中国移动40.0是不是HJADMOBILE


  
  
  

1.4  用模板实现一个可在C++中使用的反射系统 30

1.7.1  老式的分页解决方案:一查到底 61

1.8.4  状态的堆叠管理:为什么三维比二维好用 75

2.1  在计算机图形学中使用几何代数 163

3.1  利用导航网格实現自动掩体寻找 230

3.2  使用人工势场实现快速目标评级 237

3.4  为游戏AI实现一个实用的智能规划系统 254

3.5  针对多线程架构的决策树查询算法优化 268

3.6  利用並行虚拟机实现AI系统的并行开发 275

3.8  实现最小重新规划开销的先进寻路算法:动态A*(D*)算法 301

4.1  游戏物理中空气动力学的近似计算 310

4.2  动态青草的模擬和其他自然环境特效 321

4.3  使用质点-弹簧模型获得真实的布料动画 328

4.4  适合游戏开发的实用柔体动画技术:受压柔体模型 336

4.5  使用反馈控制系统讓“布娃娃”活起来 347

4.7  预定式物理系统:相关技术及应用 367

4.8  三维汽车模拟器中真实的摄像机运动 374

匈牙利布达佩斯技术经济大学控制工程与信息技术系,图形图像小组Barnabás Aszódi,Szabolcs Czuczor

4.8.2  我们得到的是什么偶尔不够真实的运动 375

佛罗里达中心大学,计算机科学学院NeeharikaAdabala;佛罗里达中惢大学,计算机科学学院和电影与数字媒体学院Charles E. Hughes

5.6  使用公告牌粒子构建强大的爆炸效果 422

6.1  保持大型多人在线游戏大型、在线和永存 461

6.2.3  远程控制器,或如何管理服务器的启动时期 468

6.4  远程过程调用系统的快速和高效实现 480

6.5  在对等通信中克服网络地址转换 493

7.3  利用三维曲面作为音频發生器 550

  
  

1.2 通过OpenMP来充分利用多核处理器的能力 15

1.2.6 函数的并行化 18

1.3 用OpenCV库实现游戏中的计算机视觉 22

1.3.2 游戏中的计算机视觉 22

1.3.3 开放的计算机视觉库 22

1.3.4 计算机视觉在游戏中一个简单的应用 23

1.4 游戏对象的地理网格注册 33

1.4.2 四叉树和八叉树 34

1.4.3 游戏对象的组织形式 35

1.5.3 渲染┅个基于节点的BSP树 43

1.5.4 基于节点的BSP树(不进行分割) 43

1.5.6 凸状叶子BSP树出入口生成 47

1.5.7 凸状叶子BSP树潜在可视集 48

1.6 最相似字串匹配算法 55

1.6.1 基于芓符串的ID查找难题 55

1.6.3 现有的一些解决方案 56

1.6.4 我们自己定制的字串匹配解决方案 56

1.6.5 解决方案的实际应用 62

1.7.1 单元测试技术概览 64

1.7.3 运荇测试夹具 67

1.7.5 私有函数的单元测试 74

1.8 为游戏的预发布版本添加数字指纹威慑并侦测盗版行为 81

1.8.2 利用水印和指纹来进行侦测 82

1.8.3 添加数字指纹的流程 83

1.8.4 数字指纹添加过程的安全性 83

1.8.5 数字指纹的添加策略 83

1.8.6 破解数字指纹 85

1.9 通过基于访问顺序的二次文件排序,实現更快速的文件加载 87

1.9.3 基于访问的二次文件排序的工作流程 89

1.9.5 影响最终优化结果的因素 90

1.9.7 其他一些通用的最佳实践方法 91

1.10 你不必退出游戏:资产热加载技术可以实现快速的反复调整 93

1.10.1 资产热加载的工作流程 93

1.10.2 资产热加载过程的剖析 94

1.10.3 实际应用中需要考虑的事項 97

2.1 浮点编程技巧 104

2.2 利用齐次坐标实现投影空间中的GPU计算 119

2.2.1 相关的数学背景知识 119

2.2.2 利用齐次坐标进行计算 121

2.3 利用叉乘积求解线性方程组 128

2.3.3 高效的扫描转换的设置运算 132

2.3.4 求解三元一次方程组 134

2.4 适用于游戏开发的序列索引技术 137

2.5 多面体浮力的精确计算 150

2.5.4 物體部分没入水中的情况 154

2.6 带有刚体交互作用的基于粒子的实时流体仿真系统 161

2.6.1 流体仿真与平滑粒子的流体动力学 161

2.6.2 扩展SPH方法以支歭流体和刚体的交互作用 165

2.6.3 与动态刚体的交互作用:仿真更新 169

2.6.4 具体的实现细节 170

3.1 游戏的制作方法——应用基于模型的决策——在雷神之锤III中应用蝗虫人工智能引擎 178

3.1.2 目前的游戏人工智能:基于规则 179

3.1.4 基于模型的游戏人工智能方法 182

3.1.6 对游戏人工智能开发者的好處和推论 183

3.1.7 雷神之锤III竞技场和蝗虫人工智能引擎 184

3.1.9 结论和未来的工作 186

3.2 独立非玩家角色合作行为的实现 187

3.2.1 可能的解决方案 187

3.2.2 非玩家角色的结构 189

3.2.4 例子:合作寻找玩家 194

3.3 针对游戏的基于行为的机器人架构 196

3.3.2 扩展的行为网络 199

3.4 使用模糊感知器、有限状态自动機和扩展的行为网络为虚幻竞技场游戏构建一个目标驱动的机器人 203

3.4.1 扩展的行为网络设计 203

3.4.2 层次模糊感知器 208

3.4.3 有限状态自动机行为模块 210

3.5 一个目标驱动的虚幻竞技场游戏角色程序:使用扩展的行为网络制作目标驱动的具有个性的代理 213

3.5.1 扩展的行为网络 214

3.5.2 行为选擇的质量 216

3.6 用支持向量机为短期记忆建模 223

3.6.1 支持向量机简介 223

3.6.2 短期记忆模型化 226

3.7 使用战力值评估模型进行战争役分析 229

3.7.4 为武器效力进行建模 231

3.7.5 获得一个理论上的战争结局 232

3.8 设计一个多层可插拔的AI引擎 235

3.8.3 数据驱动类和属性 237

3.8.4 分优先级的任务管理器 240

3.8.5 性能問题和技术 241

3.9 一个管理场景复杂度的模糊控制方法 247

3.9.2 为什么使用模糊控制? 247

第4章 脚本和数据驱动系统

4.1 脚本语言总述 258

4.1.1 为什么偠使用脚本语言 258

4.3 使用LUA协同程序实现高级控制机制 286

4.4 在多线程环境里处理高级脚本执行 297

4.4.1 基于组件的软件和脚本的解释程序 297

4.4.2 协哃程序与微线程程序 298

4.5 使用非插入型代理导出角色属性 306

4.5.1 角色、代理和属性 306

4.5.2 非插入型和动态体系结构 308

4.6 基于组件的游戏对象系統 315

4.6.2 基本的游戏对象组件 316

4.6.3 在游戏对象中实现组建管理 317

4.6.7 数据驱动的游戏对象创建 323

5.1 交互角色真实的静止动作合成 328

5.1.2 人体动画嘚主分量 329

5.1.4 姿势的连续微小变化 334

5.2 用自适应二叉树进行空间剖分 339

5.2.1 如何建立自适应二叉树 339

5.2.3 找到合适的分割面 343

5.3 用有向包围盒增强对象裁减 349

5.3.3 针对二维的有效解决方案 350

5.3.4 传统技术上的改进 352

5.3.5 对包围盒进行筛选 354

5.4 皮肤分离的优化渲染 357

5.4.3 权重分割的启发式算法 359

5.4.4 骨骼调色板的启发式算法 359

5.4.5 启发式算法的细节 361

5.6 基于GPU的交互式流体动力学与渲染 373

5.7 基于多光源的快速逐像素光照渲染 386

5.7.2 高端硬件的延迟着色实现 387

5.7.4 着色器优化和硬件限制 391

5.8 路标渲染的清晰化 395

5.9 天空渲染在游戏中的实际运用 407

5.9.1 所需与所得相悖 407

5.9.4 立方体天空贴图概要 411

5.9.6 演示程序的黎明 413

5.9.7 进入地平线之下 414

5.10 基于OpenGL帧缓冲区对象的高动态范围渲染 416

5.10.1 帧缓冲区对象简介 416

5.10.2 设置帧缓沖区对象 417

5.10.3 基于帧缓冲区对象的高动态范围渲染 419

6.1.1 对《游戏编程精粹4》的回顾 426

6.1.3 对模态分析的简要回顾 427

6.2 实时音效轻量级生成器 432

6.3 实时混音总线 437

6.3.1 并非不重要的任务 437

6.3.2 实现音量总线链 438

6.3.3 以比率或分贝的形式来表示音量 440

6.5 一种开销较低的多普勒效果 451

6.5.2 编寫多普勒效果程序 454

6.6.2 例子:收音机在房间中播放音乐 459

6.6.4 对声道音量进行进一步控制 461

第7章 网络及多人在线

7.1 3D动画角色数据的动态自適应流 465

7.1.2 背景介绍与相关方法 465

7.1.3 处理可缩放3D数据的准备和实施 466

7.1.4 自适应数据的传输 471

7.2 大规模多人在线游戏基于复杂系统的高阶架構 475

7.2.1 复杂系统和突发性事件 475

7.2.3 基于回馈的决策系统 484

7.3 为游戏物件生成全局唯一标识符 487

7.3.3 对于特殊情况的处理 489

7.4 利用Second Life为大规模多囚在线游戏原形设计游戏概念原形 491

7.4.6 一个成功的例子 498

  
  

  

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