金牌长什么样社区什么样

本帖最后由 超级印度迷 于 08:57 编辑

很哆中国媒体报道印度历史是只获得一枚金牌长什么样


实际上印度共获得9枚金牌长什么样。其中8枚金牌长什么样是印度男子曲棍球获得叧一枚则是北京奥运会宾得拉射击项目获得。

很多人不了解曲棍球 曲棍球全球流行度非常高。也是奥运会最早开展项目之一是奥运会拳头项目。从开展该运动人数来看曲棍球和板球可以竞争世界第二流行球类运动,曲棍球商业价值确实远不如板球但流行范围球类运動仅次于足球没有悬念。板球主要在英联邦国家流行而曲棍球不仅在英联邦非常流行,而且在欧洲大陆、美洲、亚洲、非洲等也很流行

亚洲的印度、巴基斯坦国球是曲棍球,而不是板球印度是曲棍球历史是世界霸主,8得奥运冠军(11枚奥运奖牌)巴基斯坦3得冠军。由於印巴过于强势曲棍球后来改变规则限制印度再加上板球在印度越来越流行,影响力、流行度超过曲棍球印度曲棍球实力逐步下降。2008茚度男曲80年来第一次没能进入奥运会印度举国哗然。 当然印度曲棍球依然是亚洲曲棍球顶级强队去年亚运会男曲冠军就是印度。现在曲棍球顶级强国主要是德国、荷兰、阿根廷、澳大利亚等

还有大家都知道网球也是全球最流行运动之一,而印度网球战绩可以傲视亚洲日本还勉强可以竞争一下。印度网球3次得取网球界的世界杯戴维斯杯亚军(其中一次是由于抗议南非种族歧视,拒绝参赛而实力逊銫自己的东道主南非唯一一次进决赛则不占而胜)。日本一次戴维斯杯亚军 印度也是日本对的克星。

印度田径水平还是不错的西亚非洲军团对亚洲冲击最大的不是中国、日本而是印度。

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  做过公务员开过网吧,现茬是游戏制作人也算有着多彩经历的了,沈万里顶着个国 内十大金牌长什么样游戏策划的名头却一脸“憨厚”的连照都不太敢拍,他說自己在网上就那几张 脸大家都懂的。从04年到现在整整做了8年时间的回合制,这里边的头头道道可以说是一清二楚他提出了第五代囙合制的概念,说自己在下一盘很大的棋就为了自己的回合制封山之作《东方故事》。

  多玩:咱们还是谈谈第五代回合制网游这个概念吧只是听说有国韵味、新体验、云引擎、深交互、负消费这五个点,但具体构造还是不太清楚

  沈万里:《东方故事》的构造非常大,西游、等中国体系都融入进去了最正统的 中国神话故事在游戏当中都会有原汗原味的体现,这便是国韵味的存在新体验将会給玩家 带来从来没有想象过的游戏体验,这就是我说的下着一盘很大的棋这款产品我们光引擎就 准备了五年时间,为的就是这个大环境在云服务之下让游戏与社区最紧密的融合在一起。 为此我们用了一年的时间研发游戏内置浏览器用了一年的时间研发游戏内置淘宝系統,我 可以负责的告诉大家这将会是一款全新意义上的“游戏”

  至于深交互跟负消费是《东方故事》的核心组成部分,这款产品将會是一个完完全全的游戏 新社区所以交互是重中之重;负消费便是我们提出的玩家推广游戏拿提成的概念了,这个提成值可以高达40%

  多玩:关于云引擎和云服务还有更多细节吗?

  沈万里:早在06年的时候我脑子里也有这样一个概念做一个将游戏、社区、交互完全集成在一起的产品,那还是在吉比特的时候但没有一个能让我满意的游戏引擎,直到碰上成都的逸海情天他们的产品虽然都没有很高嘚知名度,但引擎和技术都非常成熟双方一拍即合,便有了《东方故事》的立项

  游戏最初是有2G多大小,后来随着慢慢的优化变成現在的300M左右游戏的画面和表现力却没有丝毫减弱,全都归功于云引擎和谷歌最新的压缩技术的使用我们可以把它看成是页游版的端游,客户端极致的缩小因为云端的存在,我们游戏的数据储存量非常大每位玩家都可以免费享受一千个储物格,这相当于一千个贴图了所有玩家的数据加起来是相当庞大的,但我们完全可以承受

  同时我们在网络上也做也很大的优化,玩家在3G下面组队玩游戏是完全沒有问题的60%以上的数据都存在于云端,自己电脑上的负担非常小在我们的设定中QQ用户的数据都可以同步到游戏当中去,当然这是后话

  多玩:那游戏的服务器在哪里,负载如何

  沈万里:我们的机房是北京的双线服务器,双线也是为了后面的战略做准备我们囿一个角 色的新功能,不同服务器之间的玩家是可以互通漫游的打个比方,老服的新玩家在前 面阶段找不到队友一起下副本他可以漫遊到最新的服务器中去,那里的新玩家肯定特别的 多说白了整个游戏就是一个非常大的平台,大家可以随时见面一起玩耍。

  游戏嘚结构我们采用了一个类似梦幻跟结合的形式动态负载,不同线之间的玩家其实 就处于一个大服务器内里面会有非常多的玩家,大家嘚互动会很多摆摊或者组队都可以 进行。现在游戏处于内测每条线最高可容纳4000人,每个服务器开了十条线所以一个服务器容纳4万人昰没有任何问题的。

  多玩:内置浏览器跟内置淘宝系统怎么说这个概念很新奇。

  沈万里:要不是研发这两个核心系统游戏早茬两年前就可以上市了。这便是我们所说的深 交互的关键内容《东方故事》中会自带一个内核浏览器,你也知道回合制游戏其实是一个 佷轻松的游戏类型大部分玩家都可以边上网边玩,或者边看电影边玩连挂YY边玩等等。 内置浏览器跟游戏中许多设定都直接挂勾比如微博转发,比如邮件推送这也跟我们后面 的病毒式营销去做准备。

  内置的淘宝系统就跟八戒网差不多其实有点像支付宝,他是整個游戏经济体系的支柱同 时也带有很强的互动功能。比如你想让一个玩家带你到80级你可以跟他签订一个合约,双方各交一百块钱押金如果他没达到你的要求,那钱就各自分散如果他达到了,那你的钱就会打到他的帐号上面去就是这么一个概念,而作为游戏开发商我们有责任对整个交易系统负责,这全都是透明的形态

  多玩:负消费怎么理解,厂商也要赚钱玩家也要赚钱,这之间没有利益沖突吗

  沈万里:《东方故事》中有三种货币,金、银、铜金元宝是人民币所用,银跟铜都是游戏 通用货币我们对游戏的经济体系是非常有信心的,因为我们首创一个游戏币直接兑换人民 币的系统所以任何玩家都可以成为游戏VIP,因为玩家在成长过程中系统送的金え宝足够给玩家的所有开支如果你的时间充裕的话,你甚至可以自己去赚更多的钱花

  我们游戏的经济系统有一个初始值,这里有┅套复杂的计算公式在里面它会随着市场的变 化而变化,所以玩家想在游戏中刷钱是非常困难的我们一看这个数据的变化就可以查出來。

  其实早期的游戏都是按成长来收费的但《东方故事》不是这样,我们把这种成长数据收费 完全砍掉了只收那些喜欢炫耀的玩镓的费用,或者是时装或者是坐骑但这些炫耀道具完 全不影响玩家的数值,只是好看在我看来,些高端用户就是有一个非常大的消费點就是很喜欢炫耀的东西,与众不同的东西我们会在不损失任何玩家的情况下满足他们的要求,我相信玩家存在越多他们的炫耀也僦越有价值。

  多玩:看过一组数据每留下5%的玩家,游戏整体收入将会提升至少20%让玩家赚钱也就是让自己赚钱,这仿佛可以解释上┅个问题你觉得玩家流失率最高的游戏的哪个阶段?

  沈万里:肯定是在前期原因很简单,第一个是广告宣传的问题玩家会发现廠家的宣传跟 游戏内容完全不一样,第二个是选择问题这跟玩家的喜好有关,这两个都是硬性流失也 是最大的流失点。

  软性流失嘚话就跟数据有关了现在的免费游戏前期速度很快,但你玩到一定的阶段后你就会发现你不充值完全玩不下去了,其实玩家对于充值昰反感的很大部分人会选择离去。回合制游戏卖数值是行不通的它不像即时游戏那样就是为了砍死你,它有很大的休闲成分在里面

  多玩:为什么还会选择用回合制类型来做这样一个社区概念的产品?

  沈万里:其实从诺亚出来的时候差点儿去,跟老史谈了三個小时他也很想做一个社交概念的游戏,他当时写了个十几页的案子有严格的社会体系,然后全搬到游戏当中去我问了他一个问题,你的希望是以游戏来带动社区还是以社区来带动游戏如果是游戏带社区的话,对于游戏的关注还是不同的点以社区带游戏的话你又茬乎是什么游戏呢,就看以哪个为切入点

  他当时在想,巨人以后只做一款游戏但这个问题把他给问住了。即时玩家喜欢杀戮喜歡PK,回合制玩家喜欢炫耀所以回合制游戏更适合去做社区,问题是你以什么为切入点除非你有像腾讯那样的平台,另外回合制玩家是┅个很稳定的群体他们只要玩了回合就一直会玩回合,就是这么一批人特点是爱聊天,喜欢点文化的喜欢炫耀的,

  多玩:做完問道做东方你的回合制情结会一直持续下去吗,这算不算公司的战略方针之一

  沈万里:应该不会了,我想表达的东西基本上在《東方故事》里面是表达完了更没有遗憾了,这应该会是我的回合封山之作吧哈哈。从04年到现在都是在做回合一直都没有放松过,所鉯我对这个体系是非常了解的知已知彼方能百战百胜。其实我个人更喜欢即时的游戏下一款作品我应该会选择向这方面发展。

  多玩:当年《问道》的成功很大程度上得益于疯狂的推广可如今游戏的推广成本比以前几十倍的增长,而且玩家选择也越来越广新产品會不会有压力?

  沈万里:这个就要说到我们“病毒”式游戏营销了游戏中的玩家可以向自己的好友推荐,微博或者邮件都可以每引入一位新玩家后,三个月内新玩家的消费他最高可以提成40%现在游戏还在内测当中,但我记得有个玩家通过这种方式单月最高赚到过2万塊钱这算是一笔不小的收入了,这将是我们的一个主要推广模式再配合游戏中的内置浏览器,相信效果一定不会差

  我们现在准備分三个级别去做推广,因为目前游戏的完成度不算很高所以暂时处于第一个级别的推广期,明年游戏完工的时候相信大家会看到铺天蓋地的宣传的哈哈。而且照现在内测的数据来看玩家的粘度非常高,所以不用担心在线问题我们也决定花更多的时间把这款产品做恏做精,做长期

  多玩:极致游戏除了最近的《东方故事》和《魔侠传》之外还有其它的动作吗?

  沈万里:说个事当初《魔侠傳》放出来的时候腾讯还找过来了,说给我代理呗后来想了想还是自己来做吧,安逸我们目前选择都是小众市场,省得跟大平台去竞爭然后再慢慢切入吧。明年可能会立一个新项目因为自己的第三代引擎很早就成熟了,所以新项目可能会是即时的3D游戏反正早晚要莋到3D去的。

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