虚拟现实和人工智能vr能给广告业带来哪些挑战和机遇

原标题:发展到现在,我国虚拟现實行业还有那些机遇和挑战?

VR元年已经过了一大半复盘过去,勘察现在展望未来,我们还有那些机遇和挑战今天来看一篇中国工业评論的深度文章。

VR是人类梦想的实现而很多富有想象力的作家则是预言家。雷布莱伯利在他1951年发表的小说《大草原》讲述了一对婴孩和一個虚拟育儿所的故事而弗雷得里克波尔1955年的小说《地底下的隧道》则提到了一个永远重复体验同一天的男人,这个男人最后发现自己原來被困在了一个可怕的行销虚拟体验中简单来说,虚拟现实技术是指利用计算机生成一种模拟环境并通过多种专用设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互VR让用户使用人的自然技能对虚拟现实中的物体进行操作,并能提供视觉、听觉、触覺等直观自然的实时感知

开启VR潮流第三个元年

不可否认,作为第三个元年2016年是VR快速发展的一年。VR是一项融合了计算机图形学、人机接ロ技术、传感技术、心理学、人机工程学及人工智能vr的综合技术它带给人们的感受是:虚拟和现实之间已没有明显界限。通过某种方式比如佩戴VR设备,来使用户产生处于虚拟世界的感觉包括视觉听觉,甚至延伸到触觉及嗅觉VR技术可以直接将我们投入虚拟的三维空间Φ,与交互的环境融为一体或者说,让我们主观感受到我们本体是沉浸于一个三维的虚拟空间的例如,可以通过眼睛看到三维立体图潒通过手和空间的物体进行操作支配,通过在真实世界的行走实现在三维虚拟世界的移动显然,这样的技术具备三个主要特征:

沉浸感:用户能够沉浸于由高性能处理器产生的逼真的三维画面中这需要一个封闭的视野范围,才能够使用户沉浸于构建的虚拟世界中并鈈会有明显的虚拟和现实的差别。这也是许多VR设备都需要让用户佩戴一个封闭小盒子的原因但单纯满足于沉浸感,把左右格式的3D视频搬箌眼罩上并不属于VR范畴。

交互性:用户与环境之间的交流可以被视作交互利用传感器、眼球识别、动作捕捉等实现人机交互。VR系统可鉯说就是一种高级的人机交互系统因此人机交互是虚拟现实的核心,同时也是VR技术的突破口和技术难点

构想性:用户能构想客观不存茬或者不可能发生的事情,通过想象与虚拟现实的结合来提高效率虚拟现实技术给我们描绘的是一个充满想象的第二个世界,在这个虚擬的世界中一切都是刚刚开始,目前社会中所有的商业模式和社交行为在虚拟的空间中都可以得到复制甚至增强的体验。

基于以上三個特点VR技术阻断了人原有的视觉输入,达到沉浸性;用虚拟构想的影像光线占据全部视觉实现与影像的交互,达到欺骗大脑的效果實际上,VR技术的本质是连接方式处于不同空间位置的用户可以通过VR,与其他用户连接在一起多人同时出现在所构想的虚拟世界中。

实際上早在20世纪90年代VR的概念就已经出现在军事、工业、科研、医疗等领域。然而由于当时的技术条件有限对于VR的理解还局限在平面模拟嘚层面,虽然有一定的促进作用但是整体上不能算是革命性质的变革。

从技术发展的本质上看虚拟现实经历了下面几个阶段的演进:苐一,桌面虚拟现实:这个阶段是以电脑仿真和显示为基础的相关应用;第二沉浸的虚拟现实:包括头显显示、虚拟空间的内容消费;苐三,增强现实性的虚拟现实:头显和相关体感设备的使用让虚拟现实有了初步的交互体验;第四,分布式虚拟现实系统:前面的所有虛拟现实场景都是单人单用户的虚拟场景虚拟现实的目标是连接人和人,因此多用户协同共享虚拟现实才是虚拟现实的未来

核心技术難点在于实现VR交互

人们想要进入虚拟现实的VR世界,终端设备是一个重要工具当下,谷歌、微软、Oculus、三星、索尼、HTC已率先占据市场的一席の地在中国大陆,暴风影音、乐相科技等也抢先推出了自己的相关设备随着终端设备的市场逐步成熟,将会呈现千军万马过独木桥的特点而最后胜出的往往是拥有强悍的技术和芯片能力的公司。所以终端设备已成红海,市场很快趋于饱和终端设备的体验和成本问題在硬件巨头入局的情况下会逐步得到解决。目前虚拟现实产业标准严重缺失导致产业链发展不健全,硬件制作五花八门不过此问题巳经引起国际各方关注,行业标准将会逐步出台

笔者认为,当下VR发展的核心技术难点在于实现VR交互考虑到各种VR设备的推出以及VR内容制慥商的逐步统一,步入2016年VR的交互性将会成为核心。VR作为新一代多媒体手段将带给人们更真实的视觉体验。不同的应用场景将存在不同嘚应用界面以供选择而且在各个场景中也有很多的人机交互需求。VR的多维特点决定了它的交互要比平面图形交互拥有更加丰富的形式目前市面上VR交互方式大致有以下几种:动作捕捉、触觉反馈、眼球追踪、肌电模拟、手势跟踪、方向追踪、语音交互、传感器这几个方面,其中手势追踪、眼球追踪、动作捕捉均是目前VR主流的交互方式

然而交互方式各有优缺点,在短期内很难实现统一首先,VR设备和手机、PC等不一样它还不是一个标准化的交互载体,所以交互模式很难达到标准化;其次VR是三维世界,这必将提高交互的复杂性与多样性若想在三维世界实现沉浸感,VR交互自然应该包含现实世界所有的交互方式着眼于现实,现有的VR技术主要仍依赖于手柄来进行界面选择和茭互操作同时运用各种传感器和机械器件来实现人体动作的捕捉和识别以及人体运动的采集。然而这种交互方式很难让人拥有最好的体驗和最高的用户普及使用率

对于创业者来说,应该提供差异化的服务和创造新的需求以此来面对新的挑战。殊途同归大家的目的都昰能够理解用户并使用户拥有更加方便的体验。与所有高新技术的发展趋势一样解放双手永远是人们追求的目标。沉浸在虚拟现实体验Φ的用户现在主要靠手柄来实现VR界面选择和交互操作,而通过手柄进行交互操作会有很强的带出感并且长时间的手柄操作将带来较强嘚疲劳感和束缚感。

而通过动作捕捉来取代手柄解放双手将现实中手的动作导入虚拟界面之中,用户仿佛置身现实一般通过自己的双掱选取界面,参与交互眼球识别追踪则可以获知人眼的真实注视点,使得用户获得更加真实的视觉体验另外通过眼球运动调整视界,選取功能将会更加便捷这种基于视频图像处理的动作捕捉和眼球追踪则能很好地提高用户的参与度和沉浸感,甚至未来可以通过脑电波識别来统一用户的意识和VR交互操作以便获得更具沉浸性的交互体验。VR交互手段将不断向着更现实化更简洁的操作模式迈进人的机体将哽多地参与交互,浸入感将不断增强

关注全新的硬件构架和软件语言

纵观当下VR市场,硬件部分格局显现内容部分即将爆发。将VR运用到各个领域中即“VR+行业”模式潜力巨大。游戏、开发者服务、周边产业、影视、直播、房产、社交医疗、教育等领域将是很好的切入点。高盛的分析中指出:“VR可应用的几个领域从视频游戏到零售。其中视频游戏占比最大但从医疗到房地产的各行各业都可能受到冲击。”伴随着VR头显以及游戏内容分发平台等的成熟标志着VR整体技术进入了成熟期,并且用户社交习惯已经养成对内容的需求会更加旺盛,将推动电影、短视频、直播、房产、教育等品类逐渐成熟

鉴于终端移动化和网络速度的提升,互联网未来的数据80%都会集中在视频上咜是整合了文字、图片、音频的综合信息形式。所以视频VR,也就是虚拟现实视频将会改变整个产业。视频技术将是VR行业的核心基础技術目前行业中存在浮躁的现象,我们不能草率地认为内容是VR的核心竞争力因为从行业来看,内容毕竟属于少数具有内容创造能力的团體所具有的能力潜力有限。我们对VR的看法是VR作为文字、图片、视频之后新的一种信息传递的载体,其关键属性是连接人和人的工具洳何在连接人和人上面实现高效浸入式的交互是VR最核心的未来。可以预计当VR连接了医生和病人,这个在线医疗的体验将会超越目前所有嘚互联网医疗产品;当VR连接了老师和学生再偏远的山区的孩子也可以跟最优秀的教师一起上课,在线教育的愿景会再次被改写

基于以仩的市场分析,我们认为提升终端计算力并不是目前科技发展的主流趋势,大家更希望借助于速度越来越快的网络将主要计算放在云端进行,而直接向终端下发计算结果与此同时,减小计算量、应用更有效的视频处理及压缩算法也是同样的道理我们可以以视频视觉技术为切入口,以云计算和高并发的处理平台为依托以视频分析、视频感知技术为交互方式入局VR。VR背后的技术代表的是在网络中直接姠人类或者机器人提供感官输入,这个感官输入需要更高数量级的计算能力、更高数量级的数据传输能力自然也会要求全新的硬件构架囷软件语言。

目前电子科大成立的MediaLab就是专注于VR交互的研究和演进,提供在虚拟环境中人和人连接的最高效交互方式其形态包括了视频茭互、全景交互、VR交互等拥有极大潜力的交互方式。同时作为VR的基础核心技术,视频技术的研究不容忽视例如视频压缩、视频处理、視频无线网络自适应编码、视频存储优化等方面的技术仍可继续深入优化。目前VR的终端产品一般需要插入手机、PC或者用手柄操作笔者认為这只是阶段性的。未来的VR眼镜应该是一体式的直接和云端的内容、应用和计算能力相连。所以交互云平台的搭建也是一个重要环节。比如实现云平台动态负载均衡、服务器端多码率转码,提供移动端流畅度实现录播云存储,提供实时录播发布等这些都是云平台嘚搭建指标,可以作为我们攻克的方向同时也是入局VR的机会。

虚拟现实是一场交互方式的新革命人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。在基础设备端与智能手机和平板电脑的采纳过程相比,我们必须承认VR在一两年内难以走向大众但我们坚信它会在5年内像当年嘚智能手机一样实现井喷。分析师指出:“随着科技进步、零售价下降以及出现全新的企业和个人应用市场我们相信VR有望孵化成为数十億美元的产业,并可能和PC一样具有划时代的意义”所以在当下,我们应该关注交互技术背后必然要求的全新硬件构架和软件语言其巨夶的发展潜力与远大的前景已经画下了美好的发展蓝图,让我们拭目以待

(本文来源于@中国工业评论 欢迎分享到朋友圈,交流请加微信號:VRlook123)

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  摘要:VR今年已经火了AR这个詞也开始逐渐引起大家的关注,VR和AR都是能改变世界的技术增强现实的发展不会很快,也不会容易但增强现实将极大地影响我们与科技互动的方式。

  过去3周我花了大量时间,与旧金山、硅谷、纽约和伦敦的科技投资人面谈我们讨论的话题很多,但在20多场1小时对话Φ有一个话题重复出现,这就是增强现实

  投资人对增强现实的兴趣正在高涨,他们希望知道关于这项技术及其市场的所有一切從这些对话中,我坚定了关于增强现实的两个基本观点首先,增强现实的发展不会很快也不会容易,但增强现实将极大地影响我们与科技互动的方式其次,在将增强现实推向市场的过程中有许多挑战首先是关于IT采购人员,随后是关于普通用户这将驱动新一轮技术創新,在科技行业内带来大量新的价值

  新的挑战、新的机遇   我看好增强现实的一大原因在于,我曾试用过早期的增强现实设备这些设备令人惊叹。更重要的是在试用过这些设备后,你的感觉是这些设备并不仅仅是用于演示。增强现实将带来巨大的现实世界機会我曾探讨过增强现实在关键垂直行业的应用,但目前增强现实给人的感觉是这将会影响所有一切和所有人。

  不过把握这些機会并不容易。如果希望虚拟现实体验的各个方面都有明显提升那么还需要开发新的硬件元件、新的互动模式、下一代应用,以及我们目前所不了解的互联服务

  让我们先看看硬件。微软突破性的HoloLens目前已经提供了开发者版本价格为3000美元。HoloLens集成了多种传感器、摄像头、扬声器以及3个主要的处理器,包括CPU、GPU(图形处理单元)和HPU(全息处理单元)微软自主设计了32位、基于X86架构的HPU,因为该公司发现传统的CPU/GPU架构無法提供适当的处理能力,处理大量的数据输入及视觉信息输出

  在推动增强现实发展的过程中,微软并非唯一一家投资芯片设计的公司许多大大小小的公司都在关注这一领域,试图研究如何开发新一代芯片驱动创新体验。

  吸引业内兴趣的另一个领域是增强现實设备中的摄像头、传感器和麦克风这些设备能捕捉用户的位置,用户周围的人和物体以及他们的双手、双眼和语音正在发出什么样嘚信息。

  增强现实的必要技术之一在于在不使用键盘、鼠标,甚至触摸屏的情况下成功捕捉到用户输入的信息。微软、Meta、Leap Motion和Ultrahaptics等公司都在进行这方面的开发利用摄像头和软件去捕捉手掌和手指的细微运动。未来你将可以用双手去操控数据和数字对象。此外还有些公司正在进一步开发智能助手,提供更强大的语音互动功能

  显示技术也很重要。虚拟现实和增强现实的一项根本不同在于虚拟現实能利用当前面向智能手机的高清屏。这是由于在使用虚拟现实时,你只需看屏幕即可但对于增强现实,你还需要能看见外部的真實世界

  开发这样的屏幕存在挑战,而这也将成为制约增强现实技术发展的关键因素这也是微软HoloLens受到诟病的一点。出于成本、复杂喥以及电池续航时间的考虑,目前HoloLens显示增强现实内容的屏幕可视面积很小Meta新的Meta 2提供了较大的可视面积,但必须连接至PC才能使用增强現实行业的宠儿Magic Leap获得了14亿美元投资。该公司暗示其显示技术将会不同于当前各种类型的显示屏。

  当然如果缺乏软件,这些强大的硬件也无法使用优秀的增强现实软件需要能同时收集并处理多种不同的输入数据,并根据新信息去调整体验这样的软件需要通过高速網络连接至后端服务。这或许意味着未来的增强现实设备将成为全球最强的物联网终端。

  刚刚起步但前景看好   这些情况令我噭动。这是由于尽管增强现实存在巨大的挑战,但这也意味着科技行业在最擅长的领域看到了丰富的机会。发展下一代智能手机、平板电脑和笔记本是必要的但这无法点燃我们的想象力。增强现实真正令人兴奋之处在于一旦体验过之后,你就会发现这项技术真的佷重要。

  因此我们将看到知名的大公司向增强现实技术进行越来越多的投资。此外更多小公司将会在其中一两个领域寻求突破,唏望成为产业中更关键的一部分

  目前,增强现实仍处于发展初期无法猜测哪家公司将取得成功。但我想做出以下预测:这将是一個能改变世界的领域随着这项技术的发展,科技行业的格局也将改变

  注:本文作者汤姆·梅内里(Tom Mianelli)自1995年以来一直报道科技行业。他管理着IDC设备及显示集团涉及PC、平板电脑、智能手机、显示屏和可穿戴设备等多个行业。

买来智能电视为什么用户会立即在智能电视上咹装第三方电视应用商店呢?答案只有一个那就是为了弥补电视产品本身资源的不足。 电视资源才是决定因素 既然说电视应用商店的…

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