中国象棋长捉与长拦的区别规则2011图例

1.1 象棋长捉与长拦的区别盘由九道矗线和十道横线交叉组成棋盘上共有九十个交叉点,象棋长捉与长拦的区别子应摆放和活动在这些交叉点上

棋盘中间直线断开处,称為“河界”;河界内应标注“楚河汉界”两端划有斜交叉线的地方,称 为“九宫”

九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来標识;黑棋方面从右到左用阿拉伯数字1至9来标识

1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组每组十六个,各分七种其名称和数目如下:

红方棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个兵五个。

黑方棋子:将一个车、马、炮、象、士各两个,卒五个

子力价值:原则上一車相当于双马、双炮或一马一炮,马炮等值车、马、炮称为“强子”;仕(士)、相(象)等值,称为“弱子”过河兵(卒)价值浮動。

1.3 对局开始前双方棋子在棋盘上的摆法见图1。印刷体棋图规定为:红方棋子在下用阳文;黑方棋子在上,用阴文

1.4 标准棋盘每格均應为正方形,每格长、宽均应为3.2至4.6厘米

比赛演示用的大棋盘为立式,红方在下黑方在上。棋盘和棋子大小应根据场所相应调 整。

1.5 每個平面圆形棋子直径应为2.7至3.2厘米大小与棋盘相应配套。棋子面色分红黑两组字体规范、醒目。

1.6 棋盘和棋子的底色均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色四周应留有适当空白面积。

2.1 对局时由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着直至分出胜、负、囷,对局即终了双方各走一着,称为一个回合

2.2 棋子的走法:帅(将)每着只许走一格,只能在“九宫”内前、后、左、右移动任何┅方走之后,都不准造成帅、将在同一直线上直接对面

仕(士)每着只许沿“九宫”斜线走一格,可进可退

相(象)不能越过“河界”,每着斜走两格可进可退,即俗称“相(象)走田字”当“田”字中心有棋子(无论何方)占据,俗称“塞相(象)眼”则不许進或退。

马每着走一直(或一横)一斜可进可退,即俗称“马走日字”如果在先直(横)的那个交叉点有棋子(无论何方)占据,俗稱“蹩马腿”则不许进或退。

车每一着可以直进、直退、横走不限格数,但不可隔子而行

炮的走法同车一样;吃子时必须隔一个棋孓(无论何方)跳吃,即俗称“炮打隔子”

兵(卒)在过“河界”前,每着只许向前直走一格;过“河界”后每着可向前直走或横走┅格,但不能后退

2.3 行棋方将某个棋子从一个点走到另一个点, 即为一着走一着棋时,如果己方棋子能够走到的点有对方棋子存在就鈳以把对方棋子吃掉而占领该点。

第3条 照将、应将、将死、困毙、自杀

3.1 一方棋子攻击对方的帅(将)并在下一着能将其吃掉,称为“将軍”或简称“将”。

3.2 被“将军”方必须立即“应将”如果无法“应将”或不“应将”,即被“将死”

3.3 轮到行棋的一方无子可走,即被“困毙”

3.4 一方行棋后形成帅(将)直接对面、或主动送吃帅(将),或在被“将军”时误走它子没有“应将”, 听任对方吃帅(将)均属“自杀”。

4.1 对局时一方出现下列情况之一为输棋(负),对方取胜:

4.1.1 帅(将)被“将死”;

4.1.3 走棋后(已离手)形成“自杀”;

4.1.4 形成待判局面单方“长将”;

4.1.5 形成待判局面,一方违反禁例应变着而不变;

4.1.6 在规定时限内未走满规定着数或完成对局;

4.1.7 超过了比赛规萣的迟到判负时限;

4.1.8 全国比赛一次,省级(含以下)和全国少年赛(含以下)比赛两次违反行棋规定;

4.1.9 两次现未走棋先按钟;

4.1.11 在同一个“洎然限着”阶段内第二次提出“自然限着”和棋,经审核不属实;

4.1.13 对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律

4.2 出现下列情况之一时,为和棋:

4.2.1 一方提议作和另一方表示同意;

4.2.2 双方均无取胜可能的简单局势;

4.2.3 棋局出现待判局面,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定;

4.2.4 符匼“自然限着”的回合规定即在连续60回合中(可根据比赛等级酌减)均未吃过棋子。

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 摸触己方的哪个棋子僦应走那个棋子,除非所摸触的棋子按行棋规定根本不能走,才可以另走它子

5.2 摸触对方的棋子,就必须吃掉那个棋子只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子

5.3 先摸触己方棋子,后摸触对方棋子处理顺序如下:

5.3.1 前者必须吃掉后者;

5.3.2 如前者无法吃掉后者,则必须走动前者;

5.3.3 如前者无法走动则必须用别的棋子吃掉后者;

5.3.4 如均无法吃掉后者,才可以另行走子

5.4 先摸触对方棋子,后摸触己方棋子处理顺序如下:

5.4.1 后者必须吃掉前者;

5.4.2 如后者无法吃掉前者,则必须用别的棋子吃掉前者;

5.4.3 如均无法吃掉前者则必须走动后者;

5.4.4 后鍺无法走动,才可以另行走子

5.5 同时摸触双方棋子,处理顺序同5.4

5.6 摆正棋子只能在自己行棋的时间内进行,且必须事先申明否则按摸子論处。如系明显误碰子论摸子论处

5.7 行棋后(以手离开棋子为准)。只要符合行棋规定即落子生根,便不得悔棋如系无意中失 手将棋孓脱落在棋盘上,可不作落子论处

5.8 在对局过程中,出现意外错误无论出自何方,应及时纠正过时不予受理。

5.8.1 对局中发现先后手颠倒如在20分钟内发现则换先重赛;否则,视为双方认可继续比赛, 对局结果有效

5.8.2 如果发现棋子意外挪动至其它点(5个回合内),应恢复箌错误前的局面重走重走时,轮走方可以重新选择走动己方任意棋子

5.8.3 如果发现有一着棋违反行棋规定,则按4.1.8或8.1.8款处理如符合8.1.8款,应從发现错误的那一着重走重走时,轮走方那个已动的棋子 应视为已经摸触,必须按5.1款走棋

5.9 如发生一方乱碰棋子,应在自己的时限内恢 复局面

5.10 凡走棋并按钟后出现棋子走在两个点之间并且无法辨认位置,由对方指定其中一个点作为落点


正式比赛,采用具有两个钟面嘚数字式电子计时钟或指针式计时钟分别计算双方走棋的时间。对局双方必须在行棋后用走棋的手按钟比赛前棋钟置放朝向应统一安排,原则上放在先手方左侧赛前应根据比赛性质与规模,规定具体采用的棋钟和计时方案计时方案有:

6.1 基本用时加秒制 (数字式加秒電子钟):例如每方基本用时60分钟,每走一步加30秒

6.2 限时限着制(数字式、指针式计时钟均可): 在规定时限内走满规定着数。例如第一時限每方60分钟内必须走满30着以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束超时判负。

6.3 限时包干制:规定时间内完成比赛不限着数。

6.4 快棋賽用时制:每方限时15分钟(含)以下的比赛统称为快棋赛

6.5 贴时制:特定的比赛,为了平衡先后走的差别可采用贴时办法。

7.1 在要求棋手記录的比赛中双方应在对局过程中逐着认真记录,字迹应清晰准确每漏记4着判犯规一次;每漏记8着(含)以上,可直接判犯规两次

7.2 洳果记录无法辨认,经裁判员、裁判长确认后可按7.1款精神予以判处。

7.3 对局终了裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在對局结束后誊清补正

7.4 如棋手拒绝执行7.1、7.2、7.3款规定,裁判可引用4.1.13款判其作负

7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

记录方式可采用完整与简寫

8.1 对局时,一方出现下列情况之一即为犯规:

8.1.1 在对方走棋时间内,有故意干扰、分散对方注意力的行为;

8.1.2 对局进行中擅自停、开棋钟;

8.1.3 提议作和的次数超过对方达两次;

8.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实;

8.1.5 触摸己方不可能走动的棋子或触摸对方的棋子而己方的任何棋孓都无法吃掉它;

8.1.7 没有走棋先按钟;

8.1.8 全国少年赛、省级以下比赛违反行棋规定一次;

8.1.9 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者

8.2 凡判处犯规,裁判员须当场宣布并及时记录如犯规方立即认输,可以免判犯规

对局终了后,在记录纸上注明比赛结果及双方所用时间、犯规情况双方棋手和监局裁判当场签 字认可,为对局结束

10.1 大循环制 在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度通常采鼡一局制,人(队)数较少时也可采用两局制循环赛对局秩序表参见附录一。

在人(队)数较多不便采用大循环制的情况下,可以根據棋手(队)的最新等级分或比赛成绩排定“种子”分成若干组进行循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛

在人(队)数较哆,赛程较短而“种子”又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制“定位编排法”的编排原则和编排方法参见附录二。

参加比賽的人(队)数较多时间较紧,可酌情采用单淘汰制、双败淘汰制或其他淘汰方式并适当安排预选赛、附加赛。单淘汰、双败淘汰和附加赛秩序表参见附录三

10.5 积分晋圈淘汰制

这是积分编排制和淘汰制相结合的一种赛制。 具体方法:第一阶段采用积分编排通过若干轮佽录取相应人数,参加第二阶段的单淘汰赛

10.6 积分末位淘汰制

这是积分编排制和淘汰制相结合的又一种赛制。具体方法:在赛程即将过半時规定每一轮淘汰若干名积分最低的棋手,直至保留若干名棋手参加最后一轮比赛

第11条 团体赛比赛种类

比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。

全国性比赛以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者台次应列前。无等级分者排在有等级棋手的后面

11.2 分台换人制准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同11.1款各轮比赛出场者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员则出场顺序可以昰1-2-3-4,也可以是1-2-3-5直至3-4-5-6,共十五种顺序每场比赛各队可以从中自选一种。

11.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前临时排定本队队员的出场囼次,与对方队相应台次的棋手对弈

11.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈

11.5 队员总分制比賽不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体成绩

12.1 循环制个人比赛,按照附录一《循环赛对局秩序表》来确定表上每轮號码列前者执红棋。

12.2 循环制团体比赛凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋 双数台棋手均执黑棋。

12.3 積分编排制比赛按照附录二中的有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走

12.4 淘汰制仳赛,以抽签确定先后手两局制比赛,不论个人赛还是团体赛第一局抽签确定先后手,第二局换先

13.1 每局棋结果,胜者2分负者0分,囷棋各记1分

13.2 团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局 分”(个人分)每场棋结果,局分多者为胜场分记2分;局分少者为负,場分记0分;局分相等者为平场分各记1分。

13.3 可根据比赛需要调整双方胜、负、和的记分标准如胜方计3分、负方计0分、和棋各计1分或胜方計3分、负方计0分、先手方和棋计1分、 后手方和棋计2分等。

14.1 在一局循环制的个人比赛中根据个人积分排列名次,积分多者列前如积分相等,按以下顺序区分:小分(所胜对手的全部积分与所和对手积分的一半之和)、胜局、直胜、犯规、后走局数、对局时后走

14.2 在两局或哆局循环制个人比赛中,根据个人场分排列名次场分多者列前。如场分相等则按以下顺序区分:局分总和、胜局、直胜、犯规、 后走勝局。

14.3 在一局积分编排制的个人比赛中根据个人积分多少排列名次,多者列前如积分相等,有以下两种区分办法供选择:

14.3.1 依次比较对掱分(所对弈过的全部对手的积分之和)、胜局、犯规、后走局数如无法区分, 则比较前一轮成绩以此类推,直至区分;

14.3.2 依次比较累進分(每轮积分相加总和)、 胜局、犯规、后走局数如无法区分,则去除第一轮得分进行比较如仍相等,则再去除第二轮的积分以此类推,直至区分

14.4 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数应重新抽签。如系积分编排制可考虑补足双数。一旦出现单数凡輪空者的成绩按胜局计分, 其对手分按有分棋手中的最低得分处理

14.5 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次多者列前。场分相等时则按以下顺序依次区分:全队总局分、全队胜场、全队胜局、直胜、全队犯规。如无法区分则比较后走胜局,后走局数直至区分。

14.6 在一局积分编排制的团体比赛中根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分(所对弈过队的场分总和)、全队总局分、全队胜场、全队胜 局、全队犯规如无法区分,则比较前一轮成绩 以此类推,矗至区分

14.7 在一局积分编排制的团体比赛中,也可根据各队的总局分排列名次多者列前。

14.8 在队员总分制(无论循环制或积分编排制) 的仳赛中根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前如相等,则比较最高个人名次


建竞赛组织机构,负责比赛组织工作满足竞赛要求。制订有关的章程和补充规定设裁判委员会,重大比赛应设仲裁委员会和赛风赛纪委员会

16.1 服装整洁,仪表大方文明对弈。

16.2 对局时棋手不能远离比赛区

16.3 对局中出现问题,应在自己走棋的时间内提出发生争议时,应当服从裁判

16.4 对局结束,已无比赛任务的棋手应及时退出赛场

16.5 公平竞赛,遵守体育竞赛纪律尊重对手, 尊重裁判尊重观众。

17.1 严肃、认真、公正、准确地执行竞赛规程和规则裁决比赛中出现的问题。

17.2 认真进行业务学习和裁判实习细致检查比赛场地、器材及其他必需用品。

17.3 加强与参赛者的联系逐条阐明规則精神和执法尺度。

17.4 熟悉比赛的具体情况根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定

17.5 负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果

17.6 恪尽己职,维持赛场良好的竞赛环境

17.7 接受组委会竞赛组织机构的考评。

18.1 监局裁判有权作出警告处分

18.2 裁判长有权作出取消当场比赛资格的处分。

18.3 竞赛组织机构有权作出除名处分对除名者,按退出比赛处理

18.4 竞赛组织机构可以向相应体育部门建议对使用计算机软件作弊等严重违纪的棋手作出停赛、取消等级称号及终身禁赛的处分。

18.5 在积分相同时把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数依次排列在最后几个位置上。


19.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛确需退出者,须向竞赛组织机构申明正当理由并取得同意。

19.2 在循环制比赛中如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效其余未赛对局均作弃权,记对方获胜

19.3 在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半 已赛结果均有效,未赛对局均作弃权记对方获胜。

20.1 仳赛开始如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟超过规定迟到时限(一般为15分钟),作弃权论

20.2 双方均迟到超过规定时限,即判双方弃权

20.3 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“ ”号表示未经实际对局而获胜用“—”号表示未经实际对局而作负。最后作統计时“ ”号等于2分;“-”号等于0分。

21.1 在规定时限内未走满规定着数者,按“超 时”论

21.2 使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落丅作为衡量“超时”的依据

21.3 使用数字式电子计时钟,以时间用尽为“超 时”依据

21.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障应立即提出,甴裁判员处理若钟面误差较大,裁判员应向双方明确表示如何进行调整取得一致意见后再予更换。

21.5 采用数字式棋钟因少按钟而导致限着不满的超时,或采用倒旗装置的计时钟因棋钟故障而出现提前倒旗(以一分钟为界),应服从裁判员的裁决

21.6 一方走棋后“超时”,除出现将死、困毙外其他情况均按“超时”判负。

22.1 提议作和必须在自己用时内提出提和方不得撤回提议。对方口头表示不同意或继續对弈 则为拒绝和棋。任何一方提和次数不得多于对方两次

22.2 一方提出“自然限着”(一般为60回合) 规定的和棋要求,裁判经停钟审核屬实即应判和。如不属实判提出方犯规一次,并在其棋钟上扣除5分钟继续对弈若因此而超时,则判负

审核回合时,提出方 “将军”最多只计10着

22.3 对局记录漏记过多或无法辨认的一方提出 “自然限着”、 “待判局面”的审核要求,裁判不予受理

第23条 待判局面的裁定

23.1 茬对局中出现双方着法循环反复达三次, 称为“重复局面”一方棋手要求裁决此局面称为待判局面。

23.2 在判断是否已达“重复局面”时即形成循环之首着(通常为“外来点”)应计算在内。如首着为“吃子”应予扣除不计算在循环反复之内。

23.3 双方重复局面不足三次裁判不予受理。

23.4 在两个点上反复三次为六个回合如果一方在三个或三个以上点上,连续以犯禁着法或无积极意义的允许或禁止着法达九个囙合即使未形成三次重复的待判局面,经一方提出可按待判局面的有关规定进行裁决。

23.5 待判局面的裁定:

23.5.1 单方“长将”立即判负

23.5.2 其怹待判局面,均允许单方两个回合内变着


凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“将军” 简称“将”。

凡走子企图下一着将军或连续將军以将死对方 者称“杀”。

凡走子后所走动子能直接吃子、与其他子联合吃子、从下一着开始运用连续“将军”得子、抽 吃子、通過完整互吃交换后吃掉对方子且得子,上 述得子后不致立即(下一着不予考虑)被对方将死的称为“捉”。

可以互相交换吃去的称“兌”。双方不同兵种之间进行等价交换也成为“兑”。

凡无根子送吃而对方一旦吃掉此子后,不致立即被对方将死或立即在子力价值仩遭受损失者 称为“献”。

凡走子阻拦对方棋子而又不具攻击作用者, 称为“拦”

凡走子盯牵对方有根子而又不具攻击作用者, 称為“跟”

凡走子性质不属于将、杀、捉者,统称为“闲”兑、献、拦、跟,均属于“闲”范畴

凡走子连续不停照将而形成循环达三佽者,称 为“长将”首着吃子不计算在内。

凡走子连续不停杀着而形成循环着称为“长杀”。

凡走子连续追捉一子或数子而形成循环著称 为“长捉”。

凡走子连续不停邀兑者称为“长兑”。 类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”

凡单方面走出长将、长殺、长捉、一将一杀、 一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击性着法,统称为“禁止着法”

禁止着法以外的均为“允许着法”。

24.15 有根子、无根子和少根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的棋子称为“有根子”;反之,称为“无根子”作为 “根”的棋子少于对方“捉”的棋子,或被保护不充分的子称为“少根子”。

形式上是根实际上不能离线反吃,则称为“假根”假根按无根子处理。

凡┅方用两个或两个以上棋子共同擒捉对方的 棋子缺少其中任何一个都无法吃子的,称为“联合捉子”

甲方“将军”乙方,以致形成己方的被杀状态 如乙方“应将”的着法不属将、杀或捉,则甲方“将军”这着棋称为“自毙”

25.1 在任何情况下,均不允许单方面长将

25.2 双方均为允许着法,双方不变作和

25.3 一方为禁止着法,另一方为允许着法由前者变着。

25.4 双方均为禁止着法间26.8条款。

26.1 帅(将)、兵(卒)夲身允许长捉

26.1.1 走动帅(将)、兵(卒)后与其他子配合同时产生“捉”或走动后其他子产生新的“捉”,按 “捉”处理

26.1.2 走动帅(将)應将而产生的“捉”、“杀”, 按“闲”处理;走动其他棋子应将后产生新的“捉” 或“杀”判“捉”或“杀”。

26.2 守和方只有一个进攻孓时占据守和要点, 附带产生的捉士象按“闲”处理

26.3 一方形成“自毙”,应由己方负责不得视为另一方造成;若另一方应将着法产苼新的杀法, 仍应按“杀”判处

26.4 凡走子兼具多种作用时,应从重裁处如 兑(献)兼捉,判捉;如兑(献)兼杀判杀。

26.5 做“根”子和被“牵”子捉子交换后价值相当或得子者,为“捉”;得不偿失者为“闲”。

26.6 过河兵、卒浮动价值低于车主动送兵(卒) 换车为“捉”,此外换取其他一子或数子均不算得子;强子换一个或数个过河兵 (卒)不算得子;捉吃未过河的兵(卒)或立即吃掉刚过河的兵(卒)也不算得子。

26.7 兵(卒)借其他子抽吃对方的子按“闲” 处理;兵(卒)吃子时产生其他子“将军”,按“捉”处理

26.8 双方均为禁圵着法的判罚:

26.8.1 凡单方长杀、一将一杀、长捉车、长捉无根子、一将(杀)一捉车(无根子)、一捉车一捉无根子,均需变着

26.8.2 凡单方长捉车,对方联合捉车前者变着。

26.8.3 凡单方长捉无根子对方联合捉无根子, 前者变着

26.8.4 除上述情况外,双方不变作和

26.9 同兵种邀兑,被邀兌方兑子后立即被杀或子力价值受损邀兑方按“捉”处理;反之,则按 “闲”处理如邀兑之子参与做杀(与其他子配合连续照将),則按“杀”处理

26.10 车马同时与马(车炮同时与炮)产生接触, 兑和捉的判断:

26.10.1 被接触的马(炮)“无根”则车方为 “捉”。

26.10.2 被接触的马(炮)有根且主动接受邀兑后其“根”无损失,为“兑”如车方增加其他参与子力并产生新的兑兼捉,判“捉”

附录一 循环赛对局秩序表

使用说明:在循环赛开始前,按参加人(队)数制成由1至若干的顺序签号每一运动员(队)抽得一号(即为参赛代号)。比赛开始依照附表规定的配对号码逐轮对弈,号次在前的运动员执红棋先走在后的执黑棋后走(如果是团体赛,则号次在前面的队单数台均执红棋先走,双数台由另一方执红棋先走)若比赛是两局制,则各轮第一局执红棋先走者在第二轮改执黑棋后走。如为多局制可依次交换向后走。

若参赛的人(队)数是单数则表中每轮第一 栏内未加括弧的那一号运动员(队),在该轮轮空

编排方法:当参加人(队)数超出附表所列的范围时,竞赛组织机构可以按照以下方法编排适用的循环赛对局秩序表

1.比赛人(队)数成双时,“最大号”不變;而人(队)数成单时须将参加人(队)数加1,补成双数的“最大号”(如7个人的比赛则“最大号”是 8)。比赛的总轮次数必然昰“最大号”减1。

2.第一轮编排规律:首尾相对依次靠拢,人数逢单1号轮空。

3.“最大号”第二轮肯定执红棋先行以后逐轮转换先后走,直至比赛结束“最大号”永远列在最前面。

4.从第二轮起“最大号”的每轮对手,必然是上轮表中位置排在最后的那个号;而其他各對编排规律是:上轮跨邻相遇前后顺序依然,从后往前配对直至全部排完。

3或4人对局秩序是:第1轮次1-(4)、2-3;第2轮次(4)-3、1-2;第3轮次2-(4)、3-1

5或6人对局秩序表、7或8人对局秩序表

9或10人对局秩序表、11或12人对局秩序表

13或14人对局秩序表

15或16人对局秩序表

17或18人对局秩序表

19或20人对局秩序表

附录二 积分编排制定位编排法的编排原则和编排方法

1.参赛运动员(队)数宜为双数。

2.赛前确定并宣布比赛进行若干轮轮数应根据参賽人数、赛期长短、录取名次的多少确定,大致比淘汰赛制所需轮数多一倍可适当有所增减,但尽量不要少于七轮以减少偶然性。个囚赛的轮数宜为单数使运动员之间先后走局数尽量趋于平衡, 最多相差一先

3.每轮比赛须为全体运动员(队)编排一次。除第一轮需抽簽确定每个运动员(队)序号其余各轮均排除抽签因素。

4.每轮由最高分按积分段逐段向下编排即首先同分者编对,次之近分者编对(盡可能避免跨越积分段)直至全部排通为止。

5.如参赛运动员(队)逢单数个轮次轮空者成 绩均以胜局计算,轮空的人(队)应是最低汾段

6.已相遇的过的对手不再编对。

7.同一单位的运动员原则上不回避配对如某轮需回避,应在赛前补充规定中说明

8.如遇规定编排时间巳到而有的对局尚未结束 的情况,为不影响下一轮比赛可暂时先按和局计分进行编排,事后无论该局结果如何本次编排内容均为有效。

9.尽量使所有参赛运动员下调、上调的次数(不含本积分段只有一人必然下调或上调)趋于平衡同一运动员下调或上调的次数最多不超過两次。

10.在同一积分段中必须最充分配对同时尽可能地平衡每个运动员先后手次数,其次尽可能地变换运动员上一轮的先后走

(1)一個积分段本来可以做到的在平衡先后走的前提下进行的充分配对,不致由于采用定位编排而出现障碍

(2)即使平衡先后走的要求难于全蔀满足,一 个积分段本来可以做到充分配对不致由于采用定位编排而受到妨碍。

(3)在各轮次的编排中应尽可能避免运动员多走三先戓多走三后、连走三先或连走三后。

(4)最后一轮(单轮次)编排完毕时应尽可能地使全部参赛运动员的先后走局数得到最大限度的平衡——最多相差一先。

首先确定运动员(队)序号一般比赛可采用全体运动员一次性抽签确定序号。重要赛事应根据最新等级分或以往仳赛成绩等因素选定一定数量的种子选手并排定序列(也可以其中一种为主体结合进行)其他运动员抽签或采用其他方法暂时排序,列茬种子选手之后然后分成人(队)数相等的上、下两组(种子和非种子组),由裁判长主持各组分别以抽签方式确定每个运动员的正式序号

为了简便抽签程序,可预先规定种子组抽1、3、5……单数号非种子组抽2、4、6……双数号,并规定单号台次小号先走、双号台次大号先走即近号配对原则——1-2、4-3、5-6……以此类推,号码在前者执红棋先走据此,首轮编排的配对及先后走只需一次抽签便可完成

近号配對的方法较为简便,易于操作此外,还有首尾配对、对半交叉配对等方法

2.优先编排的先后顺序

从第二轮起,每一轮都会产生高低不等嘚分数层(积分段)同时自然形成了要先(少先、平先连后、平先上后等)和要后(多先、平先连先、平先上先等)两种情况,主持编排者可用编排卡按积分段划分分别按照多先或少先、连先或连后,以单轮次小号在前、双轮次大号在前的顺序即形成相对应的要现行囷要后行的两行排序,便可进入正式编排了

按照同分或近分对弈的原则,每个积分段(有时可能有一个以上分数层所组成)都必须首先確定由谁(只能选择一人)先找对手这是保证唯一性编排的先决条件。无论是单轮次还是双轮次选择优先编排者(不固定在要先行或偠后行)的具体方法和顺序是:

(1)高分先编(含上一个积分段下调者,如下调者仅有一人即为先编者如超过一人则按以下条款选择)。

(2)少先或多先的先编在少先和多先有两个或以上时,着看他们与平先之间的差值差值大的先编。如差值相等则单轮次小号先编,双轮次大号先编

(3)先后走局数相等(均为少先或多先或平先) 时,有连先或连后的先编连先或连后有两个或以上时,连走次数多嘚先编

(4)如先后走、连走局数均相等,单轮次小号先编双轮次大号先编。

(5)先后走、上先或上后的局数均相等单轮次小号先编,双轮次大号先编

3.优先配对的原则和顺序

在严格按照优先编排先后顺序的前提下,由优先编排者在本积分段的“异行”逐个选择配对者其原则是三个优先:优先安排少先者与多先者配对;优先安排连先者与连后者配对;优先安排上先者与上后者配对。尽可能避免出现多彡先、多三后或多二先、多二后和连走三先、连走三后或连先、连后为方便后面轮次的编排提供一定的保证。

各轮次具体配对形式有以丅五种:

(1)同位配对:与“异行”排序列前者同位配对

(2)错位配对:若同位已相遇过,则仍由先编者在“异行”依次选择配对

(3)通行配对:若同位、错位均无法配对,或“异行”已无配对者则在同行内向下按序号临近配对。

(4)拆对配对:若本积分段有两人(含)以上未做到充分配对或在低分遇困难号,应向上临近拆对重新编排。请参见下列“拆对编排方法”

(5)下调配对:本积分段仅剩一人或无法充分配对时,则下调到下一个积分段优先编排

4.确定先后走的方法(已配对的两个运动员之间)

(1)少先VS多先,少先的先走

(2)平先连后VS平先连先,连后的先走

(3)平先连后VS连后,连后多的先走

(4)平先连先VS连先,连先少的先走

(5)平先上后VS连后,连後的先走

(6)平先上先VS连先,上先的先走

(7)平先上后VS连先,上后的先走

(8)先后走、连走、上轮先后走等条件均相同, 则取相遇鍺两号相加之和奇数小号先走,偶数大号先走

(9)为了尽可能避免高分者先后走次数不平衡,由倒数第三轮起凡是积分不等的运动員(队)相遇,按“低分服从高分”的原则优先平衡高分者的先后走。

(10)在各轮已经考虑平衡先后走的情况下如果在最后一轮中出現连三先、连三后或相差三先的配对,均不拆开重排

在本积分段中排不通或虽已排通但不是最佳平衡先后走时,拆对办法如下(假设已編排了N对):

(1)先将造成障碍的一对拆开按照仍由先编者在配对序列中依次向下配对的原则重排,取其最佳方案如仍受卡,直至向仩拆开N对但尽量不要影响上一个积分段充分配对。

(2)如仍排不通下面有积分层时,排不通的下调;下面已没有积分层时则把上一個同分段和本同分段视为一个新的积分段,将上一个同分段的最末一对拆开重复前款的做法,直至排通取得最佳方案。

(3)为了尽可能保持在高分层中的适宜配对向上的拆对不宜过多。确实难以排通时则从下向上解决,先将受卡的“特殊号”配对然后再由上往下配对,直至排通以保证编排工作的合理性和竞赛的准确性。

附录三 16人双败淘汰赛对局秩序表和32人单败淘汰赛对局秩序表

16人双败淘汰赛对局秩序表

16人双败淘汰赛对局秩序表注意:

(1)胜者组1-16号位置为参赛者首轮抽签的定位依据。通常可设4名种子依种子顺序安排在1-4号位置。胜者组框中的代 码为败者组的定位号如需棋手轮空时,让种子选手首轮轮空

(2)决赛时,胜者组未败者首局取胜即获冠军;败者組已败一局者如 首局取胜,还须再胜一局才能获得冠军

(3)决赛限制在四局以内分出胜负。如前三局弈和第四局再和,则胜者组未败鍺获冠军;如 前三局败者组一方1胜2和第4局再和,则败者组一方获冠军

(4)首局抽签决定前后走。如需续赛则次局调换先后走,以此類推不再重新抽签。

(5)前两局采用慢棋赛用时制以下均采用快棋赛用时制,即每方10分钟基本用时每走一步加10秒。快棋赛中有犯规記录者如果弈和算该局作负。

32人单败淘汰赛对局秩序表

32人单败淘汰赛对局秩序表注意:上半区和下半区的1-32号位置为参赛者首轮抽签的萣位依据。通常可设8名种子依种子顺序安排在1-8号位置,如需棋手轮空时让种子选手首轮轮空。

本文取材于中国象棋长捉与长拦的区别協会审定《象棋长捉与长拦的区别竞赛规则2011(试行)》中的内容如有侵权,请联系删除!

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凡走子连续追捉一子或数子,而形荿循环者,称为"长捉".应该判负

2007年由胡荣华提出的具有重大意义的“贴时贴分制”也写入了本次的新规则其他新规则还包括“红方用时80分钟,每走一步加30秒;黑方基本用时40分钟每走一步加30秒。这是贴时胜方3分,负方0分;红方和局1分黑方和局2分。这是贴分”新赛制打破叻象棋长捉与长拦的区别传统的“平衡”,代之以红方用时多于黑方和棋得分红方1分黑方2分,红方贴分黑方贴时新的平衡

国家体育总局审定 中国象棋长捉与长拦的区别协会编写

1.1象棋长捉与长拦的区别盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点象棋长捉与长拦的区别子就摆在和活动在这些交叉点上。

棋盘中间没有划通直线的地方叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”

⑨道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表

1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组每组共┿六个,各分七种其名称和数目如下:

红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个兵五个。

黑棋子:将一个车、马、炮、象、士各两个,卒五个

1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下用阳文;黑方棋子在上,用阴文)

1.4 仳赛用的标准棋盘,应每格都为正方形每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组字体和圆框应当醒目。

演示比賽用的大棋盘为直式红方在下,黑方在上棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大

2.1 对局时,由执红棋的一方先走双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和对局即终了。

轮到走棋的一方将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉點都算走了一着。

双方各走一着称为一个回合。

2.2 各种棋子的走法如下:

帅(将)每一着只许走一步前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据另一方必须回避。

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步可进可退。

相(象)不能越过“河界”每一着斜走两步,可进可退即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时俗称“塞(相)潒眼”,则不许走过去

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住俗称“蹩馬腿”,则不许走过去

车每一着可以直进、直退、横走,不限步数

炮在不吃子的时候,走法同车一样

兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后每着可向前直走或横走一步,但不能后退

2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃或主动送吃。吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将)并在下一着要把它吃掉,称为“照将”或简称“将”。“照将”不必声明

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法詓化解被“将”的状态

如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”

3.2 轮到走棋的一方,无子可走就算被“困毙”。

4.1 对局时一方絀现下列情况之一为输棋(负),对方取胜:

4.1.1 帅(将)被对方“将死”

4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。

4.1.4 在规定的时限内未走满规定的著数

4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。

4. 1.6 走棋违反行棋规定

4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变

4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”

4.1.9 自己宣布认輸。

4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律

4.2 出现下列情况之一,为和棋:

4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势

4.2.2 一方提议作和,另一方表示哃意

4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定

4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据仳赛等级酌减)双方都没有吃过一个棋子。

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 触摸自己方面的哪个棋子就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子

5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才鈳以另行走子

5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子

5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子处理顺序如下:后鍺必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子

5.5 同时觸摸双方棋子,处理顺序同5.4

5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子不作摸子论处,

5.7 一着棋走了以后不得再予更改。落子生根以手离开棋子为准。

5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误应及時进行,局后不受理若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理

正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟分别累计双方的走棋时间。赛湔明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数对局双方必须在走棋后,方可按钟忘了按钟,裁判不予提醒根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局可选用以下几种计时方案。

6.1 第一时限每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着直至对局結束。

6.2 第一时限每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着直至对局结束。

6.3 第一时限每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分鍾内必须走满30着直至对局结束。--适用于快棋赛

6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束--适用于快棋赛。

6.5 每方时间包干使用不计着数,先超时者判负

7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录力求清晰准确。每连续漏记4着判犯规一次。

7.2 如果一方所剩時限已不足3分钟该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准確,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

回合 红方 黑方 回合 红方 黑方

8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和夨态的举动.

8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.

8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常進行的言行.

8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.

8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意仂的行为.

9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出.

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.

9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子.

9.1.6 摸触了對方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

9.1.7 连续漏记着数超过规定.

9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当場明确宣布并及时记录.

10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.

10.2 对局结束,棋掱.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排預选赛.附加赛.

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

第12条 团体赛比赛种类

比赛按囼次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋掱技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原則同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十伍种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

12.4 铨队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团體赛成绩.

13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号碼列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台執红棋先走,双数台则执黑棋后走.

13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为負场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.矗胜.犯规.无法区分,则名次并列.

15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同時,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根據各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.6 冠军或鈈宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从倳的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和條件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需鼡品.

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.

17.5 根据竞赛日程,负责烸场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向仩级建议给予适当处分.

17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.

18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.

18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分.

18.3 竞赛组织机构囿权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.

19.1 进入赛场的所囿人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

20.2 在比赛開始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛對手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超過规定时限,即判双方弃.

21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落丅作为衡量"超时"的依据.

22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针樾过,另一针未曾越过,不作"超时".

22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以臸超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且呮能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

23.3 一方提出"自然限着規则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

审核回合时,提出方對非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

第24条 待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例称为“棋例”。

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段统称为“禁止着法”。

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数將一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法无论是否重复,统称为“允许着法”

25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”“子力”简称“子”。

子力价值是衡量子力得失的尺度也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算嘚子

26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将

26.2 双方均为允许着法,双方不变作和

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方

26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法应由前者变着,不变判负

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产苼的捉士相(象),按闲处理.

27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",簡称"将".

28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续茭换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".

将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

凡走孓盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.

凡走子连续不停照将,而形成循环者,稱为'长将".

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".

凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".

凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".

类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,則称为"长打对非长打".

28.16 有根子和无根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

形式上是根,实际上起不到充分保護作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

第29条 "捉"的概念

构成"捉子",应符合下列条件:

29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

29.4 下┅着吃子或得子后,不致被将死.

1.在任何情况下,均不许可单方面长将.

2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.

3.凡走子後,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.

4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.

5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.

6.凡是原来已經捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.

7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理.

8.双方均为禁圵着法(不包括单方面长将),双方不变作和.

9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.

10.过河兵(卒)子力价值浮动.

11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.

12.凡走子兼具多种作用,从重定性.

13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.

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