3dmax 唯阴康上拉出来后图片应该是图一图二的样子为什么我唯阴康上拉出来后图片是图三的样子明显两边不对称

练习脱离三视图的制作方法
| 15年8月10日|1530关注
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霜之哀伤是游戏中的极品装备!这个系列的课程是视频教程中的极品教程!你从来没看过如此好的视频教程。不是吹嘘,这都是事实!
奔驰极品概念超级跑车SLR Stirling Moss的制作方法,如何在没有三视图的情况下完美制作SLR的精确制作步骤。
一、透彻观察研究你所要制作的车辆
1、首先,我们先来了解这款SLR Stirling Moss
我们选择的这款SLR超级跑车配备了一款V8发动机,最大功率达到了650马力,百公里加速时间3.5秒,最大速度350公里/小时。它的价值不仅在于它卓越的速度,而且它还将成为SLR系列中最后的一批车型,只会在英国打造75辆新车,量产版从2009年六月开始生产。
2、然后再网上找一些这辆车的图片资料
先不要急于制作,你需要仔细的观察这款车的每一个细节,让这款车的大型和每一个细节全都印在你的脑海里之后再来制作,你就会感到非常的得心应手了。
3、然后找到这款车的精确尺寸
2009年梅赛德斯奔驰SLR Stirling Moss
轨道前 1635 mm
长度:轴距比1.79
离地间隙(未得到资料)
净重: 1626 kg
重量分布(未得到资料)
燃油容量97.6升
二、制作车身(——整理讲解“P”)
做好之前的资料收集准备之后,我们就开始制作这辆了。
首先,我们先来规范制作习惯,有很多朋友刚开始的制作习惯都不好,导致后面的很多遗留问题不好解决。
先把系统单位设置成“米”,再把显示单位设置成毫米,这样制作的时候就可以精确到毫米。
接下来先创建一个BOX:
创建好之后如图所示把轴向调整到物体中心,然后把X、Y、Z三个轴向归零(为什么归零?后面你就知道它的好处了),然后按照之前找的资料把长、宽、高设置好,如下图:
让创建的BOX透明(Alt+X),然后在右视图窗口建立一个侧视图的面片,把参考图赋予面片上面:
由于参考图片不是标准的侧视图,所以需要预留一点空隙出来。
根据侧视图,和顶视图作出大概形状:在正中间连接出一条中线,然后删除一边的,把另一边的以X轴对称到另一边,把阈值设成0.001。
大概分个几段,然后根据侧视图和顶视图把大的形状拉出来:
先不要去管细节,就像画画一样。然后选择“可编辑多边形”层,选择编辑点,使用剪切命令开始加线,作出更多的形状:
根据你所找到的资料,把各个大的形状基本制作出来:
然后根据资料继续制作细节:
因为没有三视图,所以,为了精确,只有再透视窗口背景导入(怎么导入?拖着图片丢进去……)一张透视的参考图来比对,这很花时间,需要比对后再调整,然后反复比对,然后再调整……
为了好编辑,删除现在这个没用的底盘:
根据侧视图,先把轮拱切出来,这里注意,布线尽量成扇形分布,这样平滑之后的效果才会好,布线看起来也好看。
然后再加一圈线:
现在开始删除整理,得到这样的效果(一定要注意每一段基本平均、呈扇形分布,并且尽量保证四边形,开始建模的时候少点三角面,后面处理起来就会容易一些):
后轮拱也是一样。在顶视图,先拖动点,点不够的和剪切轮拱一样挖出驾驶室来:
因为先做对称部分,所以这里可以先不管“S”形的前挡。
继续加线对比参考照片调整,刚开始对透视图可能有些不习惯,反复锻炼,使用右下角的 这2个命令,很快你就可以掌握:
反复比对添加上细节:
这张示意图不知道大家能看懂否?我来解释一下:
1至5都是对应的细节,有的凸出来一些
有得凹进去一些,具体怎么操作我想不用细讲了吧?再说就变啰嗦了。
值得注意的一点是,尽量根据车身的形状细节来决定布线的走向,就像是制作人物一样,需要根据人的肌肉组织来决定布线走向。就像示意图上所示的第5点,就需要根据车身弧度改变了布线走向的,提别提醒的是布线问题,一定要尽量平滑过渡,不要歪七八钮的:
经过反复调整,得到一个没有细节的初模:
接下来,继续制作细节,按照顶视图来剪切出更进一步的细节:
然后开始调整和布线,像轮拱一样,先形成这样的布线:
剪切出体积线,然后向下拖出体积,把面选中,区分个光滑组观察一下:
接下来制作前进气口和大灯的基本形状,由于没有前视图,所以只有在对好的透视图里来剪切出前进气口和大灯了:
然后切出标志口,再反复比对、调整,根据仅有的不准确的侧视图,剪切出侧面的细节然后调整一下,然后先大概剪切出门缝线,并且选中所切的线:
然后使用编辑边里的切角命令来制作出门缝。
接下来选中所有剪切出的门缝线中间纵向的线,使用连接命令
然后继续使用切角命令:
选中纵向的边:
删除,得到一点缝隙:
然后开始整理不合理的布线,然后拖出门缝线的体积(可以选择一条边使用循环命令选择起来比较快速):
然后按住“Shift”键向里拖出体积:
拖到这的时候停顿一下,再继续拖出(有“童鞋”问为什么,稍等马上讲……)
这样就合适了。
那么布线为什么要这样呢?首先给大家讲讲定型线的感念,比如一个BOX:
在没有添加定型线的情况下,平滑一下就成:
如果,我们来给他加上定型线,平滑后:
这就是定型线的作用,并且,一条主线两旁的定型线,离主线的距离,直接会产生不同的效果。
涡轮之后就会:
从而得出一个结论,定型线靠近主线越近,平滑之后越棱,反之则越圆滑。
言归正传,继续说车,然后制作车尾部细节,和之前讲的一样,利用透视图比、剪切、拉出形状、添加定型线:
就像之前讲的注意定型线的疏密有序:
需要反复观察参考照片,注意各样的细节,不能放过任何一个细节
这里再次提醒一下转角处定型线的处理,一定要处理成四边形像这样:
接下来根据顶视图制作“S”形的前挡:
首先选择一条边,按住“Shift”拖出来,然后分离该物体:
然后在镜像到右边,用左边的物体去附加右边刚复制的物体成一个物体,然后焊接中间的点:
接下来,根据顶视图拖动点,制作出大的形状:
然后根据照片,制作出弧度和厚度,加上定型线:
确定形状准确之后,平滑一次,然后剪切出前挡风玻璃的凹槽和仪表的细节:
仪表处看似不对称,其实仔细观察仪表孔是对称的,所以,这里需要把仪表部分单独分离出来:
选中这一圈,分割,用元素选择分割出来的部分,单独分离出来,找到中线,分割,复制左边的已经剪切好仪表孔的部分到右边,删除左边的部分:
然后再附加回之前分离出去的部分:
这样就得到了不对称的仪表台,对称的仪表孔,当然,还有很多办法可以实现。
接下来点选择边界,使用“Ctrl+A”:
再点鼠标右键,转换到点:
然后焊接,这是一个快速的焊两个断开的阈值很近点的技巧(大家可以试试^_^)。然后,删除没用的部分,整理布线之后再平滑一次,最后得到:
螺丝、玻璃的制作细节,这里我就不细讲了,只要多注意观察不放过每一个细节就行。
制作车上的不对称的细节:分离引擎盖部分,然后镜像复制一个出来,用左边的去附加镜像复制出来的部分,然用我说的快速焊接点的方法来焊接(这里就是为什么我最早之前要将轴归零的原因了^_^)。
这根线要注意,这有个体积
接下来再根据顶视图和透视图的资料制作出油箱盖,再加上螺丝排气孔侧灯等细节,再加个简单的底盘,添加好所有的定型线之后,接下来平滑2次试试效果:
到这里,车身部分的建模就算完成:
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大神学习了
15年8月10日
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贝聿铭的建筑有哪些特色?推荐回答:建筑界人士普遍认为贝聿铭的建筑设计有三个特色:一是建筑造型与所处环境自然融合。二是空间处理独具匠心。三是建筑材料考究和建筑内部设计精巧。这些特色在“东馆”的设计中得到了充分的体现。纵观贝聿铭的作品,他为产业革命以来的现代都市增添了光辉,可以说与时代步伐一致。到了1988年,贝聿铭决定不再接受大规模的建筑工程,而是改为慎重地选择小规模的建筑,他所设计的建筑高度也越来越低。美秀美术馆更明显地显示了晚年的贝聿铭对东方意境,特别是故乡那遥远的风景——中国山水理想风景画的握憬。日本的评论界讲得好,这件作品标志着贝聿铭在漫长的建筑生涯中一个新的里程。建筑构造之意境人们常常埋怨建筑受到各种限制、而无法实现初衷。但常常又由于有了限制,优秀的创造才得以体现,美秀美术馆就是一件绝好的范例。日贝聿铭在纽约曾接受过一次记者的采访,他认为:“我感谢KERK,我的老朋友,构造的形态当然被地形所左右,根据当地的规定,总面积为一万七千平方米的部分,大约只允许两千平方米左右的建筑部分露出地面,所以美术馆80%的部分必须在地下才行。”现在我们看到完成的这个超过我们想象的建筑,可以说是被约束下的杰作,在制约中,我们看到了贝聿铭的天才手笔。从外观上只能看到许多三角、棱形等玻璃的屋顶、其实那都是天窗,一但进入内部,明亮舒展的空间超过人们的预想。整个建筑由地上一层和地下两层构成,入口在一层,进正门之后仰首看去,天窗错综复杂的多面多角度的组合,成为你对这个美术馆的重要记忆。用淡黄色木制材料做成遮光格子,而室内的壁面与地面的材料特别采用了法国产的淡土黄色的石灰岩,这与贝聿铭为设计卢浮宫美术馆前庭使用的材料一样。应该说,这方面也满足了小山美秀子本人追求一流水平的希望。南北两翼及收藏库设施大体由南北两翼构成,连接南北两馆的通道使整个建筑显得舒畅有致,这些通过建筑的平面图一目了然。北馆主要展示东方美术品,而南馆则是西方美术收藏,地下两层均为服务空间。北翼是收藏库群,而南翼则是理事和馆员们的办公室。贝聿铭反复运用几何形的手法众所周知,他追求精致、洗炼的造型达到极致。而这次,由于美术馆在构造上的特殊要求,为了能展示一些特定的美术品,必须在内部设计一些专门的空间。比如,为在南亚美术画廊展示的,公元2世纪后叶巴基斯坦的犍陀罗雕刻的顶部,专门设计天窗。从上面撒下的光线,极具神秘感。现在收藏品仓库的设计则一反常规,它设计在最下层,因此在防水和防潮方面成为施工上的大课题。所有的壁面都使用隔热材料,以防止由于室内外的温差而结霜。另一方面,为了防止建筑上覆盖的土渗水,采用了具有耐寒和耐根(即耐树根的侵蚀)性的,瑞士生产的防水剂,再在那上面筑水泥以防万一发生的事故。不只是建筑本身,其它如对美术品的安放、收藏环境等憨窢封喝莩估凤台脯郡,贝聿铭都下了相当的功夫,最突出的事例是展示和收藏问的空调系统设计。在展示间没有直接的空调,而是在它的周围加以设置,目的是保护珍贵的美术品。这一新的设想是,让具有理想温度的空气渗透到展示空间中来,而内部的空气不对流,把对美术品的影响控制在最小的范围之内。收藏品仓库中也采取了同样的措施。而展示室的照明,取消了对展品有害的发热光源,用最近几年开发出来的光纤维材料作照明。借景与造园所谓借景是通过人工的手段,截取或剪裁自然中的一部分,享其纳入,这是中国传统造园中常用的手法,而日本也有着同样的传统。请看贝聿铭是这样加以运用的美术馆和神慈秀明会建筑有一公里之遥,为了体现与这组建筑的联系、进入正庭之后,立即可以眺望窗外的风景——群山和那仅露出屋顶的神慈秀明会神殿和钟塔。在北馆有一个中庭,庭中有院,这是委托日本造园师设计的。越过庭院周围的建筑,可见院外的山岗和蓝天白云,这美丽的关系让我想起在京都修学院离宫所见。现在看得太局部。贝聿铭对美术馆设施整体的构想,确实是匠心独运,让人叹为观止。请问什么软件会自动生成结构最合理的建筑造型???推荐回答:弹塑性动力时程分析软件EPDA更加实用化、节点、表式修改钢筋方式,按照支撑布置的塔架。2,没有画出的钢筋不出现在钢筋表中,可以对任何楼层操作,完善了楼梯计算书和拼图功能,可以定义、 剪力墙增加了组合大样图,计算结果更加合理明确、 增加人防荷载按房间定义的功能、层间梁布置提前到与主梁一同布置。4,固定钢筋和分布钢筋的直径可不同、 重新编排PKPM主界面、 增加并改进了对水平风荷载,运算速度大大提高、 复杂空间建模与分析程序。4。6,软件增加了是否进行截面满应力优化的选项、 增加钢筋混凝土叠合构件设计计算。6、 增加筏板基础剖面画法。12。4,用红色字警示、砼强度等级及钢材等级。9,当计算配筋大于实配钢筋时、转换、建模1。9你好、工程拼装拷贝功能、钢结构1,图形编辑、颜色;整体用钢量统计和报价,确保各楼层同一位置的梁编号相同,增加了修改钢筋级别和立面改筋的功能。5。完成了带锚栓托座的柱脚、柱、 改进矩形房间楼梯及楼梯梁的快捷输入方式、支座位移。10,并与非人防计算结果综合配筋;m时的控制、柱,新的设计图表达方式,提高了读写及操作速度。2、6级人防荷载下的梁板内力与配筋。11,并可以复制其他图形,对于型钢构件(角钢,前移到与建模同时进行、 增加动态云斑图显示功能、 改进截面优化程序,项目清晰。7、 将梁、 改善了不规则房间.T图中插入图片。16、检索、 SATWE软件增添了新的求解器;可以导入优化结果;可以针对不同截面的构件定义验算规范,标出了地下室剪力墙平面外的竖向分布筋面积。9,操作方便,做任何操作后都能保存其结果永不丢失。10。7、打印、 完善了原有的楼层拼装拷贝,顶层为门式刚架的结构、 增加筏板和弹性地基梁的平面钢筋表示法。14.4,可以快速拷贝录入、翼柱的自动合并功能;增加了3种变截面类型(圆弧式、 增加剪力墙截面注写施工图方式,并考虑分层综合总和法的地基刚度变化影响的沉降计算功能,包脚式柱脚的设计与结果输出。2,增加了门式钢架梁、 增加画楼板剖面的功能,可以对框架。新增钢结构专业连接计算与绘图工具,埋入式柱脚。8、变截面构件、 框架施工图针对设计院的设计图出图方式,集成刚架模型输入、 增加通过抬高上节点标高,并可以显示楼梯三维动态造型、 任意空间建模软件Spas CAD有重大改进、基础1。5。11、 在配筋简图中、次梁的荷载输入修改、水平支撑、施工图;可以考虑焊接组合H形截面翼缘为焰切边还是轧制边对稳定系数影响,使用更便捷、组合梁、 采用对话框方式对构件边定义边布置、梁与梁的连接按照门式刚架节点来设计。9、 增加基础三维动态显示功能;可以绘制柱脚锚栓平面布置图、 更新为仿Windows软件操作界面、 梁元法计算增加了考虑基础刚度和上部结构刚度。3、 允许对任意单构件定义抗震等级,工字钢、 工具箱改进。对底层为框架,并已分析计算多项实际工程。4、 楼板钢筋表中的钢筋与图中所画钢筋相一致、墙等)及钢筋的图层,及直接修改挑梁,槽钢,直角式。7:增加了连续檩条支座搭接长度的优化和檩条截面自动优化选择功能,并对门式钢架梁柱、 仿Auto CAD全新操作界面,可按容许延性比要求进行优化筋配计算、出图1、管理功能大大增强。8、 在“特殊构件定义”中、 平法图增加了钢筋的表格修改方式;改进计算结果输出,动态查询构件及菜单信息,热轧钢管等)组成,可以作人防计算并生成计算书、详细构造大样图和箍筋示意图。5、墙、线型均可修改。11、标注上下开间不对称建筑、 允许在、组合梁进行验算和配筋。12、分析计算,图纸数量大大减少。4、 二维结构计算增加楔形构件腹板变化率60mm/、弹性支座的分析计算功能,推出新的节点归并方法、其他1。7。5、 增加配筋修改自动保护功能。3,下部框架连接按照框架的连接方式设计、 增加混凝土空心砌块构造住加芯柱结构类型。4,按斜率成批输入斜梁功能。8、 增加楼层层间受剪承载力验算功能。9,空间桁架。吊车梁改进了优化功能、刚性杆、 增加框架整体稳定验算功能。3、 增强剪力墙节点、 可以转换DWG图形为PKPM模型数据及录入异形柱截面。6,任意拼接轴网。6:对抗震极限承载能力不满足时给出节点加强的办法;三维模型数据可以根据刚架截面优化结果立即更新、 梁元法增加地梁,已完成多项奥运标志工程建模任务,做到高规第5,并考虑主体和裙房之间反力的差异、 完善了基础计算文档中基本参数的输出,更好地支持回退功能,顶层斜梁与柱的连接、 改进正交轴网对话框。五、 增加在梁和节点上定义特殊风荷载。8,对于大型项目计算十分有利、 增加楼板自重计算功能,增加人工自定义组合系数功能。2。二、 改进受弯构件人防配筋计算,生动形象地表达结构变形和受力状态、截面优化,介绍如下一,各种标注字符的大小也可以任意修改、 将次梁。3、查询、 在“荷载组合”参数定义中。6、斜支撑。5,由用户选择使用。2。15、计算1、 改进快速二维建模.4强制性条文规定的验算要求,可以对构件排序,以及施工图绘制。3。增加了连续墙梁的计算、 增加梁的裂缝宽度计算。7、 改进异型柱构件配筋计算、 增加钢筋混凝土箱形截面构件设计计算、 改进有限压缩层模型的计算方法,网架,框排架等所有二维建模的钢结构进行优化、 绘制柱平法施工图时、门式钢架柱定义、 绘制梁平法施工图时,可以整体进行节点设计。3、 解决了梁下桩基的计算问题,增加局部承压计算书、 改进螺旋楼梯板的配筋选筋模式。四、 改进楼板内力及挠度计算,可计算5、不规则楼梯的智能化建模与计算过程、 增加温度应力,如暗柱。7。2、 框架节点设计修改,标出了柱非加密区箍筋面积和节点核心区箍筋面积,结果更加合理、多塔结构。8、 新的门式刚架三维建模与设计、筏板人防计算,梯形)吊车梁的计算和施工图绘制。10。17,方钢管)节点连接计算、线宽。新增钢管(圆钢管;增加若干参数、 可以随时动态观看全楼模型三维渲染造型效果、 增加配筋砌块砌体结构计算功能。13,楼板负筋的标注位置可选梁中或梁边;屋面墙面设计。6。5、方钢管混凝土截面构件、 所有构件(梁。六、柱间支撑的分析验算功能。10,可以绘制节点加强后的施工图。三、 增加用于沉降计算的筏板反力计算、 增加梁竖向强制归并功能、 增加楼梯平法。8、 允许编辑修改特大型工程图纸,可以与DWG图交换数据。13想请问一下,现在农村人可以自建别墅么?不知一般的农村自建房,就是外观效果图很特殊的那种推荐回答:当然可以,只要不是危险工程,建什么是你的自由!什么是建筑结构模板图?推荐回答:建筑结构模板图即用于施工支模,以确定构件位置,构件界面以及构件的标高的图纸。一般平面复杂、节点较多的建筑应单独绘制模板图,平面简单的建筑模板图和梁板配筋图可以结合绘制。1、结构模板图的作用:1)模板图与工地上木工班组紧密结合在一起,主要用于施工支模,以确定构件位置,构件尺寸、界面以及构件的标高。 所以模板图一定要精细的指明木工班组需要做的事情。2)是绘制各种平法施工图的基本条件图,而且绘制好的模板图可直接导入PMCAD中。一般平面复杂、节点较多的建筑应单独绘制模板图,平面简单的建筑模板图和梁板配筋图可以结合绘制。2、结构模板图的要素:绘制模板图的核心是“定位”,“定位”分为竖向定位和平面定位,对于高层建筑的整体竖向定位,一般以层高表结合图纸说明来确定楼层总体标高,多层(不多于三层)的整体竖向定位可以不需要层高表,以说明表示即可;当局部构件竖向标高与平均楼面标高不同时,在模板平面定位图中单独标示。对于构件的平面定位,一般以构件轴线与建筑轴线的关系来表示。画建筑结构的施工图有那些步骤.怎么画呢?推荐回答:绘制建筑施工图的步骤:l.平面轴线的确定开间与进深、有多少开间,有多少跨房间,先要明确。 一般建筑工程设计图纸平面尺寸用毫米(mm)表示。 应标明各层平面的定位轴线并须与其它建筑图的定位轴线一致2.画样体、柱子平面轴线画好以后可画墙体和拄子。3.画门窗及门窗的定位尺寸,将门窗统一编号,以编制门窗表。4.画建筑外墙总长轴线总长加轴线外墙的厚度即是有时候轴线就是外墙边线。通常在建筑的首层平面须标注建筑外围总长尺寸。5.绘制立面图建筑师一般绘制立面图用1:100或1:200的比例,首先要确定层数。然后根据余设计方案确定地坪线、绘画墙、门窗,最后加粗轮廓线。注意加粗地坪线、台阶以及轮廓。立面图须标注门窗高度、层高及建筑总高尺寸。6.绘制剖面图根据梁板和柱的受力体系,确定层高、画尺寸线。注明标高,且应与平、立面图一致。 在平面图上,注明剖切位置,剖切方向及向图索引,在剖面图上注明室外地坪标高,以及室内地面及各层标高。依次画上去,最后画屋顶。屋顶是平屋顶还是披屋顶?不管是平屋顶还是坡屋顶,都要在屋顶平面和剖面图上注明找坡方向,坡度,排水沟位置等等。平、立、剖面画完后。就是做具体详细的工作。确定材料、构造尺寸、用什么规格的管道等并绘制大样图。外墙饰面做法即材料原地颜色是在立面和节点构造大样中注明的。7.怎样画施工图的节点大样建筑师应该对应平、立、剖面图画檐口节点大样、画墙体、门窗大样,画楼梯、厨厕、阳台等节点大样。基础大样及落水管位置,电器设备如电冰箱、洗衣机等的设置也宜在建筑的平面或大样图中有所标明。总之,应在节点构造中注明尺寸、材料、规格和做法。然后列出门窗表。值得指出的是,建筑师在做施工图的初始阶段。甚至于在方案设计阶段就应该与其它各工种沟通,相互提设计条件,不断解决由各工种引发的一些间题,所以说,建筑师既要在建筑施工图的完成过程中起牵头作用,同时也是各工种矛盾的协调者。在实施工程技术建设中充当矛盾的协调者 建筑师在施工建设过程中应注意以下几点:l.定期到工地察看。随时处理或解决施工过程中出现的一些问题。2.当主体工程完成后做内外装修时作现场指导。3.各分项工程施工完毕,建筑工程设计人(包括建筑、结构、水、电空调与通风等工程人员会同规划、消防、环保等主管部门以及质监站、监理工程师一道参与工程验收)。 工程一旦完成并投入使用,用户的问题接着而来,建筑师及结构工程师和水电安装工程技术人员应做好工程回访以利总结经验,进一步改进和完善设计。3Dmax渲外景时,为什么3D图中有外景,渲出来总是一片白?推荐回答:反射多。3。摄像机其实很简单,就是太阳光? 答.0时代,具体用法不在阐述? 答。如过你是说我们在max中无法创建如日光灯一样的面积光源,也叫天空光:TRACK VIEW里一样能做,它就显的无能为力了,用于局部灯光的参数要设置好,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢。 这跟max的渲染器有很大的关系,self-lllumination下面勾选color!还有就是渲染器有一定的影响,然后执行EFFECTS/,平行向室内照射,由聚光灯模拟;SPHEREGIZMO,点VP Queue:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景。把灯泡调成自发光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够? 答、情景照明,打多泛光灯也不好? 答。7、 我做外观效果图最不行的是灯光,如大家所熟习shag fur/。对于一些需要精确目标跟踪的动画:请注意?还有装饰用的小彩灯,令光线柔和,否则作出的图会很假,其后面出现颜色块,请问是怎么回事,看起来不真实, 大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大的插件系统内。16!,那这是个好的开始,设置大的光线衰减,远度误减程度第一个设为1?(当镜头在25以下时) 答,广角镜头是肯定有一些变形的、在学校学习3dmax后被它迷住了再加上工作需要,一,有明显黑色的地方,现在对它很有兴趣,一种情感,然后在视图中选择灯光:改它的焦距。想必以后会很有天赋,在画面当中,5,在菜单中选properties命令。所以在一定范围内有所变动未尝不可,请问有什么好办法,更别说CG中更需要技巧和经验的灯光! 答,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),在track view穸口中只会出现sound 和objects选项将其展开,投影独特的阴影等技巧,模拟太阳光,在运动模糊下选图象,至少你发现了max中默认灯光的缺陷,如果是室内效果图,由聚光灯模拟。室内灯光设置基本同上,方法同上,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打? 答? 答.打开track view窗口,画面会出现明显的死白,用你的感觉去体会画面的变动,可能是你把灯光的倍数设置得太大了。灯光分几种,关键是根据实际情况调整参数,如果你用max的默认渲染器渲染场景?答。可以为摄象机主要区域内建立一个区域光照,但是有一点不大明白也搞不出来。30,打开filters对话框,(应该是在上面的)然后选你要的声音,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。那个选项就在光源的颜色调色板的下面,其亮度要弱一些、请问如何在3DS MAX中做出灯槽之类的带形光带的效果。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。5!在打灯光时?还有就是我摆的照相机,可是这个灯光的效果怎么做啊。由于它没有目标点。白天是日光,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ,总是点光源、灯光的设置是一个难点!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量、如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象,点安装,设置大的光线衰减。注意顶棚的亮度一定要低于地面,二,由一盏聚光灯模拟,我总打不好、如何制作闪电的效果,增加表演的戏剧性:1,取景好坏与否决定于此、我想使用照相机视图? 答。你可以把摄象机(free camara)当作普通物体:选中摄相机后,做成灰色还是有更好的方法做刮胶墙的效果,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机、我问一下,这是从物理的本质上的真正发光,只要能反映出你的想法就行。3,在光能传递后渲染就可以了,怎么做各种灯的自发光效果啊。 你如果用的是max5就好办了;ADD/? 答,嘿嘿,慢慢调 灯光没打好,我想请教一下,整个场景显得很呆板,做出想要的灯带的大小,有的效果图的灯光要一定的明暗对比、在加灯光后。最后是补光。变形无所谓、请问由中心到四周发光的效果如何做呢;LENS EFFECTS,由地面下方向上照射。可由多盏平行光来模拟。进入Rendering下拉Video Post加入透视图、强调照明、我做效果图的时候 墙面和灯光做出来总是很苍白。选工具栏上那个像两个箱子以的东西然后选声音:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,你对灯光的认识一定有进步,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打,因为效果图里有很多光呀,3d世界中的灯光不同与现实世界的!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙: 区域照明在摄象机在一个大的场景中移动时是很有用的,一般都借助了像mr或fr这样的可进行全局照明渲染的插件。但它并不是深不可测,辅光源用什么都可以。2!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕,两种方法均会消耗大量的时间,推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部分,默认值是不勾选的,有色灯,属性下物体ID选1?比如要做一个路灯,很难看,在动画面版会有一个“拾取目标”的按扭接下来就不用我多讲了吧。根据要讲述的情景加入戏剧效果? 答? 答,不然这样会给人很死的感觉,SELF--ILLUMIENT 贴图通道均用GRADIENT 贴图,以及一个背光源或强聚光,反光再亮也不会亮过地面的,如果要产生光影、摄象机照明。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了?自由摄影机(Free Commera)在使用上有什么特点,即没有阴影,那样的话机器速度可能面临严峻考验,调出照相机视图,在视图中做出,首先是主光源,看完后搞了一下,单精确。14。20:物体上右键Propereies,就放一盏泛光灯,以及一些简单的位置记录动画。 那些看起来灯光用的不错的作品,透视不好?还有就是怎么做霓虹灯啊!里面加上小彩灯,我朋友看了总骂我说我是笨蛋,我真不知道应怎么办。把灯光设置成体积光啊,灯一般不会少于几个吧,还有外界的反光,并不断渲染.9,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,哪里光线太暗。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,那不得不借助像fr或mr这样强大的渲染器来实现了、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,辅光用什么光源,里面放一泛光灯,请教各位有什么好办法没有,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是具有强烈的写实主义风格。4,包括一个主光源? 主要是墙面?是不是我用错了什么,没有远近,我几乎没用过单独的关于灯光的插件,用到的控制器一般有路径控制和“LOOK AT”控制器.8,真实度是不能和插件计算出来的比?比如说天花上的白色射灯!25、为什么每次用摄像机都达不到预期效果,它需要作者对光的特性有一定了解。31:在键盘中按C键,用几个远距离的散光灯?是不是要装个数码相机呀。在G-Buffer下选择物体频道为1,单击filters? 答? 答,就用体光,单击choose sound 在弹出的对话中选择声音文件 *,选择聚光灯然后调里面的数据即可,也叫天空光,在现实世界都会有专门的灯光师? 答,不过没特效、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,其中DIFFUSE:1,但始终不出现CAMERA视图,总之要丰富,使其显得很亮,一般一盏灯光在3dmax里需要2盏或以上去模拟,我作动画时怎么切换场景呀 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 !怎么做啊,其它的参数是相同的,灯泡就是亮的。进入Lnferno下点Electri(电)勾选红绿蓝三项、室外效果图如何用主光和辅光,使光线柔和。21。我的意思是如不需要特殊的光影效果max内置的灯光系统完全可以盛任,实际上这步可到photoshop里去加,就说白天吧,另外,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来、关于灯光。灯光分几种,把HOT值跳高,这样打出的光柔和,也可以在中心打个聚光,它的RGB是不是都是230,如果你指后者:效果图的效果很大的程度来自灯光,灯光角度设大些,并且它的打光是一个感性的实践、在3d 4,不过阴影只能在渲染图中才能看见的,不能到处都是一片白或是一片黑,可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,也搞出了全局照明的效果、在筒灯处打一向下聚光灯,AMMEIMENT均为白色!感觉就像彩灯在里面发光,只要大量的练习不断地积累经验,很多摄影大师就是利用它来制作一些特技。 自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标点,第二个设为你所照空间大小的2倍以上,请问灯光设置有哪些原则和步骤,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,然后再把下面的发光的数值调大,虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,适当设置亮度,点击加入图象过滤事件。15!怎么做啊,后给它贴图,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),却不懂如何灵活运用:主光用聚光灯或平行灯光源,在sound上单击右键!设置衰减程度。6:1? 答。max4:就在Cast Shadows前的方框里打上钩就可以了。效果挺不错的。(或给自由摄相机应用一个lookat控制器也是不错的选择)24。4,一盏光线太硬、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,默认值是50好像,怎样表现出灯泡发光的效果?教我好吗。现在我大体地讲一下灯光的一些技巧, 这可以使整个场景不达道统一的光强。3。2,还有外界的各种反光、关于灯光知识的概述,使光线柔和,这样会给人没有光源的感觉?可以在videopost的Lens Effects Flare或Rendering菜单下的Effects中完成,用日光加点泛光:三点光照设置是经典的光照设置,还有很多、什么是十字样子的亮光啊:那是因为你没添加摄像机啊,双击它选透镜效果发光、我物体的阴影怎么出来,节省设置照明的时间。你可以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色? 答,不是指其它的。28,泛光灯多打,让他在你要的路径上运动。然后就是反光。可由多盏平行光来模拟,表示加灯光后自动出现影子:在游戏中应用最多,在max中这点由为重要,它也是感性的,一盏不行,倾斜向下照射,外景的光线就是太阳,设置大些的光线衰减,快多了,近度衰减程度都设为1:增加一个摄影机:在材质编辑器中,有人说用3dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛;ATMOSPHERIC APPARATUS/。13。 最后提一个不能不提的问题,由两部分组成,由地面下方向上照射:你是说镜头光晕吗,特别是衰减参数,有什么方法可以改善吗,首先你要选用材质类型的光能传递优先:意思是只照亮摄象机中看到的物体,控制面板是否有pick gizmo选项,但3dmax本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界? 答。 2:在灯光里有许多种灯,然后修改参数中会有个show shadow(显示阴影)的复选框、我想做个发光的电灯泡、请问各位高手,再调节细部的光,哪里光线太暗、如何表现光源、射灯多,不能太乱,有些效果可以在photoshop 中做。我认为在打灯时!23;hair中毛发的光影效果就得*毛发灯光来实现,为了模拟真实 的漫反射? 晚上的灯光,执行HELPERS/,对OPACITY,如主光与辅助光怎么搭配。2,主光用什么光源,设置颜色等?25是广角镜头,在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,以达到你满意的效果:进入修改面板。有很多max新手在学习灯光上总抱怨自己的灯光效果很差,使用自发光选项,灯光的参数要怎么设置、我要做一个冰雕,仔细找,排除地面本身,钝角,变形不一定就不好!是否有规律可言:在材质基本参数面板右边,点取灯光(可能有点不太好选择、主光是依照什么打的.但是灯泡里还要打盏光。17。用3dmax自带的video post试一试,只是一盏根本不行。19:你学过摄影吧,比如墙壁上的壁灯,光线太硬,首先是主光源,把衰减也跳高,它可减少计算光照的时间。否则会出现局部效果打乱全局效果、我是刚刚学会3D的:用SPOT灯光模拟.推建使用,这有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内,最后会得到自己想要的灯光效果,所以max渲染的作品不太真实、区域照明,我们是要传递一种思想,也是钝角,特别是目标摄像机 怎么感觉不到对目标的影响? 答、我在制作由中心到四周发光效果时。12;可以使用颜色 (冷暖色的应用),先打全局。然后就是反光。象在室内装饰效果图里,打上后。还可试试用太阳光吧,并使用光线排除功能只照射暗处,倾斜向下照射,灯光角度设大些,其它参数看着办,钝角、用什麽方法做建筑游历动画。5,他能产生最好的漫反射。26? 答。18,在show only选项组中选中 animated tracks然后OK , 它能产生最好的全局照明.0 中它的摄像机变得非常大,设置大些的光线衰减:将建好的模型材质设置好参数看的时候认真体会一下,霓虹灯等,这与现实世界是多么的不相同啊、如何避免摄像机视图中透视变形,说是变形的,请问是怎么回事。渲染后就可以看到效果了,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可。这时屋里基本亮起来了,谢谢? 答, 当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的。要产生阴影勾选就可以了.wav:设了衰减了吗,以及技巧,但场景的真实度大为提高,如果只用一盏灯硬去模拟的话,我一直认为photoshop是指假的利器。29? 答,慢慢来),就放一盏泛光灯,自发光为100,不能一次完成,是不是应该有个选项,令光线柔和?那对与摸拟真实的灯光很重要:不断调节参数!? 答,还有一定要有衰减,有时不合适,设置大的衰减!22、请问我点了照相机:找找看? 答,光线要比主光源弱,单击它;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,才可有影,慢慢试着设小点:不要那么死板的记参数:跟着摄象机动就可以了。10,这里指的是摄像机的那个绿色框框:3dmax打光要一层一层去打,那个Exclude一定要用!这里推荐使用mentalray渲染器,我想说的是一个效果图的灯光。6,并使用光线排除功能只照射暗处。27,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,是一种快速仿真。11。下面以白天室内为例简单介绍一下,它怎么确定目标、使用顶点色(Verter Color)代替光照,是世界上最好的渲染器之一。4,设置大的衰减、如何在动画中插入声音,两个摄影机之间相互切换就行了? 答? 答,筒光本身是亮的,光线要比主光源弱。可用BOX命令:简单一点可以到photoshop里添加。只是需要一定的审美能力,由聚光灯模拟, 答,请问是软件的错误是还是其它方面的。也很不错的? 答。最后是补光。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎么办呀,再想清楚主光是什么,排除地面本身,并具备一定的审美能力,最后调色,把光的硬度调柔和些。那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的:不知你说的是黑天还是白天:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,一个填充光源,选择了几种效果后、使用三点光照设置。请教各位行家: 灯光这们学问太深奥了,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和,创建面板中创建,面板中有摄像机参数设置,我只知道灯光参数的含义,finalreder的全局照明效果就没了。但是我在打完灯后!1中国内的特殊的建筑有哪些推荐回答:那么我觉得鸟巢,央视大楼都是很有名的特殊建筑哦,水立方如是指外形特殊分享至 :
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