maya多边形开洞,用了maya布尔消失差极,面走形了

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RT,要在可编辑多边形上开洞,但用布尔运算总是会把模型的布线给搞得乱七八糟的,对后期的其他处理造成不便,所以我想问下有没有不用布尔处理的方法。(换版本什么的就算了吧,因为max8是指定要求的版本)先谢谢各位大神了!
整个八边形,插入删面
大洞画8边参考圆切,小洞切十字交点切角
登录百度帐号Maya里做俩个模型,叠在一起做布尔运算,可是做不出来.显示说必须选择恰好两个多边形网格.为什么?
问题描述:
Maya里做俩个模型,叠在一起做布尔运算,可是做不出来.显示说必须选择恰好两个多边形网格.为什么?// 错误:file:E:/Maya2013/scripts/others/polyPerformAction.mel line 527:
问题解答:
  哇还用Maya中文版的,貌似你选择了3个物体吧,你那个圆柱的面分了开来吧!绿色的好像是单独一个面的,不能这样布尔吧!我经常用这个都是没问题的!  你那个显示蓝色的面是单独的一个物体来的你看我的,应该整个圆柱都是绿色的才对,你重新做一个试试
我来回答:
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  哇还用Maya中文版的,貌似你选择了3个物体吧,你那个圆柱的面分了开来吧!绿色的好像是单独一个面的,不能这样布尔吧!我经常用这个都是没问题的!  你那个显示蓝色的面是单独的一个物体来的你看我的,应该整个圆柱都是绿色的才对,你重新做一个试试
=-= 买俩电池 用胶布站在一起(串联起来.) 用导线连接灯泡和电池,黏在正负极上、然后做个模型壳子、装进去就行了.
取一张长条形的纸,约宽5厘米,长一点无所谓画正方形(边长为5厘米)画完纸条连接每个正方形的对角线,注意:对角线呈W形.然后顺次叠起来.画不了图,真是很抱歉,只能这样了.
回答当然是肯定的,我不知道你说的人是模型做的还是实际拍摄的,如果人是模型做的建议你先把人模导入场景中,以此人作为参考做粒子特效,如果人是实际拍摄的话,你得把拍摄的序列帧导入maya场景作为背景,粒子参考着此人运动做特效.做完后的粒子特效渲成序列图片和人的序列图片一起导入ae里去合成就可以了,或者nuke也行.具体粒子怎
几种方法你可以试试:1.删除原物体,再建个原物体的模型.2.选择物体,ALT+SHIFT+D,删除物体历史.3.打开OUTLINE(是不是这么拼忘了,就是右面是窗口,左面是所有东西列表那个),把物体那个模型前面的+打开,删除下面的节点.希望对你有所帮助
max的文件以obj的格式导出就行了在在玛雅里转四边面 再问: 这点我知道,但不知在哪换OBJ格式,自学的max还是初学者,因为下载了些好的模型,想临摹的做做,再就是maya中的转换面的命令,我不知道在哪儿·····呵呵·····还请赐教!等我挣了分数,再给你20分,可以吗?
以最上一个链条段(或某一个你要用来操作的链条段)为主动刚体,其他为被动刚体,加个重力,OK,注意模型间不要穿插
材料很难才能买到,你不如去一些大的玩具店,一定要大,一般大的玩具店或专卖店都有的卖自己组装的游艇,小的玩具店你只能买到做好了的,如果你要自己做的话,找一些泡沫纸,做一个小孔一个孔在船上面,另一个孔在水里,记得水里的孔要朝你开的反方向,然后往里面不停地灌水.
器材:剪刀,硬纸板,吸管,细绳,胶水,小木棍1.将硬纸板对折,弯曲上部使它呈圆弧状,下部呈平面状.再用胶水进行粘贴.2.
物体路径动画的起始位置在你先创建的那个CV点,运动方向从第一个到最后一个CV点 再问: ????????·??????????????????????????????????????????CV???????????attach to motion path???????????????????????????????
你创建的是NURBS物体,他就是六个面的,创建POLY的就不是了
把粒子的的渲染状态改成立streak,并添加粒子的颜色和透明度,至于生命值可以加一个随机的表达式!
解题思路: 所给的是最特殊的一种情况,但对整个题来说,要从(1)中找到基本的解题思路,此题难的是构造全等三角形,从而证明线段相等解题过程: 解:(1)AE=EF;证明:如图1,过点E作EH∥AB交AC于点H.则∠BAC+∠AHE=180°,∠BAC=∠CHE,∵AB=BC=AC,∴∠BAC=∠ACB=60°,∴∠CHE
1.你可以在Photoshop里输入中文,然后转成路径输出成ai格式,在maya里导入,应该就可以的了.2.如果你用的是maya8.5,就直接在create > text里输入中文字,建议快试一下吧!3.(最麻烦的解决方案)此方案可完成复杂的文字,LOG,图案.由点阵图到3维模型的转换.1.在PS里将需要3D化的图象或
喹 部首:口部外笔画:九画, 总笔画:十二画拼音:kuí一、kuí (ㄎㄨㄟˊ )(1) 〔喹啉〕有机化合物,医药上做防腐剂,工业上供制染料.
1文中第四自然段写到猿猴的哀叫,又引用渔者歌曰,有什么用意渲染了秋天的萧瑟气氛2《三峡》以凝练生动的笔墨,写出了三峡的雄奇险拔、清幽秀丽的景色.作者抓住景物的特点进行描写.写山,突出连绵不断、遮天蔽日的特点.写水,则描绘不同季节的不同景象.夏天,江水漫上丘陵,来往的船只都被阻绝了.“春冬之时,则素湍绿潭,回清倒影.绝
冰心《腊八粥》 从我能记事的日子起,我就记得每年农历十二月初八,母亲给我们煮腊八粥.这腊八粥是用糯米、红糖和十八种干果掺在一起煮成的.干果里大的有红枣、桂圆、核桃、白果、杏仁、栗子、花生、葡萄干等等,小的有各种豆子和芝麻之类,吃起来十分香甜可口.母亲每年都是煮一大锅,不但合家大小都吃到了,有多的还分送给邻居和亲友.母亲
愚蠢人做愚蠢的事.这像是俚语,将文法简化了.as-正如
分手是“掟煲”或者“甩拖”距D俩个真系 定左包:他们两个真的分手了.问题里定包=掟煲至于读音嘛,最好查查广州音字典吧,广东话不好学啊……
你在maya里创建一个多边形的球体,那不就是由很多个小方块组成的吗,是不是,
也许感兴趣的知识【图片】【MAYA】【转载】别伤脑筋了!Maya中布尔运算不可怕!【maya吧】_百度贴吧
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【MAYA】【转载】别伤脑筋了!Maya中布尔运算不可怕!收藏
没有镇楼的帖子是不完整的
导言:因为最近有人在探讨Maya中布尔运算的问题,所以我将之前已经沉寂的这篇文章重新整理了发出来。 可能你看到这个标题会想,布尔运算不是会出错吗?布尔运算在Maya中不是禁止使用的吗?如果我问你这话是谁说的,你可能会说是教你们的老师说的。你们老师只跟你说了布尔运算容易出错,但是却没有告诉你布尔运算为什么会出错,以及在什么情况下会出什么样的错,以及如何通过自己的操作来避勉这些错误。 这就是在Maya中布尔运算的运用规则。如果你遵循这些规则去好好使用,你会发现,布尔运算就像乖猫猫一样,任你摆布。至少在我个人的使用流程中,布尔运算一直是个常规的经常会用的指令。希望在阅读了这篇文章以后,可以帮大家拓宽视野,不要再被“老师”说的话限制了自己的思维。
我来顶一个
规则1:布尔运算的两个物体接触的部分必须要有线通过。
这样没有线通过的情况下确实是可以运算出看起来正确的结果,但是出来的模型不能用SPLITE POLYGON来改线。
规则2:布尔运算的两个物体绝对不能在BORDER也就是开放边界处交叉,否则百分之百会出错。
如果一定要做出类似的效果,可以选择先挤出厚度,或者挤出边界使边界超出接触范围,运算后再删除多余的部分。
注意:此问题在Maya2015中已经修正,就算边界交接做布尔依然可以得到我们预期的效果。
规则3:布尔运算之前要先确定模型法线是否正确。布尔运算的时候是由法线方向来判断模型的“里外”的,如果模型的法线是反的,可能造成各种运算出来效果是反的,UNION变成了DIFRENCE,而DIFRENCE变成了UNION,甚至更加混乱。两个正常模型UNION的结果。
把正方体法线反转以后。
楼主有心了
决定持续关注!
UNION的结果:
DIFFERENCE的结果:
INTERSECTION的结果:
每一种结果跟我们的预期都不一样,并且由于这个问题产生的原因是由于布尔运算通过模型的法线方向来理解模型的样子,所以这种结果并不能算一种BUG,在2015版Maya中依然会有这样的问题。所以做布尔运算之前心里得明确法线方向是否正确。
规则4:模型越复杂,出错的几率越大。为了尽可能避免布尔运算出错 我们可以采取一些手段来减少模型的复杂程度 比如单独提取模型接触的部分 运算完后再焊接回去 虽然这样麻烦一些 但是可以尽可能避免运算影响到模型的其他部分 也可以减少运算的负担。
注意:此问题在Maya2015版本中已修正。在之前的版本中,我使用500*500的球和一个圆柱做布尔会消失。但是在Maya2015版中,经过一段时间的计算,会得到正确的结果。
总结:通过以上内容的分析,相信各位读者已经意识到了,在Maya中布尔操作容易出错的原因并不能说是因为本身程序的弊端太大,并不能说因此我们就因噎废食而放弃布尔工具的使用。在Maya2014以及其以前的版本中,使用的是比较原始的布尔运算方式,是容易出现一些错误,但是出错的原因,还是因为我们使用者,并不够了解布尔运算的特性,做了很多违反布尔运算规则的事情,所以才会出错。只要我们每次使用的时候,注意到本文中提到的要点,自然不会出现什么问题,布尔运算会变得十分乖巧。  而autodesk公司在Maya2015中,对布尔运算进行了一定程度的更新,本文中提到的问题都基本解决了。所以各位Maya用户可以更加“肆无忌惮”地使用我们的布尔工具了。 所以说,我们完全可以利用布尔工具高效快捷的计算能力来提高我们日常工作的效率,我们又何必因为以前老师跟我们说的一句“布尔运算容易出错,禁止使用”而固步自封呢。我们学软件,当然应该做到,知其然而知其所以然。我们只有分析出了这句话背后的原因,搞清楚全部的来龙去脉,我们才可以更好地驾驭这些准则啊。 布尔工具并没有那么可怕,我们并不是不可以使用。反而布尔工具的使用还是要考验使用者是否真的理解了它,是否可以放下成见和它快乐地玩耍~(本文转自:火星网)
经常用Bool然后导入3DMAX再倒回来,这样省的我加线了
楼主直接给个链接不就省事了
楼主,我点布尔没有反应是什么鬼==
来看布尔运算
这是戴老师写的吧
赞,一直好奇这个教程说出错,那个教程说出错,为什么还会有这个功能。。。就是嘛,功能无罪
我是rhino转来用maya的,习惯了工业类的曲面建模,不用布尔真的好难?
镇楼图好评
可是布尔运算打不开怎么办
布尔运算是不可怕,可怕的是初学者不会布线,布尔完事就按3键平滑。。。然后你们都懂得发生了什么,一般做复杂硬表面模型,布尔运算还是经常用的,现在又多了一种选择Zbrush4R7的Zmodeler建模功能也非常不错。4R8就出布尔运算了,也许以后硬表面建模高模部分都不用Maya或者MAX了
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【MAYA】【求助】布尔命令后按3成这个样子?收藏
是我哪里做错了吗?学了一个月连个基本图形都不行,实在很汗颜
把孤立的点用线连一下就好了
布尔之前正方体细分一下,就是保证要布尔的面中间有一个十字,然后圆柱体不需要细分那么多,八段就够了,这样布尔之后都有对应的点可以链接
布尔后平滑都会这样
加点线弄个近似圆的多边形
然后摁3比较好
没做错的,布尔后需要把那些线都连起来,很麻烦,所以尽量不要布尔
选择对应的面执行下三角化吧,然后在修一下
没有太多要求就直接三角化,加些保护线
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关于C4D的一个问题要在一个长方体中间挖一个圆形孔洞,除了用布尔运算切出来这个方法,还有什么方法可以实现,例如挤出的方法,如果可以的话要怎么实现,
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一般来说的话最简单的方法就是用布尔来实现.(这个既然你知道了就不说了)还有一种方法就是通过手动挤出布线来做.首先给您的长方体中间切出十字形的分段然后切换到 【面编辑模式】,选中中间的这4个面,执行 右键——内部挤压(或者快捷键I )如果您的长方体是基本体得先摁界面左上方的这个按钮 或者快捷键【C】,把正方体转换为可编辑对象 才可以进入面编辑模式挤压了之后,切换到【点编辑模式】选中这四个角的点然后使用【缩放工具】(快捷键T)向内缩放,把中间的这圈线缩放成大概正八边形的样子然后继续切换到【面编辑模式】对中间的这个正八边形进行 右键——挤压(快捷键D)然后给你的方体添加一个【细分曲面】就能达到比较好的效果了.如果你的洞比较小的话,直接在面中间挤出一个正方形的小孔然后直接平滑也行上面说的这种方法是机械类物体高模建模的时候使用的一种比较常用的方法当然如果您想直接在方体中间做出圆形孔洞,而且边缘保持一条线的硬边的话,那么还是用【布尔运算】比较快以上就是一般在面上开洞的比较常用的两种方法,您先试试吧,希望对您有用
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