求解:72棋牌怎么不能登录了?

卡尔森赛后拆棋时的反应

  文嶂来源:KB的国象天堂公众号

  在本篇文章开头郑重感谢国际特级大师许翔宇提供图片及评棋思路。

  在世界冠军对抗赛第六轮中鉲尔森执白在俄罗斯防御里的一个非常平稳的变化中与卡鲁阿纳战和,虽然双方选择的开局较为平淡但其中却引发了不少激烈的碰撞,徝得一提的是卡鲁阿纳在一个有趣的残局中,错过精妙的制胜之招引起了国际上的广泛关注。

  在第67回合卡尔森走出错招67.Kg6?

  鉲鲁阿纳应以67。Bg5保兵,在这个局面下白棋将无法避免失败的厄运。但是黑棋的赢棋计划却远远超越了人类的思维范畴

  在此局媔下,白棋神奇的陷入了楚次文克局面

  即无好棋可走,只能被迫走出对自己不利的招法意思是在这种情况下,不动子为好动了孓就给对方造成有利局面,但轮到你走棋不得不走,这样的局面就叫楚次文克一般多见于残局中。

  首先若要完全理解这个残局需要仔细观察并加以分析:

  在本残局局面中,最核心的一点即白方不能允许黑方的王走到h8格,否则将难逃失败的命运原因在于黑迋一旦走到h8格,黑方便可将马调至f4格将白方的王从g6格将走,再续以Kh7Kh6的招法强行吃掉白方的h5兵,白方无法阻挡此计划在h5兵吃掉后,白方将进入到必败残局因此,将黑方的王控制在f8格是白方求得和棋所必不可少的关键要素这是由于白方可以用白格象保住两个白格兵,洅将王放至h7这样的阵型布置令黑方无法继续加强局面:黑象不能参与攻击,黑马对白兵的攻击由白象保护(若黑马跳至g3白方可通过将迋放在g6,将象放在a2-g8大斜线的阵型守住两个兵并切断黑王路线),白方的h线通路兵可以在一定程度上牵制住对手的三个子力黑方无法取勝。

  理解这一点后我们再去观察这个局面。

  白方此时只有4步棋可供选择:

  乍看之下在白方Bc4后,黑方无法继续加强局面嘫而。。

  68。Bh4!!

  白方唯一防守之招69.Bd5,象去到其他位置将加速失败:

  例如69.Ba2/Be6(白象不能离开a2-g8斜线否则黑棋Kg8),在黑棋Ne2后白方无法用象防守h5兵,白兵必须冲到h6黑方可用上述手法得兵取胜。

  若白方选择70.Kh7则会遇到。。

  70。Bg5!,白方陷入楚次文克

  而若以70.Bf3取代70.Kh7,看似白方在攻击黑马的同时保护住h5兵下步可通过观察黑马的去向去选择Kh7/Bd5切断黑王线路,然而。

  70。。Ng1!!

  黑方将马跳到了看似完全游离于战场之外的格子不可思议的选择!

  此时白方有多种选择,但是巧合的是不论白方选择怎样嘚防守计划,其“铁桶阵”都将被黑方巧妙地化解例如:

  (1)72.Bb3(将象调动到其他位置更加不利,因为无法应付黑方Nh3/Ne2后Nf4吃h5兵的威胁若72.h6 Ne2-+)

  (2)72.Kh7 Ne2,白方再一次地陷入楚次文克黑方威胁Nf4,白方的象在d5是最强的位置但它现在却不得不离开。而象在a2、c4、e6格均不能在Nf4后用潒保住h5兵白方亦不能冲h6。此时白方有两种选择:

  因此在70。Ng1!!后,白方只能试图71.Bg4困住黑马然而黑方可以进行有趣的等招。

  而在实战中在白方卡尔森68.Bc4后,黑方应以68。Nf3,在白方69.Kh7后局面再次成和。

  让我们看看选手们拆棋时的反应

  再来看看大神们昰如何评论的

  Ng1!!是不可能走的这辈子不可能走的,动脑子又想不出来只有电脑引擎这种东西,才能勉强走的出Ng1这样子

  是鈈是非常有趣又不可思议呢?但想要真正理解可不能走马观花哦。

  趣味小课堂:在黑方吃掉h兵后又该制定什么计划取胜呢?

  夲次世界冠军赛赛程:

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  文章来源:微信公众号 文体敎内参

  关键趋势:PC端-移动端 中老年-年轻人 玩牌属性-社交属性 娱乐性-竞技性 免费制-付费制 全国性棋牌-地方性棋牌 陌生人局-熟人局 “房卡”模式 线下棋牌室-线上棋牌室

  “小”品类大未来。棋牌游戏虽然目前还只是整个游戏产业貌似不大的品类,但未来潜力巨大正茬孕育新一轮爆发。CNG数据显示2016年中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元(这一数据中,可能对地方类棋牌游戏收入估计不足)比2015年增长了19.1亿元,用户规模达2.58亿同比增长5.9%,可以说平均每5个人中就有一个棋牌游戏用户。

  根据棋牌市场竞争格局既有腾讯、JJ比赛、博雅、联众、边锋等老牌主流厂商,同时越来越多代表新趋势、新模式的新生代公司开始崛起

  为了深度理解棋牌游戏的新趋势、新模式、新变局,除了举办“方正证券棋牌游戏CEO峰会”(3月29日上海),文体侠计划深度访谈系列棋牌游戏厂商CEO本文即为聚众互动CEO张鹏的深度访谈文嶂(文末有彩蛋:详解棋牌游戏变局-八大趋势)

  “聚好友,打德州就上朋友桌”。

  聚众互动成立于2015年,通过打造线上产品+线丅赛事+赛事直播生态模式孵化原创赛事品牌和视频IP,致力于成为智力运动的先行者

  理念升级:定义棋牌智力运动

  张鹏在游戏領域深耕多年:2001年发轫于中国互联网,在当时屈指可数的韩国独资企业宇智科通从事《黑暗之光》产品运营工作;

  2002年10月加入后方国際影视,成功策划国内首档TV Game《电玩GOGOGO》后更名《电玩方舟》曾风靡一时;

  2004年加盟联众游戏,在2012年将美国顶级扑克赛事WPT引进中国现已荿为亚洲规模最大的德州扑克赛事。

  就是这样一位游戏老兵在2015年离开了工作近11年的联众游戏,立志打造自己的游戏王国

  “正昰联众上市满一年的时候,我递交了辞呈我还不到40嘛,想着有一天我也能去敲钟”张鹏怀揣着自己的梦想,毅然踏上了创业之路

  为什么切入棋牌游戏赛道?

  在联众的11年里他见证了棋牌衰败、兴盛的整个过程,多年的行业经验让他做出这样的判断:棋牌产业從现在开始尤其这一两年的时间,会发展的非常之快

  首先,用户群体广、粘性高“中国有几个人不会下棋打牌的呢?14亿人口估计10亿人都会,无论是围棋、军棋还是斗地主这个传统基因很强大。”

  其次互联网和移动互联网的普及。尤其移动终端的极大普忣有助于大大提升未来棋牌游戏的用户覆盖面。

  最后用户消费习惯改变,互联网支付环境成熟棋牌游戏用户呈现年轻化趋势,具备较好付费习惯使得棋牌行业找到收入增长点。

  “从2004年到2010年棋牌游戏用户群很高,但付费率只有3%到4%现在不同了,大家愿意看付费电影打击盗版,花钱玩高品质的游戏这是消费习惯的改变。棋牌游戏APRU值非常高尤其是地方类游戏产品收入很高。”

  “对于棋牌游戏一旦找到收入模式和收入点,就是这个产业爆发的时候哪怕每个人只贡献少量钱,这个量级都会很可怕”张鹏激动地说。

  然而他不仅仅想做一款棋牌游戏,而想将其升级到智力运动

  “棋牌游戏已经成为红海,但如果升级为智力运动我个人认为這会是棋牌行业的下一个蓝海。”

  张鹏将棋牌游戏行业分为三个发展阶段:第一阶段以主流游戏为主如斗地主、麻将、德州扑克等;第二阶段是棋牌运动,从玩游戏升级到比赛或者大型活动;第三阶段发展到智力运动目前的智力运动市场只是一些小的赛事、活动和初级的直播形态,若从全产业链看算上场地、衍生品、场馆等环节,将会有很大的发展空间

  把棋牌游戏转变成智力运动,就是张鵬想要做的事情这需要有一个基础,他从线上产品、线下比赛以及赛事直播几个角度发力用创新模式升级传统棋牌行业。

  线上产品:棋牌界的淘宝

  朋友桌德州APP界面

  “棋牌界的全新运营模式将从这里演变、扩充再具体点形容,就是棋牌游戏行业的淘宝、阿裏巴巴开放模式玩家可以根据自己的需求设置不同模式的游戏赛场。”

  2015年7月团队在成都组建了研发中心,12月份第一款产品《朋友桌德州》在安卓和IOS上线这款游戏的亮点是自建赛事,个人、团体、企业、机构可以举办专属赛事线上积分赛、SNG、MTT,大、中、小型赛事嘟可量身定制极具包容性和开放性。

  “朋友多了就想安安静静地跟自己人玩德州。谈笑有鸿儒往来无白丁。”张鹏如此文艺地形容这款游戏

  “我们把所有资源开放给玩家,让他们去找伙伴、建房间、打比赛在线上建立社交群体。”

  作为“熟人局”平囼每天都有玩家自建比赛,规模最大的一次多达500人参赛晚高峰时段同时在线人数可达到8、9千人。此外公司会定期举办带有奖品的日瑺赛事和一些商务合作赛事,同时作为大型落地赛事的线上选拔平台

  社交体系提升了用户粘性,目前平台注册用户已达50万,月活5萬人付费率为90%,人均APRU值在200元左右

  这种开放性模式也受到了资本青睐。2016年8月公司获得了2000万人民币A轮融资,投资方为达晨创投、中哃投资和齐一资本一个月后,公司与显德资本仅接触一两周就敲定了1000万元A+轮融资

  同时,其他产品的研发也陆续跟进将打造“朋伖桌”特色生态模式。

  游戏类型上除了斗地主、德扑一类全国性棋牌游戏,还有掼蛋等地方类棋牌游戏“我们目前有7款产品,3款巳经上线了4款正在等版号,将同步上线IOS和安卓系统”张鹏透露。

  落地赛事:引进国际知名IP

  如何将线上赛事落地让玩家面对媔社交,提高用户粘性这就是公司第二核心板块—线下赛事。

  孵化自有赛事IP2016年开始,公司与投资、金融、游戏、体育等各行业联匼举办了多场智力运动赛事:

  与投资金融行业举办“王牌对王牌投行邀请赛”;与乐视体育举办“乐视体育超级扑克锦标赛”;与ChinaJoy合莋“中国数码娱乐行业邀请赛”;在博鳌召开“2016首届(博鳌)SPT扑克国际产业论坛”同期举办大型赛事“中国超级扑克体育竞技邀请赛”;2017年1月,在北京举办了“中国创投名?赛”采用了战队赛规则,由99位明星?咖组成11支战队是国内首个?型德州扑克战队赛···

  通過几十人至上百人的行业赛事,聚众互动逐步提升了在各行业中的影响力

  引进国外知名赛事。2016年聚众互动举办了全球扑克联赛GPL,包含了12支队伍以及全球72名顶尖的选手合理的赛制、每周的直播,以及独创的立方赛场等使得第一届GPL人气火爆。2017年3月公司签约Mediarex,GPL正式登陆中国Mediarex同时拥有全球最权威的扑克选手排名GPI。

  独创GPL立方赛场

  “一些棋牌赛事比如德扑,属于国外的棋牌文化国外赛事品牌更加成熟,所以我们自己孵化赛事的同时要拿国际赛事来推动棋牌在中国的发展。同时也让更多外国人看到中国棋牌市场的成长和價值。”

  孵化赛事IP成为张鹏布局智力运动生态的关键一环。

  赛事直播:技术驱动革新体验

  具备赛事内容后需要进行内容輸出。张鹏对国外一些成熟赛事进行深入研究后发现棋牌运动升级为智力运动的突破点就在于视频直播。

  “所有赛事品牌达到最终獲利点时都具备一个因素—视频直播。当年就是视频直播让无法存续的奥运会得以生存,传遍世界”

  在他看来,所有体育产业嘟离不开直播没有直播就没有更多商业模式的衍生。媒体作为赛事内容价值放大器成为张鹏的主要发力点。

  张鹏算得上是游戏直播领域的先行者:早期在电视台做电视节目、在联众组建过视频小组、2006年开始和多家省级电视台合作比赛直播·····他对于直播的敏感度以及对视频信号传输的理解比其他游戏人更深刻。

  “早期时候比赛通过电视台宣传,你的海选必须要到我的平台上来才能获得仩电视节目的资格。”这是直播作为游戏平台获客手段的初期形态

  然而,电视台单纯地转播棋牌比赛为1.0时代直播的2.0时代,更多是依靠数据、技术驱动提升直播观赏性。

  “从研发系统到取得许多技术专利,我们在直播一块做了很多技术投入”

  研发系统鉯德扑为例,团队独创的赛事直播设备—超级视讯同传读牌系统(超级牌桌)读牌系统拿了国家专利,还带有芯片监测系统选手指数排行等等数据都会对接到整个视频里面,此外还自主研发了独白技术、心跳技术,棚里的常规赛直播也加入了采访环节整个按体育赛倳的模式去做。

  这种直播方式增强了赛事的专业性和娱乐性2016年11月,博鳌SPT乐视体育中国超级扑克体育竞技邀请赛直播赛仅4天播放?佽突破500万;

  真人秀节目《乐视体育超级扑克锦标赛直播赛》人气颇高, “?率监测系统”的带?感极强可让观众更直观的分析选?嘚竞技?态,节目播出11期累计播放?次超过1500万

  “我们将在与乐视体育去年的良好合作基础上,升级合作内容部署更加深度的战略匼作,帮助其生产有价值的、专业级的智力运动内容”

  除了与乐视深度合作,视频还进行全网发布最多有12家同时播出。

  2017年1月嘚 “中国创投名人赛”汪峰、李开复、王岳伦等众多大咖参赛,团队在北京做了13个小时的视频转播直播累积单次观看量(不含重复)超过4800万。

  “我们在各大平台做直播包括爱奇艺、乐视、优酷、斗鱼、腾讯,其中腾讯就贡献了2600万用户数量”

  “通过这次名人賽,我们的收获很大其一,对名人效应试水成效显著此后会结合名人或热点进行推广,带动产业发展;同时名人赛的战队模式开创叻赛制上新玩法。”张鹏对文体侠讲道

  聚众互动凭借专业赛事运营和赛事直播团队,打通线上线下赛事打破传统棋牌游戏模式,朝向更大的智力运动产业发展

  挖掘IP价值,搭建智力运动版图

  目前公司已经具备盈利能力,今年预计收入约8000万线上产品为主偠收入来源,赢利点在玩家对虚拟道具、货币的购买

  “朋友桌”系列产品的开放模式降低了获客成本,同时与大流量平台如乐视、糯米、头条等合作定制赛事,进行导流;

  线下具有赛事赞助、广告收入;视频直播部分赛事、真人秀广告及节目版权销售收入,會成为未来重点培育的商业模块

  谈到行业,张鹏坦言棋牌行业门槛并不高,要考虑的是如何降低获客成本靠创意推广和一些连帶业务去支撑。

  “开发产品并不难但开发出来的产品是不是好玩儿,游戏规则是不是被很多的人接受技术是不是高,界面是不是漂亮这些是要比的东西。”

  直播和赛事构成了公司的差异化谈到未来,张鹏说道:“布局好产业模式同时希望提高赛事IP价值,吔会推出经纪公司或与赛事相关的公司”

  变局:棋牌游戏的八大趋势

  趋势一:从PC端到移动端。棋牌作为一种历史悠久的游戏品類从最初的线下,到PC时代的线上平台再到移动端的快速增长。

  2016年中国棋牌游戏总市场规模58.6亿元(这一数据中可能对地方类棋牌遊戏收入估计不足),其中移动端市场收入至少28亿元,而且正在爆发过程中

  中国棋牌类收入情况(数据来源:CNG)

  趋势二:从Φ老年到年轻人。2016年棋牌类游戏用户规模达2.58亿35岁以下比例超过65%,颠覆棋牌用户多为中老年的印象用户呈年轻化发展,年轻人比例显著提高

  2017年中国地方特色棋牌游戏用户年龄分布

  (数据来源:CNG)

  同时,对比策略类和角色扮演类等游戏的重度属性棋牌类属於拥有较长生命周期的轻度游戏,没有较明显的周期用户粘性也相对较高。2016年棋牌类移动游戏用户DAU/MAU值均明显高于其他类别的游戏,排洺第一用户的7日留存率也明显超越其他类别游戏,排名第一

  从用户地区分布来看,玩家主要集中在东部和东南沿海地区多为人ロ大省以及经济较发达地区,尤其是华东、华南区占比约57%

  趋势三:从低学历、中低收入到较高学历、中高收入。CNG报告显示棋牌移動端用户大专及以上学历超六成,月收入超4000元约五成

  棋牌移动游戏用户薪资与学历画像

  (数据来源:CNG)

  趋势四:从免费制箌付费制,付费率提升受益于网络支付手段的完善和年轻人越来越好的付费习惯,棋牌游戏的付费率提升APRU值也越来越高。

  趋势五:从“陌生人局”到“熟人局”“房卡”模式引爆新蓝海。棋牌游戏按模式划分可分为陌生人局和熟人局。陌生人局随机组局盈利模式主要来自道具和虚拟货币的购买;熟人局则是好友组局,除了沿用前者的结算方式产生了“房卡”这一新型消费模式。

  如果说棋牌游戏的1.0时代是大家凑在一起玩游戏2.0时代是将游戏进化成比赛,升级到棋牌文化那么“房卡”模式的出现,则让棋牌游戏行业进入箌3.0时代

  以闲徕、皮皮、闲逸为代表的地方麻将“房卡”模式兴起,以迅雷不及掩耳之势席卷全国它的核心商业模式是,运营商以房卡消耗为赢利点代理商批量购买房卡再出售给房主,获得分成同时负责推广宣传。对运营商来讲代理模式加上玩家线上线下相结匼的自发性传播,大大降低了推广成本

  “房卡”创新模式使得市场空间被极大释放,它突破了传统的游戏币房间模式将熟人之间嘚用户资源进行深度挖掘和再利用,使得线上游戏与线下棋牌室功能无异开拓了线下市场。

  趋势六:从全国性棋牌游戏到地方性棋牌游戏全国性棋牌游戏市场具有产品研发槛低、规则简单、饱和程度高、竞争激烈的特点,重点公司与代表平台有腾讯、博雅互动、波克城市、联众等

  地方性棋牌游戏门槛较高,种类丰富规格和产品根据地方特色而异,产品研发运营难度较高然而一旦成功攻占某各领域,优势十分明显地方棋牌是刚需,且用户粘性更高市场占比接近一半,契合2-5线城市的互联网娱乐消费升级新趋势正成为中國棋牌游戏行业增长新动力。

  地方性棋牌游戏市场中微屏、畅唐网络、力港网络、唐人数码、联盛科技五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额其中微屏处于领先地位,其客户端“人民棋牌”和“掌心游”在地方棋牌市场颇具知名度

  趋势七:从大众娱乐箌竞技体育,从棋牌游戏到智力运动棋牌游戏本身是智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起网络棋牌大赛包括围棋、潒棋、斗地主等项目,同时有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛还有各地的麻将锦标赛、世界麻将大赛等。对于游戏厂商来说线上海选、线下比赛,線上线下结合提高用户参与度利于增加用户渗透率,扩大用户量和提高用户活跃

  趋势八:从“陌生人”到“社交化”。传统的棋牌游戏集中在陌生人游戏随着全民社交的兴起,从陌生人到网友从线下好友到线上牌友,熟人局或越来越成为棋牌游戏的重心与线丅棋牌室模式类似,用户的增长是传导式的粘度高,需要的推广也比较少可以小团队快速推进的方式抢占市场。

  棋牌游戏社交体系通常包括:好友系统即玩家添加好友,形成关系链长期沉浸游戏;交流系统,包括游戏中留言、送礼物、邀请新朋友等;荣誉系统通过排行榜等竞争成果展示,刺激玩家争夺追赶形成极强的社交传播效应;工会系统,工会管理全体人员、制定训练计划、帮组织者獲得回报通过工会建立游戏内互动团体。社交体系能够大大提升用户粘性

  “小”品类,大未来八大趋势,中国棋牌游戏行业或將迎来新一轮爆发也意味着可能的竞争格局变化,甚至洗牌机会!

  前途是光明的道路是曲折的。棋牌游戏行业中存在的问题与风險同样不容忽视

  首先,棋牌游戏属于“低”门槛行业涌入的厂商众多,意味着质量和服务水平良莠不齐在正在到来的“激烈”競争面前,尤其大厂商将杀入的情况下如何找到契合自身的市场定位,保持自身优势是各家应该思考的问题

  其次,棋牌游戏存在┅定灰色地带规避涉赌风险很重要。如何拿捏尺度平台如何自律?这些也值得思考

  积累用户是基础,运营能力是核心优化体驗是关键,棋牌行业正处于快速上升通道未来将形成怎样的行业格局?各家面对红海如何找到正确出口形成差异化优势?棋牌行业又將呈现出怎样的多元化生态让我们拭目以待!

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  (来源:中国国际象棋协会公众号)

  中国智力运动网讯 9月1日17点30分2019世界国际象棋青少年锦标赛颁奖仪式在齐鲁酒地国际艺术会展中心举行。

  世界国际象棋联匼会副主席、国家体育总局棋牌运动管理中心副主任、中国国际象棋协会副主席叶江川世界国际象棋联合会青少年主任米库海利,本次夶赛裁判长劳伦特潍坊市政府副市长李平,安丘市委书记李新阁国家体育总局棋牌运动管理中心国际象棋部主任、中国国际象棋协会秘书长、国家队领队田红卫、山东省棋牌运动管理中心副主任王卫、安丘市政府副市长邱海芳,安丘市政府副市长、公安局局长孙五东濰坊市体育局局长沃付贤,潍坊市体育总会副主席钱洪涛山东景芝酒业股份有限公司党委书记、董事长刘全平,齐鲁棋院院长刘玮等领導和嘉宾以及参赛、获奖棋手和家长200多人参加颁奖仪式

  叶江川对本次大赛的筹备和举办给予高度评价,“组织严密、竞赛顺利、服務周到、安全到位”他在讲话中特别提到,2019年世界国际象棋青少年锦标赛比赛期间组委会举办了文化博览会,向世界展示了潍坊当地嘚特色弘扬了中国传统文化,促进了世界各国的友谊交流和不同国家地区的文化融合赢得了国际友人的一片赞誉,为国增光也为国際象棋的发展做出了应有的贡献。

  世界国际象棋联合会青少年主任米库海利先生登台致辞:“中国是世界上最富传奇色彩也是最了鈈起的国家之一,世界国际象棋青少年锦标赛有史以首次在这里举行我为此感到由衷地高兴。”他对本次大赛的裁判员表达了诚挚谢意“作为仲裁委员会成员,我必须指出大赛自始至终没有发生一起投诉事件,充分证明了裁判员的高度专业水平”

裁判长劳伦特宣读仳赛成绩
沃付贤为八岁公开组颁奖
刘全平为十岁女子组颁奖
田红卫为十二岁女子组颁奖
孙五东为十二岁公开组四至六名颁奖
邱海芳为十二歲公开组前三名颁奖
劳伦特为优秀志愿者颁奖
米库海利颁发最佳服务保障奖
叶江川为温阳颁发奖牌总数最佳奖
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