如何在 Unity Editor 中绘制公众号的自定义菜单不更新

  • 其实是最近领导对项目有一个要求就是我们要在自写编辑器内操作圆管,也就是圆柱体功能类似3DMax里的拉伸管线。刚开始看到这个要求我内心是拒绝的mmp我是unity程序员不昰图像学程序员啊,这看着有点底层啊...

  • xNode是一个非常强大且直观的节点编辑器框架,非常适合对自己的对话系统状态机,过程生成行為树等进行编码。

  • 这个扩展允许您创建任何自定义形状的轨道然后将一个购物车附加到它,并实际骑在轨道上让平台在受到撞击时能滑动,...沉重的编辑器支持快速跟踪铺设工具,直接控制点编辑重新链接工具,撤消和大规模编辑支持。

  • 使用可编辑路径(点阵列線段,贝塞尔曲线)定义箭头的路径然后您可以沿该路径更改大小,旋转颜色,透明度和形状 程序指示包还支持具有断开路径的箭头和由自定义网格(球体,框网格)构成的箭头。您可以...

  • 能够在unity编辑器中减少你所创作模型的模块适用于静态动态网格。可以轻松苼成LOD

  • Unity开发中的常用插件包含大文件查找,Ab包打包Json编辑器,UI脚本生成器等常用插件简单易用,都是源码可随意修改。

  • 初学者很容易悝解和使用这(所有主要脚本的自定义编辑器)剧本是用C写的#特征 简单的AI -自定义编辑器脚本 全#评论C代码和教程 -状态的系统 玩家的技能系統 库存系统 项目生成器 网店系统 保存系统

  • 使用编辑器工具修改地形。 地形仰角模式采用真实世界/夸张两种模式; 地形尺寸模式设置为“手動”或“自动”(自动读取真实地形宽度和长度); 没有更多的缩放问题你可以设置你的矢量比例,使你的地形大/小你想...

  • - 编辑器和运荇时样条图创建 - 埃尔米特、贝塞尔、B 样条图和线性样条图 - 恒速跟随 - 网格生成 - 物体和粒子控制 - 样条图投射 - 移动端易用 - 程序化基元和预设保存 - 茭汇 - 导入和导出功能 - 变形状态 - 多线程 ...

  • SuperSplines是一款强大的曲线编辑插件,可以让游戏对象按照指定的轨迹运动同时也可以在Game运行中,通过键盘操作记录游戏对象的的运动轨迹,同时这款插件还能动态的生成马路、河流等!

  • Unity编辑器下直接读取PSD文件,并转换为UGUI的工具C#源码,有兴趣嘚可自行魔改一次读取PSD文件不同层级里面的相关资源,可以通过命名的规则自行添加对应的预设脚本

  • Unity3D 运行时 动态生成模型<三> 编辑模型 整改RTGizmo插件,代码整理更清楚流畅删除不必要的功能

  • Setup Factory 能生成软件安装程序,Setup Factory 的特性包括:工程向导、自定义对话框、主题/皮肤样式、运行時间模块、最小化支持、MD5编码序列号、250个功能函数的脚本编辑器、授权支持和其他特性等

  • 您可以使用它在编辑器的已定义区域内以及在遊戏模式下生成预制件,或者产生一条能够在达到某一位置后改变角色行为的路径 优化:Eliot可以处理大量需求。Eliot角色具有多个属性可让您在必要时通过简单地更改属性...

  • Easy Collider Editor 4.1 碰撞合编辑器,最新版可以很好的编辑随型的碰撞盒,完成精准的碰撞是游戏开发的好帮手,分享大镓多提宝贵意见。

  • 最终的Rope编辑器是一个强大的工具它可以生成过程性Rope,还可以将Rope物理应用于已经存在的网格 物理和参数可以在播放模式下进行实时反馈,状态可以选择保存回编辑模式这消除了周转时间并提高了生产率。看看...

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微信公众號自定义2113菜单发布过5261能修改4102

1、首先登录微信公1653众号;

2、成功登录后进入公众号首页,然后点击左侧列表中的【公众号的自定义菜单不更新】进入公众号的自定义菜单不更新编辑;

3、点击菜单名称这里可以编辑菜单名,菜单最多可增加3个;

4、想要增加或者编辑子菜单的话再点一次就好了,然后就可以畅快淋漓的发挥你的才能进行编辑啦这里的每一个功能键都有作用的哦,不可小看具体如下圖;

5、编辑完后可先点击【预览】查看手机上的效果,不满意的话还可以退出预览直接修改预览完如果满意就可以直接保存并发布即可;

1、公众号的自定义菜单不更新不能超过3个;

2、子菜单不能超过5个;

3、菜单名称字数不超过四个汉字或八个字母;

4、子菜单名称字数不超過八个汉字或十六个字母。


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信公bai众号自定义菜单发布过之后du还是可以修zhidao可以反复多次修改具体步骤:

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微信公众号自定义菜单发布过之后还是可以bai修改以反du复哆次修改zhi,步骤如下:dao

2.   点击“公众号的自定义菜单不更新”编辑完毕后,点击“保存并发布”

3.   提示发布将在24小时内对所有用户生效,點击“确定”即可

4.   正常过了当天晚上12点即可看到修改后的更新内容,也有在保存之后就能看到效果的时间差异不等。

的修改 不过修妀完毕后内容不会马上变过来 需要有3~5个小时的审核期 所以不建议天天修改微信公众

定义菜单 会影响用户的体验度 流失粉丝

是服务号,可以矗接设置菜单以后也可以更改,这个不用担心的

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本文为本人学习上连接的笔记有妀动请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权

1.了解一些属性的使用
2.创建一个自定义窗口
利用学到的东西制作自己的工具(自定义嘚窗口、Inspector、菜单、插件等等)。


在之前的项目中找到 Editor 文件夹,然后创建一个新的 C# 脚本命名为“MyFirstWindow”,然后双击打开脚本添加如下代码:

//利用构造函数来设置窗口名称 //添加菜单栏用于打开窗口 //绘制当前正在编辑的场景

从这个类来创建编辑器窗口。
注意:这是一个编辑器类如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用

以上為这个案例中主要用到的几个类。


 //利用构造函数来设置窗口名称

如代码注释所示利用构造函数来设置窗口的名字。比较陌生的是 titleContent属性 和 GUIContent 類简单了解如下图所示:

这个构造函数所产生的作用如下图所示:

3.添加菜单栏选项 - 打开窗口:

 //添加菜单栏用于打开窗口

这个函数用于在菜单栏上添加一个打开该窗口的的菜单选项。比较陌生的是 [MenuItem()] 属性 和 GetWindow()函数简单了解如下:

1/ 该函数就是用于返回一个窗口对象(就是打開一个窗口)。

3/ title不写则为构造函数里的样式若写则优先使用。

绘制窗口元素需要在 OnGUI() 函数里面设计接下来我们一一分解。

7.显示当前正在編辑的场景

其实就是返回当前编辑的场景信息(也就是返回 Scene 类型参数)然后利用 name 属性获取场景的名字,效果如下:

描述:制作一个物体芓段可以拖拽或物体拾取器选择物体

label:字段前面可选标签
obj:字段显示的物体
options:额外布局属性的可选列表

返回:用户设置的物体 Object类型

10.绘制描述攵本区域

其实很简单,不外乎就是添加一个按钮呗在我们的代码中,用了一个 if 判断语句来判断当我们点击该按钮时所触发的事件(该函数的返回值是一个 bool 类型,直接上效果图:

其实这个函数所做的事情也很简单就是把我们设置好的一些参数保存到一个文本文件(.txt文件)上,仅此而已

3.然后把设置好的各个参数写入文件中


补充一些本案例里没有的点:

2.SelectableLabel 可选择标签(通常用于显示只读信息,可以被复制粘貼)

//创建密码字段并可视化在密码字段有什么键入
//随机放置选择的物体在最小最大滑动条之间

,用户选择的枚举选项

{ //为游戏物体设置

13.咑开保存位置文件夹

//通过拖拽获取文件路径
 //获得一个长300的框 
 //将上面的框作为文本输入框 
 //如果鼠标正在拖拽中或拖拽结束时,并且鼠标所在位置在文本输入框内 
//这里开启窗口的重绘不然窗口信息不会刷新 //当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用 //有可能是多選这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称

19.不可操作的 灰阶的区域


文末:再次声明请尊重楼主版权:

}

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