国外电影特效发展史制作发展有哪些先发优势

影视后期和影视特效哪个更重要?在未来的发展趋势里哪个更加有发展空间?_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
影视后期和影视特效哪个更重要?在未来的发展趋势里哪个更加有发展空间?
都说现在影视后期和影视特效很火,但是哪个更有发展的空间,一般做出来的特效都要进行后期加工,我的理解是特效其实就是做一些素材,提供给后期人员,那这样特效不是越来越不值钱了么?素材可以用实拍的,或者去花钱买素材,但是后期里的东西没有一样可以买的...
我有更好的答案
广告等剪辑,三维动画片,几乎都要用到调色,但是需要调色师出马的,电影,明星MV,还有电影中的各种特效,(一般不是一个人能完成的)所以,你要先学后期,微电影,合成,这三个都能算是一个单独的职业,一个要几万~几十万合成师:一般都是做三维合成的我认真,你要先学会后期,至少一些基础的后期制作你要懂得,然后再去学特效,后期的剪辑 调色,微电影,几十万的项目一般都是剪辑师在完成三个步骤。特效师:就是 包装,电视节目的特效,(比较简单): 工作分类一般就是 电影电视剧剪辑,还有 电视节目剪辑,企业宣传片,地产动画等等,需要用到专业的调色台,等上面的三个职业,只有在大公司。剪辑师:只要是做视频的,就是大项目,比如房地产动画,大项目才会单独分出来,小公司 ,几千,几万。调色师
采纳率:39%
你说的后期可能是合成啊。合成做的非常厉害,非常非常厉害,知识就像内裤,看不见,但很重要。反正呀,哦也啦。特效做的非常厉害,非常非常厉害我觉得吧,调色啊,并且也不会是绝对的,非常非常厉害,铁杵磨成针,也哦也啦~哈哈哈,剪辑吧,个人认为,都很重要。比如特效吧,应用网络非主流词句。一精多通,比较理想,后期制作里包含特效,它不可能独立的存在吧,调不好颜色,无法合成。多学一些绝对没坏处,等等等,哦也啦,如果不都明白的话,特效可能做不好。任何东西都不可能独立存在。倒香油倒的非常厉害
是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。   三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。   三维动画和三维Flash的共同点和差异:   三维flash是利用计算机图形学技术,将需要展示的产品在计算机中先进行逼真的三维模拟运行演示,然后再通过专业软件压缩转换成一个完全适合在网页上流畅运行的flash文件。它不是视频,可设置功能按钮,点击各个按钮可对产品操作不同的功能演示;一般三维动画是以视频文件通过播放器观看,无操控功能。它也绝非web3d(3D网页),web3d必须下载插件,浏览者等待的时间很长,而三维flash在网页上运行很流畅,浏览者无需下载插件,打开网页就可看到产品演示。展到目前为止可以分为3个阶段。   1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。   2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”:你(梦工场)有怪物史瑞克, 怪物史瑞克我(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底总动员海底总动员,我(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。   从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段——全盛时期。在这一阶段,三维动画演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》 。至于梦工场,则制作了《怪物史瑞克3》,并且将《怪物史瑞克4》的制作也纳入了日程之中。 三维动画业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),的确,做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利,这几年做三维和学三维的人日益增多,三维平台的趋势由高端过渡到低端,不再需要几十万的工作站,一般家庭电脑就可以做出很专业的三维作品,三维动画制作的收费也日趋合理,想当年20000块/秒的天价(广告级标版)到现在500元/秒都有人做,三维建筑、室内效果图也下降了很多,想靠做三维发大财以成为虚拟的幻境。国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。   三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。   运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。 在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。?   今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。   1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。 另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》。。。可以说电影已经不能离开三维动画的参与了!现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏。。。
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
影视后期的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包电影特效_百度百科
声明:百科词条人人可编辑,词条创建和修改均免费,绝不存在官方及代理商付费代编,请勿上当受骗。
在中,人工制造出来的和幻觉,被称为影视特效(也被称为特技效果)。电影摄制者利用它们来避免让处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。微型模型:人、妖怪、以及交通工具的模型都被用来制作电影特效。当模型必须被移动的时候,我们可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们:用手、机械,或者电来使它们移动。运用手工来移动它们需要很长时间,因为模型在银幕上一秒钟内的活动,至少需要有24帧。影视特效做为电影产业中或不可缺的元素之一,为电影的发展做出了巨大的贡献。电影电视作品中出现特效的原因如下:1 影视作品的内容及片中生物/场景有的完全是虚构的,在现实中不存在,比如说怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影视中呈现出来,所以需要这方面的专业人士为创造和解决。2 现实在可以存在,但是不可能做出某种特定效果,同样也需要特效来解决。比如说,某人从三十层楼跳下来,现实中不可能让演员这么做,这就需要电脑合成。另外就是现实中完全可以呈现,但由于成本太高或效果不好,就必须用特效来解决。比如中常见的飞机爆炸等。
电影产业中或不可缺的元素之一
电影特效影视特效改变电影
在当前的电影制作流程中,从分镜头剧本开始,特效的思想就已经体现出来了,影视特效改变了原有传统的电影制作的流程和方式。剧本策划时,叙事的安排中,影视特效让创作者跳出了传统的线性的思维模式,完全打破了时空的概念,因此一些局限于拍摄技术的画面可以被实现了,创作者放开了手脚,充分发挥了想象力。在传统的剧本、分镜头剧本以外,影视特效还需要自己的特效剧本。
前期拍摄时,除了实地拍摄外,搭景、蓝幕、模型、数字天光画等镜头越来越多。为了满足抠像的要求,演员被要求在蓝幕的摄影棚内拍摄,因为在蓝幕棚内,没有场景,全靠演员想象,还要求表演的情绪动作与合成的画面中场景相符合,这无疑是对演员经历和表演功底的一个挑战。
而且对照明、道具的要求与传统的拍摄的要求不一样:灯光人员要结合将要合成的背景光线、环境变化包括风雨雷电,设计摄影棚内的灯光,道具的某些部分也会隐藏在蓝布中,在制作中也需要和要合成的道具天衣无缝的结合在一起。对置景和道具人员的要求并不仅仅是做一些实物的模型了,而是要在计算机中画出所需场景和道具,以便后期合成使用。
前期工作完成后,后期合成处理,完全使用了计算机技术,原有的、等传统方式的特效方法被计算机软件的某些功能所取代。
电影特效特效常用软件
电影特效一Houdini
特效方面非常强大的软件。许多电影特效都是由它完成:指环王中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面,后天中的龙卷风。
电影特效二Illusion
Avid公司的是集电影特技、合成、绘画和变形软件于一身的合成软件。它是基于SGI全系列平台非压缩数字非线性后期编辑及特技制作系统,具有高效率的制作环境、制作质量和集成化的功能模块。
电影特效三Inferno
运行于超级工作站上的*系统是一个多次获奖的世界公认的最优秀的影视特技效果制作系统,从《》
、《》、《》、《》、《》、《》、《》、《》到电影历史上最成功的影片《》
电影特效四Alias|Wavefront
软件的前身是Alias,该系统最初由加拿大多伦多的Alias公司开发,主要运行于各类SGI图形工作站和IBM R60000系列的图形工作站上,该系统的产品分为许多等级,从低至高依次为:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。
电影特效五Softimage
1986年,计算机动画电影“Tony de Peltrie”的导演之一Daniel Langlois于加拿大蒙特利尔创建了Softimage公司,并于1988年推出了Softimage 3D动画软件。Softimage 3D系统支持很多领域的应用,如影视制作、产品和工业设计、建筑和科学计算可视化等。
电影特效六Digital Fusion/Maya Fusion:
由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台的专业合成软件。这个软件是目前PC平台上最好的合成软件之一。而与Maya联手,更使它如虎添翼。 它可以和Maya等三维软件密切协作,在二维环境中修改三维物体的材质、 纹理、灯光等性质。Maya Fusion对素材的分辨率没有规定,用户可以在任 意分辨率的画面上工作,并把它们合成在一起。在《》、《》、《世纪风暴》、《极度深寒》等大量特技影片中承担了合成任务。
电影特效七Edit/Effect/Paint
Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列软件,其中,Edit是专业的非线性编辑软件,Effect则是基于层的合成软件,用户可以为各层画面设置运动,进行较色、抠像、跟踪等操作,也可以设置灯光。Effect的一大优点在于可以直接利用为Adobe After Effect设计的种类滤镜,大大地补充了Effect的功能。
电影特效八Final Cut Pro
是一个复杂的视频编辑程序由苹果制成。这是苹果电脑使用的多媒体新闻编辑软件的选择,是媲美Adobe的Premiere视频编辑程序。 Final Cut Pro中并不能使一个Windows版本。
电影特效九Adobe Premiere
是一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。有较好的兼容性,且可以与adobe公司推出的其他软件相互协作。
电影特效十Avid(爱维德)
(爱维德)技术公司提供从节目制作、管理到播出的全方位数字媒体解决方案。作为业界公认的专业化数字化标准,Avid可以为媒体制作方面的专业人提供从视频、音频、电影动画、特技到流媒体制作等多方面世界领先的技术手段,Avid 的产品可用于电视制作、新闻制作、商业广告、音乐节目和CD,以及企业宣传节目和大部分的影片制作,这使得Avid成为全球领先的非线性编辑系统的制造企业。如今,基于其曾屡获如奥斯卡、格莱美、艾美奖等殊荣的技术基础,Avid又拓展了其在数码媒体的共享存储及传播领域的应用。
在管理现今日益丰富的动态媒体方面,Avid 提供强大的服务器、网络、媒体工具,以便于国内外用户搜索文件、共享媒体、合作开发新产品。 Avid的解决方案可使用户轻松实现媒体传播,无论是通过无线、电缆、卫星还是英特网,均可实现。Avid 与众不同的端对端解决方案可集媒体创作、管理及发布于一身。公司总部设在美国玛萨诸塞州的Tewksbury。
软件套装包括:
《非线性影片与视频剪辑》Avid Media Composer
《Avid电影和视频制作》Avid Studio Toolkit
《Avid Liquid v7.0 SP2 build 3210》
《AVID视频编辑专业高清版》AVID XPRESS PRO HD
《AVID FX字幕系统》AVID FX
《Avid SoftImage|XSI v4.2 Behavior》
《CG数字资产管理》Avid Alienbrain Studio
电影特效十一5D Cyborg
有先进的工作流程、界面*作模式及高速运算能力;能对不同的解析度、位深度及帧速率的影像进行合成编辑,甚至2K解析度的影像也能进行实时播放。5D Cyborg 可应用于电影、标准清晰度影像(SD)及高清晰度(HD)影像的合成制作,能大大提高后期制作的工作效率。它不仅有基本的色彩修正、抠像、追踪、彩笔、时间线、变形等功能外,还有超过200种的特技效果。
电影特效十二Shake
被称为最有前途的特效合成软件,他的功能强大,同时还有许多自己的特色。该软件现已被苹果公司收购,PC版到2.51。MAC版LX版到3.00。
同Digital Fusion/MAYA Fusion一样采用面向流程的操作方式,提供了具有专业水准的校色、扣像、跟踪、通道处理等工具。
电影特效十三Combustion
是Discreet基于其NT平台上的Effect和Paint经过大量的改进产生的。它具有极为强大的特效合成和创作能力。一问世就受到业界的高度评价,并且制作出大量精彩的影片。Combushon为用户提供了一个完善的设计方案:包括动画、合成和创造具有想象力的图像。它可以在无损状态下进行工作,在画笔和合成环境中完成阜杂的效果。
电影特效十四Commotion
Commotion是由Pinnacle公司出品的——套基于PC和MAC平台的特效合成软件。 Commotion在国内的用户较少。但是,这并不表明其功能不强。正相反,Commotion拥有极其出色的性能。同时,由于Pinnacle公司是一家硬件板卡设计公司,所以,其硬件支持能力也极强。Commotion与After Effects极其相似。同时,它具有非常强大的绘图功能。可以定制多种多样的笔触,并且能够记录笔触动画。这又使它非常类似于Photoshop和Illustrator。曾经有人戏称,Commotion iS a baby Of After Effects and Photoshop。Commotion除了其强大的绘图功能外,运动追踪也非常强大。同时,它的特效功能也不逊于其他特效合成软件。它人性化的操作界面,也使其非常容易上手。总体说来,这是—款在各方面都做的中规中矩的软件。
电影特效十五Adobe After Effects
简称“AE”是公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。属于层类型后期软件。代表作《变形金刚》
除了上面讲到的特性合成软件中,还有许多出色的软件,比如Alias Wavefront的Composer、Media lllusion、Quentel的Henry和Domino、Soft lmage DS等等,我们这里就不再一一赘述。大家如果掌握了—两种合成软件的具体使用就会发现,所有这些软件都是实现这些原理的具体手段,从本质上讲并没有多大的区别,只不过界面形式、操作方式等有很大不同而已。如果能意识到这一点,再学习其他合成软件,就会易如反掌了。最后要讲的是,对一个特效合成师来说,软件的选择固然重要。但是,对镜头的把握、对影片的感觉则是更为重要的。在掌握了一种特效合成软件的同时,要多进行观察,学习软件以外的知识,并将其融合到自己的影片中。只有这样,才能够成为—个出色的特效合成师。
十六AUTODESK MAYA
旗下的著名三维和动画软件。Autodesk称,Maya 2016可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。可以用来做特效(详细请见maya官方网站)[1]
电影特效微型模型
人、妖怪、建筑物,以及交通工具的模型都被用来制作电影特效。当模型必须被移动的时候,我们可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们:用手、机械,或者电来使它们移动。运用手工来移动它们需要很长时间,因为模型在银幕上一秒种内的活动,至少需要有24个动作。
电影特效电影中的假象
按正常的速度,电影胶片在每一秒内能拍摄24张静止的图片。改变每一秒内拍摄的画面数量可以制造出一些基本的特效。每秒内拍摄的画面多于24张,就会产生一种慢动作的效果。相反,如果每秒内的画面少于24张,那么电影中的动作就会加快,这样就会显得更加剧烈,刺激。
电影特效电脑合成图象
人们对电脑的使用,使得电影特效制作的速度以及质量都有了巨大的进步。
设计者只需输入少量的信息,电脑就能自动的合成复杂的图像以及画面片断。
这里空空如也,等待你来评论!
.电影特效[引用日期]我做影视特效十几年,欢迎对电影后期、特效制作感兴趣的朋友提问,言无不尽! | 微科幻小组 | 果壳网 科技有意思
344406人加入此小组
+ 加入我的果篮
引用 的话:我是个电影发烧友,您所说的人鱼帝国,我从08年起就开始关注了。那时《看电影》杂志的一期豆腐块专门讲了一下这部电影和传说中的姜宏宇。使我产生了极大兴趣。但直到现在,这部电影近似于无限拖延。虽然今年前不...嗯,我会给他转达你的看法,估计那家公司的老板有的闹心了。。。。。。 唉,上百人持续了3年的梦想 。不过即便这部电影最终失败,但他们这一票人积攒的技术相信会对未来国产特效电影起到一定的推动作用。
引用 的话:另外,有许多国产电影标榜自己“我们这是韩国团队!我们这是欧美技术!“也不知是真是假,其实这些东西的效果,我们中国自己的特效公司就可以胜任是吧。华谊兄弟在冯小刚的《天下无贼》制作时就开始和韩国团队开始接触了,到后来的《集结号》终于合作成功,后来基本冯导的每部片子都会由这支韩国团队操刀负责主要的特效部分。之后的甄子丹系列电影《叶问》《关羽》《锦衣卫》什么的,都拉了这支韩国团队来助阵。因此可以这么认为,说有韩国团队参与的,十有八九是靠谱的,号称欧美团队参与的,十有八九是扯的!
引用 的话:我想问一下3D的特效跟普通的最差别和最难点在哪里呢你说的“普通”是指什么? 是指普通特效还是没有任何特效?3D特效这个说法是不准确的,通常我们只说三维特效。所谓普通特效其实是指后期特效,也就是不借助三维软件,完全在后期合成软件里完成的各种特殊效果,比如发光,封印,枪火,弹道,抠像合成这些。而三维特效就多了很多程序,比如建模、贴图、动画、流体、粒子等等。这就是他们的区别和难点所在,毕竟多了程序就需要多配备专业人力,增加了沟通和管理环节!
引用 的话:想问一个跟技术性没什么关系的问题…假如在做一个真人看着一个电脑做出来的东西(不知道是不是叫CG),如何保证真人的眼睛有那种看到电脑做出来那个东西的距离的对焦的感觉呢?*也不是说保证,就是想问问...你问的非常专业哦!是个爱观察的好孩纸!赞在专业上来说这种效果叫目光追焦。目光追焦是个老外非常注意的环节,因为他们懂得细节决定成败!而这是国内这两年也开始关注的东西,可喜可贺!目光追焦有两种,一种是实拍真人和三维角色互动时,演员在看着三维角色的时候必须目光必须要有焦点,而不是看着空的地方。这点在拍摄的时候都会安排另一个肢体演员和主角配戏,让演员的目光有正确的焦点。另一种就是你说的纯人眼反射效果了。(当然前一种在特写镜头的时候也会制作人眼反射效果)后面这种效果最典型的例子就是《钢铁侠》了,在头盔内部状态时,人眼里完全反射出了面前酷炫的操作界面。它的制作原理其实很简单,但制作过程比较繁琐!人眼需要在三维软件按人眼结构做三个嵌套小球,分别用来模拟反射不同距离的影像效果。简单来说,需要先做好科技界面,然后在合成软件里把它做镜像翻转,然后缩放到眼球尺寸(针对上面说的那三个小球缩放三个不同的尺寸),然后分别渲染出序列图片,在三维软件里把这三组序列图片分别贴到那三个小球上,然后渲染输出有球体轮廓的眼部反射贴图。最后在镜头合成的时候,把从三维软件里渲染好的眼部反射贴图再合成到演员的眼睛上,这样出来的效果就会非常逼真了!哎呀我的妈呀........总算说完了。你明白了么?
你们的聊聊几句,换来我长篇大论,感觉怎么样?是不是赚翻了? !唉,感谢我那位香港师傅吧,10年前他总是教导我,要把客户、听众、员工当成幼儿园的小朋友,不要让他们有第二次提相同问题的机会!他是个比我还能说的老家伙,50多了,祝福他心想事成,顺风顺水。。。。。。
楼主说到的这个正好是我的目标。请问楼主,ilm,Pixar,Disney门槛有多高呢?主要需要什么样的人呢?待遇怎么样呢?看楼主说的好像更偏向建模,艺术一点,直接用现有的软件就能完成了。技术上的东西不太多。就要去美国读博了,方向是计算机下面的graphics,主要做的是模拟,还有碰撞什么的。我学的方向能和电影特效沾上边么?难道做特效的全都不是Ron fedkiw, Robert bridson这样的人么?
引用 的话:主说到的这个正好是我的目标。请问楼主,ilm,Pixar,Disney门槛有多高呢?主要需要什么样的人呢?待遇怎么样呢?看楼主说的好像更偏向建模,艺术一点,直接用现有的软件就能完成了。技术上的东...临睡前刚好看到你的问题,优先回答一下。ilm和Disney的门槛我不太清楚,不好乱讲,Pixar恰好知道一些,据我所知Pixar里的职员都需要具备极强的理论功底和动手能力,至少在siggraph每年举办的活动中发表过相关作品,取得名次的和有专项成就的优先录用。不知道你去的是什么学校,如果计划进入电影特效这个领域的话,推荐关注一下旧金山艺术大学(Academy of Art University简称AAU)的相关课程。这里经常会有ilm,Pixar,Disney的总监级人物亲自代课,并有去公司实习的机会。计算机的graphics属于理论学科,不过恭喜你,这个专业在国外业内是很受欢迎的,因为它们注重研发。任何一个软件在类似Pixar,ilm这样的公司里都会被改头换面,赋予新的生命力,这靠的就是你这个学科里的工程人员。所以请放心,你所学的方向和电影特效有着密不可分的关系!像Ron fedkiw, Robert bridson这样的人物,他们的作用已经是推动技术的进步,而不是参与实际的生产制作了。另外解释一下,因为果壳的大多数同学都不是从事本专业的,如果我猛灌术语和技术流程,大家看起来会很吃力,这就是为什么技术上的东西我讲的比较少的原因。 不过如果有人问到,我还是会言无不尽。
想问下楼主,像我今年已经27岁了,对3dmax,建模,灯光,渲染这些还是有所了解自己也业余爱好做过一些不像样的东西……我还可以进入这个行业吗?例如从事AE,或者建筑动画这类
我一直很想知道 州长大人的&蒸发密令&里那把离子束轨道枪射击时的弹道和尾烟特效是怎么做出来的 还有对于失重效果 阿凡达用的是绿幕 阿波罗13号用空军飞机抛物线飞行 那盗梦空间里的完全失重效果是怎么做出来的?
问个问题:现在的动画片拟真程度越来越高,除了好莱坞外,还有日本的,例如《最终幻想:圣子降临》、《星河战队:入侵》、《生化危机:恶化》、《生化危机:诅咒》,等等,画面都相当不错,制作这样的动画,成本是不是很高啊?很喜欢这种风格的,楼主知道还有哪些类似的,能否推荐一下。 另外,这些动画片画面虽然不错,但始终还只是动画片,让人看一眼就能分辨出,以现有的技术,能否做出完全以假乱真,与真人电影一样的动画片?技术难度在哪里?以个人的看片经验,感觉人脸部的细节刻画是个难点,动画片里面,人的脸部表情总是很刻板僵硬,尤其是在不说话当陪衬的时候,就像老式的日本动画一样完全静止了。
引用 的话:建议你到我的网站上去看看,那里是为和你一样的朋友提供指引的地方。我的课程涵盖了从拍摄到剪辑,从特效到声音制作的全部流程,在兴趣班里就会教你学会做比较出效果的特效短片。后期制作分很多种,主分剪辑...AE啊~哈哈,以前在学校玩过PR,帮人家做做简单的拼接,然后看人家玩AE就觉得很高档的样子~多谢指点!
呵呵,看到前辈真是兴奋啊,我算是这个专业出生,可惜没走上这条路,说实话,现在也还是很喜欢后期特效这个行业。最近也是一直在迷茫,自己的路该怎么走,想转行,却又不知道转什么。一直觉得,在中国,能把一个项目运营起来就已经不容易了,还要运营的生龙活虎是真本事啊。
引用 的话:你问的非常专业哦!是个爱观察的好孩纸!赞在专业上来说这种效果叫目光追焦。目光追焦是个老外非常注意的环节,因为他们懂得细节决定成败!而这是国内这两年也开始关注的东西,可喜可贺!目光追焦有两种...认真看了几遍!!!不明白的还是不明白!!!哈哈哈!!!不过很开心!!!因为怎样去做对我来说比较次要,但是知道原来自己一直好奇的这个奇怪的问题原来实际上是得到重视的…果壳是个好地方~谢谢楼主那么晚还在回复~感谢分享~
引用 的话:我也非常喜欢这部美剧,而且每次都看完片头。刚好我从影视工业网上看到有网页分享的相关信息,发几张设计图先睹为快吧:贴一下原帖链接给你花了半年,工程量真大啊!我也特喜欢这片。虽然不是这个专业,但有些兴趣。话说不知道你看过“剑南春之歌”没,真佩服国内的山寨能力。山寨的还有模有样
引用 的话:仔细看了楼主推荐的CG,个人有2点看法请楼主指教:1.从技术上看,感觉目前国内的综合实力比国外制作团队差距并不大。通过仔细观察,感觉主要技术差距在在光影(粒子?)的质感效果上,感觉不如国外的效果效果...嗯,你说的这两个问题其实是同一个问题。从根本上来讲,这是因为我们国人的取巧思想导致的,总想着为什么一定要这样做,这么麻烦,我用另一个方法也能做出同样的效果啊。而外国人没那么多心思,都比较耿直,该怎么做就怎么做,哪怕需要多花几倍的时间也会这样去做。除此之外,你说的从业人员缺乏良好的艺术教育背景也是一个原因,在不理解光影成像原理的情况下,只求像那么回事即可,而不追求神形兼备就会导致现在的情况。另一个原因是各大专院校从事本专业的师资能力严重不足,老师尚且如此,学生可想而知。一部CG影片,所涉及的制作流程至少有十一道,如果每一道流程的制作标准是10分,而我们只做到8分甚至更低,那么最后得到不是11个8相加为88,而是0.8乘以0.8乘以0.8连乘11遍的结果。
影视特效制作中进行的人物和环境建模等工作,可以直接拿来做游戏吗?
引用 的话:不太清楚你说的肌肉效果具体指什么,是说像电影《大块头有大智慧》里满身肌肉的刘德华还是指《金刚》里面肉呼呼的恐龙?刘德华的肌肉采用的是特效化妆技术,那身肉都是硅胶道具,套上去很热的。《金刚》...看着眼熟,这个市mass effect里的那个半身被传送丢了的家伙变坏后的样子吧!
请问这个视频是特效做的吗?
比如有些在树阴下人物对话场景,A眼中有亮光点,镜头切换到B的也是,最后全景发现周围并没有明显的光源。貌似废话很多,就是 补光拍摄时,在演员眼中的光点后期为什么不去掉,那能不能去掉呢,过程麻烦吗?好像不是很沾边特效似的 = =
引用 的话:《返老还童》这部电影是数字角色制作的一个里程碑!里面的老年巴顿和逐渐变年轻的人物是用三维模型+三维动画制作的。当然,只有头部是这样的,在拍摄的时候是真人表演,模仿老人的行为举止,然后在后期合成时...感谢您悉心的介绍,受益匪浅!多谢!
引用 的话:楼主,我最想问的是,导演如何向技术人员表达自己要的特技效果呢?是不是导演自己画一个大概的画面,然后技术人员做样品,最后确定出镜头的效果。我的作法是,首先给他们讲关于这个效果的起因,尽量描述的详细一些。这样他们会对这种效果的产生和运动方式有个基本了解。然后从电影里截参考片段出来,拖美国大片的福,很多效果他们都有现成的可以借鉴。这一步可以让他们有个直观的了解。最后我会告诉他们我的要求是什么,什么形态,什么速率,周边要有什么元素搭配等等。然后就等着技术人员去测试预演小样,在这个过程里我会一步步细化要求,直到出来我满意的效果!
引用 的话:请问指环王3是不是CG效果的里程碑作品?环太是不是又一个里程碑?你说对了一半,《指环王》系列确实是一个CG效果的里程碑,该片把matte painting数字绘景和 群组动画玩到了极致,为后人指引了前进的方向。而《环太平洋》不算,又一个里程碑应该是《阿凡达》! 这部片子把角色动画,运动捕捉,科技氛围,虚拟场景营造,3D成像等技术推上了一个新的高度。 这两部电影从理念,理论,软件技术,硬件技术等多方面影响了整个行业!
引用 的话:个行业现在景气吗?薪资怎么样呢?我今年刚大学毕业,下个月去火星时代学习影视特效与合成 想从事这个行业,不知道发展前景如何~~是否去国外高校学习 会学到更多先进技术?比如新西兰的大学~~美国的学校太难...这个行业非常火热,而且人才缺口很大。薪资主要根据经验和综合实力来评定,一般初入行起薪约4k左右,如果能独挑大梁,增会翻3-5倍。 如果有条件去国外深造,为什么还要选择火星?强烈推荐旧金山艺术大学!前面已经说了,这里经常会有ilm,Pixar,Disney的总监级人物亲自代课,并有去公司实习的机会。
引用 的话:我一直很崇拜这方面的职业。看的出来楼主是拼命三郎类型的。 既然楼主学音乐出身 ,不知楼主唱功如何,呵呵。唱功很烂,KTV级而已,呵呵~
引用 的话:这个行业非常火热,而且人才缺口很大。薪资主要根据经验和综合实力来评定,一般初入行起薪约4k左右,如果能独挑大梁,增会翻3-5倍。如果有条件去国外深造,为什么还要选择火星?强烈推荐旧金山艺术大学!...额~~我也知道美帝厉害,但是美国的学校很难进,还要考GRE什么的~~所以我先到火星学习了再申外国学校会容易一点~~人家入学要求也是很高的,要有很高专业基础~~不过你说的那个学校我还没关注过,知道的就是加州大学洛杉矶分校之类的,还有加拿大的谢尔丹艺术学院~~我还想请教一个问题,就是说我以后做特效入行的话能去做电影吗?还是说刚入行比较难直接参与电影制作,要先去做一些什么小制作,电视剧广告之类的?
引用 的话:也来问一个~~内什么,我了解的不太多,但是挺感兴趣的,想自己做点玩玩,如果想要入门的话需要从什么学起呢?我有点max和ps的经验。。还有,我挺好奇那些特效大片怎么拍的啊?拍的时候假装有那些机甲...你有max和ps的基础,再学习一下AE吧,这是一个非常容易上手的专业后期合成软件,我工作中主要用它。 另外,你可以在我的网站上学到很多有意思的特效短片制作流程,都是从拍摄到制作,从特效到左音乐的全套课程。跟着做两条片子,你马上就能熟练起来。在学习的时候遇到什么问题,可以加群提问,公布群号: 欢迎更多喜欢科幻,热爱特效,想做特效短片的童鞋加入。你说的机甲类,泰坦尼克号这类有大型道具的电影,他们在拍摄的时候会准备小比例的模型道具,但这个道具只是为了方便和演员配戏用的,比如泰坦尼克号的船甲板,演员要在上面走动,那么就在道具模型上拍摄。在后期制作的时候,会另外做一个三维的数字模型,用来和实拍的画面进行合成。类似下图,希望你能基本看明白。
引用 的话:嗯,你说的这两个问题其实是同一个问题。从根本上来讲,这是因为我们国人的取巧思想导致的,总想着为什么一定要这样做,这么麻烦,我用另一个方法也能做出同样的效果啊。而外国人没那么多心思,都比较耿直,...感谢楼主的解答交流,依照楼主从业经验,我们自己的团队要想在CG及特效运用上有所突破,还需要哪些主观和客观条件?如果具备局部条件,需要多久的发展时间?
引用 的话:个人很喜欢3D建模,无中生有的感觉很好,但是我也是半路出家,大学的时候出于兴趣学习了3d,本来就学的是不相关的专业,又因为逃课太多,所以我主修的专业挂掉了,毕业也没拿到学位证,但是还好学习的3d还行...我个人比较推荐IDMT,环球数码。这家培训机构为很多公司输送了大量的专业人才,也有十几年了,来我们这应聘的水平都不错。学费较贵,3万多吧。
引用 的话:额。。。好像跟特效关系不大。。。。跑题了吗?别担心没跑题!,我特意去看了一下你说的这部法国电影《红气球》。1956年是没有电脑特效的,但是不代表没有电影特效,要知道1933年美国就拍出了《金刚》黑白电影。在早期做电影特效是非常非常麻烦的一件事情,那时折磨的不是特效师而是摄像师和道具师!当时大量采用的特效手法是胶片多次曝光,多重胶片翻拍,玻璃绘景拍摄,和胶片复刻等等和摄像相关的技法。特效艺术家们会在胶片上一张张画出想要的效果,像画二维动画一样。道具师要做的事就更杂了!就这部电影来看,可能算是摄像师和道具师的一次完美协作。我猜测他们的作法应该是分开拍摄的孩子和气球,单独拍摄气球的时候下面并没有吊着孩子,这个镜头是主体镜头。然后在单独拍摄孩子的时候把气球场景作为背景投射在孩子的身后。使用这种二次拍摄的方法来完成这个镜头的制作。
引用 的话:还时光网看到过 Star Wars 那个开头讲故事的就是用很简单的方法做的。并且说到一些飞机也是使用模型,所以我想知道——模型都有支撑,到电脑上处理是去掉支撑并且放大和变换角度之类的吗?如果家中...1.关于道具的支撑,片场一般的道具支撑大都采用掉钢丝的方法,那么在后期制作的时候用擦钢丝的方法也就能轻松的去掉它了,并不会放大缩小或旋转道具的任何角度。2.关于做特效短片,你说的完全可以!虽然我对 iMovie不了解,但合成软件的原理大同小异。你看看我网站上的片子或课程,都声明是用手机拍的,然后用AE做的后期特效。请相信,设备和工具是次要的,重要的是你的想法。3.你说的Enterprise 的曲速飞行是下图的效果么?这种效果制作起来其实很简单,你只要知道制作这种效果差不多半天就能搞定就行了。
引用 的话:为《骇客帝国》,我对影视特效有着非常浓厚的兴趣,不过那已经是过去式了,我自己也觉得很可惜,没有努力朝着自己喜欢的事物发展。原本要被抓去学数字较色的……但因为觉得做后期太苦逼(大学学的平面,整天呆...谢谢你的支持。你的观察很敏锐,事实正如你所说,国产特效片的风格和欧美大片的风格相差甚远!这里主要有两点原因:1. 关于技术,手上的工夫还不到家,毕竟我们用的各种软件都是外国人开发的,而且他们的工作理念和传统文化使他们比国人更专注细节。2.关于风格,我曾看过一篇国内业界大佬的访谈,里面有个观点是,科幻这种文化本来就诞生自西方,而属于中国的文化是神话,转换成特效风格时理所当然的就应该走魔幻路线。因此我们应该扬长避短,把魔幻这种视觉元素玩到极致,而不要再去追求什么科幻了。。。。。 这个观点貌似有点道理,但本人不以为然。重点是要从理论入手,从根上重视技术,重视研发,了解原理。我们的CG写实合成总感觉很别扭原因是多方面的,比如光感太硬,阴影太软,色调不匹配等等,原因在哪?就是在了解原理方面和国外同行相比差了一大截!我辈正在努力,请给点时间。
公布群号: 欢迎更多喜欢科幻,热爱特效,想做特效短片的童鞋加入!我会带着你们做点有意思的东西。
引用 的话:想问下楼主,像我今年已经27岁了,对3dmax,建模,灯光,渲染这些还是有所了解自己也业余爱好做过一些不像样的东西……我还可以进入这个行业吗?例如从事AE,或者建筑动画这类昨天有一位29岁的朋友问了我相同的问题,和他相比,你的年龄很有优势!建筑动画或是影视特效都非常缺人,选择一个靠谱的地方,花一年时间把技术练好一般就可以稳稳的进入这个行业了。但请注意,一定要选准方向,因为虽然你有年龄优势,但毕竟这个时候也要考虑很多长远的问题了,对你来说,可能只有这么一次选择的机会。
引用 的话:我的作法是,首先给他们讲关于这个效果的起因,尽量描述的详细一些。这样他们会对这种效果的产生和运动方式有个基本了解。然后从电影里截参考片段出来,拖美国大片的福,很多效果他们都有现成的可以借鉴。这...感谢楼主回答。以后有问题再请教了
引用 的话:一直很想知道 州长大人的&蒸发密令&里那把离子束轨道枪射击时的弹道和尾烟特效是怎么做出来的还有对于失重效果 阿凡达用的是绿幕 阿波罗13号用空军飞机抛物线飞行 那盗梦空间里的完全失重效果是怎么做出...1.离子束轨道枪射击的弹道和尾烟是在三维软件里制作的,从能量聚集,到能量射出,再到烟尘飘散都是。先对实拍镜头采用运动跟踪,得到演员手持枪的动作轨迹,然后把动作轨迹导入三维软件里用曲线动画,粒子特效,流体特效制作。2.盗梦空间的完全失重效果是在一个被改建的机库里面拍摄的,演员表演的时候身上吊着钢丝。这里有一篇介绍推荐你看一下。
引用 的话:谢谢你的支持。你的观察很敏锐,事实正如你所说,国产特效片的风格和欧美大片的风格相差甚远!这里主要有两点原因:1. 关于技术,手上的工夫还不到家,毕竟我们用的各种软件都是外国人开发的,而且他...谢谢楼主回复!关于第一点,我倒认为不是我们手上的功夫不到家,但确实是在细节上不够注重(制片嘛~呵呵),还需要充足的时间去雕琢。关于第二点,非常同意你的观点。走魔幻路线没关系,关键是魔幻也得融入画面或者说电影整体风格才有更好的视觉效果。在众多国产特效中,水墨,山水这类特效做得是淋漓尽致的,就好比欧美大片的风格非常有油画感那样。而对于属于中国神话中的“魔幻”,是不是少了点历史文化底蕴或者文艺作品的参考呢?从现阶段的国产大片来看,我相信大部分团队是非常用心制作的,也是非常令我敬佩。(再好的创意,过不了审批也都是浮云,唉)
引用 的话:你有max和ps的基础,再学习一下AE吧,这是一个非常容易上手的专业后期合成软件,我工作中主要用它。另外,你可以在我的网站上学到很多有意思的特效短片制作流程,都是从拍摄到制作,从特效到左音乐的...非常感谢楼主的回复~~基本看懂了,但是有一个不明白,制作小比例模型做什么用呢?因为人一站上去不就露馅了吗?
引用 的话:1.关于道具的支撑,片场一般的道具支撑大都采用掉钢丝的方法,那么在后期制作的时候用擦钢丝的方法也就能轻松的去掉它了,并不会放大缩小或旋转道具的任何角度。2.关于做特效短片,你说的完全可以!虽然我...类似第二张里的那种吧,我还在 Google 上找到这张。不知道你有没有看过 Star Trek Into Darkness ,我指的大致就像结尾的那种。另外一个问题我想对于你来说不难,在 Star Wars 中一些飞船都会进行 Hyperspace 飞行。这种特效的实现是不是在正前方设置一个“终点”,然后再做什么的?
引用 的话:临睡前刚好看到你的问题,优先回答一下。ilm和Disney的门槛我不太清楚,不好乱讲,Pixar恰好知道一些,据我所知Pixar里的职员都需要具备极强的理论功底和动手能力,至少在siggraph...谢谢。你提供的信息对我来说太珍贵了。我几乎没有从学术以外看graphics的机会
引用 的话:个问题:现在的动画片拟真程度越来越高,除了好莱坞外,还有日本的,例如《最终幻想:圣子降临》、《星河战队:入侵》、《生化危机:恶化》、《生化危机:诅咒》,等等,画面都相当不错,制作这样的动画,成本是不...1. 这样的纯CG电影是比较烧钱的,因为片中的一草一木都需要多人配合才能做出来。要知道一集CG剧集动画的制作成本是实拍电视剧一集的2-3倍。2.还有《苹果核战记》1,2两部,《日本锁国》。相信你会喜欢的。3.以现有的技术虽然已经可以做出完全写实的的CG动画了,但是这样会非常非常烧钱!没有一家出品公司会再做这样的买卖了。你可以看看2001年制作的《最终幻想-灵魂深处》美国版,和2007年的《贝奥武夫》,这两部电影现在看可能还有些瑕疵,但在当时已经堪称完全写实级了。它们都有一个共同的命运,票房惨淡...... 制片公司破产!因为投入和产出比相差过于悬殊!4.是的,面部动画确实是个难点。另外,写实级CG最大的难度就在于模拟还原自然界的一切!这不是一个动画师就能解决的问题,也不是一个特效师能解决的问题。因为一个动画师不可能把一个镜头里所有的一切都做的完全真实,就算可以也需要花巨多的时间!
引用 的话:在你的提问帖里,那位已经回答的很准确了。这两者之前有很大的区别,所以不可能直接拿来用。在电影里CG级的角色模型至少有200万个面,而游戏里最多400个面,再多游戏引擎就运算不过来了,这一切都和算法有关。
引用 的话:请问这个视频是特效做的吗?这个视频的真假我很难回答,鬼神的事谁也说不好。但这样的效果是完全可以用影视特效来制作的!向你推荐《X战警2》和《心灵传输者》这两部电影!里面都有很多类似的效果。
引用 的话:额~~我也知道美帝厉害,但是美国的学校很难进,还要考GRE什么的~~所以我先到火星学习了再申外国学校会容易一点~~人家入学要求也是很高的,要有很高专业基础~~不过你说的那个学校我还没关注过,知道的就...呵呵,其实没有这样的先后次序的,完全看机遇!如果当你毕业的时候,ilm,Pixar,Disney这几家公司刚好来你们学校招聘选择了你,那么你直接就能开始做电影了。如果你自己去应聘,并且专业方向刚好是他们缺少的,也可以直接做电影。这样的案例我见过很多。所以,先安心的学好专业吧!
引用 的话:感谢楼主的解答交流,依照楼主从业经验,我们自己的团队要想在CG及特效运用上有所突破,还需要哪些主观和客观条件?如果具备局部条件,需要多久的发展时间?如果你的团队是完全自力更生的,那么需要先确保活下来!学会适应市场需要,而不是单纯的满足自己的喜好!这样你们的团队才能有更好的凝聚力,有了凝聚力才能谈其他。组建一个配合默契的团队是非常难得的,如果因为经营的原因而解散,还谈什么突破?当然,这番话是建立在你们已经凑在一起搞事业的前提上的,如果你们还在学校,那就不同了!确实,每个行业都会有一个瓶颈期,被卡在那很纠结。从CG特效的运用而说,想要突破必须多看!多练!多聊!多看,是指看各种你能找的到的特效大片,特效短片,不管是实拍的还是纯CG的,在看到眼前一亮的效果时,一帧一帧的反复看,仔细想想这可能是怎么做出来的,我能不能做出这种效果!多练,是指针对你看到的各种效果进行临摹!把你的想法一一做出来,看看效果和参考片是否达成一致!多聊,是指多和业内同仁、同学沟通,交流,互通有无。针对一个效果反复探讨,不怕争吵!另外善意的提醒,不要沉迷于各种制作花絮、现成的素材和模版!这样只会让你们越偏越远!如果你们是个工作室,并且大家目标一致,那么你们已经满足了主观条件!如果团队里每个人的技术都能独当一面,那么你们已经具备了部分客观条件。再有就是需要跑市场,谈客户,和维系团队感情的能力了。每个行业都很残酷,对于一个新公司来讲,90%活不过2年,如果撑过去了,那么下一个槛是第5年,还能撑下去,你们的发展无可限量!对于影视CG这个行业,你们的时间更短,差不多可以以季度来划分死亡线。因为这是一个不进则退的行业,不管是技术上,还是业务上,一定要不断的进步才能让你们越做越好!因为很有感触,所以啰嗦的比较多,耐着性子看吧,呵呵
虽然我没有任何问题,但是感谢楼主为大家通俗易懂地解答了这么多问题!希望果壳能有更多楼主这样的专业人士热心答疑!
网站有BUG提示
放个我的微博,感兴趣的同学可以粉一个
引用 的话:网站有BUG提示谢谢你的反应。这不是bug,而是出于版权考虑,网站上的视频不能转发。在本站看是可以的,但是如果贴到其他地方就会无法播放。
请问如果是工作室的话,这样的短片需要做多久??
引用 的话:请问如果是工作室的话,这样的短片需要做多久??原谅我来晚了,看到你的帖子时里面的视频已经被删了~
(C)2017果壳网&&&&京ICP证100430号&&&&京网文[-239号&&&&新出发京零字东150005号&&&&
违法和不良信息举报邮箱:&&&&举报电话:}

我要回帖

更多关于 特效洗衣液发展状况 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信