ActionScript 代码添加到时间轴上的关键帧(点)。
提示:可使用关键帧将 ActionScript 和资源放在时间轴的特定帧上。只需查看关键帧点就可以确定内容的位置。
以下步骤通过使用最常见的时间轴命令之一介绍了 ActionScript 代码;停止动作:
注意:此步骤假设您使用“动作”面板的默认模式。如果“动作”面板处于“脚本助手”模式,请取消选中“动作”面板右上角的魔术棒图标,恢复默认模式。
图 15.完成后的时间轴显示应用于 actions 层第 24 帧的停止动作
完成 FLA 文件后即可发布它,以便通过浏览器查看它。发布文件时,Flash Professional 会将它压缩为 SWF 文件格式。这是放入网页中的格式。“发布”命令可以为您自动生成一个包含正确标签的 HTML 文件。
以下说明如何发布 FLA 文件并在浏览器中查看 SWF:
图 16.“格式”选项卡中的“Flash”和“HTML”选项
图 18.发布文件后,浏览器中将显示一个 SimpleFlash.swf 动画示例(单击按钮可重放)
祝贺您!您已完成您的第一个 FLA 文件。要进一步了解文档发布,请阅读在线 Flash 文档中的部分。
您已使用 stop()
动作停止动画,您可能会问自己如何再次启动它。(图 18 中显示的示例可以做到。)您可以尝试许多选项,其中包括使用按键重新启动、单击舞台或单击按钮。为了实现其中任何一个选项,您需要在运行时使用 ActionScript
对用户交互作出回应。本部分比前一部分更进一步,但您还是应当尝试一下,了解其中的来龙去脉。
按照这些步骤操作,为文件添加一个“重放”按钮和 ActionScript:
addEventListener
方法,此方法将函数注册为按钮的“单击”事件的“事件监听器”。这是 ActionScript 3 中用于回应 Flash Player 中的对象的计时提示的标准格式。在本例中,事件处理函数指示 Flash
Player 返回第 1 帧并再次开始播放时间轴。(每当创建交互式按钮时,您将重复创建事件处理函数并将它指定到某个按钮实例的过程。)
提示:您可以将“片段”面板用作为按钮添加事件的快捷方式。