想写一个类似于闪银的借款软件3D max的软件需要什么功底?

3D制图软件_百度百科
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3D制图软件
3D制图软件有许多种,比如:3Dsmax,rhino,cinema 4D, zbrush,,silo&modo,maya ,Softimage XSI 5.01,3d机械-,模具3D软件Pro/E,UG,AutoCAD等,其中的3DSMAX广泛应用于建筑,而Pro/E,UG这些应用于模具制造的3D图中,也能来为CNC编程作为一个参考。
3D制图软件3DSMAX
【3dsmax】美国Autodesk公司 的电脑三维模型制作和渲染软件,该软件早期名为3DS,因为类似dos年代,需要记忆大量的命令,由于使用不便,后改为max,图形化的操作界面,使用更为方便。max历经版本支援系统代号及发布日期:  
3D Studio DOS MS-DOSTHUD 1990年
3D Studio DOS 2 MS-DOS 1992年
3D Studio DOS 3 Windows/MS-DOS 1993年
3D Studio DOS 4 Windows/MS-DOS 1994年
3D Studio MAX 1.0 WindowsJaguar 1996年4月
3D Studio MAX R2 WindowsAthena 1997年9月
3D Studio MAX R3 WindowsShiva 1999年6月
Discreet 3dsmax 4 WindowsMagma 2000年7月
Discreet 3dsmax 5 WindowsLuna 2002年7月
Discreet 3dsmax 6Windows 2003年7月
Discreet 3dsmax 7 WindowsCatalyst 2004年8月
Autodesk 3ds Max 8 WindowsVesper 2005年9月
Autodesk 3ds Max 9 WindowsMakalu 2006年10月
Autodesk 3ds Max 2008 WindowsGouda 2007年10月
Autodesk 3ds Max 2009 WindowsJohnson 2008年4月
Autodesk 3ds Max 2010 WindowsRenoir 日
Autodesk 3ds Max 2011 WindowsZelda 日
Autodesk 3ds Max 2012 Windows 日
Autodesk 3ds Max 2013 Windows 日
Autodesk 3ds Max 2014 Windows 日
Autodesk 3ds Max 2015 Windows 2014年
现在发展到9.0以上版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于建筑设计、三维动画、音视制作等各种静态、动态场景的模拟制作。
3D制图软件PRO/E
PRO/E制图软件,主要是针对三维制图,可以制作立体图形并可生成。可以用于模具设计,数控机床加工.
Pro/E的早期开发人员实际上就是CV公司的,这是一个IT异常活跃时期,任何一个人只要有了新思想,就可以创业立万!于是从CV公司中出来了几个恐怖的精英分子,开创了一个崭新的时代——实体设计时代!Pro/E由于独特的实体设计——方式而在市场上一炮走红,让一个原本不知名的小公司在短短的几年内,成为举世知名的IT企业(CAD/CAM界),演绎了又一个IT神话。它迅速超过市场上除CATIA外的其它同类,更神奇的是它竟然在很短的时间内将他的诞生体CV公司完整地吃了!!!可怜的CADDS系列发展到5便终结了。
Pro/E前几年在国内还做直销,后来可能是因为国际市场太好了,瞧不上国内市场了竟然大部分撤出,于是忽然冒出许多D版,并且自己放了把“野火”出来,看能不能像原来的AutoCAD似的产生燎原效果?
3D制图软件UG
UG是Unigraphics的缩写,是一个商品名。这是一个交互式CAD/CAM(计算机辅助设计与)系统,它功能强大, 可以轻松实现各种复杂实体及造型的建构。它主要基于。
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UG的开发始于1990年7月。如今大约十人正工作于核心功能之上。当前版本具有大约450,000行的C代码。
UG是一个在二和三维空间无结构网格上使用自适应多重网格方法开发的一个灵活的数值求解偏微分方程的软件工具。其设计思想足够灵活地支持多种离散方案。因此软件可对许多不同的应用再利用。
一个给定过程的有效模拟需要来自于应用领域 (自然科学或工程)、数学(分析和数值数学) 及计算机科学的知识。一些非常成功的解偏微分方程的技术,特别是加密(adaptive mesh refinement)和多重网格方法在过去的十年中已被数学家研究。计算机技术的巨大进展,特别是大型并行计算机的开发带来了许多新的可能。
然而,所有这些技术在复杂应用中的使用并不是太容易。这是因为组合所有这些方法需要巨大的复杂性及交叉学科的知识。最终软件的实现变得越来越复杂,以致于超出了一个人能够管理的范围。
UG的目标是用最新的数学技术,即自适应局部网格加密、多重网格和,为复杂应用问题的求解提供一个灵活的可再使用的软件基础。
一个如UG这样的大型软件系统通常需要有不同层次抽象的描述。UG具有三个设计层次,即结构设计(architectural design)、子系统设计(subsystem design)和组件设计(component design)。
至少在结构和子系统层次上,UG是用模块方法设计的并且原则被广泛地使用。所有陈述的信息被分布于各子系统之间。UG是用C语言来实现的。
图1给出了详细的结构设计,其构建模块是动态(DDD: Dynamic Distributed Data Library)、UG内核、问题类和应用。
图1:UG结构设计
DDD编程模式
提供了处理不规则数据结构和并行机上的一种。它处理分布式对象的识别(创建)、分布式对象间的通讯及分布式对象的动态转移等基本任务。可提供本工具的一个独立的版本,移植性通过提供对Paragon NX、PARIX、T3D/T3E shared mem、MPI和PVM的接口来保证。
UG内核程序
UG内核程序意欲与待求解的偏微分方程是无关的。它提供几何和代数数据结构及许多网格处理选项、数值算法、和用户界面。
当然,每个程序设计抽象都基于某种基本假设。网格管理子系统当前被编写得仅支持层次结构化网格。数据结构本身可支持更一般网格层次。并行化基于具有极小重叠的数据划分。
UG内核程序具有如下特征:
灵活的区域描述界面。由于UG可生成/修改网格,它需要区域边界的一个几何描述。当前支持两种格式,正在进行CAD界面的工作。
一种支持二和三维无结构网格的管理器,具有多种元类型,如三角形、四边形、四面体、棱柱、棱椎和六面体。为重新启动的完全及解的存储和加载。
局部、层次加密和粗化。在每个网格层提供一个相容且稳定的三角形剖分。
一个灵活的稀疏矩阵数据结构允许相应于网格的节点、边、面和元的自由度。在数据结构上已实现了一和二级BLAS类过程及方法。
已经实现了问题无关的和框架的广泛的数值算法。包括BDF(1), BDF(2)时间步方案、(不精确) Newton方法、CG、CR、BiCGSTAB、乘法局部多重网格、不同类型的的网格转移算子、 ILU、Gauss-Seidel、Jacobi和SOR光滑器。这些算法可用于方程组及标量方程。它们可被任意地嵌套到简单的脚本命令中,例如,BDF(2)使用Newton法在每个时间步求解非线性问题,Newton法使用具有BiCGSTAB加速的多重网格,多重网格使用一个ILU光滑器和特殊的适合于跳跃系数的截断网格转移、粗层解法器使用一个ILU预条件的BiCGSTAB。
和交互式图形工具提供了程序运行时的简单的,进一步,例如,稀疏矩阵数据结构可用图形给出,这对调试是非常有用的。UG的支持X11和Apple Macintosh。还提供对AVS、TECPLOT和GRAPE的。
此功能的数据并行实现基于DDD。
问题类层次
一个问题类使用UG内核程序来对一类特殊偏微分方程实现离散化、误差估计子和最终的一个非标准解法器。只有当不能用任何已提供的工具来实现时才需要提供解法器。离散化可由一些工具支持,这些工具允许元素类型和维数与有限元和有限体积法代码无关。
基于最新版UG内核程序的问题类包括:标量对流扩散、非线性扩散、线弹性、弹塑性、不可压缩、多孔渗流中密度驱动流和多相。所有这些问题类运行2D/3D且是并行的。
清除历史记录关闭做个3D全息投影,都需要什么软件啊?有人说用3DS MAX,有人说用会声会影。_百度知道
做个3D全息投影,都需要什么软件啊?有人说用3DS MAX,有人说用会声会影。
我想问的是一个动画做出来之后怎么变成四个啊?是用什么软件输出的啊?
我有更好的答案
全息投影是3D动画 从四个正的角度 分别用四个摄像机渲染出来的。如图,人物调节完动作之后,分别用四个摄像机各渲染一次动画,最终输出得到用的软件可以是3Dmax或者Maya
会声会影可以么?还有这个哪里有教程啊?
会声会影是用于视屏的剪辑,本人对会声会影没用过,表示不清楚。你若想要全息投影动画自己剪辑练习,下面链接有
采纳率:72%
用三维制作软件。如 MAYA。
一些 动画大片,就是用MAYA制作完成的。 3D MAX中的粒子部分,也可以制作,但与MAYA相比,还是有较大差距的。
动画做出来之后用什么输出一个实体模型变成四个呢,亲?
不是输出一个实体模型,而是输出一个实体动画。也就是说,你用MAYA分别从不同角度,输出这个实体动画。
然后在premiere等视频编辑软件中,把这四个动画进行合成。
本回答被网友采纳
绘声绘影可以做3D 的全息投影么。。。可能有大神会吧,但是从我接触的没有听说
淘宝是有人说人物造型是3D MAX,一输出四用会声会影。
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3D建模软件:3Dmax和maya比较
光神王市场在这里再奉上3DSmax和MAYA的比较吧,希望对您有所帮助。(注:本文为转载,由于原作者是谁无法确定,所以无法署名,只能敬昂并感谢!另,文章中的max即指3Dmax)
现在很多人讨论max好还是maya好,今天换个角度,从更现实的角度来谈,这也是个人一点经验。首先声明我不是高手,但看见过高手。下面言论肯定有不妥的地方,个人之见而已。
我们就谈谈学MAX好还是学MAYA好这个问题,顺带的谈谈就业时需要掌握的基本技巧,也算给目前浩浩荡荡的新人大军一个小小的指引。
先谈谈自己,从业两年,在小公司,主要做材质灯光,经常帮模型组做模型,偶尔会配合后期做点特效,顺带解决大家系统上各式各样的毛病,公司用软件是maya,主要做动画片。
你是想给你一个世界还是自己去改变世界:选择最合适自己的。
1、先来谈max:给你一个世界
我相信很多现在玩MAYA的人都是从MAX转来的,我公司里的全部都是,不管是高手、中手、低手、试用的还是实习的。
max 有很多优点,我很喜欢。它容易学习,中文教程非常多,出效果快,有众多插件支持,还有我超爱的VR渲染器和pf粒子系统。记得以前在IDMT培训的师兄给 我说max就如同他早期3.5版本的宣传语一样:“给你一个世界”。的确,max就像一个打包好的套餐,集成众多功能,让你直接使用,方便快捷。我个人觉 得max和maya的区别就有点儿像windows和linux的区别,都是很好的操作系统,在我看来它们只不过适合不同的人而已。总的来说max更适合 中小的工作室和个人创作,按国内目前的情况来说max的适用行业包括目前所有cg相关行业,前景广阔,人才竞争力也大。
如果将来你想从事以下行业强烈建议你学max:建筑室内室外设计/游戏/特效专攻。
不 是说maya做不好上面所说的这些工作,而是从国内目前大环境来考虑,你做上面这些,学max比较容易找到工作。毕竟国内用maya做游戏的公司还不足用 max做游戏公司数量的三分之一,室内外效果图领域更不用说了,基本上是被max垄断。也正因为国内大环境的问题,学max的人比maya多,需求也比 maya更大一些,而且如果你是冲着钱而进入这个行业的话,max也理所当然成为首选。举个例子,同样的好公司,同样能力的人,做游戏的公司一个月可以给 你1W都不奇怪,而做动画片的也就给个4-5K,关键还是看你自己的心态。火爆的楼市和网络游戏让越来越多的老板把钱往这里面扔,我们为什么拒绝它?
2、接着谈谈maya:让你创造世界
同max早期的宣传语:“给你一个世界”恰好相反,maya的宣传语是“让你创造世界”,这也可以看作maya和max核心概念的不同。
和max比,maya好像什么都没有:没有max那么多的插件、渲染器也只能用用默认和自带的MR(用renderman的公司也有不过可以用指头数出 来)、没有中文版(听说要出中文版了不过那是后话)、中文教程的数量也远不如max,可以说好教程少得可怜,刚学的人都听说maya什么都能做,可是打开 软件却觉得什么做起来都很麻烦。
但恰恰是这个什么都没有的软件给了我们极大的自由度,他优秀的节点式设计理念可以让以上这些貌似一无所有的 东西变出各种花样来,虽然alias没有给我们一个完整的世界,却给我们留下了可靠多变工具,我们可以爱怎么来就怎么来,经过努力我们可以创造属于自己的 世界。我想这就是大家喜欢MAYA的原因吧!
总的来说maya比max更适合多人合作,团队作战。从目前行业分析,国内maya多用作给电视台做栏目包装和动画片这两大块,当然做游戏的也有,比较少。
以 我切身经历来看,能坚持下来用MAYA做事情的人都比较有自我满足感。有梦想、冲着钱来的人也有,比用MAX的少点,对我自己而言,虽然钱没多少,但是乐 在其中,主要看兴趣。学MAYA的好处就是可以让你在这行走得更远、知道得更多、更有成就感,想赚大把钞票的还是去搞MAX比较好。
3、关键学的是解决问题的方法
不管学MAX还是MAYA,我们关键学的是解决问题的方法,因为软件是可以互通的,换个软件对大多数人来说只是时间问题。而方法和经验则不是短期可以搞清楚的,要时间的积累。
关于学习的一些指导:
模块化的分工方式是现在国内公司普遍采用的
说 直接点就是你只要专一项就能进流水线生产了,比如你模型建的好,一点不懂渲染动画都没关系,马上会被转入试用或者让你实习,分配到模型组建模,总监或者组 长会趁机看看你底子如何,如果你建模的基本理论和流程都了解、建得不好也没关系,好人才稍微带带都会了。其他做材质灯光渲染或者K动画的都是这个样子。
请注意上面谈到了“流程”这个词,这个词很重要,你要记住你是生产流水线上的一台机器,你的任务就是完成上一流程的人做完并传递给你的活,你可以不知道前面或者后面的人是怎么完成的,但你必须清楚他们在做什么,影响到你什么,你做完又会给流程之后的人带来了什么。
用洋人的话说这个叫workflow,工作流。这个是目前刚毕业的人都比较陌生的东西,因为没做过真正的项目,但流程非常的重要,你有必要去努力了解流程并在试用阶段让你的组长和总监知道,我想他们不会放弃继续培养你的。
中文版还是英文版?
学MAX的多问这个问题,其实这只是个习惯问题,没有所谓“国内现在这行普遍都是用英文(中文)版”的说法,大多数公司是只对版本不对语言,比如大家规定都 用8.0,无所谓,你用中文还是英文只要你能把东西做出来就行。当然,有英语基础会让你接触到国外更多更好的教材和技巧,毕竟我们现在依然走在学习别人的 阶段。
这行到底缺不缺人
缺人,但不缺新手,缺的是有工作经验的人。
目前新手太多了,但公司却老是找不到他们想要的人,无奈之下只好采取海选法,让新手统统来实习,参与生产,给个两三百块钱,搞几个月,能力突出的自然会冒出来,廉价劳动力就这样被剥削了……
那新手怎么办?让公司知道你是可以被培养并成为人才的,你可以多去了解上面提到的流程类的东西,并有自己的主攻方向(比如模型、灯光、动画、插件开发等等),一定要精,要有作品。
到底有多少钱
有 很多钱,但你拿不到,一般人起码干一年才只是他理想工资的起点而已。如果你很有才,不妨去做设计类的,比如原设、工业设计等等,比较容易在短时间内升值, 如果只是一般,刚开始还是不要太想钱的事情,一年以后再想也不迟,那时候你自己也会有答案。前面也说了楼市和网络游戏是现在的热点,做这些钱也会比较多, 但也仅仅是相对的,新手一般别想拿到多少钱,不管你是MAX还是MAYA。
我该学哪一块?
这个要看你喜欢哪个,对,是兴趣主导你该学哪块,而不是你适合哪块,有兴趣是成功的关键。如果实在没有方向不妨拿些什么都讲的教程看一遍,在学习的过程中找兴趣,记住,你现在学的一定会在将来有用武之地,不要听信所谓现在学了将来没用的说法。
美术基础必须吗?
不是必须,除非你是做原设。但很有必要去学习这方面的知识,为什么你模型怎么建都不像,灯光怎么打都不好看,动画K的看上去都怪怪的?在你摸过软件面板后还 碰上以上问题就说明你有必要停下来去看看素描、构图、色彩、人物动画线等方面的美术知识,不要你拿只笔就能画出来,但你要了解它是怎么一回事。
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做3D效果图,除了3DMAX,还有什么软件可以选择??CAD?
我有更好的答案
【3DSMAX】:广泛应用于影视、动画和游戏行业,简单易用,尽管软件本身功能并不是很强,但其强大的插件,大大增强了其在各个领域的作用。总结,3DSMAX是插件家。【MAYA】:乍看起来,和3dsMAX相比,maya使用起来不那么方便,有些功能,在3dsmax里很容易做到,而在maya里做起来则比较繁琐。你要实现个金属效果,在3dsmax里利用插件,弄几个材质上去,就能获得非常好的效果,而在maya里,可能需要复杂的链接材质节点。再比如,在MAX里,要做一个火焰或者烟尘的特效,用个插件就能做出很棒的效果,但在maya里,则很麻烦,你可能要操作复杂的粒子,或者利用流体的特效来制作,往往还伴随着编程(比如MEL,maya的一种内嵌的语言,类似于C)。但事实上,maya的功能非常强大。很多功能maya可以实现,只不过没有提供给你菜单或按钮,只要你对这软件了解足够深入,可以做出许多max做不出来的效果。比如,尽管MAX做一些火焰很漂亮,但你要想对那些火焰做更多控制,你希望他们围绕着角色盘旋并且组成各种图像,max可能就无能为力了,而maya可以做到这些。maya的开放性非常强,它将全部底层的节点开放给你,可以让你任意组合。在国外,同样是特效师,maya特效师的待遇要高于max特效师。总结,Maya是科学家。【softimage|XSI】:XSI的界面非常友好,比maya用起来要方便得多。一款很优秀的三维动画软件,但由于国内市场普遍被maya占领,所以国内用它的不多,但其实它是一款非常有实力的软件,无论在建模、动画、特效,丝毫不逊于maya和max,甚至有过之而无不及。大名鼎鼎的合金装备,就利用这个软件。很多影视特效也依赖于它。但由于之前说的原因,它在国内的教程比maya还少,很多学校也不教,若要自学,建议一定英文要好,可以去购买或下载英文教程。Digital Tutors作为入门很不错,教学全面、系统而且实用,强烈推荐。总结,XSI是艺术家。【Houdini】:嗯……怎么说呢,要我问哪款软件最好,我说不上,但要问我哪款软件功能最强大,我会投Houdini一票。不过,它也许是最难学的三维软件了。和之前的三维软件不同,houdini的开放性非常强,全部依赖于节点,很多命令需要你自己去写,甚至一些信号分析的东西也会涉及。在maya里,你要挤出一个面,有那个按钮。而在Houdini里,你就需要弄一个挤出节点,链接到模型上。无论如何,Houdini是最出色的特效软件,国际最顶尖的特效制作,都离不开Houdini。要想学好houdini,编程能力是有要求的,而且对数学也得非常熟悉,很多效果的实现,都涉及众多算法和公式。总结:Houdini是数学家。【Cinema4D】:这款软件我没用过,不敢乱说,仅从别人了解到一些。它虽然是用于工业设计的软件,但由于其易用性,也被很多三维艺术家所青睐。很多艺术家的三维静帧图片,都是用它做的。【Poser】:它不是一款专业的三维软件,它就是用来为艺术家提供模型。利用poser,你可以很方便获得角色模型,人物的、动物的、花鸟鱼虫都有。有一些是官方免费提供的,也有一些是收费的。总之,如果你不擅长角色建模,但你又希望能获得一些好的模型,poser是一个不错的选择。同样,poser的国内教程也很少,仅有的那几个还是老版本的。看英文的help吧,要想学好CG技术,英文不能回避的基础能力啊。
sketchup草图大师
pro ecadMaya
还可以试试酷·家乐啊,不知道你有没有过,做3d效果图的话其实我觉得它还是不错的,操作相对来说也比3d简单一些,出效果图的速度也是快的,cad的话更加适合话平面图水电施工图吧
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