3d软件怎么学很难学吗?

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学习Photoshop软件中3D工具的使用方法
终于下定决心做一个教程了,本来想要等我的作品访问量过千的再做呢,可这速度就是像蜗牛一样啊,岁月不等人,既然有不少的同学要求出教程,我也就不推脱了,希望能帮大家拓展一下对PS的运用知识,为工作提供更多的方便。
怎么样?是不是很神奇呀?碉堡了有木有?对于比较简单的建模可以把3DMAX丢到一边去了喽,下面是我们需要用到的工具:
首先要确认你的CC能够切换到3D功能,不能的同学看看你的是不是完整版,并且破解补丁是完美版,购买使用正版的同学请忽略这段话。
新建画布,3D的选项就激活了,下面介绍一下界面里的功能
创建物体有两种基本途径,一种是预设形状,一种是平面转立体。
接下来我们一边做一边,先来个基础的,做一个馐盒,要用到的是预设形状。这里我新建个A4大小的画布,选择从预设创建网格-立方体,然后点创建,一个四四方方的正方体就出现了。
介绍差不多了,继续做我们的包装盒,这时拿一个硒鼓包装盒举例。首先你得有个设计完的包装盒平面图,把每个面给导出JPG,记住一定要是RGB格式的。我的习惯是图方便用各个面的打头字母命名。
展开立方体根目录,按住CTRL把各个面的材质都选上,点击材质球,这里有好多球球,选择无纹理那个球,然后分别对每个面添加贴图,点载入纹理。
点下面的小灯泡新建无限光,这个灯用来给暗面补光,建立完灯光后会发现视图里变得特亮,我们把两个灯的亮度和角度调整一下,并且柔和度也调一下,因为只需要一个投影,所以把无限光2的阴影给勾选掉,一边调一边点渲染来预览效果,渲染几秒钟就行,一直到满意为止。
&大家好,上一节我让大家了解了一下界面,并且讲了用形状建模并应用的例子,有没有学会啊,不只是学会,相信很多同学已经深入研究了各种的功能,摸索出了不少东西,所以我得赶紧出第二期啊,不然用我教,全自学成才了,废话不多说了,今天我要讲的是平面转立体的用法,这一期的题材我想了很久,既要综合运用到各种技法,又不能结构太复杂,最终选定了这个。
有了图纸就可以开始制作了,把所需要的零件填色用以区分,需要绕转的图从轴线切开,所有图导出到一个文件夹里备用,格式为透明的PNG,质量越高越好,有的零件太小,建议放大两倍导出,增加精细度,后期再把模型缩小到二分之一就一样了。
不过别高兴得太早,现在它的形状不对,默认是挤出的状态,点击3D面板里壳的图层,选择形状预设,出现很多种预设,这里我们往下拉,选择下面这个,终于接近我们想要的形状了。
选中所有材质层,打开材质球,临时给它一个金属-黄铜材质
在图层面板选中两个3D图层,点菜单栏里3D-合并3D图层,这两个物体就合并到一个空间里了,之后在3D面板里选择两图层,把它们居中对齐,此时面板被掩埋在壳里面。
再做个铃铛杆,点场景,右键添加圆柱体,下面出现的CYLINDER就是这个圆柱体,把尺寸修改到合适大小。
部件齐了,把铃铛组和支撑组分别右键创建对象实例
下面开始为各个部件指定基础材质
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3d软件从来没学过?那就来试试这款傻瓜式软件 简单搞定设计
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审美综合讲坛
最近平面设计界最热议的话题无疑就是只做3d立体的软件C4D,似乎所有的平面设计师都研究起了C4D,可以对于大部分的设计汪来讲,下班后拖着行尸走肉的身体,望着暖床和苦等的美剧,哪里还有什么精力学习C4D,但是C4D作品的趋势确实凶猛,几乎各大电商都在应用,捉急、怎么办?今天就给大家介绍一个叫MagicaVoxel的软件,虽然不能代替C4D的强大,但是一些简单的立体作品做出来还是可以拿出手的,重点在于你不需要花费大量的时间去学习C4D,轻松上手应对。下边就一起欣赏一下这款软件的作品。尽管有时候它的功能没有那么令人印象深刻的时候,但它真的很简单。任何用户,甚至没有设计经验或从来没有使用过其他3D建模软件之前,都可以不用看太多的教程,就可以轻松上手!
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学3D软件好学吗?
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考核学员空间想象能力,比二维设计难学。
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基本建模简单,到后面就是灯光渲染材质。那些需要一定的审美修养,不然做出来的图会不好看。不过如果只是熟悉操作,其实3个月左右就能基本掌握了。
3D软件比平面设计软件还有些复杂。不是好学。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。之前已经详述过投影变换,这里不再赘述。
之前我们一直是在窗口中绘制,使用了D3DFVF_XYZRHW格式的顶点,D3D是默认顶点经过了处理,直接绘制在窗口上
现在我们用D3DFVF_XYZ格式来绘制,熟悉D3D对3D环境的处理过程
打开\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut03_Matrices路径下的工程
这个工程和上一个画三角形的工程相比其他都没怎么变,只是两个地方稍作改动
1.全局变量里面宏定义变了
这点不说了,只是为了让D3D去做顶点处理。
2.增加了SetupMatrices函数
我们这里做了三个改变:
1.计算得到一个矩阵去变换场景中的物体(这里就是之前的三角形)
2.计算得到一个矩阵去定义场景中的摄像机,并把它设置成为观察矩阵
3.计算得到一个矩阵来做投影变换,并把它设置成为投影矩阵
首先我们要知道什么是世界矩阵、观察矩阵、投影矩阵。
在这之前,你需要知道一些图形学的基础知识,点和线的齐次坐标表示以及平移缩放旋转的变换:
对于左手系和右手系要补充一点,无论是左手系和右手系,当从x轴-&y轴旋转时,角度永远是正的(这一点需牢记),而之所以会有顺时针和逆时针的差异,主要是因为我们观察的方向是从z正轴向原点看。
基于世界坐标系,能否获得其他坐标系的坐标,答案是可以的。这种情况就是图形学中的坐标系变换,理解起来很简单,坐标的变换,就相当于所有物体都做了坐标变换的反变换:
以Unity3D为例:
我们新建一个空物体,置于(0,0,0)点,形成了一个坐标系,这就是我们的世界坐标系。可以看到Unity3D的坐标系是一个左手坐标系,因为Windows环境下使用的图形api是Direct3D
选中Camera,又获得一个坐标系,这是观察坐标系,原点即是Camera在世界坐标中的位置,每个物体在观察坐标系中都有一个对应坐标,而三维投影变换就是通过这个坐标系来做的
已知了坐标系,我们就要在当前坐标系内进行变换。D3D一共有三个变换,世界坐标系对应模型几何变换,观察坐标系对应取景变换,以及投影坐标系对应投影变换。
因此,上面的世界矩阵用来做模型几何变换,观察矩阵用来做取景变换,投影矩阵用来做投影变换。
D3D中对于三种变换,提供了便捷的方法就可以生成相应的变换矩阵:
1.模型几何变换
D3DXMatrixTransformation()//生成一个平移变换矩阵
D3DXMatrixRotationX()//生成一个绕X轴旋转的变换矩阵
D3DXMatrixRotationY()//生成一个绕Y轴旋转的变换矩阵
D3DXMatrixRotationZ()//生成一个绕Z轴旋转的变换矩阵
D3DXMatrixScaling()//生成一个缩放变换矩阵
2.取景变换
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f);//观察点的位置坐标
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);//被观察点的坐标
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);//虚拟相机的向上向量
D3DXMATRIXA16 matV
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);//生成一个确定画面捕捉相机(位置,旋转)的矩阵
3.投影变换
D3DXMATRIXA16 matP
//矩阵存放地址:matProj
//视场角D3DX_PI/4
//输出视口矩形的宽高比:1.0f
//近裁面距离:1.0f
//远裁面距离:100.0f
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
g_pd3dDevice-&SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
然后对于工程中的SetupMatrices函数,我们就可以看懂了:
VOID SetupMatrices()
//新建一个世界矩阵
D3DXMATRIXA16 matW
//设置旋转矩阵,每1000ms去做一次旋转。
//对于我们的世界矩阵,我们关于y轴做旋转
UINT iTime = timeGetTime() % 1000;
FLOAT fAngle = iTime * ( 2.0f * D3DX_PI ) / 1000.0f;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );
g_pd3dDevice-&SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
//设置我们的观察矩阵,一个观察矩阵被给出的观察点位置,观察方向,哪个是“上”方向三个参数来定义。
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//当前相机向上方向的向量,通常是0,1,0
D3DXMATRIXA16 matV
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice-&SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
//对于投影矩阵,我们建立投影变换(投影变换把3D转换为2D视口空间,透视投影可以让远的物体看起来更小),我们需要指定视场角(1/4pi是比较正常的),宽高比,以及远近裁剪面
D3DXMATRIXA16 matP
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice-&SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}根据上面的推导,在运行程序前就可以预测三角形的旋转方向是顺时针,查看运行结果,确实符合了之前的预测。
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有必要和你吹? 和你吹浪费我的时间,
你才吹,对于3D领悟高的人来说 难道难吗? 我女朋友一个月就可以建模型了。切! 你是在吹吧~ 一般都是用3DMAX7.0 谢谢
很难。楼上的又在吹牛了。建议楼主用3DsMAX制作3D动画!
最好报班学,这样可以少走弯路。自学也可以,买本好书,推荐火星白金教程。 一般是一个月学建模,接下来学些高级渲染灯光材质,再下来随兴趣发展``做室内的学好建模 灯光 和VR差不多了 做角色的就苦些 多多磨练 呵呵,做栏包和影视的除了基础再学学插件~~~呵呵 祝你学好!!!
3D不是很难。一般的人都是用的中文版,我女朋友专门学的是3D动画,但是他们说的是英文版本,现在在学MAYA
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