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第三方登录:如何解决隐身地址问题 | 巴比特
如何解决隐身地址问题
这篇文章的主题是隐身地址(stealth address)技术,近来由于暗黑钱包使用了该技术,所以再次被提及。
我本来不打算在bitcoinj里开发这个功能。不过,如果有人为bitcoinj专门写个隐身地址的补丁,我倒不介意把它加上。
我想说的是:隐身地址技术的设计有点问题。而且,我觉得有更好的方法可以达到相同的效果。
什么是隐身地址(Stealth addresses)?
隐身地址解决了隐私问题。
假如,你用静态的比特币地址收款,虽然省事,但有可能泄露隐私。因为发款人可以在区块链(block chain)中查到该地址的所有收款记录。
一个简单的解决方法是使用BIP32 HD 钱包( 分级确定性钱包):服务器用你自己选择的数据种子不断生成新地址。由于种子藏在服务器里,这些地址之间的关系就隔离开了。但这种方法有诸多不便之处:
你得找到一个有BIP32功能的服务器。
只要你的数据种子泄露了,所有地址之间的关系就泄露了。
更大的问题是,它和BIP70(Payment Protocol)的签名方法有冲突。如果你想用地址签名,就需要服务器获取你的签名权,这降低了安全性。
为什么不直接把数据种子发给发款人,让对方生成地址呢?因为收款人需要获得发款通知,这意味着收款人必须枚举出所有可能地址。如果收款人可以枚举出所有地址,那发款人同样可以,这样对方还是可以获得你的所有收入信息。
所以,我们需要一种方法,让发款人可以在不知道私钥的情况下生成公钥,而你可以计算出对应私钥,同时,所有交易不能有相关性。这就是隐身地址(Stealth addresses)做的事情。
详细解释了隐身地址(Stealth addresses)的机制,当然,我们也需要提一下,使用elliptic curve Diffie-Hellman 的主意是是。基本原理,是发款人选择一个大随机数。这个数字用一系列公式(公式中因含着数据种子)进行计算后得到新公钥,其对应的私钥只能由收款人计算出来,而且与原来的数据种子不相关。
到这步看起来还不错。不幸的是,这个方案的问题,又回到隐身地址(stealth addresses)的初衷所在。让我们忘掉这个名字,只讨论问题的关键点——如果想提取收到的钱,收款人需要一个很大的数据种子。这个种子可以公开,而且不会造成隐私泄露问题。目前隐身地址的方案,是用一个新输出把它加在每一笔交易后面。
第一个问题:隐身地址会把Block Chain撑大。
第二个问题:隐身地址的交易和别的交易看起来不一样。
这种带标签的交易发出来后,收款人首先需要找到它。通常,一个钱包是通过扫描它生成的地址来搜集收款的。但在这种情况下,地址是全新的,标签又是个随机数。因此,想找到发给你隐身地址的币需要尝试所有地址,看是否有匹配。这个模型非常糟糕。目前有些针对性的改进,但这些改进都牵扯到P2P协议的修改,社区很难接受。还有些修改,是通过简单地将收款地址分片:收款人只检测一部分收款地址。发款人通过暴力计算,把地址落在这些地址中。
第三个问题:隐身地址和手机不匹配
当然,说到“手机”我指的是任何使用CPU和电的设备。
隐身地址的问题,其实正是我们一直想摆脱的困境。地址无法扩展,因为它不能向后兼容。没有隐身地址功能的钱包软件会直接拒绝这些交易。好吧,到底隐私重要,还是付款成功重要?我想后者在现实中更重要。
第四个问题:隐身地址不向后兼容
最后,它还是继承了用地址收付款的问题:
第五个问题:你不知道是谁给你付款、为什么付款。
幸好,我们有个更好的方案,可以解决以上问题。这个方案我打算长期跟踪下去。
ECDH支付协议
我经常说起[BIP 70](https://github.com/bitcoin/bips/blob/master/bip-0070.mediawiki),因为它解决了很多问题。而且,在隐身地址这个领域上,它也能发挥作用。
一个BIP 70付款请求(PaymentRequest)消息中包含输出列表(就像地址列表)。我们可以把输出扩展成这样:
message Output {
optional uint64 amount = 1 [default = 0];
optional bytes script = 2;
optional boolean accept_ecdh = 3;
我们在第三个域中标出:接受elliptic curve Diffie-Hellman(ECDH)交易。老钱包不知道这个域,会直接忽略,忽略后就和传统的公钥发款一样了。这样虽然得不到隐私保护,但还是能收到钱。如果你无论如何都需要隐私不要钱,可以在协议中加入强制不兼容。
然后,我们在付款(Payment)消息中加入新的重复ecdh_nonce域。每一个nonce域(大随机数)和交易中的输出匹配:
message Payment {
optional bytes merchant_data = 1;
repeated bytes transactions = 2;
repeated Output refund_to = 3;
optional string memo = 4;
repeated bytes ecdh_nonces = 5;
升级后的钱包就不使用输出了,直接使用新的派生密钥。
如果支持这种付款协议,一下就解决了前面提到的所有问题。而且,允许你加入消息后,nonce与区块链隔离,你可以直接向收款人发送交易。这就避免了扫描区块链的资源浪费,也不用对P2P协议进行大幅改进。
当然,它也带来了一个新问题。
让人对人的交易可行
大多数人可能不知道,中本聪本人认为付款(Payment)协议非常重要,他在比特币0.1(最早的比特币版本)中已经写进去了。它是通过填写收款人的IP地址实现的。实际上,比特币地址只是一个备用方案,以便你不在线时收款。
这个付款协议没有生存下来的原因之一,是早期没有商家接受比特币,所以交易都是人对人的,而很难保证对方一直在线。而且,用IP地址发款是个糟糕的想法。但是,付款协议这个想法本身非常合理。
BIP 70的方式对商户很友好。但是,由于很多功能要么依赖BIP 70要么要求商户一直在线,我们首先需要解决数据传输的问题。使用区块链存储临时数据要考虑它的昂贵性和低效性——人们已经开始抱怨传输区块链占的带宽了,再往里面塞进根本不影响一致性的数据是很愚蠢的行为。当然,如果区块链是唯一交换数据的方式,那也许是值得的,但它不是。
除了区块链,我们需要再建设一个基础设施:一个简单的存储转发网络。隐身地址的原始提案使用Bitmessage实现这一点。但Bitmessage有一些设计问题,使它不太适合做这件事。那么这个存储转发服务器需要做什么呢?
接收付款请求(PaymentRequest)信息,在服务器上加载一个特定URL,使HTTP(S)GET可访问。
用该URL接受从钱包发出的付款POSTs请求,并存储它。
把这个消息返回给创建付款请求URL的钱包,然后删除该消息。
这听起来像一个电子邮件系统或即时消息系统,其实它就是这样一个系统。隐形地址的原始提案中写到:不能使用一个与比特币网络隔离的额外网络作为存储转发服务器,因为它降低了整个系统的可靠性。但实际上人们每天依赖大量这样的服务,就像依赖比特币网络一样。如果我们滥用比特币节点做存储转发服务,会导致疯狂的资源消耗。我认为我们可以用更好的工具完成这个任务。
这样的系统看起来应该是什么样子?它有点像电子邮件,人们明确地选择一个服务器和他们的钱包创建的一个账户,或者轮询新付款,或者挂一个GET响应服务。这个“账户”通过特定URL接受钱包的“POST”请求,然后输入用户名和密码后提取出一个GET。一旦付款消息下载完成,钱包负责广播交易然后给用户发出信息。人们只要选择有在线能力的服务即可,除了这些,并不需要更多的信任。因为另一个BIP70扩展,可以给消息加密,让服务器也无法得到信息内容(再次用到ECDH)。
让你亲自去调查哪个服务器有人7*24小时维护不太现实,这件事可以让计算机来做。我们把这些服务器连在一个类Tor的P2P网络上。Tor网络更中心化:它牺牲了一些去中心特性,使其工作更有效。Tor网络通过“带宽调度中心”来评估某个节点的在线时间和在线能力,这个“带宽调度中心”需要提供可信的节点能力评估值。钱包联盟也可以运行一个类似的评测服务器用来通知各钱包哪个服务器更可靠。这样钱包就可以用提供匿名账户的方式,出租它的BIP 70支付链接了。
如果浏览器可以直接解析一个随机URL并显示出简单的网页,网页上显示一个比特币地址二维码、一个“支付”按钮,就像Bitpay和Coinbase已经提供的功能一样。这就更方便了。
从长远看,钱包联名可以向存储节点提出要求,自己对其进行评估并编制调研报告,不依赖第三方的监督。这当然会消耗电池,但可以在晚上充电的时候干。然后,如果你的钱包可以连上你朋友的钱包,就可以分享这个报告了。这就成为了一个完全去中心化的网络了,而且节点之间是互相信任的。
一旦上述功能实现后,可以定义更多的BIP70扩展,比如把名字、昵称、照片和联系方式等加入到付款请求里,这将是很有用的。人们可以把钱包地址簿通过文件的形式上传到一个由社区维护的黄页服务器,这样付款时看起来就像对方在线一样。这种方式当然不需要ECDH和隐身地址,因为钱包总是可以在每笔收款后上传新的收款码,但它简化了很多事,而且避免了钱包不在线情况下可能出现的重复付款。
我刚才讲的整个基础设施可以分成不同层级,由成熟的程序员们一步步实现。如果你对这个实验项目感兴趣,联系我:
名词释义:
BIP:Bitcoin Improvement Proposal的缩写,意思是“比特币改善建议”。
BIP-32:Hierarchical Deterministic Wallets (分级确定性钱包)
参考资料:
BIP-70:Payment Protocol
参考资料:
原文:https://medium.com/@octskyward/ecdh-in-the-payment-protocol-cb2f81962c1b
作者:Mike Hearn
译者:屈爽
稿源(译):巴比特资讯(www.8btc.com)
译者btc地址:1212123hBFaXNhfNyJgEK9aMnCQ4Z1hjxs
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这是说的找零么?
对于技术性的问题 我都不懂
【Mike Hearn:如何解决隐身地址问题】http://t.cn/RP1wyB4 隐身地址(Stealth addresses) 解决了隐私问题,近来由于暗黑钱包使用了该技术,所以再次被提及,“我想说的是:隐身地址技术的设计有点问题,而且,我觉得有更好的方法可以达到相同的效果。”
非常感谢http://www.blockmeta.info/tx/3d0cea604f38e9136bfccb7dba3310a0ae
回复@哇塔塔:那个是临时的,中本聪大神想到安全了
暴露ip的设计不好。而且国内大量PPPOE动态ip的。美国佬把ipv4大量ip给霸占了,ipv6也霸占了很多。
“大多数人可能不知道,中本聪本人认为付款(Payment)协议非常重要,他在比特币0.1(最早的比特币版本)中已经写进去了。它是通过填写收款人的IP地址实现的。实际上,比特币地址只是一个备用方案,以便你不在线时收款。”
@潘志彪kevin
哈哈 //@刘明卖星星的人:Bts党也跟狗粉差不多 快疯了 //@网络币使者:BTS所谓的匿名用的就是stealth address技术。某无节操熊先前嚷嚷匿名有啥用他又不偷不抢,先不说这种有罪推理的奴才献菊撅臀跪姿,一旦BTS也用上了匿名,无节操熊立即180度大拐弯嚷嚷BTS匿名啦匿名啦,匿你妹啊[弱]
要是能按需选择最好,特别是商业运用。 //@BTS熊:回复@PTS中国:以后应该会让玩家选择是否需要匿名 //@BTS熊:说实话,我内心并不喜欢BTSX匿名,这个观点没变,但是它匿都匿了,我有什么办法?
回复@BTS熊:必须的啊,以后就不是玩家喽,商家是也 //@BTS熊:回复@PTS中国:以后应该会让玩家选择是否需要匿名 //@BTS熊:说实话,我内心并不喜欢BTSX匿名,这个观点没变,但是它匿都匿了,我有什么办法?
回复@BTS熊:必须的啊,以后就不是玩家喽,商家是也
回复@绝代枪神拉姆塞:[生病]P网是宇宙的起源
回复@绝代枪神拉姆塞:P网是宇宙的起源
回复@好吃懒做的陈小珠:也没有了!
回复@PTS中国:以后应该会让玩家选择是否需要匿名
匿名的出发点,更多是考虑到国外的用户需求,比如在米国,税收制度那么完善,这个匿名可以帮不少人避税用。
好像可以加一个勾选按钮
说实话,我内心并不喜欢BTSX匿名,这个观点没变,但是它匿都匿了,我有什么办法?
回复@网络币使者:原来如此,btsx仓位不要太重买点赚到加仓其它币[哈哈]
回复@黄老邪TPK:最早是比特币的暗黑钱包要用,VTC团队手快,先开发出来自己用上了。
对毒品零容忍,向缉毒警致敬!
Bts党也跟狗粉差不多 快疯了 //@网络币使者:BTS所谓的匿名用的就是stealth address技术。某无节操熊先前嚷嚷匿名有啥用他又不偷不抢,先不说这种有罪推理的奴才献菊撅臀跪姿,一旦BTS也用上了匿名,无节操熊立即180度大拐弯嚷嚷BTS匿名啦匿名啦,匿你妹啊[弱]
这不是绿币的技术吗?
BTS所谓的匿名用的就是stealth address技术。某无节操熊先前嚷嚷匿名有啥用他又不偷不抢,先不说这种有罪推理的奴才献菊撅臀跪姿,一旦BTS也用上了匿名,无节操熊立即180度大拐弯嚷嚷BTS匿名啦匿名啦,匿你妹啊[弱]
【Mike Hearn:如何解决隐身地址问题】http://t.cn/RP1wyB4 隐身地址(Stealth addresses) 解决了隐私问题,近来由于暗黑钱包使用了该技术,所以再次被提及,“我想说的是:隐身地址技术的设计有点问题,而且,我觉得有更好的方法可以达到相同的效果。” @屈爽注册 | 登录
一个普通的产品经理
零基础学产品,BAT产品总监带,2天线下集训+1年在线课程,全面掌握优秀产品经理必备技能。
东东推荐:国产的PC端游,页游,手游等等,经常能看到有些服务器排名靠前的用户,大把大把的花钱,几万甚至几十万的花。这或许让很多游戏玩家难以理解,看看知乎的牛人精彩的回答。
问题:在网游中充值上万的人是怎么想的?
国产的PC端游,页游,手游等等,经常能看到有些服务器排名靠前的用户,大把大把的花钱,几万甚至几十万的花。为这些虚拟的道具花这么多钱,他们是怎么想的,不会觉得不值吗?我希望大家可以从用户心理,或者产品设计、产品运营的角度来谈谈。
来自@的回答
我玩了十多年网游,毕业后去了游戏公司上班,运营过PC端游,也运营过手游。这么多年来,我见过很多人民币玩家,甚至自己一度也成了人民币玩家,我想我应该比较有资格回答这个问题。
我先讲几个故事。
高中的时候,我与一个朋友一起玩了款国产网游。那时候他玩得比较疯狂,一学期下来砸了5000多,基本把他的压岁钱全砸进去了,而我除了上网费,其他一分钱都没花。
我当时是非常震惊的。「居然有人会为了游戏里虚拟的东西花一台电脑的钱,他脑子是秀逗了吗?」
当然,他砸钱下来的成果也是非常震撼我的,我们相同等级的号,我打他不破防,而他摸我一下,我就死了。
虽然我羡慕他的实力,羡慕他在游戏中的地位,但是,我仍然是不能理解的。
当时的我,有时间,但没钱。而等级、装备,大部分的这些资源,只要肯花时间,都会有的。
那时候的我,并不觉得时间是值钱的。
大学的时候,我开始玩魔兽世界。那是我第一次为游戏花钱,因为要买点卡,没点卡玩不了。
当时是70级封顶(燃烧的远征资料片),我慢慢悠悠玩到70级,倒也没花多少点卡钱。但上了70级,我傻眼了。因为我的装备太差,下副本没人肯带我。我加了公会,但一直替补。好不容易进了副本,但因为犯了点错,导致团灭,我就被踢了出去继续替补。
我当时非常的恼火,于是花了几百块钱买了金(游戏币),跟着金团(专门下副本打装备卖钱的团队)消费。很快,我就凑齐了一套不错的装备。(T6加几个T6.5,懂的人应该明白。)
然后,因为有了不错的装备,就可以跟着下副本,甚至是加入金团打工。
每周打几次工,拿打工赚到的金去换点卡,我发现我已经不用花钱买点卡了。
我切身体会到了,我的时间,是有价值的。
后来我接触了某款页游。中国的页游,大家都知道,节奏更快,人民币玩家与非人民币玩家之间差距太大,而且滚服非常严重,简直就是为了快速赚钱而生的产品。
一开始我对自己的技术非常有信心,我觉得我不花钱也能玩好。但玩了几个角色之后,我彻底失望了,我发现有些资源,是只有花人民币才能获得的,只花时间是根本不可能得到。而这些资源极其重要,有和没有,实力是天差地别的。
当时的我已经工作,有了收入。加上我之前也存了点钱,于是我开始尝试性的往游戏里充了些钱。
真的充了钱,我才明白了,人民币玩家与非人民币玩家之间,究竟有多大的不同。
首先是,VIP权限极大的节省了我的时间,之前许多耗费时间才能获得的资源或等级,现在可以在短时间内就获得。另外,我可以轻松完成他们无法完成的任务,PK的时候我一个人可以打他们好几个。经常有小号求着我带他们玩,各大帮会都会派人来游说,希望我加入他们帮会。
我获得的不仅是一些虚拟的数据,而是真实的被尊重的感觉。
虽然我生活中只是一个普通的白领,但我在游戏中可以是一呼百应的帮主,可以是制霸服务器的顶级高手。我可以看谁不顺眼就去欺凌他,也可以帮助弱小,获得他们的感激与崇拜。虽然游戏只是个虚拟的世界,但你获得的感受,是真实的。
我后来钱越充越多,也越来越厉害。我已经是服务器第一了,但我还不满足,因为有跨服比赛,而另外一个服务器,一直有个家伙压了我一头。
那时候,我非常得人心,整个服务器的人都希望我能赢那个人,得到天下第一的称誉。我似乎背负着整个服的荣誉,我突然有了种使命感。
当时我还发了个贴,说了这事。
最后一次交锋,使命感加上对宿敌的仇恨,我又充了一次钱,算下来,半年左右花了3万人民币。
但可惜的是,我又输了,只拿了个亚军。
我心情非常低落,帮会里的朋友们都来安慰我,他们说这次不行,下次再逆袭。
但那时候我真的意识到了,我已经不是在玩游戏了,我是被游戏玩了。我在游戏中再也享受不到轻松的乐趣,我背负着全服的期望,全服的压力,我必须每天投入时间去研究布阵攻略,研究对手。因为游戏机制问题,我一次又一次的被其他玩家激怒,一怒我就想充钱变得更厉害,去复仇。
于是,我再也不充钱了,就偶尔上游戏,跟老朋友聊聊天。他们中有些人见我不再花钱,觉得自己的机会来了,于是他们开始加大投入,想拿本服第一。就这样,他们中出现了一个花了十多万的。而其他的几个比较厉害的,也都花了四五万,五六万。
其中一位朋友,有天晚上跟我说,他本来今年想换辆宝马的,结果一时冲动,这下没得换了。我就说你脱坑别玩了吧,但他说已经投入了这么多,舍不得啊。
后来他还是脱坑了。我一开始为他高兴,觉得他过段时间可以换宝马了。可是半年之后我找他聊天,我问他买宝马了吗?他说现在轮子都买不了了。
原来他后来又玩了几款手游,半年就花了50多万。
我问他,后悔吗?他说不后悔是假的,但一上头就控制不在,而自己也稍微有点钱,就充了。
我们回到主题。
「为什么会有人愿意在网游中充值上万,他们是怎么想的?」
因为,有这么几点:
时间是有价值的
他们也许现实中的时间价值很高,一小时的现实收入远大于游戏中一小时带来的产出,于是他们就用金钱代替时间。
游戏中的感受是真实的
虽然游戏是虚拟的,花真金白银买的都是些代码。但游戏里的其他玩家,背后都是一个个真实的人。
他们喜欢你,讨厌你,你喜欢谁,讨厌谁,仇恨谁,这些情绪都是真实的。你因为获得冠军,制霸服务器,而获得别人的敬仰,获得的成就感,这些都是真实的。
现实中几万块做不了什么,但在游戏中却是王者般的存在,很多人于是就愿意花这个钱。
游戏机制强化玩家间的冲突
我做过市场,做过运营,也参与过游戏的设计,写过策划案。网游里,我们千方百计的制造各种系统,目的就是为了让玩家之间产生冲突,产生仇恨,产生攀比。然后我们给胜利者无上的荣耀,全服通报其战绩,或者干脆在游戏里为冠军树立一个雕像,让众人去膜拜。
另外,付费用户之间,也是不同的。根据付费金额,我们大致分为高端,中端,低端。一般就简称为大R,中R,小R。他们所关心的东西,其实是不一样的。
高端付费用户:
关心消费上的优势是否足够大。
关心物价是否稳定,会否贬值。
中端付费用户:
消费门槛是否符合预期。
性价比是否足够高。
消费体验是否能让其满意。
低端付费用户:
游戏难度过大,不得不消费。
最后,谢谢阅读。
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