AE渲染格式一个片子 刚开始很快的基本属于1秒好几帧,但是渲染到最后 变得非常慢怎么办

什么是影视后期师之少走弯路 一. 我们先来解释一下,什么是影视后期师,主要干什 么。这个行业如果粗粗的分,可以分为, 电影,广告,游戏,电视包装和 品牌设计。影视后期师 就是从事最后一个方面,为电视台制作整体包装,为企业进行 品牌动态视频设计,为电影 制作片头,以及为游戏制作片头。相对其他相关行业,这个 行业对于综合能力更加看重,设计师必须具备解决问题的能力,通过设计完成对客 户形象 的塑造。在国内,简单来说,就是做片头 的。
二、 再来说说三维软件, 其实这方面相对来说选择是最宽泛的 , 四大软件, MAX, LW, MAYA, XSI(或 SI)你选哪一个都可以,因为要做视频设计,并不需 要把三维软 件的功能都用足,它只要满足:路径动画功能强大,导角功能强大,材质和渲 染功能 强大,基本元素易于编辑(比如说曲线) ,就行了 ,也就是说,它需要软件的基本功 能做得很到位,这方面四大软件都可以,用其中任何一 种来干活的设计师我都见过。 大家也用得挺好。我本人是 用 3D Max 的,因为我是从 3D Studio 开始接触三维的,所以 就一路学下来了。记得当时刚 出了 MAYA 也曾兴奋地试用过,但 MAYA 当时做导角实在 是太痛 苦太痛苦,也没有 Polygon 的线编辑,还是放弃了用它来做片头,记得以前有个 同事是用 MAYA 的,每次做文字,都要用 MAX 做完再导入 OBJ 到 MAYA 里, 直到现在一些 初学者对 MAYA 的文字工具仍然握的不是很好, 你叫他做个毛发流体什么的 没问题,但你叫他做个导角标志,就算他用 Bevel 工具了,做 出来的标志还是比人家的胖上一 圈,这是我没有用上 MAYA 的原因。而且很早的时候 MAYA 渲染的感不强,现在总算 好了很多。
如果你看到一个人,现在还在用 Softimage 3D 在做片头动画,那一定是这行的前辈 了,早 些时候 SI 3D 是当之无愧的渲染之王,无论是金字还是玻璃 ,它的效果一定是 No.1,而且粒子也非常不错。因为这个软件的教程在中国太少,所以会 这个软件的人 一定是在老资格的公司慢慢学,慢慢做,熬 出来的,现在很多新人都在用 XSI,但是说 句实话,XSI 在做片头动画时未必比 SI 3D 强 多少。
关于 LW,中国的用户也不是很多,主要集中在游戏业,我对这个软件不是很了解, 不好 多说什么,相对来说,它是视频设计中用得比较少的一种软件 吧。 作为 Max 的用户,我对它的大多数方面还是满意的,该有的都有了,做起活来比较快 捷。 但有几点,真的是很不爽,第一是 Alpha 通道问题,渲染玻璃 后 MASK 居然是实心 的,没有半透明的 MASK:环境反射不是很好用,Motion Blur 太慢 了。不过后来有了 Final Render,总算解决了一些问题,但是 Alpha 通道的问题还是解决得不美。 综上所述,无论你现在使用的是哪一个三维软件,不用改,也不用学好几个,只要继 续用 已经会的,把它学精就可以了,因为片头主要用三维来做元 素,最后要到后期软 件去合成的,所以用任何一个,足够了。但如果你还没有学过三维软 件,想学一个,除了上面的四大软件以外,我强烈建议 你 关注并考虑 Cinema 4D, 在中国,它没有什么什么名气,好像一个三流软件一样,很 多人 宁愿去钻研 Modo,Mojo,什么的也不愿意去学学 D,但在 国外,情况大大不一 样,好多人用 D,因为便宜,好学,在一个人人都要买正版的国家, 这是不得了的 优势。而且这个软件确实很好,渲染和动画 无可指责,但是遗憾的是它的路径变形动 画功能稍弱,需要插件来帮忙。 像前面提到的 S 先生,他就是专门用 d,效率是非常 高的。另外有一个公司叫做:Troika Design Group,这是美国最好的视频设计公司之 一,他们 前一阵子为 ESPN 的高清电视台做了一套包装,非常重的金属风格。CG 杂志也 报道了, 于是中国就有好多人去抄这个包装,当时我们也看到了,正好有 朋友在这个 公司工作,我们就写 E-mail 去问他们用什么软件做的,他们回答说三维就是 D 和 MAYA (Maya 主要做那些光) ,后期是 AE。所以,我郑重 向想要学习三维软件并以视频设计师作为自己职业的人推荐 D。 但总的来说,三维你用 什么都可以. 三、 关于后期软件,这里作下重点介绍。先说一下 AE 吧。说实话,中国的老板是世界上最肯在 设备上花钱的,动不动就 SGI,宽泰,几年前你要买了个苹果 电脑做影视你都不好意思跟人提。大家都觉得,有了这些设备,才叫专业。连带着那些客户 也渐渐养成不少坏毛 病,找你做活先问:你们什么设备啊
?你要告诉他,我是用 PC 的,这活立马黄了。 老板赚了钱,全部买设备,花一百万买个 Flame,再花 45 万买个 SGI,却不肯给员工涨个 两千块钱工资,于是,没有人能呆在一个公司超过三年,吃三 年苦,学成了,另立门户。老板也不在乎,我有 机器我怕谁?再找人。于是在一片热热闹 闹的电视包装热潮中,有人赚了钱,有人成了名,但制作水 平却老也上不去。OK,扯远了,拉回来,在当时那样的环境下,有一种疯狂的崇拜高级 设 备的氛围,用 Flint 的高手喘气都比别人牛,因为学不到, 必须由公司有这个才行,而且都是师 傅带徒弟,人才紧缺的很。至于 AE,5 块钱一张,太 容易搞到了,是张影视拼盘就有,而且什么机器都能装,连 都不复杂,怎么看怎么低级。这种观念贻害无穷,直至今天,都有好多人 觉得 Discreet 的那些软件牛,特崇拜,特想学,而用 AE 的就抬不起头。
那 Flint, Flame 是不是高端?当然是!不然卖这么贵,但是,它的高端,是在于 1,速度, 做活预览基本上实时。2,整合性,许多 PC 上视频软件需要 插件才能完成的效果,它已经全部做到一起了。3,解决方案的整体性,从标清到高清到电 影,全部都支持。往往客户买一个 Flame 就 可以解决所有的 问题了,而且还很快,这才是它的优势所在,而不是说它有个插件特牛,能作出 PC 上的软 件做不出的效果。现在很多 SGI 上的有名插件如 Sapphire 都出 了 PC 版本,所以在特效上,PC 软件并不输给这些高端设备。两者的差别只是在速度和方 便上,即有的效果我用一个 Flame 就做出来了,但用 AE 却要加 上 A 插件再加上 B 软件再加上 C 插件才能做出来,麻烦。但基本上没有什么效果一定 是 Flame 做的出来而 PC 软件就做不出来的。况且现在 PC 速度越来 越快,所以但从电视包装来说,用 PC 软件做,绝对没有问题。 那 PC 软件有好多,我是怎么选择的呢?首先,你必须明白,在这个行业里,什么是人人都 遵守的标准,什么是标准流程,知道了这个,你就有目标了. 那就是:选择最有效率的软件,而不是界面最酷的软件。关于视频设计,我们的标准流程是 开发创意—-制作故事板—客户反馈—制作更多的故事板— 客户再反馈—修改故事版—客户通过—制作动画—修改—最终输出、 交片。 提交给客户的文 件必须以 PDF 格式,这是为了让客户在任何一台电脑上都可 以观看,而且 PDF 可以设置密码,利于资料的保密。关于对视频设计师创作故事板的要求
是:一天一套,6 到 8 帧,软件用三维与合成结合制作元素,最 后在 Photoshop 里编辑,而画面就要是最后做出来的片子的效果。 手还可以更快,比如 C 高 先生曾经在两天时间里做了 6 套故事板,把一个频道包装的 大体框架搭出来了, 因为我们通常需要向客户提交两个以上的不同设计方向, 所以故事板必 须画得快。这是国外这个行业及从业设计师的基本要求。 所以,对于一个软件来说,就不是说干活好就行了,还必须干活快,便于设计师与客户交流 沟通。我之所以选择 AE 作为我的主要软件,就是因为这个 原因。 AE 可以把项目输出 PSD 的层文件,用 Composition>Save Frame as>Photoshop Layers,然后在 AE 的 Comp 里面的每一层就是 PSD 文件里的一层,这个功能 非常有用,往往你给客户看设计,他会说,大体上还满意,能不能把某个元素放大一点, OK,如果这时候我有从 AE 导出的 PSD 文件, 马上就可以在 Photoshop 里面改,马上给客户看,这就做到了最大限度的反馈与互动,不然我还 要回后期 软件,修改,渲染,太慢了
AE 还有一套非常完善的快捷键,我干活的时候基本上全部用快捷键,效率比其它软件提高 很 多,可以说,AE 的快捷键可以帮助你完成大部分的编辑和 时间方面的操作,而且至少要节约一 半时间。 AE 的特效系统是非常适合效果探索的,比如当我有一个创意,我可以像 Photoshop 一样立 刻用几个滤镜组合出来,如果不好,马上放弃,再试新的,这 方面我个人感觉像 AE 这样的层软件 要比节点软件方便得多,而且 AE 的滤镜有很大一部 分是和 Photoshop 相同的,层叠模式也几乎和 Photo shop 一样。所以如果你 Photoshop 很熟,我可以凭经验很快做出我要的效果。 AE 有很强的整和能力,很多人选择 Combustion,是因为它和 Max 结合得好,但 AE 虽然和 Max 结 合得没有这么好,但它对 Photoshop,illstrator , Premiere 这些 Adobe 的软件是完美支持的,别的 三维软件,也会尽力去配合 AE。所以在 团队合作时,AE 更有利于资源的分享。 稳定,真的很重要,特别是项目紧活多的时候。所以在最初的创意阶段,AE 对于一个视频 设计师来说是最方便快捷的,最契合标准的流程,所以我们
会选择 AE 作为我们使用的主要软件。 再来说说另外一个层软件,Cumbustion,我最早从这个软件的 Beta 版就开始用了,当时给 我的朋 友说,这是”PC 上的 Flint”!当时那个激动啊,咱 也终于用上高端软件了,用 PC 的人有希望了。但是,实在实在太定了,老是死机,而 我哪有怎么多时间重头再来?而且最让我不爽的就是 那个界 面,虽然很酷,但居然是固定的,不能拖来拖去, 当层多的时候,每个层又有那么多属性, 我全部打开设动画,就必须不停地拉那个滑动条上上下下 地找想要的那个层以及那个参 数,真的累死我了,时间全浪费了,好,放弃。后来 CB 每 出新版本,我都会关注一下,但到了 后来,它整和了 Particle Illusion(原来的 Illusion) ,粒子效果居然这么慢,连 Illusion 的一半都达 到,死机 更是频繁,我终于失去耐心,彻底放弃。 我曾经和 Discreet 的工程师聊过 CB,我问他:怎么这么弱?不是号称是 PC 上的 Flint 吗? 怎么 Flint 上面至关重要的功能都没移植下来?”他说:老外 出这个只是为了占一份 PC 市场的份额,为将 来作打算,如果真把功能都移植给 CB,那他 SGI 上的软件卖给谁去呀?这才是他的市场的大 头。 真是有道理,Discreet 不是做不好,只是不想全力去做。现在人家又出 Linux 的 Flint,Flame 了,看来 CB 永远就像后妈的孩子,得不到一流的照顾。 当然,这只是我个人的想法,你只当个笑话听完就完事了。
最后,作为一个全面的视频设计师,我觉得除了像 AE 这样的层软件之外,还要掌握一个节 点软件。 为什么呢?这两种后期软件其实是各有长处的。 在实际工作中, 我主要用 AE, 因为对于 80% 的工作来说,AE 已经足够了,但是,还有 20%,往往创意 会很疯狂,客户说:我花大钱,我不在乎,你给我做好了!这种情况下,什么实拍啊,素材 啊,粒子啊,全都一拥而上,这种情况下,用节点软件绝 对比用 AE 有效率。 因为相比较而言, 层软件的优势是时间编辑方便快捷, 比如我有个素材, 我要 1,3,5,7 秒开头各取 5 帧,再混编再缩短成 50%,再 把混编的视频剪成三段,放到第 2,4,6 秒,OK,这用 AE 做,很方便,做 Pre-comp 打 包然后剪一下就可以了,要是你用 DF 做,当然也做得出来,但是
天哪,会烦死的。而片头制作中会有大量这种闪接或跳跃的剪辑技术,有的甚至就是跟着音 乐的节奏来剪辑,所以单纯用 DF 制作片头会很累的。另外 ,像 AE 这种层软件对中文的支持也比节点软件好。 但层软件还有弱点, 就是素材管理和制作条理不明晰, 像电影 《剑鱼行动》 里面有一个镜头, 360 度旋转的镜头慢慢穿过咖啡馆,展示的每一个细 节,最后镜头再转出来,这样的镜头要合几百层素材,每一个素材都要调色或者作匹配,那 如果用 AE 做,绝对会死人的,你要用 Pre-comp 打包打包再 打包, 打过几十层包以后, 如果想再找最初的原始素材, 光顺着原路回去就会花上十几分钟, 况且这样的话机器已经用为太多的预览而把内存全部占 满,变得非常慢非常慢了。
所以做这种极为精细的镜头,用节点软件就很方便了,节点方阵一字排开,每一条线代表一 个素材,每一个效果都可以反复细调,这样的情况下你加 一个新素材效果马上就可以显现, 而不用像层软件里, 要关上一个素材的显示必须从最顶端 的 Comp 开始找,一直找到最下面,才算看到这个素材,才 能关闭,这么来回几下人就疯了 所以,做视频,最好层软件和节点软件各会一个,因为毕竟还会有需要做的很复杂的片头。 这时候节点软件做这种复杂镜头绝对更方便。但做片头, 层软件和节点软件的使用比例是:8:2,AE 的使用还是占大头的。而如果你是做电影或者 电视剧的,那层软件和节点软件的使用比例是有可能是:5: 5 甚至 3:7,但无论如何,你两样都会,绝对不吃亏,至于哪一个侧重,或先学哪一个,看 你要做什么工作了。 在节点软件里,我是用 DF 的,功能比较全面。至于到底怎么强,不是本文探讨的目标。但 Eyeon 是个很上进的公司,它的软件做得很细,态度也很开放 积极,从他的两次发布网上教学就可以看出来。这样的公司的软件是有前途的。 当然,还有一个软件,就是 Shake,好多人追捧啊,我真的真的很喜欢这个软件,我也学了 很一阵儿,但是我放弃了,因为它被苹果软件买了,不再推 出 PC 版本了。OK,这意味着什么?这意味着,一个没有升级的版本是没有前途的,许多 新的标准和性能在 PC 上都用不到,比如对声音的支持。或许你
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3秒自动关闭窗口老看到有人问好慢,该怎么办,这里集合以前很多零碎的回答,以及部分高手的答案,以方便其他有需求的朋友们参阅。如有意见或建议,也方便留言讨论。首先是关于方面的一些根源性解决办法。1、修改模板前,先看看工程的色彩位数是几位的。 有些模板为了提高色彩质量或达到电影级效果,往往采用16、32位色彩模式,那计算量自然超大,如果使用者觉得没这么高要求,可以尝试降低色彩位数,改成普通8位。这样可以大大降低渲染数据量,起到提速的作用。如图,在AE下看一下工程属性,按需进行修改PS:以前的回答中,WOO GUNS 的意见很重要,此方法的不足之处现在补上:AE加大色彩深度就是为了获取更细腻的色彩过度,有些微妙的色彩变化就全靠色彩深度来体现,如果修改色深,不但会出现色阶,一些效果也是会消失的。特别是对3D光效来说,会有很大变化。 个人认为,对色深的取舍要相对来说,主要还是看设备性能 ,如果实在卡到没法做,或输出效率太低的程度,有时也只能忍痛割爱了。所以,修改色深后,一定要注意前后比对,看看是否有重大效果的损失。熟悉AE的可以手动补一下近似的效果。2、花点时间,仔细检查导入的素材和每个的属性。 a、看看是否有大量4K级别的素材,以及超大分辨率的预合成COMP,这是拖慢渲染的一个重大指标。 b、检查一下新替换的图片。特别是JPG图片,有没有那种分辨率不高,但体积很大的,这些图片往往带有大量的网络链接和重复的版权授权信息,无益于画面质量,却大大提高了数据处理量。 c、此外还有一些图片分辨率是超出视频基准72像素点需求的,那些 150dpi 或 300~500dpi 分辨率的文件很快就会用光你的内存,撑爆你的缓存。 d、再看看模板原始帧速率有没有匹配和改善,比如你只需要25帧每秒的输出,而模板却都是30帧每秒的。如果不修改帧速率,就意味着你会多用去每秒5帧的计算量。而这些计算量只要修改COMP帧速率后,是可以有效避免的。PS:修改帧速率不但能大大减少渲染量,还利于控制输出文件的大小。比如30帧变成25帧后,每秒起码少了5帧的空间占用。很多不熟悉视频制式或格式的新手们,大喊文件怎么这么大?上传不了微信什么的。这时减少帧速率也是可行的办法,要求不高的话,一些慢速的视频甚至减到每秒20帧也是没有太大问题的。3、很多AE模板会开启大量的移动模糊效果,如觉得没必要,关掉好了,可以明显提速。此外,熟悉AE的同学还可以注意下摄像机的虚焦效果,虽然效果比较出色,但对于中低档机器来说还是很耗费时间的。实在无法忍受慢速渲染时,可以适当降低一下虚焦范围和模糊程度,此时也会有较大的速度改善。4、有些模板为了保证版本间的通用性和便捷性,有意舍弃了一些高效的插件和效果模式,改为一些落后的或降维的表现方式,这也大大降低了模板的输出效率。 比如可以用E3D的文字,只能用多层预渲染文字层来表现,包括阴影反射等等。。。原本E3D效果可调用加速渲染,现在就只能靠CPU硬怼了。PS:对于这种降维模板,可以考虑改换成 E3D 文字或 Ray-traced 3D、C4D 文字。不但能充分利用CUDA的加速效果,还能简化AE工程的复杂度。(适合熟悉AE的进阶使用者。) 以上是一般AE工程中可选择的加速选项,是否使用还是要看对最终效果的需求。如果都难以取舍,那就要在硬件上增加投入了。其实很多处于学习阶段的同学,并不需要太高的效率。连操作和功能都还没顺利掌握,硬件效率再高也是有限的。在有限的条件下,一些硬件上的使用和设置也可以帮助改善一下。5、AE缓存设置。(适用于老、旧、低性能的用户,也是唯一可能通过设置来提速的选项) 缓存盘最好设在SSD上(如果是 PCI-E 或 NVMe 的SSD当然是最好了),不然找个不参与素材读取和系统运行的单独硬盘也行。PS:机器内存不够,处理器频率较慢,在一般简单工程时可能影响不大,但是遇上复杂的,超多图层的工程,就开始给你颜色看了。特别是预渲染较多的工程,那就完全要看硬件效率。这个建议其实是最无奈的办法。AE本身是个大型软件,还有众多插件,用它干活真的不是一般的或办公机能承受之重。学习的话不多说,但干活出效率,的确是需要投入的。没有投入,那还谈什么产出?6、系统问题。比如经常胡乱卸装各版本AE、PR以及其它专业制作软件,导致注册表不完整,链接有误。(有人从CS5开始可以一直装到CC2018,还都不带清理的。。。)还有乱装各类视音频播放器,导致编码库、编码器混乱(暴风、是最大的专业编码器杀手)。还有就是
安装不完整(QT不注册,不看版本,AE CC需要7.5以上的版本。)都可能会造成AE渲染时出错或降速。PS1:关于 QuickTime 的 BUG。有人说自己的AE 无法输出
格式文件,一渲染就提示错误,哪怕新装系统都没法解决。这里有个网上的小经验,打开我的,看看里面列出的磁盘是否都给重新命名过。很多人的磁盘从D盘开始到N盘,名字全是“新加卷”或“未命名”。然而这就是导致QT出错的一个小BUG。建议把磁盘名称都换成不同的称呼,比如C盘为System,D盘为Admin,E盘为Files,F盘为Work,G盘为Back1。。。等等,而且最好是英文命名。原因我也不清楚,但有时这样一改真的就好了。PS2:顺便提一下AE的几个BUG。cc2015版以后,对中文支持方面越来越大意。不知道是因为 Win10 或者是其它支持问题。中文字体出错一直没解决。唯一的解决办法就是删除会出错的字体。与此相关的一点线索:一个是 Win10 系统字体冲突的原因,或者由于安装了什么附加字体而导致出现问题。个人觉得似乎和安装 Office 的附加字体有点关联。其次是安装了某种中文输入法,也会导致这种问题。但由于 Win10 一直在不断升级,现在还不能确定以上推断是否会在新的版本中得到改善。7、关于适合AE的硬件配置(最近网上很多新开课程的学生在问,也有很多不懂硬件配置的入行者在琢磨,更有很多党和Win党在互怼。在此抛开这些,说一些常识上还算比较正确、中立的选项。之所以会列出这个答案,原因其实也很无奈,太多人连AE的基础运行条件都不清楚,就急吼吼使上了,所以只好在此民科一下。)a、关于CPU。其实AE也好,PR也好,或者PS之类,渲染上对其最有效的还是取决于CPU。频率越高越好,特别是对于AE cc 2014.2 版本以后来说,Adobe已经取消了默认设置中的多核渲染加速选项。所以不管是工作站还是,默认渲染时,最多只能用到4个核心或线程的计算量。对此,只有高了,才能加速渲染。(当然,对于工作站用户,还有更多办法,后面会提到。)b、关于内存。AE的内存最好不要少于16G,否则任何办法都提升不了效率。一般来说,AE的内存可以按照核心数量来计算。即一个核心或一个线程,对应2G内存。4核8线程的机器,以16G为标配;8核16线程,标配就是32G;16核32是64G,以此类推。(PS:之所以要这样配,是因为只有达到8核16线程以上的机器,才有条件开多线程渲染,否则内存再多,渲染上也没什么太大区别,内存现在太贵了。)c、关于显卡。AE、PR、PS现在都有CUDA加速的内置选项。当然,这个加速选项也是针对的显卡来说的。用显卡的还是要忍受一下加速的不明显。不是说A卡不好,可能由于的驱动一般开始时都不太稳定吧,老要靠什么强化剂来提速,想来Adobe也等不起。所以还是基于较稳定的N卡来设计加速,这方面还真不能怪别人。那这里就老有人会问,到底是使用Quadro的专业卡,还是用普通经济的高性能游戏卡。我的建议是游戏卡。因为AE、PR、PS普通情况下,素材都是8bit位深的图形图像罢了,其实对双精度的运算要求并不高,此时普通显卡中的CUDA数量才是真正决定其效率的标准。同样条件下,再考虑的速度与大小,进行理智选择。d、关于硬盘。SSD应该是首选了。AE、RP、PS都是狂吃缓存的老饕。硬盘读写自然越快越好。这里面可以选更好的 NVMe 型号的SSD,可以超出几倍 SSD 的读写效率。也可以经济点,组个机械磁盘阵列来用。看条件选择吧。PS:不差钱的情况下,以上当然是怎么贵怎么来,就不多说了。配置机器时可以参考以上先后顺序,按照经济条件有效配置。8、关于AE开启多核渲染或多线程渲染。 AE如果没有开启多核渲染,仅仅默认4核渲染,效率的确有限。然而开启多核渲染只在超过4核8进程的机器,或者多CPU的机器才有效。可以看一下系统性能的提示,如果渲染时CPU性能已经达到100%或在7~80%的幅度了,那就不用再开多核渲染。如果CPU始终只有 2~30% 甚至只有 1~20% 的利用率,那就说明,你的机器还有很大的资源没有开发。a、开启多核渲染。 开多核渲染需要进 Edit 菜单的 Preference 首选项修改。适合用于 cc2014 未升级的原始版本或更老的版本。如下图 AE CC 2014 下的设置实例。 两个勾先要打上,然后:第一个问号是问你要留几个核心给其它软件用,第二个问号是问每个参与渲染的核心要分配多少内存。这里,最小值是1G(所以,一般内存不到16G的同学也就别考虑多核了)。最后一排显示最后参与渲染的核心与线程数量。PS:AE开多核渲染有时会长时间无效。虽然渲染开始后,任务列表里多了N个进程,但没多久,这些进程就都归零了,直至渲染结束也不动一下,只剩AE主窗口的进程在2-30%上下的效率磨叽,就像其余CPU核心在强势围观一个核心干活。。。。。。具体原因不确定,但个人估计,是因为某些素材或插件独占进程的原因,导致其余渲染进程无法继续读取数据,从而停止多核渲染功能。但在渲染序列帧时,还是比较有效的,往往可以100%开启多核进程。但偶尔会发现渲染进程会无限制抢夺系统资源,连保留的核心也被用去渲染,如果内存不够多,有可能导致机器死机或崩溃。(这种情况在Win10下会较常见。)b、安装 Script 渲染脚本 BG Render,开启多进程渲染。 对于CC 2014.2 以上的AE,由于官方取消了多核功能,已不能通过设置来实现多核渲染了,不过之前 NoNo君 提供了一个方式,也很不错。就是开多进程渲染,弥补了高版本的不足。 即安装一个AE渲染脚本:BG Renderer.jsxbin ,这是个开发很早的脚本,但在 cc2018下也可完美运行。通过手动增加渲染进程的方式,提高AE渲染速度。具体方式可以一下BG Renderer,有详细的视频教程和下载。 这里需要特别注意:这个插件只能用来渲染序列帧,不支持直接输出视频格式文件。同时也不支持中文。所以运行BG Render时,输入输出路径都不可有中文路径。即你的AE工程文件夹不能以任何中文方式命名,最好也不要有中文的文件名之类。安全点,工程内也不要用中文命名或Layer。PS:具体操作这里暂时不多做描述,原因很郁闷,突然发现 Win10 下这个插件时灵时不灵。曾经有过一次脚本无法使用,开启渲染后,建立0 kb的文件头后就死在哪里了。好在不久后正好系统升级,本人手贱,重置 Win10 后,再安装AE后也直接就可以用了。而且直到最近 Win10 1709 版本升级前还能用,但升级后没机会使用。适逢前不久 AE cc2018 也有0.1的版本升级,结果突然发现又用不了。所以有点搞不懂状况,最近工作有很忙,也抽不出时间来细细琢磨,就先搁在这儿吧,待有空再来解决。如果解决,这个方法应该是最省事的。c、AE开启多进程模式,分段渲染,或渲染序列帧。 这个方法其实也很简单,只要开启多个AE就行了,打开同样的工程渲染硬怼!开启多进程的方法如下: 右键点击AE的快捷方式,在“目标”行的参数后面 加上“空格-m”,然后确定即可。 更改后,你会发现可以同时开启运行好多个AE了。接下来的渲染方法有两种:一个是分段渲染,适合多工程、多输出的情况,比如工程1用AE1来渲染,工程2用AE2来渲染等等。这个就不多说了,充分利用机器性能就可以。一个是采用多机器方式,对单个工程输出序列帧。AE会在多机模式下自动解决帧序列重复问题,跳过已经渲染好的序列帧,顺序渲染未经渲染的视频帧,该方法参照如下设置即可。 这里要注意的是,一定要把 RenderSettings 设成多机模式,点击前部的下拉菜单即可选择。然后必须把 OutputModule 里的格式设成TGA、JPG或TIFF都可以,但一定要是序列帧模式。最后设置一下要存储的目录就好了。PS:这个方法的唯一问题,就是开启多个完整的AE,感觉上较为浪费资源。所以,又有了后面的开启多AE渲染进程的方法。d、开启AE多进程渲染模式。渲染序列帧。(即本机开启网络多机渲染模式) 前面说了开启多个AE的方式,其实我们只是需要多个AE的渲染引擎就能解决问题。所以,稍微修改一下AE的快捷方式,就可以达成目的。先复制一个AE的快捷方式,然后只要在-m的后面添加 “空格”-re 即可。确定后,再运行这个快捷方式,就会出现一个引擎的界面,因为有了-m参数,所以可以按需求,开启多个渲染引擎,如下图: 点击界面中的 File 文件菜单,会发现里面有个 Watch Floder... 监视文件夹 的选项。点击后,会出现一个文件夹选择菜单,选择某个文件夹后,就会出现一个小的动画画面。它会每隔10秒自动搜索该文件夹下需要渲染的AE工程项目,如果有新的工程项目进入,那它就会按照工程中保存的文件格式和设置,自动开始渲染。 但要怎样的工程才能让这个引擎开始工作呢? 接下来,打开AE工程进行设置。打开工程后,先找到要进行渲染的工程,选择 Export输出,然后Add to Render Queue。接着设定好输出模式和格式,以及输出路径。因为开启了多个渲染引擎,所以还是选择序列帧模式,这里要注意的是,输出路径不要有中文路径,实际上,包括工程也最好不要有中文路径,以免某些无法渲染的意外。接下来先存一下设置好输出的工程,然后点选:File菜单--&Dependencies打包文件--& Collect Files收集文件。出现收集选项,参照以下顺序选择:选项1,其实就是输出工程中所有元素的路径,因此并不需要把所有素材都复制一遍。所以很快就能打包好。选项2,告知渲染引擎可以开始这个工程的渲染。选项3,当渲染完成后,告知渲染引擎工作结束,不必重复渲染。选项4,选择参与渲染的机器数量,默认为5,说明可以同时运用5个渲染引擎。(PS:一台12核24线程的工作站可以开到6个引擎,但是这样对资源的消耗太大,可能引起系统的挂起或崩溃,一般能开到4个也就是极限了。)选项5,选择需要打包的目录。完成打包后,稍等数秒,就会看到之前开启的渲染引擎自动扫描到了工程文件,并自动加载工程,开始渲染。这里我只开了两个渲染引擎,但完全可以随时根据系统状况,开启更多的渲染引擎,加入渲染序列。如果资源占用过多,也可以选择随时结束某个引擎的工作,以便其它项目的即时操作。以下是开启两个引擎后的资源状况,看样子还可以开启一个,然后开个PS修修图什么的。。。PS:这个方法也有个缺点,有时碰到中文名称或当缺失字体、素材时,会有无法运行的情况出现。需要注意。暂时写到这儿,以上这些方法也都是针对个人用户、小工作室或者单机而言,都是从最经济的角度出发。而各种方法所涉及的细节问题,也会看讨论情况更新。当然,要是土豪有渲染农场之类的,那就不用在意了呦。经验文字,挂一漏万,如有问题,有更好的方法,欢迎大家留言讨论。一点资讯正在帮你跳转到原文}

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