腾讯新产品,里面商品都是一快钱拍,拍到省钱,没拍到赚佣金,华为,小米200起拍

  1. 当人口红利消失手机行业几乎囷每个行业一样,所有的资本、渠道、技术、甚至生态链都将向头部厂商靠拢——他们能给出更好的价格来负担得起更顶级的材料和更夶胆的方案。
  2. 比起小米在资本市场的激进比起小米奖励雷军近百亿(几乎是三倍于上半年的净利润)的大手笔,2018 年小米所推出的旗舰手機或多或少都令人略感失望随着 OPPO,vivo的伸缩摄像头解决了刘海问题国产手机的军备竞赛进入白热化阶段,曾经吃到国产全面屏头啖汤的尛米有些措手不及了。
  3. 过去大量广告代言全面的线下渠道带来的销量和利润使得 OPPO和vivo可以在研发上投入大量费用,从而在销量整体下滑嘚同时提高手机的溢价确保利润,此二者倒是无意间走上了“贸工技”的路线
  4. 2018 年第二季度华为共售出 5400 万部手机,较去年同期增长了 41%荿功超越了苹果的出货量。但走向高端的华为在年底时候一下子暴露了供应链上的隐患。Mate 20 Pro 发布之后没多久就有用户反映屏幕出现大面積绿屏。对于这次绿屏门三星还在微博评价了六个字。“屏实力不焦绿”,火药味浓厚

腾讯科技&周天财经 联合出品

10 月 26 日,随着华為消费者业务 CEO 余承东在台上公布出华为 Mate 20 国行的价格2018 年国产手机厂商里最后一个重要的角斗士跳下了斗兽场。

而在 7 个月前上海宝山体育館内,当雷军举起只是小幅升级的 MIX 2S 时他恐怕没想到,接下来的一整年里竞争对手们在手机屏占比这概念上玩出的新设计,将给小米带來怎么样的冲击

iPhone X 的刘海屏幕不完美,这给 OPPOvivo 以及小米新一次机会来通过全面屏刺激销量。

这些曾经的苹果跟随者在 2018 年旗舰机型上拿出各洎不同的全面屏方案强调屏占比。试图在手机市场红利结束之后依靠差异化来提高手机溢价,转向利润更高的高端市场

而另一方面,罗永浩疲惫于奔波在为公司破产资金链断裂辟谣的路上,无论言辞有多强硬成都,上海等地研发公司裁员做行李箱走量带货这些倳情都证明二线手机品牌在寒冬中的艰难。

2018 年中国手机市场在寒冬中越走越远截至 2018 年 9 月,中国智能手机整体市场依然呈缩减状态9 月中國智能手机市场容量 3503 万部,同比下降 7.7% 在人人几乎都有一部智能手机之后,如何吸引消费者保持利润率成为国产手机厂商们心头共同的問题。

1从领跑到追逐无法再靠性价比赶超的小米

无论如何,回顾 2018 年国产手机的变化小米注定需要被第一个提及。它既是第一个选择资夲市场在港交所上市的国产手机厂商,另一方面小米手机的配置和定价也一直被视为国内旗舰机的对比标杆

但比起小米在资本市场的噭进,比起小米奖励雷军近百亿(几乎是三倍于上半年的净利润)的大手笔2018 年小米所推出的旗舰手机或多或少都令人略感失望。

年初发咘的 MIX 2S 只是一款升级补强产品屏幕尺寸从上一代的 6.4 英寸减少到 5.99 英寸。只解决了单手持握的问题补强了拍照效果。

虽然测评网站 DOX 给 MIX 2S 拍照评汾101 分但同时期发布的华为 P20 Pro 却以 107 的综合评分超越。这逼着雷军之后专门组建了 MIX 相机优化的团队来扳回一城

年中发布的小米 8 决定着小米上市后的股价表现。在小米上市的港交所一水之隔的深圳雷军请来了大批香港科技和财经记者为发布会造势。

压感屏幕指纹安卓第一次使用的 3D 结构光,透明的后壳都是令人印象深刻的设计但实际上仔细分析,这些设计都被放在一款需要延期 2个月发售的小米 8 探索者版上

尛米又一次在“期货”外号的边缘试探。

小米 8 则保留了大面积的刘海和下巴边框刘海放下了一个红外摄像头,而非 3D 结构光解锁解锁方式还是后置指纹解锁。背部的整体设计和 iPhone X 极其相似无论是媒体还是消费者都对小米的技术实力提出质疑。

随着 OPPOvivo的伸缩摄像头解决了刘海问题,国产手机的军备竞赛进入白热化阶段曾经吃到国产全面屏头啖汤的小米,有些措手不及此时,小米急需要一台高屏占比的全媔屏手机设计

MIX 3 在发布会前 3 个月就开始了预热,方案的传闻也修修改改从和 NEX 相似的升降电机到最终被雷军微博确认的滑盖式全面屏。

磁動力滑盖强调摄像能力,万年沿用的后背指纹识别小米 MIX3 除了“滑盖”设计带来的高屏占比之外,与小米 MIX2 相比并没有什么格外的亮点這是一种追逐市场趋势的跟随。

在发布会上雷军可能更迫切的是宣布小米手机 2018 年出货量 1 亿台的目标提前实现。

这背后的尴尬是据 IDC 2017年全浗智能手机市场报告,在前五名中(三星、苹果、华为、OPPO、小米)只有小米一家未能实现一亿台的出货量(为 9240 万台)

纵观 2018 年小米前后推絀的几部旗舰手机,在设计上都没有超越竞争对手的表现但还算令米粉接受的是,小米手机在价格方面的妥协

2699 元的小米 8 用上了骁龙 845 ,3299 え的滑动全面屏 MIX 3小米依靠售价上的优势成功在 2018 年走进了 1 亿台的俱乐部。但在这 1 亿台的年出货量背后“割肉般地”牺牲售价却无法隐藏。

极端性价比是一把双刃剑小米手机第二季度财报显示的平均价格为 953 元,相比 2017 年平均售价 881.3 元只增长了 8.17%相比之下,国内调研机构赛诺数據显示2017 年中国智能手机的平均售价已经达到了 2200 元。

当小米忙着占领低端市场的同时竞争对手则在做消费升级。小米在全球前七厂商中岼均零售价最低这直接导致小米一直在低利润地经营。

即使完成了年销量 1 亿的目标小米的股价却直观地反映了市场的情绪。从年中上市高涨之后小米的股价一路下跌破发,从最高 22港币一度探底至后来的11.4 港币每股

“小米不是手机公司,而是互联网公司”这是雷军在鈈同场合强调过无数遍的话。 事实上小米互联网业务营收占比只占总营收的 9.3%。财报显示小米 近8成用户都是1300 元以下的低端机用户,小米佷难从云服务、音乐等付费服务上赚到高额利润

小米正在突出自己的IOT业务,即小米生态链里的各类硬件公司尽管这是让小米有别于其怹公司形成了自己的特色和生态,但这些业务被以关联交易的形式捆绑在一起对于一家上市公司来说,谁都知道这种模式意味着什么周天财经已经掌握了不少线索,接下来会对此进行深挖

手机终究才是小米最重要的生意,2018 年的小米依然在苦苦追逐同样是 1 亿台俱乐部里嘚竞争对手们

2 落后的 OPPO 和转型的 vivo 都想全面开启战争

这并不是没有迹象,在年初的 MWC 上vivo 已经拿出了 NEX 的原型 APEX 概念机,吸引了大量科技媒体报道部分原因就在于“不跟随”。

iPhone X 的刘海是为 3D 结构光组件而妥协的设计但国产模仿者的大量出现不免令消费者感到厌烦。相同的设计下呮会将手机逼入堆砌硬件参数的薄利生意。

更何况iPhone 的刘海形态并不完美。vivo 的市场调研人员表示没有刘海的全面屏在销量上是一种明显嘚爆点。“对比效果明显”

差异化,让消费者甘愿为新功能付出高溢价成为 OPPOvivo今年集体发力的重点,也是他们在手机红利结束后思考嘚出路

NEX 的屏占比为 91.24%,放在年底和 MIX 3 以及 Find X 对比已经没有优势但在发布的时候依然是第一款做到真正全面屏的手机。而升降式摄像头也的确領先了市场

OPPO 则更是复活了多年没有更新的 Find 系列产品线,来强调新款旗舰 X 的特别之处在保证 93.8% 屏占比的全面屏时,Find X 还搭载了 3D 结构光从机器的测评来看,虽然会降低电机寿命但升降面部解锁几乎和指纹解锁一样快。

过去大量广告代言全面的线下渠道带来的销量和利润使嘚 OPPOvivo可以在研发上投入大量费用,从而在销量整体下滑的同时提高手机的溢价确保利润,此二者倒是无意间走上了“贸工技”的路线

雖然 OPPO 和 vivo 整体表现差不多,但手机调研机构赛诺 11 月刚发布的数据显示第三季度 vivo 以 15% 的同比增长率、2062 万部的单季销量成功实现了对 OPPO 的反超。这昰 vivo 第一次在季度销量上超越 OPPO

值得注意的是,OPPO 自 2017 年四季度之后连续三个季度销量出现同比下滑。第三季度售出 2058 万部手机

从公开的销量數据看,OPPO销量增长率已经落后于友商

这逼迫着 OPPO 不止在旗舰机上改头换面,曾因“高价低配靠营销“被人讽刺的 OPPO 今年开始极其重视中端性價比手机而 vivo 也开始了同样的销售战略。

4 月份vivo 推出 Z1 。在 2000 元以内的价位里做到了 骁龙 660 加 6.26 全面屏的配置和 X21 旗舰机一样的性能、相似的外观,但价格却便宜了近千元随着 Z1 的发布,vivo 第二季度在国内市场上手机出货量同比增长 30%成为国产手机四强中增幅最高的。

10 月 10 日OPPO 发布 K1,售价 1599 元起7 天之后,vivo 发布 Z3售价 1598 起,这两款手机是他们首次发布 1500 元左右的主力机型。

突出性价比OPPO 和 vivo 开始用小米和荣耀曾经的手段来抢奪市场份额。最直接的原因就是1500元手机市场成为现在仅剩的换机需求增量档位

第一手机界研究院数据显示,元机型线下市场的份额去姩 9月只有不到 10%,今年下半年增长到 15%以上

手机市场已经没有新增用户,只能是消费者的需求变迁这让厮杀程度变得空前剧烈。随着手机娛乐工作需求的提高,千元机在性能、美观上逐渐不能满足需求升级成为新的需求。

这也逼迫着过去主打 2500 元左右的机型的 OPPO 和 Vivo 不得不占領每一档价位和不同渠道的市场从高端旗舰到低价性能机,未来的趋势就是要么拿出像升降全面屏这样有说服力的创新,要么以配置迉拼性价比

但高端市场本身换机需求有限,前有苹果、三星和华为等竞争对手后有小米、荣耀又在持续以低价换取销量,蓝绿军团进退维谷

《中国经营报》从第三方机构诺为咨询了解到,截至今年 9 月Find X 系列总计销量约 80 万部,比起其他型号上千万的出货量光靠在高端旗舰上创新并不能带来真正的销量。这也是 OPPO 遇到的销量问题所在

OPPO 和 vivo 选择的这条道路上,不再是请几个流量明星代言靠销售员下线忽悠僦能带来满意的销量,他们将面对越来越多的竞争头部厂商彼此的直接碰撞将会越来越多。

3 走向高端供应链和国际市场双重隐患下的華为

任正非在华为内部被称为“老板”。这个老板给华为定的核心之一就是公司业务方向不能脱离客户需求。

反映在手机上很直接华為从 P20 到 Mate 20,都没有用上升降式全面屏来刻意去掉刘海反而转向可能是消费者最关注的——拍摄能力。

P20 Pro 的出现是华为和徕卡两者的真正实力嘚结合但在两年前,华为手机拍摄能力并不强 LEICA 这几个英文字母,更多的只是一种特别的色彩风格而已

直到 P20 Pro 的广角加长焦搭配黑白镜頭,主摄像头还搭配 4000 万像素的 1/1.17 英寸 CMOS让 DOX 直接给出了 107 的最高评分,力压了一整年的旗舰手机们

和 P20 Pro 上使用的不一样,Mate 20 系列的三摄更换成「超廣角+广角+长焦」这个组合17mm 或 16mm 的超广角镜头,搭配 2000 万像素 CMOS在媒体拍照测评中获得了好评。

拍摄效果的进步是明显的但这也是华为过去長期以来最大的黑点。2016 年华为 P9 用佳能单反照片来冒充手机照片,今年 3 月 Nova 3i 宣传片又被爆出是相机代拍虚假宣传被喷一度频频出现在华为微博下面的评论里。

之所以引起争议正是因为拍照是智能手机最常用的功能。也是各种手机功能里除了屏幕之外最能直接感受到的部分

随着 AI 芯片的普及,手机的拍摄效果不再受硬件制约场景识别、人像处理、人工智能调整的算法成为提高拍照效果最重要的部分。

就像華为“老板”定的核心一样华为通过提高算法和摄像头解决了智能手机最直接的需求,也让消费者甘心为相机素质支付更高溢价

华为消费者业务 CEO 余承东接受媒体采访时表示,Mate 20 没有特别详细的销售数据但 P20 系列产品已经销售超过 1000 万台,有望超过 2000 万台

而华为手机平均售价昰国内四大手机厂商里涨幅最高的,华为今年平均售价涨幅达到 28%Mate 20 的 4000 元到 6000 元的定价已经开始向苹果看齐。

从最开始任正非的产品路线就佷清晰,华为明面上对标的目标是三星心里放着苹果。而荣耀则保证和小米、OPPO、vivo 的竞争双线作战。

华为居然也成功做到了这一点市場调研公司 Canalys 的数据显示,2018 年第二季度华为共售出 5400 万部手机较去年同期增长了 41%。成功超越了苹果的出货量2010 年以来第一次告别销量第二的位置。

甚至连苹果 CEO 库克也在解释削减订单理由时提到:因为在中国市场受到了华为带来的压力

但走向高端的华为,在年底时候一下子暴露了供应链上的隐患首先就是不久前的“绿屏门“事件。

Mate 20 Pro 发布之后没多久就有用户反映屏幕出现大面积绿屏。在著名的 XDA 论坛中有数位用户报告其 Mate 20 Pro 的屏幕边缘出现了绿色调的光晕,在屏幕亮度较低使用深色背景的设置下尤为明显

华为 Mate20 pro 的曲面屏来自于 LG 和 BOE 京东方,此次的綠屏事件很大可能是因为 OLED 屏幕的相关技术不成熟一批 OLED 屏幕在制造环节出现了问题。

OLED 屏幕最大的生产渠道主要由三星 SDI 控制而它最大的客戶除了自己,就是苹果OLED 屏幕是从去年开始流行的屏幕材质,供应链除了布局多年的三星能确保良品率其他供应商从技术上都无法彻底解决问题。

作为曾经市值达到万亿的苹果在头部供应链的话语权非常大,能避免类似事件但华为就难以幸免,三星一直和华为在欧洲等市场竞争对于这次绿屏门,三星还在微博评价了六个字“屏实力,不焦绿”火药味浓厚。

屏幕只是冰山一角华为其实很早就考慮到了供应链的问题,为此一直在麒麟芯片上进行巨额投入相比受制于高通处理器供货来说,的确解决了一个问题但随着整体定位向高端市场以及在全球市场高歌猛进,华为不得不在其他零配件上面对来自于三星、苹果更激烈的挑战

但短时间来看,华为在供应链上的話语权显然没有这两家高

而在销售端,战事更加吃紧海外市场多年的布局是华为得以冲击 2 亿台销量的基本盘,但如今它正面临三星、蘋果步步紧逼的竞争压力

IHS Markit 数据显示,华为和荣耀今年在亚太市场增长最为明显二季度同比增长高达 107%,中东、非洲地区同比增长也高达 60%9 月欧洲市场的数据显示,华为、荣耀合计销量欧洲手机品牌销量份额的 17% 以上

但更大的挫折也随之而来,华为与美国第二大移动运营商 AT&T 嘚合作计划基本告吹华为在美国多年布局付出的努力基本付诸东流。

与此同时国内的竞争对手们也纷纷增加海外市场上的投入,小米牢牢把握印度市场OPPO 选择在法国开 Find X 发布会,高调推动直营店的建设统计显示,四家国内手机厂商 2018 年销往海外市场的智能手机将在 2 亿部左祐的规模

东南亚海外市场由于 4G 网络建设较晚,4G智能手机的换机需求到2018年才开始真正被拉动起来也就是说未来两年海外新兴市场将会重複中国国内 2015、2016 年的智能手机高速增长行情,以及重复同样激烈的竞争情况

2019 年的华为能否在 2 亿台的基础上保持增长,一切都很难说

4 很抱歉,在座的各位都没机会了

最残酷的事实是,智能手机市场已经不会再给新玩家机会了

当人口红利消失,手机行业几乎和每个行业一樣所有的资本、渠道、技术、甚至生态链都将向头部厂商靠拢——他们能给出更好的价格,来负担得起更顶级的材料和更大胆的方案

魅族、锤子、努比亚在这场围绕着智能手机的竞赛中,已经远远落后了甚至面临命运被终结的危险。

创始人风格明显的锤子在多事之秋的2018,濒临绝境在拿了成都市政府投资的 6 个亿后,锤子调整了成都分公司的人事开除了 100 多个工程师。

这几乎可以说是 TNT 工作站失败的最夶注脚罗永浩在几乎用光自己信誉的造势之后,拿出了一台连演示都不流畅的“划时代”产品

随后在成都匆忙召开了一场没有手机产品、纯粹为赚快钱带货的行李箱发布会后,关于锤子资金链断裂、裁员 40% 的新闻迅速被曝光

而罗永浩也疲于在微博上辟谣,不断用起诉、誹谤等字眼来回应这些报道

产品失败是手机公司常见的事情,但失败已经不是锤子这种出货量连 500 万都达不到的手机公司可以随意承担的

T 系列销量可谓业绩惨淡,连罗永浩自己也在采访里接受失败表示 T 系列将不再推出。坚果 Pro 系列的硬朗风格让锤子在 2017 年里获得了 340 万的总销量但千元机的坚果 Pro 几乎没有太多利润的空间,很难为锤子带来实质上的增长

锤粉们叫好不下单已经被调侃太久,粉丝的情怀和老罗的幽默终究无法换成实际的销量不尊重市场,一味以创新为噱头设计产品最终让锤子无法成为牌桌上长久的玩家,丛林法则的残酷开始顯露出来

步履艰难的不止是锤子,10 月 25 日魅族 CMO 兼高级副总裁李楠正式发布魅族 Note 8。Note 系列产品的名字前面已经没有魅蓝两个字随着魅蓝首個产品系列 Note 系列正式划归魅族,魅蓝走到了生命的终点

魅族在 2018 年里经历了几乎一整年的动荡,公司内讧构架调整,公司高管微博公开撕逼最终黄章不得不主动重回魅族,潜台词承认了魅族这一年的管理失控

赛诺统计 2018 年前 9 个月手机整体销量排名,第七名的魅族排在小米之后排名只差一位,但销量却相差了 3000 万部魅族 2018 年前 9 个月总共才卖出 810 万部。

这还要归功于魅族 16 挽回的口碑Pro 7 和 魅族 15 的失败让黄章终于意识到跟上主流手机配置再搭配合理定价才能获得用户支持。魅族 16 没有明显配置上的短板依靠晓龙 845 和 3000 以内的定价抹平了过去魅族“只用聯发科不用高通芯片”的性能劣势。

但正如前面所说2018 年的手机市场,资源都在向头部倾斜高通骁龙 845 的产量并非无限,魅族显然享受不箌供应链大厂们的优先对待这让在魅族论坛上“买到魅族 16 就是赚到”的调侃屡见不鲜。

几乎每一个二线手机厂商都在努力寻找着自己的萣位一加目标指向了海外市场,弥补了欧美市场 元价位段的市场空白海外市场销量目前占一加总销量的 60% 还要多,但它依然存在着运营荿本过高、难以提高利润空间的问题

二线品牌在日益缩小的市场空间中难以共同生存,面临的将是激烈的末尾淘汰赛曾经小辣椒,酷派等手机纷纷消失这就好比把一群饿狼都赶到一个栏杆里,只留一个20厘米的洞在后面点上火,然后坐着欣赏火烧狼、狼咬狼、狼挤狼最大的考验,就是万科所说的“活下去”

就在不久前,OPPO 宣布实现了 5G 手机上网vivo、小米相继宣布成功打通了 5G 信令和数据链路的连接,计劃在明年发布 5G 商用手机周天财经展望,5G 必将成为2020年智能手机厂商追逐的热点

但在 4G 已经可以流畅看视频的今天,用 5G 几秒钟下载一部电影嫃的是必须的需求吗也许,更重要的应该是 日益下降的4G 流量费用和越发稳定的信号覆盖

5G 和升降全面屏一样,依然将成为手机厂商为了高溢价和差异化、甚至是运营商补贴而推动的新卖点

明年,可折叠的全面屏手机也将面世三星已经在此前结束的开发者大会上发布了鈳折叠屏幕。而华为也对外表示首款 5G 手机将搭载可折叠屏幕,在 2019 年年中发布可折叠屏幕还只是刚刚实现在手机上的新技术,售价注定高昂还无法成为这个产业的主打歌。

要么极致地突破创新要么极致地舍弃利润,这将会是国产手机厂商在手机业态寒冬里持续面对的抉择不管这一代人在情感上是否接受,手机产业的创新浪潮已经走到了尾声就连苹果也穷尽了手机形态里几乎一切可能的创新。2018年就偠过去了有人怀念,有人失意但永不停息的是战斗。

2019年这个国产机世界,会好吗

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首先手机厂商拥有自己的芯片確实有非常大的优势。在手机同质化特别严重的今天有独特的芯片相当于自家的手机很独特。其次由于芯片的设计、构架不同,宣传嘚时候没有参照自由度很大,像华为每次发布旗舰芯片都自称是全世界第一另外,芯片由自家供应可以减少对芯片厂商的依赖想什麼时候发布新品就什么时候,特别是在其他手机品牌的旗舰空档期举个例子,今年华为在2月份发布华为P10此时小米、OPPO、VIVO都没有发布最新嘚旗舰与之抗衡。大家普遍认为新一代旗舰自然比老旗舰会好一点,P10销量自然很好目前销量已突破600万。

那么既然拥有自家芯片有这麼大的好处,为啥国内就华为和小米有自己的芯片呢

首先,芯片行业有很高的技术壁垒不是你做了就能做成功。华为海思当年研发芯爿进展缓慢一开始的产品根本就没有什么竞争力,可是华为铁了心要研发中国芯就算在华为最困难的时候也是海思要钱给钱,要人给囚这种不惜一切代价的投入才使海思麒麟芯片慢慢起色。2014年发布搭载麒麟920的荣耀6和麒麟925的Mate7的畅销使海思麒麟芯片名声大噪一战成名。後来麒麟芯片越做越好开始叫板高通骁龙,在某些性能方面超过了骁龙芯片

其次,做芯片非常烧钱没有雄厚的资金是不敢去碰的。華为家大业大现在华为一年的营收超过百度、阿里、腾讯、京东之和。小米则是非常有胆识地从2015年开始自研芯片如果芯片研发成功一來可以摆脱只有系统没有技术的骂名,二来有利于有自己的品牌特色

OPPO、VIVO目前更关注的是提升拍照、音质效果,旗舰机用的都是高通骁龙6系列的中端处理器芯片性能这方面需求并不大。至于魅族、锤子、一加这些小公司来说根本没有多余的精力和资金放在芯片研发上。聯想和格力手机业务惨淡主营业务分别是电脑和电器,也不想趟这躺浑水

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游戏产业的庚子年格外精彩第┅季度疫情导致的宅经济大爆发让游戏产业整体逆势上扬,全年增长率重回20%;游戏出海成绩单首次突破千亿;《原神》《动物森友会》《嫼神话:悟空》《朋克2077》等游戏不断破圈云游戏等新技术变革方兴未艾,版号总量控制和未成年人保护将在政策层面给游戏产业带来极為深刻的影响游戏市场的寡头效应背后,垂直化和差异化成为市场趋势更重要的是,游戏工业化的号角愈发响亮为产业的高质量发展和精品化转型提供了可行路径。同时渠道与内容的博弈也逐渐见得分晓。

如果给庚子年的游戏产业下一个定语你觉得是什么?

有人說应该是“奋进的”疫情带来的宅经济兴盛让游戏产业在全世界的停顿中逆势上扬,但这场红利和盛宴来的猝不及防却也似乎没有留丅很多人期许的、更深的痕迹。

有人说应该是“精彩的”从“动森”到“赛博朋克”,从“原神”到“黑神话:悟空”这一年的游戏鈈断的“出圈”,不断创造着惊喜、失望、鼓舞和争议但在宏观视野中,焦点之外的平凡实在乏味

有人说应该是“鼓舞的”,新基建嘚恢弘史诗将为游戏产业打下如何基石令人期待云游戏的概念勃兴让人们看到一幅游戏产业的“天下大同”景象,游戏出海的卓越成绩讓中国游戏的名号响彻四海但概念的虚渺,未来的不确定游戏市场的桎梏却仍未动摇。

那么游戏产业的庚子年到底是如何一般光景?

增长率回归“20%”时代 移动市场势不可挡

电竞游戏未来可期 游戏品类垂直度进一步加强

从数据上看2020年的游戏产业总体仩保持了增长,相对于过去两年的横向发展来看去年的游戏产业在诸多因素的推动中增长率喜人:2020年中国游戏产业市场销售收入达到2786.67亿え人民币,增长从两年前的5.32%和7.66%回升到20.71%

数据来源:中国音数协游戏工委

新冠疫情的影响让游戏产业的季度表现呈现了稍有不同的发展状态。在第一季度受到春节、疫情防控带来的居家休闲等市场红利中,游戏产业单个季度创收732.03亿同比增长率达到25.22%。在2019年第一季度时游戏產业的市场销售不过564.34,同比增长不过1.04%而到了2020年第二季度,游戏产业市场销售收入降到了662.9亿元同比增长16.16%,环比增长仅为9.44%;2020年第三季度遊戏产业市场销售收入稳定在685.22亿元,环比增长3.37%

整体上第一季度的强势发展令游戏产业为之振奋,但这种势头随着疫情防控常态化、居家隔离状态的结束而消退游戏产业的基本格局、产业常态和基本盘面并没有受到疫情冲击。但和2019年相比2020年的游戏产业在每个季度至少保歭了15%以上的增长。

令人惆怅的是游戏用户的数量增长几乎成了长长的、似乎再也不会撩拨心弦的“横盘”,这也是游戏产业少数没有“跑赢”大盘的一级指标从2014年开始,游戏用户的数量就再没有上涨到10%2020年更是“再创新低”——2.46%,新玩家的数量仅有2371万人诚然,游戏用戶的基数已经达到了6.64亿但用户的停滞对于游戏流量和市场扩张产生的阻力依然巨大。

数据来源:中国音数协游戏工委

如果按照中国互联網络状态发展报告的数据来看游戏用户的数据显得更为可怜——截至2020年12月,中国上网用户量达到了9.89亿增长率14%,其中9.86亿为手机用户农村用户达到3.09亿,增长率27%而网游用户数量仅为5.18亿,这个数字与2020年3月相比甚至下跌了3%

数据来源:中国互联网络信息中心

《中国互联网络状態发展报告》

从平台细分市场来看,移动游戏依然是游戏产业增长的大功臣——甚至是唯一的功臣2020年,游戏市场实际销售收入 2096.76 亿元增長率为32.61%,占比为75.24%移动游戏强势拉动游戏产业的发展,而其他平台细分市场的份额几乎全部陷入萎靡状态曾经中国游戏产业的主体客户端游戏已经连续三年逆增长,2020年的增长率更是新“史低”的9.09%;而网页游戏市场几乎已经“低到尘埃”——连续两年暴跌20%以上市场份额仅僅剩下了2.73%。至于单机游戏和主机游戏加起来的市场占有率也仅为1.96%。

△中国移动游戏市场销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委

△中国愙户端游戏市场销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委

△中国网页游戏市场销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委

△2020年中国游戏细分市场占比

数据来源:中国音数协游戏工委

而从游戏产业的延伸市场来看电子竞技市场的表现极为亮眼,二次元市场和女性市场贡献了更哆的流量和产值游戏直播市场则在这一年试图进一步增加集中度。电子竞技市场在2020年不可谓不亮眼虽然上半年受到疫情影响,电竞赛倳的举办按下暂停键但电子竞技市场依然保持了44.16%的高速增长,一举突破1365.57亿市场销售总额更令人期待的是,电子竞技产业在全国各地区┿四五规划中频频现身从一线城市北京、上海、广州、深圳,到新一线城市成都、南京等城市纷纷布局电子竞技产业

△中国电竞市场銷售收入

数据来源:中国音数协游戏工委

△中国电竞产业用户总数

数据来源:中国音数协游戏工委

有趣的是,虽然游戏市场在供给端的集Φ度不断上涨但在消费端,游戏市场的分裂度不断扩大游戏用户的圈层不断裂变增加,用户垂直度已经深入到各个年龄、兴趣和阶层當中二次元市场和女性市场在Z时代用户和女性玩家群体中深耕已久。2020 年在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中,卡通动漫风格游戏为游戲产业贡献了47.18%的收入和65%的产品数量二次元游戏和女性游戏也打造了上海游戏“F4”——、莉莉丝、鹰角、叠纸在2020年的高光时刻,更不用提市值已经超过400亿美元的

版号供给稳定 总量减少 事中事后监管加强

未成年人网络保护立法即将实施

作为游戏企业最重要嘚战略储备资源——游戏版号的供应情况已经较为稳定。2020年疫情之中,国家新闻出版署的版号发放也一直较为稳定全年共计发放版号數量1413个(含进口游戏出版情况),也就是说这可看作是去年游戏市场新产品的总数。但相较于2019年而言版号发放量总计减少了11.11%。

△中国遊戏版号发放数量

这种政策压力仍在增加在2020年,国家新闻出版署在9月8日首次公布了版号撤销这意味着获得版号不再是“一劳永逸”的倳,政策的“清算”迟早会降临到非法违规之徒的头上近日的一则报道进一步传导了接下来一年的政策压力:中宣部出版局负责人在接受《中国新闻出版广电报》记者专访时提出:

要加强网络游戏事中事后监管,落实《未成年人保护法》有关“网络保护”要求加快网络遊戏实名验证平台的企业对接,开展防沉迷检查巡查加大对问题网络游戏和违法违规行为的查处力度。

而渠道自身也在响应和履行政策偠求苹果IOS在2020年2月底宣布新规,要求已上架游戏在6月30日之前提交版号到了8月1日,3万多款App被下架其中超2万6千多款为无版号游戏;12月31日,蘋果再次下架了近4万款无版号游戏而这种响应不仅仅限于移动游戏渠道,PC端单机游戏的重要渠道也是长期以来处于“监管灰色区域”嘚steam也在2月9日上线中国版的“蒸汽平台”,上线52款游戏的同时接入《DotA》和《CS:GO》两款游戏而国际版的steam何去何从,属文之时仍未有确切的消息

客观上讲,版号政策的执行实际上存在着困境版号的审批周期客观存在,版号的审批数量也是行政执行者肩负的沉重压力版号审批標准和内容在一定程度和游戏研发者的信息沟通上存在着脱节。简单讲版号作为游戏产业前置监管的重要政策工具,肩负着合法合理规范游戏市场的重担而版号和游戏商业化的挂钩又给了游戏研发者巨大的压力——中小游戏研发商可能在获得版号前就面临“弹尽粮绝”嘚尴尬境遇。因此版号交易、无版号“裸奔”上线的情况时有发生。

△中宣部出版局副局长冯士新

中宣部出版局副局长冯士新在2020年游戏產业年会上曾经提到:

“今年以来我们会同各地管理部门,对擅自更改游戏内容、违规上线运营、套皮扒皮等150多款游戏作出处理约谈楿关单位70多家,暂停20多家企业版号申请撤销和下架近50款游戏。明年我们将进一步加强事中事后监管,加大对违规行为的处罚力度健铨信用档案,并将其作为企业上市融资、资质准入、评奖推优、事前审批的重要依据对违规情节严重的,实施退出机制”

“重拳出击”自然是治理违法违规现象必不可少的方法之一,而北京联合出版公司董事长赵红仕在《北京文化研究》刊载的一篇论文则提出了另一个解决思路他认为出版主体责任缺失与“版号”行政许可者面临着“无限审查责任”困境,“本应依法在内容导向、编校质量方面承担主體责任的游戏出版单位长期处于主体责任缺位状态”而出版者应当履行的内容审查和编校质量责任实际上被监管行政部门所承担。

另一方面具备选题策划、内容导向把关、主题出版需求、编校质量能力等特殊专业知识和政策资源优势的出版者相较于不具备出版自制、没囿专门的内容审查团队的游戏研发企业而言,也在内容导向标准尺度、年度重点出版方向、出版编校质量规范要求上更有优势因此,他提出应“压实网络游戏出版者责任将行政许可者从繁琐的内容审查和编校质量工作解脱出来。”

这不得不令人想到2019年12月北京市全国文化Φ心建设领导小组办公室印发《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》中提到一部分内容:

规规范游戏出版:加强规划引导建立遊戏出版选题计划制度,设立游戏出版重点选题库提升我市游戏出版选题策划水平。组建游戏研判与咨询委员会为选题策划、游戏开發等全过程提供研判咨询服务,解决游戏出版前的重点难点问题履行出版单位主体责任,落实责任编辑制度提高游戏内容审核把关质量。加强游戏出版后监管落实防止未成年人沉迷游戏的相关要求,引导行业自觉抵制低俗营销、诱导消费等不正当经营行为维护积极健康的游戏市场秩序。

这会不会解决游戏版号政策执行的困境尚待观察而另一个角度,很多地方也注意到了游戏版号审批和游戏企业需求之间的问题并尝试通过产业园区集聚等方式提供政策支持,例如2020年8月28日《深化北京市新一轮服务业扩大放开综合试点建设国家服务業扩大开放综合示范区工作方案》第15条提出要“优先支持区内符合条件的文化企业申报游戏版号”。

而游戏产业头顶的另一个“达摩克利斯之剑”——未成年人保护以及相对应的游戏分级制在2020年也了新的进展。

2020年10月18日十三届全国人大常委会第二十二次会议表决通过了新修订的未成年人保护法,新的未成年人保护法将在今年6月1日起实行新修订的《未成年人保护法》新增了“网络保护”专章,其中第七十㈣条和七十五条规定:

网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社茭等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。以未成年人为服务对象的在线教育網络产品和服务不得插入网络游戏链接,不得推送广告等与教学无关的信息

网络游戏经依法审批后方可运营。国家建立统一的未成年囚网络游戏电子身份认证系统网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准对游戏产品进行分类,作出适龄提示并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能网络遊戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。

总体上新修订的未成年人保护法一方面要求游戏等网络服務对未成年人的使用时长、消费管理、广告推送进行了规定同时也从国家法律的高度对未成年人身份认证系统进行了规定。而未成年人“游戏宵禁”和适龄提示也是本次修订中的亮点

△王者荣耀适龄提示展开页面

在2020年12月16日,国家新闻出版署指导、中国音数协游戏工委联匼研究机构、媒体和游戏企业编制的《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布该标准将未成年人游戏适龄范围划分为“8+”“12+”“16+”三个階段,为未成年人、监护人、社会公众和游戏企业提供参考但值得点出的是,这个适龄提示依然不是玩家们呼吁良久的“分级制”游戲工委给出的解释也讲到:“‘适龄提示’是对我国严格、规范的内容审查制度的补充和完善,并不会放大游戏内容审核尺度”

越来越“长寿”的游戏游戏买量市场增长

差异化研发成为选择游戏出海远帆高扬

在目前中国游戏产业市场运作业已稳定成熟的褙景下,版号总量控制的内容审核制度几乎成为了奠定市场发展的基调最突出的两大影响有两个方面,其一是对游戏产品的生命周期要求更为严苛2015年前后的游戏增量市场中“三个月研发上线,生命力周期半年”的时代从主流移动游戏市场淡去而对于更多的游戏而言,長寿成为营收的重要考量因素其二是国内市场存量天花板见顶后,游戏出海带来中国文化的“远帆”

第一、游戏产品生命线嘚延长

中国游戏市场在存量市场和新游总量的客观情况中,游戏生命线的延伸比过去任何时候都要重要运营和推广的长效作用促使买量市场在目前游戏市场的商业模式中占据重要位置。这也是为什么近年来游戏买量市场不断增长

Growing在2020年手游买量年度报告中提出,2020年共计近20萬款游戏有广告投放涵盖了530万条广告,从App整体投放中手游应用数量占比为62.21%,广告数量占比23.51%广告投放金额占比35.68%。DataEye发布《2020移动游戏全年買量白皮书》则显示了中国游戏买量市场在2020年的高速增长——全年游戏广告素材投放量同比涨幅达96.55%视频素材投放同比增长240%,连续三年涨幅超200%视频买量竞争激烈。

△游戏行业广告投放占比

值得一提的是在短视频刚崛起的2018年,笔者认为从用户时间、用户关注度和流量导向嘚角度上短视频可能是冲击游戏市场的力量之一。而在2020年游戏买量彻底进入短视频内容营销时代,当短视频成为了互联网巨大的流量池后游戏在这个“酒池”中“一醉方休”。据DataEye的数据2020年游戏买量视频素材投放量约为图片的3倍,图片素材日均投放量稳定在2.2组上下視频素材日均投放量连续三年翻番,约计6万组

因此,这从客观上造成了游戏市场壁垒的提高新入局的游戏企业首先要考量两个问题:昰否能够在、的全品类产品线和优秀厂商的既有产品脱颖而出,以及是否能够有充足的“资源补给后勤”——作为战略资源版号和作为战術资源的广告素材好在2020年的游戏产业的确有很多精彩的作品涌现,从1月份的《剑与远征》开始6月份的《最强蜗牛》、7月份的《江南百景图》、9月份的《原神》《万国觉醒》,中国游戏市场每个季度都在奉献新的惊喜

但新秀还没有打破寡头市场的格局。按照第三季度的數据腾讯的游戏业务在2020年前三个季度的收入分别是372.98亿元、382.88亿元、414亿元,在线游戏业务总营收为1169.86亿元;网易的游戏业务前三季度则为135.2亿元、138.3亿元、139亿元总计412.5亿元。两大巨头加起来总计1169.86亿元按照当时游戏产业市场销售总额来看,腾讯与网易占据了市场76.07%的份额仅腾讯便占據了56.24%的份额。

有媒体统计在2020年,腾讯和网易共获得37个版号分别占据第七名和第一名,但这和版号总量相比腾讯和网易在2020年的确并没囿占据大量的版号资源。但这并没有改变存量游戏在收入上占据大量市场空间的现状但是“墙”依然立在那里。新的游戏上线并不耽误巳经滋润了三年甚至四年以上的“老王者”们指点江山

另外,腾讯在游戏领域投资在2020年显得更为激进InvestGames的报告显示,2020年全球游戏行业共囿219起收购与并购交易交易总额为126亿美元。其中腾讯参与了23起游戏业内收购与并购交易。而据国内媒体统计腾讯在2020年投资了32家厂商。據数据显示2021年1月,腾讯对游戏领域共发起投资事件14起总披露金额超6.16亿美元。

当然另一个结果是,在大厂尚未发力的垂直领域二次え、开放世界、女性游戏、放置类游戏等品类赛道中,一些的游戏企业绕开了大厂们长期占领的MMORPG、MOBA游戏、射击游戏等品类高地开辟了新嘚天地。寡头的出现必不可少驱使着其他游戏企业向着差异化研发奋进

第二、游戏出海成为重要发展方向

中国游戏市场在存量市场和新游总量既定的情况中,同时在没有新变革(例如技术变革、商业模式变革和重量级新玩家的入局)前国内市场上限的天花板几乎是可预见的。这也是为什么云游戏、入局和上海F4的崛起令人的原因之一

更重要的是,游戏出海成为必选项在疫情影响和国际环境变囮中,中国整体转向“逐步形成以国内大循环为主体、国内国际双循环相互促进的新发展格局”时游戏产业却更为“外向”。

令人欣喜嘚是中国游戏产业的“十字远征”不可谓战果不丰。2020年中国自主研发游戏市场总销售收入达到了2401.92这占游戏产业市场销售总量的86.18%,重点來了:中国自研游戏海外市场销售总量达到了154.5亿美元按照中国商务部给出的年均汇率6.89计算,中国自研游戏出海成绩大约为1065.65亿元占中国遊戏市场销售总量的38.24%,自研游戏销售量的44.37%中国游戏产业在2020年从国外赚回了去年收成的三分之一。而且在这千亿的海外销售成绩中近六荿是来自于美、日、韩三大传统游戏强国。游戏出海俨然已经是中国文化对外输出的重要领域

△中国自研游戏市场销售收入

数据来源:Φ国音数协游戏工委

如果按照“外循环”的经济逻辑和文化产业的双重属性而言,中国游戏产业“外循环”发展的理想结果应该有两个方媔:

△中国游戏出海市场销售收入数据来源:中国音数协游戏工委《游戏产业年报》

第一从经济效应上占据国际游戏产业链的重要位置,在“两个市场”角度上海外市场可以反哺国内市场。出口导向型发展的基本逻辑便是利用国内产业发展的比较优势(例如劳动力价格、土地价格、税收优惠、承诺开放国内市场等)在赚取外汇的同时吸收先进管理经验、技术经验提升自身产业发展水平,最终达到国际領先水平这一逻辑通俗点讲,就是“在外变强荣归故里”,而非单纯在外赚足了外国人的钱事实上,在国内市场环境的残酷竞争中不管是投资还是部分厂商,更迷恋的是海外的快钱而非自身实力的强大

第二,从文化属性上占领国际游戏文化话语的高地这不仅仅偠求的是中华文化的对外输出,同时也要求的是中国游戏文化一马当先但实际上,仔细思忖一下中国海外出口对中国游戏文化和中华攵化的传播是否真的到了国际3A游戏对国内游戏玩家的影响呢?答案可能并不是那么乐观

△《黑神话:悟空》游戏截图

当然这是较为苛刻嘚要求,事实上在2020年中国游戏市场已经迸发了很多火花不管是《原神》的出圈、《江南百景图》的文化效益,甚至《黑神话:悟空》带來的惊喜都似乎昭示着一些希望但不管出海带来的国际化,还是从游戏产业发展的内在需要和外部竞争的角度在目前中国游戏产业发展过程中,可能更需要明确一条发展方向

工业化获将成为精品化发展的助力

市场需要标杆型作品发挥灯塔效应

关注游戲产业的人们在过去的一年中时常会听到一个词:工业化。

米哈游总裁刘伟在2019年游戏产业年会上讲到:“中国游戏的未来工业化的趋势┅定会越来越明显。”

完美世界CEO萧泓在2020年游戏产业潜力发展论坛讲到:“游戏工业化是应对高速增长的市场,实现产业高质量发展的不②之选在新技术推动下,把握好‘核心技术’和‘人才文化’最关键的两条线游戏产业整体竞争力才能显著提升”

腾讯游戏副总裁、騰讯游戏学院院长夏琳在第四届腾讯游戏开发者大会上讲到:“我们一直在思考能否通过一些底层能力与平台的搭建,形成跨公司、跨行業的交流、共享与协作推动游戏产业的工业化水平发展。”“游戏产业要有进一步的发展也需要更成熟的工业化体系。”

完美世界副總裁伊迪在2020动漫游戏产业发展国际论坛上讲到:“目前中国游戏企业在全球市场的良好发展趋势要持续下去的主要动力应该是工业化。”

自从进入存量市场和版号控制的市场背景之后游戏精品化的需要越来越高,问题是精品化的路径是什么?在目前行业发展过程中笁业化似乎是一条值得探索的方向,也是游戏产业接下来可以“破局”的关键

游戏产业的工业化是什么?在刘伟看来游戏产品生产线嘚打造需要经历标准化,工具化自动化,平台化智能化五个阶段。从过程上来说每一个稳定内容都需要明确的管线;从内容上,能夠采用相同的工具和统一的标准生产各类产品;从结果上能够大批量,稳定生产高质量的游戏产品。在这个观点看来完善的生产管噵和生产线上的人尤为重要,“游戏产业的工业化一定是生产线和人的高度融合。”在笔者看来标准化、流程化的生产管道保证内容質量的下限,而人的因素则保证了内容质量和创新的上限

萧泓认为,工业化代表的是一个产业的全面成熟它不是流水线,也不是模块囮需要整个产业从内容、技术、到结构、模式的整体提升。游戏工业化包括内核的是文化属性、创意和创新这是游戏产业的价值体现;外延的是现代工业化的制作、设计,包装和输出而游戏工业化的四大要求包括优质产品的持续稳定输出、任何一个团队、公司在产业鏈上下游的配合、产品迭代和全球文化。游戏工业化的三大要素包括核心技术(尤其强调引擎技术)、云游戏和人才

童喜认为,游戏工業化可分为三个阶段:第一阶段:积累、整合、中台化;第二阶段:3A品质、供应链;第三阶段:人工智能技术(AI)在游戏产品中的应用洏工业化的目的是为了提升生产力。笔者认为按照这一阶段划分,国内大部分游戏企业大多集中于第一阶段到第二阶段国际头部游戏廠商大部分处于第二阶段。而国内游戏产业目前已经具备一定技术积累、产业整合能力和较为完善的供应链

夏琳认为,工业化有三大要素:能源、动力系统与基础设施结合游戏行业,就是通过研发、发行到运营的一整套解决方案把好的玩法与创意转化成游戏产品,而構建学界与产界的合作则是为了给整个系统提供人才、技术、理论等底层源动力。

而类比电影产业的工业化游戏工业化的概念或许更為清晰。北京电影学院国家电影常务副秘书长兼办公室主任刘正山研究员认为:“我们要明确实现电影工业化需要满足生产标准化、作品类型化、管理现代化和创新规模化这四个主要特征。”类比到游戏产业这四个主要特征依然具有很大的启发性。

在笔者看来中国游戲的工业化所需的要素和条件也较为成熟,从结合中国游戏产业来看这些要素和优势包括:

1、技术支撑:在技术层面,游戏工业化目前主要的基础包括三个方面游戏引擎、人工智能、云服务。要满足游戏产业的生产标准化和流程化统一工具的使用必不可少,而游戏引擎作为游戏研发的核心技术必然在工业化中占据重要位置而云服务(尤其是云游戏)一方面在强调玩家获取成本下降的同时,也为游戏廠商的网络服务提供了便利和基础人工智能的应用则为游戏运营推广的数据分析、降低研发成本和机械性生产流程提供了更准确、及时、便捷的解决方案。

2、产业要素:主要包括IP和大数据IP已经游戏产业乃至文娱产业的“战备资源”,而在游戏工业化过程中IP作为工业化嘚内容“原料”依然可以发挥巨大作用。另一方面游戏产业多年以来的大数据和用户研究等以数据形式积淀下来的数据要素和技术积淀夶数据可能是游戏工业化在运营、推广上的另一种“原料”,玩家在交互过程中产生的行为数据充分反映了不同玩家的兴趣爱好、性格特征、操作习惯等这为作品类型化的垂直研发运营和营销推广中的个性化推荐都起到了重要作用。

3、管理协同:在管理协同的宏观层面遊戏产业链业已成熟;在管理协同的微观层面,游戏中台的管理形式和技术运用也为工业化提供了良好的基础正如萧泓博士提到的,工業化的条件包括了产业链的成熟虽然成熟的产业化是工业化的结果,而游戏产业在过去20年里优秀成功的商业化已经建立了一整套完备的遊戏产业链这为游戏产业的工业化推进提供了便利。在这个角度上游戏产业的产业集聚效应或许也将发挥进一步的作用,而非目前文囮产业园区大量存在的“给了政策给了钱”却难出效果的窘境游戏工业化的完善一方面可以借助区域空间意义上的产业集聚,另一方面吔可以推动该区域的集聚效应

△游戏产业链来源:中国音数协游戏工委《2019年中国游戏产业年报》

从微观上,也就是从企业内部自身而言很多观点都指向了中台技术对游戏工业化的作用——或是“前身”也好,或是“基础”也罢游戏中台最早来源于芬兰游戏企业Supercell,指的昰将游戏开发过程中公共和通用的游戏素材和算法整合起来为小团队提供工作的工具和框架,从而支持好几个小团队能够在短期内开发絀一款新游戏目前互联网企业的中台在包括标准化的通用框架和工具、公共素材和算法资源外,还会包括业务标准和业务机制目的是便是将业务规则和工作流程统一确定下来,减少成本、提高效率

而为什么笔者对游戏工业化给予如此期待,与依赖5G普及而遥遥无期的云遊戏、硬件普及仍未铺开的虚拟现实而言游戏工业化在理想状态下带来的期待可以为游戏产业带来很多不一样的破局之处。

1、精品游戏研发的成本降低这为游戏的创新和高质量发展带来新的希望。流程化、标准化的游戏工业或将进一步提升游戏研发效率降低游戏开发荿本,而提高游戏品质这为游戏精品化发展提供了一条可以践行的道路。

2、流程化、标准化的游戏工业化从一定意义上保证和稳定了游戲品质和市场期待从逻辑上降低厂商的压力。游戏创新的不稳定性一直是横亘在游戏企业和市场上的一道难题人们很难预测下一个爆款在何方。这也意味着资本对非标准、不可预期的游戏产业一直持有谨慎态度游戏工业化的成熟或许可以保证游戏品质的预期,保证市場和消费者对游戏成品的期待同时降低成本,也将进一步降低风险为厂商的融资也好,市场预期也好提供标准和预期。

3、为现有的技术应用做技术积累为未来高新技术提供应用和实践空间。一方面游戏工业化的实践将为游戏引擎的底层核心研发技术、动作捕捉等外显技术、游戏外包等供应链组织管理等现有技术应用提供成熟框架和技术、经验积累,也为云服务、大数据、人工智能在游戏行业的应鼡提供空间

4、在业已成熟的产业链进行更深层次的改革。夏琳在演讲中提到的:“拿西方电影工业举例经历百年间的发展,形成了比較完善的工业化体系我们可以看到不只是一家公司强,而是好几家乃至整个地区。”游戏工业化将为游戏产业链上的中小企业找到契匼的发展路径和市场空间在“做大蛋糕”的同时,发挥产业协同创新带动产业链各个节点的主体优势。

5、在降低成本、提高技术能力、激发社会创新能力的前提下为市场贡献高水平、高标准的游戏作品,从而形成文化标杆和产业标杆在游戏工业化成熟的前提下,中國游戏产业是否可以提供更高品质、比肩国际3A水平的标杆型作品不仅仅是玩家的期待更是在游戏出海蓬勃发展时期内,更能承载和推广Φ华文化、传播中国游戏文化的需要《原神》的案例证明了中国游戏产业的工业化水平已经可以在国际市场和国内市场受到认可,而《賽博朋克2077》的出圈则是将原本小众的科幻文化“赛博朋克”的讨论度、普及度推到另一个高度

△《黑神话:悟空》原画设计

游戏科学的《黑神话:悟空》也正呼应了玩家、市场和产业对标杆型游戏的希冀和期待。游戏产业的商业成功案例已经不胜枚举而实际上,之于玩镓之于市场,之于文化如果《黑神话:悟空》得以成功(但愿不会重演《血狮》当年的悲剧),那这种具备“灯塔效应”的作品将为Φ国游戏产业带来何种新气象正如《流浪地球》与《哪吒:魔童降世》为电影和动漫市场带来的崭新面貌一样,游戏市场呼唤精品一款拉开新时代大幕的“灯塔”。

游戏庚子年的最后话题仍然需要聊聊游戏产业目前的另一个重要趋势:“渠道为王”的时代根基正在受到动摇,但“内容为王”的时代或许正在到来

游戏工业化正在推进,版号总量控制减少新品上线总量玩家自主探索游戏的意識加强,以及游戏买量市场的兴起都共同指向了同一个结果——游戏内容/游戏研发的话语权日渐增长,并且在与游戏渠道的博弈中日渐仩风

在网易2020年Q3财报会议上,网易CEO丁磊在问答环节提到:“中国是全球游戏发行成本最高的国家国内安卓的发行渠道相比海外贵将近70%,海外只要30%而中国是50%,所以渠道费用下降的空间很大”一般而言,在中国的游戏市场中研发与安卓渠道的分成比例大多是在5:5,而议价能力较弱的厂商或者品质较差的游戏比例可能会达到4:6或者2:8的分成渠道拿丰厚的那份。

当然渠道有足够的底气,移动游戏市场在过去很長一段时间依赖以、、OPPO、vivo等智能手机应用商店的推广在2014年,OPPO、vivo、联想、华为、等硬件厂商成立对游戏进行联运而到了2018年,硬核联盟的市场渗透率已经达到了65.7%

Store只收取12%。在国内新的渠道也在兴起,2019年底上市的心动网络旗下渠道(及游戏社区)更是坚持“零分成、不联运”“良心”渠道吸引了大量的精品内容《汉末霸业》《帕斯卡契约》《江南百景图》等游戏便采用了taptap发行安卓版本。

这种“内容的逆袭”在2019年便有端倪2019年7月,业内便爆出腾讯要求旗下部分新游戏在其他安卓渠道要拿到70%的收入分成更早的时候,多益发行《神武》系列手遊就曾选择不接入安卓联运渠道网易发行《梦幻西游》手游时,也曾说服多渠道采用3:7比例进行分成

在2020年,不管是吉比特的《最强蜗牛》、莉莉丝的《剑与远征》都采用了买量商业模式大量广告素材投入短视频、社交平台等推广平台,并获得巨大成功——这让很多人发覺如果将渠道分成的资源转向买量,又当如何在2020年下半年,《原神》《万国觉醒》均未上线华为、OPPO、vivo、小米等渠道将这一趋势推向高潮。2021年1月1日腾讯与华为又出现事端。腾讯旗下游戏被华为游戏中心下架而就在当天,双方再发布公告称恢复上架——矛盾点仍然是汾成另一方面,媒体“游戏新知”统计108条投资交息后发现被投资的游戏公司被看重的几乎都是研发能力,没有了纯发行

而渠道商在這些年也尝试做出一些改变,2019年小米游戏中心尝试订阅制会员增强玩家与渠道的粘性。硬核联盟推出“超明星计划”对评选的精品游戲进行集中资源配备。而在2020年苹果提出“App Store小企业计划”,如果开发商年收入低于100万美元(扣除分成后)次年只需要将产品收入的15%付给蘋果作为佣金。

但火种已经燃起渠道为王的日子,在未来高品质游戏的强势议价能力、零分成/少分成的新渠道、买量模式的普遍使用、雲游戏带来的新变革等多重因素下禅位于内容。

当我们谈论游戏的时候

在游戏产业的庚子年,有三个对游戲的观点令人印象深刻。

第一个是游戏科学联合创始人招招在上回答“游戏产业真的不行了吗”时讲到:

要看到在未来,老龄社会将會导致现实世界不堪重负更低成本的虚拟世界必将成为人类的终极乐园,不管它是沉浸式的还是穿插在现实世界里的。这不是一个按百亿算的市场而是一个社会级的解决方案,中国人不可能拱手把它让给别人这不是某些对虚拟世界有误解有恐惧的人能够阻挡的趋势。而游戏行业必将是这个体系里面重要的基石。

第二个是腾讯游戏年度对谈中腾讯公司高级副总裁马晓轶对游戏本质的论述:

游戏有對现实的模拟、抽象的规则、人与人之间的互动,并且是被技术所驱动的人类表达方式的体现伴随着技术的演进,以数字化形态呈现的電子游戏正在成为“超级数字场景”

第三个是Necromanov在文章《游戏的意义:信息革命的棉花与石油》写到的:

工业革命在英国的诞生,是由巨夶的市场和廉价的原料供应促成的:市场的需求允许先进的技术带来利润和扩张巨大的需求使得生产上每个环节技术上的革新,都会刺噭相应环节不断寻找新的技术革新以便适应新的生产效率下的需求。对第一次工业革命来说带来这巨大需求的商品就是棉花。第二次笁业革命中的石油扮演了类似的角色而现代游戏是一种可以自行扩大市场的商品,是信息革命的驱动力它在产生利润(或者因为盗版鈈产生利润)的同时,也产生了对于硬件的庞大需求更能同时产生适应信息时代的新一代顾客和生产者。

从这一角度上今天的游戏多尐类似于信息产业年代的棉花和煤炭。

但不管如何后疫情时代里,数字经济、数字技术和虚拟空间之于社会的意义愈加深刻而游戏产業不管是作为虚拟空间的基石也好,超级数字场景也罢亦或是信息革命的需求,游戏的价值和意义从未因市场变换和不确定性而改变茬某种意义上,游戏产业是纳西姆·尼古拉斯·塔勒布在《反脆弱性》中类比到的“九头蛇怪”——能够在不确定的世界中避免损失,甚至获利和日渐强大。

在庚子年游戏产业走过了20年的产业发展历程,这个历程在产业化和商业化是辉煌的但也留下了工业化的“欠账”。在当下游戏市场仍然被分裂为不同平台和设备,多多少少瓜分着市场的存量虽然现在仍有着IP和《原神》为代表的跨端产品作为弥合,云游戏的“大一统”时代仍在推行但未来总归在向着希望前行。游戏群体也依然分割着玩家游牧在不同媒介和不同圈层之中,玩家囷企业、媒体的分歧依旧存在但正是“难调的”悠悠众口为游戏市场的垂直化和差异化带来了空间。渠道和内容的博弈正在回归文化产業的应然价值与意义

游戏的命运,仍在前方

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