KEYSHOT渲染时直接渲染整个3dmax物体渲染全黑,如何分块渲染

keyshot渲染图文教程,教你如何渲染冰的效果
众所周知keyshot渲染效果非常出色,能够完美的表现出产品的材质和纹理效果,产品设计师的渲染高清图基本可以获得客户的青睐,一方面是对于产品创意的认可,还有就是对软件渲染技术功底的认可。作为产品设计师,keyshot软件的渲染操作一定要熟练,这样才能完美的表达自己的创意设计。下面优概念分享了一篇keyshot渲染图文教程是关于冰的渲染效果。
1、创建模型利用solidworks创建模型,假如你熟悉solidworks,那么下图中的模型你也一定看得懂,由于今天我们重点讲的是keyshot渲染,所以模型创建过程不作细讲。2、导入到keyshot打开keyshot,通过拖放或者‘导入’按钮将模型导入到keyshot中。起初,你会看到整个模型是白色的,打开界面底部的“项目”窗口,这里boaz已经将名字改成了‘glass(玻璃)’和‘ice(冰)’,以便知道自己正在处理的部件,选定所有冰部件,右击选择‘unlinked(取消链接)’相关材质。3、更改材质将玻璃的材质更改为“solid glass(实心玻璃)”,其余选择均为默认。4、调整材质设置接下来,选中一个冰块,给它分配一个‘液体’材质,将‘折射指数’设置为3,‘外部折射指数’设置为1.5,‘透明度’设置为8,颜色设置为红:220、绿:230、蓝:255。5、创建纹理此时冰块将变清晰,但仍有一些东西遗漏了。如果你观察凝固的冰块,你会发现它并不是完全透明的,这是因为水结冰时,水里的气泡和颗粒会渗入冻结的冰里,要实现这种效果,就得设置凹凸贴图和不透明贴图,需要在photoshop里创建纹理。打开photoshop,创建一个大小为,背景为白色的新的空白文档。然后,创建一个新的空白图层,将其放在背景图层下面。右击背景图层,然后选择‘背景图层…’,点击‘添加图层蒙板按钮’在白色图层上设置一个蒙板,使用蒙板的原因是可以一直修改或者替换蒙板而不影响图像图层本身。接下来选择一个大的多刺毛笔刷,给蒙板涂上黑色,页面四角预留一个“框架”,不用担心蒙板全黑,我们最终获得的是一个没有背景的白色框架,类似于碎冰一样。6、保存纹理将创建好的文件保存为png格式,这样,纹理便创建好了。7、应用纹理在keyshot里,返回到项目窗口中的材质标签里,点击“纹理”标签,选择最新创建的纹理文件,设置“凹凸”和“不透明”纹理,勾选“同步”复选框,这样如果你想更改一些属性,凹凸纹理便会链接到不透明纹理,这样全新的冰材质就完成了,可以将该材质保存到材质库里,以便后期使用。8、复制、粘贴材质返回到‘场景’标签,将冰材质复制粘贴到其余部件中。9、调整高级设置此时的冰看起来好多了,但仍不太透明,这是由于keyshot通过材质渲染照明的方式引起的,这个时候需要进入“设置”选项,展开“高级”部分,将默认的“光线反射次数”从6提高到12(这个可能因个人项目而异)。不要只是提高数值,因为有些渲染过程时间非常长。接下来打开“全局照明”,如果你喜欢,可以在场景里加入一个漂亮的暗“插图”。10、应用环境这一步需要设置照明环境,打开“库”,设置一个漂亮的对比环境,可以选择‘3 point sharp high 2k’。11、调整环境返回到项目菜单,进入“环境”选项,根据个人喜好修改设置。可以取代“照明环境”,在模型后面配置一种颜色,调成深酷灰色(红:3、绿:3、蓝:4),还可以勾选“地面反射”。12、调整相机接下来需要调整相机。进入“相机”菜单,点击“+”创建一个新的相机,给其命名,然后点击“进入编辑模式”,根据自己的喜好设置里面的参数,包括景深,创建一种特写镜头的感觉。通过调整“光圈数值”,可以将焦点没有对准的对象调地更加模糊,但切记不要调地太模糊,调到看起来真实就可以了。完成之后,点击“退出编辑模式”,然后“锁定相机”。13、设置渲染质量接下来进入“渲染”菜单。首先,跳转到“质量”选项卡,根据需要设置质量参数,启用“采样值”会得到更高质量的渲染,同时提高“景深”值,因为我们正在这个场景里使用景深功能,最后,将‘光线反射次数’设置为12(或者你想要的数字)。14、等待渲染返回到“输出”菜单,设置图像大小,像素越高越适合打印,可以通过在photoshop中打开新的文档,更改大小设置方法,来获得相当于厘米/英尺的像素。你也可以选择另存为tif格式,获得没有背景的图像。最后,点击渲染,耐心等待,渲染过程可能有点长。15、最终输出到这一步,最终效果已经出来了—花了将近10小时的高质量渲染。之所以花了这么长时间,是因为分层透明部分的复杂性,也可能是因为采样值设置得比较高。通常来讲,渲染时间也受部件的不透明度、景深和其他视觉效果影响。keyshot渲染教程:水的渲染步骤一:在after effects中创建水的凹凸贴图。1、启动after effects,创建一个composition,长宽比为2048 x 2048,将其命名为noise。2、以相同的长宽比创建一个solid。3、将分层噪波从effect菜单应用到创建的solid。4、在effect controls(特效控制台)选项卡下面将分层类型改为dynamic twist(动态扭曲),noise类型设置为spline,勾选invert(转换)复选框,将对比度调整为55,亮度调整为-7,复杂度调整为12。5、依次点击composition & save frame as…6、选择文件保存位置,然后点击渲染。步骤二:在photoshop中平铺和模糊置换贴图。1、在photoshop中打开noise文件。2、在滤镜菜单下面,应用offset效果。3、将水平像素设置为+973,垂直像素设置为+690。4、使用克隆工具,克隆出你所看到的所有接缝。5、选择图层,应用gaussian模糊滤镜,半径设置为5。6、将文件保存为jpeg图像格式。步骤三:在maya里创建场景。1、打开maya,创建一个平面,命名为“水”,将细分宽度和高度设置为20。2、复制该平面,改名为反射,将其移到“水”平面下面。3、创建一个相机—将相机放到“水”的边缘,面向水平线。4、将视窗从perceptive改成相机1,选中所有几何图形进行缩放,以填补两边的间隙。5、创建一个poly球体放到水上面。6、选中相机,导航到属性编辑器,将胶片长宽比修改为1.78。7、退出maya之前,需要确保场景里的每一个对象都有不同的材质,在材质编辑器下面创建三个不同的lamberts(亮度单位),每个对象分配一个。8、以fbx格式导出场景。步骤四:在keyshot里渲染模型。1、打开keyshot,导入fbx文件。2、使用材质编辑器,拖放平面顶部液体分组里的水材质。3、接下来,从architecture分组里将brick材质拖放到底部平面上。4、右击底部平面打开brick材质选项,取消勾选fresnel选项。5、分配一个铬合金材质到球体,降低漫射颜色亮度。6、在项目 & 相机选项卡下面,将视野修改为1。7、使用环境选项卡加载hdri,可以使用keyshot自带的“hdri-locations_iceland_4k_hdz”。8、在环境选项下面,将高度调整为-0.400,大小调整为8.5850,旋转调整为21.180。9、载入之前创建好的凹凸贴图,将scale u和v修改为0.180。10、在相机选项下面,打开景深,使用‘选择聚焦点’功能定义球体的焦距。11、最后,在主窗口点击渲染,完成渲染过程。
怎么样?这个渲染教程够不够详细呢?有没有想试一试的冲动呢?毕竟keyshot的渲染效果还是非常逼真的,而且实现了这样的效果再有类似的渲染应该不会难了。
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Keyshot灯光渲染技巧
本节为大家带来的是:Keyshot灯光渲染技巧
本节小编精心为初学者整理了一些Keyshot学习技巧,本节主讲Keyshot灯光渲染技巧,希望对Keyshot初学者起到帮助作用。
1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质
2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会 当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的, 那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面
6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆
7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲 中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
正确的是SHIFT+右键然后再双击修改
9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体
10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的
11.Shift+P停止实时渲染
12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图
13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很 久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲 染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实 时渲染的参数就可以了。
15.材质双击可以自己调节&现在全部渲染下&&&平常可以做效果参考~
16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好 的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片
18.Ray bonous
影响材质的反射次数
19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了
20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光
21.一般来说材质的ROUGHNESS高于0.5就会有一个粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY 才有效。
22.GLOSS SAMPLE设置为8-16就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得到 不粗糙的大亮面。
23.在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系 统会这样)
24.在表现某些明度本来就很高的颜色例如黄色的时候,(GENAL的材质)有时候是需要降低它对环境的漫射参数
25.添加自己的材质到材质库的时候,记得保存你的材质库
26.HDRI对你的材质表现很重要,可以影响你赋予材质时的正确判断,车子比较喜欢用STUDIO LIGHT来确认正确的材质。确定材质后,可以通过上下左右键来调整光亮。
开启坐标系统可以辅助放置物体的位置
27.没事不要乱开自发光,慢死了
28.景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越 多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!!!
29.如果想得到真实的倒影模糊的效果,给一个真实的物体做地板,然后给它一个金属的材质。
30.材质库里的拉丝金属跟自己设定同样参数的各向异性材质是不同的!!!
31.用犀牛输出时,选择REFINEMESH效果比较好,有些模型默认设置会出现MESH块状
32.有些快捷键是错误的,例如放大缩小是SHIFT+ALT+右键
33.GENERAL材质是很好控制表面颜色与反光的,通过漫射与反射环境参数来调节。
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贴图与产品材质分析:其实这个贴图有一个很有意思的特点,他是由两个不同方向纹理拼贴而成的图,在单个贴图纹样中,又是由黑白两道横条拼贴而成。而这个产品的材质属于金属质感的拉丝编织工艺,具有一定的反射性质,且会因光的明暗变化而变化,且变化幅度很大,由亮变暗,或由暗变亮,变换转折点存在于在明暗交界线中。
现在回到问题:keyshot实时渲染与渲染出来后有差异
问题分析:是因为此贴图是由X,Y两个不同轴向的黑白条拼贴而成,当我们把凹凸数值调高的时候,同一个光源下,会因为X,Y两个不同轴向的贴图产生不同的反光,但是实时渲染处理是以最快的呈现方法来展示产品,像这种微弱的反光细节在短时间内是加载不出来的,所以,当我们渲染图出来后,才会发现有差异。
解决方式:1.凹凸值调低,折射率调低& &2.贴图明暗对比度调低& &3.色彩贴图亮度调低& &4.也可以针对贴图上面的改变,把组成贴图的两个元素方块的明暗差距减小(也就是把亮的那一块调暗点)
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有一点点问题的四方连续贴图
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(193.26 KB, 下载次数: 3)
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针对材质优化后的图片
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怎么可以把这个图片放我文字后面
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售价: 2 个大洋 &[]
神马都是浮云
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现在犀牛网都没人了
人都跑哪里去了,犀牛网对我还是贡献了很多咧!&
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这个值得学一下
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学习了,谢谢楼主
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给力! 666
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楼主,请教下,怎么渲染出这么漂亮的边缘,我做这么简单的东西层次总是不够你丰富,边缘层次不够,是Nurbs的问题吗?。
另外渲染的图真心赞。顶一个
谢谢!模型首先有很大的因素,他会影响你的细节的细致程度,其次,一个好的成熟作品,3分模型6分渲染还有1分修。
像我们一般一个材质多样化,模型型面关系复杂的,我们往往是需要多个光渲染出来的多个图片合成。一个&
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楼主,请教下,怎么渲染出这么漂亮的边缘,我做这么简单的东西层次总是不够你丰富,边缘层次不够,是Nurbs ...
谢谢!模型首先有很大的因素,他会影响你的细节的细致程度,其次,一个好的成熟作品,3分模型6分渲染还有1分修。
像我们一般一个材质多样化,模型型面关系复杂的,我们往往是需要多个光渲染出来的多个图片合成。一个光想弄完全部,是比较困难的(相对于keyshot渲染器来说)
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渲染也很重要的。。。
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楼主是在anker工作吗
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楼主是在anker工作吗
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犀牛网怎么没人了
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怎么下载不了
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学习了,谢谢楼主
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磨砂那种纹理怎么弄的
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可以提供高清贴图吗
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哇!!前排围观anker大神!希望有朝一日也可以进anker工作
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That wrapping is so cool. Great job!
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谢谢楼主刚好有碰到这问题&&调到我怀疑人生了
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& & & & 很给力!
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k-shot中怎么把一个分割的物体渲染不同的颜色 [s:145] 求助啊啊啊啊啊啊~~~~~~~~~~~
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首先在犀牛里把他们分成不同的图层——打开keyshot贴上一个材质——鼠标右键——编辑材质——材质类型——下面就可以改不同的色了
我是用PROE建模,在渲染怎么做呢&
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BLUEwq 发表于
首先在犀牛里把他们分成不同的图层——打开keyshot贴上一个材质——鼠标右键——编辑材质——材质类型——下 ...
[s:151]谢了
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那要怎么分图层呀~??
把不同区域的面,用不同的颜色区分开就可以了~~~&
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bonnieJK 发表于
那要怎么分图层呀~??
把不同区域的面,用不同的颜色区分开就可以了~~~
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自己试试看
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在3.0里面怎样把一个面做成不同的颜色啊?
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BLUEwq 发表于
首先在犀牛里把他们分成不同的图层——打开keyshot贴上一个材质——鼠标右键——编辑材质——材质类型——下 ...
我是用PROE建模,在渲染怎么做呢
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我也想知道PROE建模怎么在keyshot分层
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ProE的 文件需要在ProE 中添加参数来固定输出分件的颜色,工具》选项》添加“step_export_format” 参数值选择“ap214_dis;ap203_is”都可以,这样输出的STP或obj文件就可以在HS中赋予不同材质了
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