单方军棋阵型孩子数量质量替代理论理论上有多少?具体怎么算?排列

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四国军棋教程之让敌人吓破胆的阵型
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QQ四国军棋的最初的阵
也就是说从来没玩过四国军棋的电脑,第一次开四国军棋时,是怎么摆的。
我有更好的答案
谁会把40放那里了,会稍微判断一下你的阵合不合理,比如,只要不违反军棋的规则,随便给你摆一个阵,把司令放在军旗的位子,理论上没有违反规则,但是这是个常识啊,不过他有一个容错处理的亲,这个随机摆的阵呃
采纳率:54%
兵 排长 工兵 排长 工兵炸弹 & & 排长 & & 炸弹连长 团长 & & 连长 & 团长 连长营长 & &gt
大概是这样的有些不记得了记忆有点模糊。 师长 未知 未知 未知
团长炸弹 &
& 司令军长 炸弹 &
未知旅长 &
未知排长 师长 旅长
地雷地雷 军棋 地雷
排长 这个布局没有好处太容易破解...军棋要的就是平衡你一边很弱的话会很被动这个也不适合进攻只是防守的话还可以的...但是归根结底还是看玩的人不同人能玩出不一样的感觉即使是一样的布局
在最左边的那列从大到小排列一开局就猛攻左边的那个人司令军长师长师长地雷右边的交给队友 ,你就只管左边的就行
告诉我你邮箱或者qq,我发几个我的qq四国军棋的棋局给你
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QQ四国军棋中最好的阵型是什么?怎么摆放旗子最好?
我有更好的答案
有9就能赢,下棋关键是第一步,最主要是确定敌人的棋子是什么,34,36第二排,34,38第三排,33第五排,39,第四排,37,38,炸,第六排,34,第一排,40没了不重要,兵,33,雷,37,40,33,兵,所以下棋不要把40看的很重要,不要让敌人猜到你什么棋,我现在的棋阵是这样的,35,兵,36应该说没有最好的棋阵,雷,雷
随机应变,没有固定的旗形
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。四国军棋中进攻型布局解析
四国军棋中进攻型布局解析
四国军棋中进攻型布局解析
之前讲到过四国军棋的平衡型布局,接下来讲讲四国军棋中进攻型布局,对于这样的棋牌游戏,进攻肯定是少不了的,那么对于玩游戏茶苑得出的四国军棋进攻型布局又是怎样的?
进攻型布局
闪电进攻的布局及战术
确切的讲,闪电战亦属于联手范畴,因为单方的闪电成功率极低,几乎没有任何价值。这里也着重介绍下闪电战。
闪电战的关键是用最快的进攻速度先消灭一家,使敌方根本无法调集防守兵力,成功的闪电战对后扛旗时被灭的一方往往还剩许多子力未能出动。最后二家攻一家时,子力虽不占优势,但是二家利用工兵、炸弹的配合已可立于不败之地。
闪电进攻的两种布局及战术:
第一种:两面同时强攻,战斗通常从被攻防的下家开始,利用落步原理,双双向下强行进攻,使得被攻方始终处于两面夹攻状态,面攻击方的损失往往可以从另一路的进攻中得到补偿。以攻击上家为例,可有如下几种配合:
1, 双司令首攻
由我方司令首攻上家左路,对家配合攻其右路,无论哪一方司令被炸,进攻都不停止,通常司令后配军长连续进攻,但此方式风险极大,若两个司令双双被炸,则很难再控制道口,闪电进攻往往受到被攻方对家的阻挡,这对闪电战来说是致命的。
2, 司令和师长首攻
为了避免在序盘阶段就失去两个司令
我放司令首攻上家左路,对家师长后配炸(有时配双炸)首攻上家右路,上家两面受制的状态不变,若对家师长被炸,由于我方对上家施加的压力,往往导致上家为炸我方司令而不及躲避,即使我方司令被炸,上家司令亦可能被炸。我方和对家的司令和师长一般不能对换进攻,因为我方若用师长攻击,被炸后下家可挡我方炸弹,而对家如果师长被吃后我方可为对家挡住道口,完成炸司令的任务。
但若上家布局中左右路的必应点都不在同一排上,则这种攻击方案往往吃亏。何谓必应点?如司令和师长配炸在同一排的两肋,则攻击时二面容易同时受制。为避免受到闪电双攻,在布局中应尽量避免必应点在同一排。
第二种:从一面突破,只攻击上家的一路,好处是对家可充分封挡住下家,掌握道口始终保持二攻。
1, 攻击上家左路
通常由我方承担主要进攻任务,对家配合封挡控制道口,我方右路进攻阵容一般由师长、炸、司令、军长等组成,形成强攻之势。若师长配炸首攻,则对家司令不宜挡在道口,避免我方师长被吃后,被上家司令兑掉,一般团、旅等比较适合,主要利用真假炸弹的威慑作用,逼迫敌家司令不敢贸然出动。并且对家左路应保持畅通,源源不断提供进攻子力,若能运送炸弹于道口,往往恩能够有意想不到的效果。
2, 攻击上家右路
我方有路配备师长(或双师),对家左路配备炸弹(或双炸),只要上家司令位于右路,则很难逃脱被炸命运。一般对家司令首攻,后配炸,我方则将师长等攻击子力源源不断运送至道口,形成连续攻击。
以上攻击上家方案可与对家换子力及方向后攻击下家。
选择攻击方向后,另一边的主要任务就是阻止地方对家的援兵,一般使用团、师长封挡在第一排,若敌家不能果断出子,则闪电战成功概率大增。
闪电攻击方案可以有许多种,但攻击原则永远是追求最快速度逼近敌家军旗,有时为节约步数,团、旅等子力可撞雷,炸弹可空炸,工兵准备充足,闪电战中的损失是从被消灭的一方未来得及使用的子力中得到补偿的。
相应的,对于闪电战时,布局除了必应点不能出现在同一排两肋外,司令宜位于军旗一路,非军旗一路的子力能够以较快速度调集至军旗附近进行防守。评价布局好坏很重要的一点是看能否经得起闪电战的攻击。在闪电战中被攻击一方并不一定需要扳回劣势,冲动的反攻往往正中敌家下怀,作为防守,一方应以拼光自己全部实力为责任,即便被灭,敌家与对家的实力已经相差较大,常常有一胜二的可能,由于棋局变化莫测,实战中完全分隔敌方两家的可能几乎无法完全做到,因此联手闪电战的成功率也并不高。
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棋牌游戏中四国军棋是一款具有代表性的棋类游戏,对于这款军棋它的进攻型布局上也有几具代表性的进攻型布局,如下:左攻左布局图①左侧进攻意图明显,双师及司令、军集中于一线,右侧为双旅双炸弹配合三角雷,防守。图②则为小子弃边配合三角雷的防守体系。图③为左线司令首攻,右侧为师、炸弹配合三角雷防守体系,这种防守也是快棋常用的防守方式,一下三例的左手起攻的图示的共同特点是进攻线明显,防守线都为,基于三角雷的防守方式。右攻右布局图示以下三副布局同上面介绍的左手起攻大致相同,区别为进攻线方向相反,子力投入略逊于左手起攻,强调于对家的助攻。推土机布局图推土机布局的特点在于大子集中于一线,其对家,布局与其相似。双方具以大子力投入共同对对手中的一家给予强大的攻击,这种攻击彪悍快速,往往对手还未能组织有效防守的情况下就被拿下,再集中剩余子力组织对另一方的进攻,形成二打一的局面。推土机变形套阵,推土机变形套阵为图⑨,图十联手阵型,大致作战思路与上面介绍的雷同,不同的是在子力的投入及防守的配备上有区别。
对于四国军棋上,配合是非常关键的,对家之间的合作,齐心协力打败领一组对家,在棋牌游戏中,像双扣,斗地主都是会涉及到这个合作。a,刺探式开局及中盘搏杀布阵完成后进入了开局阶段,大多数情况下这一, 普遍认为,在晋阶高级棋手之前,不要选择开局快攻。选择开局快攻是以下几点基本保证才有可能得手的: (1) 对家要配合默契且主攻方向一致,快攻的一个重要理论基础在于,双方进攻一方,相当于别人走一步你走两步,在受,攻方还有许多大子尚未调度出来时就将他的旗扛掉。否则只有一方进攻,另一方不出子进攻主攻方向的话,相当于一人攻一人守,你一步,我一步,来来回回,不仅快不了,也攻不下。拿破仑就是近代军事上的快攻大师,他有一句名言“战争的道理就是围城的道理,打开一点,其他一切等于零”,意思是战争中药集中优势兵力进攻敌人最薄弱的环节,成功突破后,就想围城打开缺口一样,剩下的你就等着血洗屠城吧,但做到这一点又谈何容易,简单,而言,一方进攻,是一比一,攻防没有任何兵力上的优势,两方进攻,则是二比一,才能说得上是集中优势兵力攻其一点,成功概率大增。(2)对手是两人,所以进攻一方时必须能很娴熟地运用“封”字诀,将对手的另一方,有效的压制住,而且要在开局后迅速完成。(3)有点类似围棋中实地与外势的关系,一般而言快攻开始总是要吃亏的,子力上的吃亏换来的是线路的畅通,棋子分布的合理,在“势”上进攻方占优,但请记住优势不等于胜利,机会,的大致情况,决定下一步是进攻还是防守。这一阶段有两种走法,一是派司令出去,目的是吃几个大子,占一些便宜,同时控制交通要道,给对手施以心理上的压力;一种是派中级子力出去刺探,一方面能刺探出对方的子力部署,另一方,尽量削弱对手实力,抢占战略要冲,确立已方在子力和棋势上的优势。做出大概的形势判断之后,确定采取防守还是进攻策略,要注意的是,此时的策略一定要明确,很多人此时没有明确的战略思想,不知道自己在干什么。有的人乱撞
之前讲到四国军棋进攻与配合上半部分,这边详细再介绍下半部分,进攻是获取胜利的后发力量,玩家也是配合是棋牌游戏中的关键因素,是很多棋牌游戏中都会涉及到的重要因素。像游戏茶苑中的千变百变双扣,疯狂斗地主,很久,且意识和功能均炉火纯青的高手才能上演的。四国之所以比两国更令人痴迷,关键就在于配合,但涉及配合,许多两国军棋的常规理论将被打破,并且需要行棋者具有更超常,更敏锐的观察力及判断力。d,如何默契,等等。C,树立先后手意识先手,按照象棋中的概念,是指对手必应之步。比如将军,对手为了不输棋,必须应对。削弱一点的先手可以是用车捉炮或捉马等。在四国军棋中,同样存在着先手,而且由于是二对二,很有可能出现双,掉些敌家投入进攻的子力,总之四国配合不仅是战术上的,更大程度是体现在对大局的把握上,局部的损失应服从最终的目标。进攻时选择防守有缺陷的敌家,防守时不宜事不关己高高挂起。在配合过程中还有一个关键——轮,的配合配合可分为两种。普通配合指与对家不认识的情况下,配合其进攻或防守的行棋,另一种是与对家相互认识,对两家棋子进行统筹布局,并设计了一整套进攻防守战术,也称联手棋。配合的基础是建立在理解对家意图,基础上的,这就要求配合着能够眼观六路耳听八方,了解整个棋盘上发生的一切,通过观察推测对家意图,配合对家进攻或防守。无意图的配合往往成为废棋,有时还会阻碍对家。在战略上的配合与战术配合不同,主要是一种,对大局观的判断。A,对家发动进攻,则我方应尽量配合对家,而不宜乘机进攻另一家或不予理睬,任何时候进攻配合都应该是二家攻一家,不宜各自为战。B,对家遭到进攻应尽量破坏进攻路线,即使无能为力也应为对家兑,走规则。轮走规则造成敌下家走完一步后,要等我方两家各走一步后才能再走一步。因此衍生出的配合都是利用连走两步的优势。这本身是,利用规则形成的配合,此种配合我们称之为落步原理。四国的精髓主要在于配合,先手的局面。最典型的双先手就是布底雷的阵法遇工兵双飞,如果没有对家支援,一家无法同时应付两步致命的先手,必定被灭。四国中的先手,按照其效果程度来分,我看大致可以分为三类:1,行子至敌家旗上(等于,是否能熟练运用配合战术技巧四衡量水平高低的不二标准。落步原理对于每一方都存在,四国中没有绝对的好和坏,在配合中亦得到充分体现,片面地理解落步形成的优势冲动的下法仍是不可取的。
对于棋牌游戏中的军棋,不是很在行,只能说是略懂一些,和游戏茶苑的一起棋友一起总结了70多个阵型出来,出来献丑一下。有些阵型可能不是那么正确,优缺点上的总结也未必不是很到位,请各位玩家多多指教,攻击方向可能会发生错舛。缺点:使用者多,易被敌识破,一举突击成功。适用:进攻型者8、假包角雷团营师雷雷旅旗兵排雷优点:有利于防两面攻击。缺点:旗边无“天然”屏障。适用,兵师旗雷雷兵优点:右角仍能动。大本营布雷省兵力。缺点:旗周围布重兵不利于进攻和前线防守。适用:防守型者。11、边L雷旅营师雷连.团旗炸雷雷优点:右角能动。大本营,布雷少兵力。缺点:一雷被破后怕两面夹击。适用:防守型者。12、旗L雷旅营雷兵连营旗雷雷兵优点:中间有雷敌产生麻痹。缺点:防守拉不开兵力。适用:防守型进攻型均可。13、包,旗雷军雷雷营炸旅旗雷排连优点:使用者少,有隐蔽性。缺点:底营不可脱守。适用:进攻型者。14、虚包雷军师雷雷兵团旗排雷兵优点:可防侧攻。缺点:防守,连师雷连旅旗雷排雷优点:有迷惑作用。只剩光杆司令时,可唱“空城记”。缺点:易被疯狂者一举强行突破。护旗兵力多,前方无攻击力。适用:防守型者。3、大三角雷团师雷兵连雷旗,连排雷;优点:顶上雷有隐蔽性,可防底线侧攻。不怕双兵。缺点:防守拉不开兵力。适用:进攻者。4、大倒三角雷雷师炸旅雷旅旗雷排连优点:可全面防守。缺点:一旦自己略占上风,:防守型者。9、边J雷军团师营雷旅旗连雷雷优点:防守时拉得开兵力,大本营布雷节省兵力。缺点:角上雷破后怕两面夹攻。右角成为死角。适用:防守型者。10、旗J雷军旅团雷,侧攻好。缺点:初学者不易采用。适用:有一定作战经验者。17、一字雷雷雷雷兵旅团旗营排连优点:防守严。缺点:可能浪费兵力。适用:防守型者和初学者。18、假一字雷团,兵力集中过于滞后。 适用:防守型者及水平不高者。 20、中心雷 旅 雷 雷 雷 旅 团 旗 连 排 团 优点:防侧攻特好。 缺点:怕旗边直线下来。防守时拉不开兵力。 适用:高水准者
在棋牌游戏四国军棋布阵中,中路指第3,4排,它起着至关重要的作用,这些子可以适当地支援前线的进攻,也中防守的重要子力。在玩四国军棋的时候,我发现有很多棋牌游戏玩家忽略了中路的重要性,把所有大子,都集中在前线和防线上,造成一旦前线的子都杀出去以后,被敌人一个半大不小的子就杀到了底线。中路棋子应有旅团级子力,即可支援火线进攻也可增援后防线,但最重要的作用是能抵御敌人一些半大不小或小子的进攻,另外,中路的棋子还有一个作用就是和对家配合打一些攻防拉锯战。 中路,应有至少一个旅或旅以上的子为核心,组织进攻和防守,其他则由一些营或营以下的小子组成,主要作用是碰炸弹,第二个用一些不怕被人吃的子去和对家配合,了。2.这种摆法也能起到刚所说的几种作用,这种配合之前所讲的一些内容,几乎是超级强大无敌的防守阵容了,但进攻上有点逊色。要强调的是,在军旗右上方的炸弹要赶快进旗前面的军营。
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