学数学里的向量到了将来esp到底用处多大有什么用处?难道有什么工作是要用到这个的?

数学建模在游戏数值策划工作中的有哪些应用?
【胡摆平的回答(47票)】:
思前想后,建模前的大原则还是要写在前面:
1,不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一的。建立自己的学识和思维体系和方法并时常修正它,而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观。
2,不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先沟通定义,避免鸡同鸭讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的。
3,MATLAB,VBA,C#等都是工具,数据规模,复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,用到之前就应开始学习,版本高速迭代的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去学」的人离他们远一点。
4,想要单从一张Excel表反向工程就学会建模的,不但学不会什么,还有很大可能会误入歧途。因为有大量的原生数据不体现在数值表上,哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。
5,没有任何数值可以是拍脑袋来的,每个数值写上去必须有数值根据。你甚至可以找一个看起来很扯淡的数值根据附会上去,找到更合适的再替换它,但不可以没有数值根据。
6,如果你觉得你的数值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉,而不是犯懒把它放在那里,等它出了问题再去管它。念念不忘,必有回响。
7,数值从来不是孤立的,它是从感受量化抽象而来,是游戏感受的可视化体现。在感受反馈不好且可能产生不良后果的情况下,不过多强调数值在表上的合理性。
8,学数学不仅仅是为了学习算法,更多的是训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解决之。这种方法的应用不局限于游戏领域。数值策划是掌握游戏骨架脉络的人,认同「数学学到高中就够当数值策划了」说明你的短视不适合做数值策划。
以下流程均为个人总结,仅供参考
数值策划领域的数值建模,作用是控制战斗平衡,解决「A为什么能战胜B」的问题。
以下举例的模型变化过程以RPG游戏为例,数值制作用拆分法。
1,最小化模型:
A血/B攻 = B血/A攻 = 战斗时长
血 = 有效生命
攻 = 伤害输出
游戏中的战斗是真实战斗的抽象,而这个模型抽象的是两个壮汉互抽嘴巴看谁先倒
下面拆分出来的东西原像是什么你们就自己脑补吧。
但需要注意的是,如果你脑补不出来一个合理的原像,则你的属性设置可能有问题。
2,拆分的定值
有效生命值,除了HP之外可以拆分成其他形式。
例如每次打击时起效的免伤点数,或换了名字的免伤点数(例如PVP专有免伤点数,例如护甲,韧性等换了名字的免伤)
也可以换成非技能层面的伤害吸收,HOT等。
伤害输出可以拆分成攻击以外的其他形式,例如攻击点数加成或换了名字的攻击(同上形式)
或者换成非技能层面的DOT,掉血光环都好。
设置属性时需要注意,最简便的方式是做性质作用上的一一对应。
例如攻击和免伤都是每个战斗时长起效的属性,那么这两个可以配对。
而战斗时长越长,攻击的收益越高,而HP的收益不变,则这两个不能配对。
如果大局观好的人可以做2V1甚至3V2的对应,只要它在模型上是平的。
为保险也可以加上数值反向减免,例如阳痿光环(对方攻击下降)什么的(注意是数值层面而非技能机制)。
2,拆分百分比
百分比的拆分与定值大致相同。
攻击拆成攻击百分比,伤害百分比,攻速什么的。
防御拆成防御百分比,免伤百分比什么的。
配对原则见定值拆分。
为了保险,属性可以做反向减免,例如可以做出暴击(爆发伤害),格挡(爆发防御)和抗暴(anti-暴击)
3,工具制作流程
用MATLAB模拟以上拆分后单位的战斗流程,属性可自行输入。
由于所有值均为定值,所以当模拟双方数值确定则战斗结果确定(先后手的问题放后面说)
注意这里写的是函数,因为后面要用到多次模拟。
4,概率属性拆分
以有效生命和伤害输出两大方向拆分出概率数值
有效生命拆出闪避,格挡,偏斜,招架等
有效伤害拆出暴击,重击,风怒,乱舞等
配对原则见定值拆分部分。
5,设定概率计算优先级,并确定随机算法,是堆栈圆桌,相邻互斥还是相邻互吃等。
6,把概率属性写成函数放进MATLAB脚本,并多次执行战斗过程,观察概率之间的相互影响
比如你测出来的「两角色实力相差10%,弱者综合胜率仅为2%~30%(只可能是复合区间)」,那说明那说明数值空间太小,且概率过多导致战斗失控……
7,拆分职业,并做职业平衡矩阵,确保两职业互A战斗平衡
8,设定一般价值量,将所有属性转化为战斗力,作为游戏内唯一实力依据。
这个战斗力可能与显示给玩家的战斗力不是一个值,但对你自己的计算很重要。
PS1:国内游戏开发,只要类型确定了,就有好几个现成经典模型给你用了。
一般也很少有人作这个死自己建一套全新的。
所以其实对建模的要求更多落在了对模型的修正上。
例如在AvsB时战斗时长差距小于1的时候,则谁先动手谁先赢。
例如攻速在规定时间内如果不产生一次以上出手机会则等于未生效。
样会产生很多问题,你不得不去修正它。
能够把这些问题解决好了,就可以考虑下一步了。
PS2:把离散和概率求个平均写到表里,不做模拟器不是不可以。
但如果你有时间学MATLAB离散数学概率论的情况下依然这么干就是你偷懒了。
更精确的数值计算可以让你在运营期提高调整效率。
PS3:数值建模不是建模板……是模型……
其实原则来说上面的转化过程不算是模型……算是模型的一部分……
比较具象我拿出来说而已……
因为到此,你刚刚建立平衡。下一步你要做的是破坏平衡。
后面内容提纲:
续航也是可以纳入原始模型的。
设计阶段不要相互「补漏」,即不要用其他系统和机制来补数值的漏洞,反之亦然。
游戏种类不同建模方式不同(例如WAR3)
数值制作方法我知道的有拆分法和组合法
RPG领域经典数值模型我知道的大概有三四种,分别适用不同游戏
【熊乐的回答(10票)】:
你这问题有好多层,一个一个来.
先举个不太严谨的例子:
你已经制定好一套装备系统产出的策略,有文档有公式有表格有图表.
以下这是你模型中的两个点:
力量+125的武器在游戏中占比约32%
力量+175的武器占比约1%
突然有一天,要加一个装备强化系统
没强化的是0级,最高强化到10级
强化到最高10级可以让武器属性额外增加40%
当然了,强化1-9也可以有不同的提高,在0%-40%之间,不一一列举.
现在给你一个任务:
一张表,字段包括ID武器名称强化1概率强化2概率……强化9概率强化10概率,表内已经存在一些武器的ID和名称,但是概率部分为空.
要你给这些概率赋值.
OK,做法不难,很容易就想到一个公式:
武器原本掉率 * A = 武器原本属性 与 强化获得属性 之和所对应的 强化0级的装备的掉率
A就是你的赋值.
其中一个答案很简单,上面说的那一件力量+125的武器,本来的掉率为32%,那么他强化到+10的概率应该是小于等于3.125%.
接下来你要做的就是计算出每一件装备在每一个强化等级上的A,然后填入到表中.
对EXCEL熟悉的,甚至不需要一个一个算,用几个函数几分钟就解决问题.
明白数值模型是用来干嘛的么?
在上面这个例子里,数值模型是用来提供计算依据的,是一种基准.为了保证游戏增量内容与原有内容在基准上的一致性.如果没有旧的数值模型做基准,新加入的武器强化系统很可能会被人乱写,早先确定的平衡性难以维系.
但是!(终于出现这个著名的词汇了)
我说数值模型是屁,在实际工作中用处极其有限.
在办公室,老大说要加一个强化系统.
"要加强化系统?好哇好哇."
"做10级是吧?,那这个简单,概率每一级降10%就可以了"
"搞一些石头在商城里面卖,强化要消耗石头!"
加班加点做出来,更新上线.
那些不那么讲究的玩家们,不会再去天天守BOSS期望能掉一把力量+175的极品.
都跑去拿+125的去强化,就算强化不到+10,到7或者8也凑合用.
再过了一阵子,石头各种降价促销,还觉得不够,在游戏里面直接掉,掉率也慢慢越调越高.
反正也没什么人觉得有问题.
除了那个做出基准模型的那个数值策划蹲在角落一言不发地画圈圈.
看我口型,数!值!模!型!神!马!都!不!是!
好了别跟我较真,我都说了这只是个不严谨的例子.
招聘启示上列出的要求,往往是充分但不是必要的.
有见过一些比较有心的HR,会主动向项目组收集需求信息,然后用非常职业的方式起草对应的招聘启示,但是我这辈子见过的就俩,而且都没做多久,一个改行一个创业.
你要知道,眼下游戏行业的招聘工作可以说不专业到令人发指的程度.
很多招聘启示的诞生和维系过程是
1项目组说要人
2HR要求项目组提供书面需求
3项目组通过各大招聘网站拼凑出人员需求
5面试过程又频频出问题
6许久招不到合适的人
公司要开新项目了,组建新团队,同样需要招人.新项目组的成员对公司已有的招聘启示不满提出修改意见.
7HR部门爱理不理,认为修改招聘启示对完成工作指标无实质帮助
8询问高层,得到的指示肯定是"一定保持对人才的高标准严要求"
你看到的就是这样一份具备诸多专业名词,但是与实际工作情况完全脱节的需求表,
看招聘启示的人都在纠结,这到底是神马玩意儿?其意义在哪?
"精通算法"精通? 算法? 又没给个亟待解决的实际问题,从何谈起?
可不可以理解为写这个的人仅仅只是搬弄词汇而已?
反正要求都是要往高了提,深具高概括性,无视其要求与岗位的匹配精准度.
这算伪要求吧?
就算你去面试,大多会遇上各种专业名词飞舞,但就是抓不到重点的面试官.
到底解决了什么实际问题?
更多的是为了在应用层面解决一些问题,这些问题往往是已经出现,需要用到很多数学技术和知识,最终目的是为了提高决策的准确程度.有一些难以收集,不确定的数据是需要做出主观假设的.
但现在大多数项目内数据集之间的联系并不深,为了降低开发成本甚至会刻意割裂各个系统.决策者普遍也是偏重运营型的数据指标,一些涉及到数据的修改与调整,往往都是以付费率,流失率为重,并不是很尊重研发阶段的数值模型.
所以掌握数学建模技术,对眼下工作的帮助非常有限.大多数时候都只是协助测算一些简要想法和数据而已,
此招聘要求的另外一个潜台词是,对方希望你能降低换皮型项目的成本,能提供一套不限于单一项目可复用数值体系,所谓"模".
这答案够实际么?
某项目,开到45级,数值一口气设计到200级.
甚至各类坐骑宠物等等常见的系统全都做好预留.
文档表格图形小工具直接写好.
够哥们儿吧!
交付之后遭遇无节操分发,各路猫狗硬盘上均出现你的工作成果,各路人马开始逆向工程.时不时有人来找你"请教".
QQ上的请教,不是伴随招待的那种"请教",真的只是交谈.
伴随请教进度的深入,请教者所在项目上线,人却消失踪影.
行业内活动,偶遇熟悉名字,主动上前打招呼自我介绍,对方说不记得你......
所有的模型模板模具,都是具备高度可复制性的.
作为业内人,警醒你一下,在这个不尊重知识产权的国度,谈此类话题要看人.
有兴趣深究么?交换一下思维?
假设商城上架两款装备直接卖,单位是角,问你定价多少?
属性分别是力量+150和力量+175
定价的依据是游戏内的数值模型,可以不用考虑运营数据(好理想主义~).
请问你会怎么做?缺失条件,自行做假设.
【陆雨知的回答(3票)】:
其实我是个程序演算n次看分布党。
几位写得很详细了。我扯点什么好呢~
如几位说,大多时候都是采用已有模型放到自己的游戏里。
这时至少需要知道每种体系的特征及弱点。
因为我觉得模型(系统)级的问题是无法通过调数值平衡解决的。
说些最基础的,减法公式有攻等于防时的不破防问题。乘法的话也有免伤率是跟着职业走(wow)还是跟着装备走(diablo)的很多类型。当然一般来说都是复合型的,也分好多层。
当老板说:“我想让超R揍无限个非R,大R揍100个非R”的时候,经验能帮你挑选出合适的模型。
最后扯个远的吧,有前辈跟我说过一个“稳态”模型。(好像是因为wow萌生出这个想法)
大概就是指“玩家可以进行正常操作迭代”的状态。
不同于摆平的攻防二元,“稳态”是由
击出稳态(攻击)
保守稳态(防御)
恢复稳态(回复)三部分构成的。
二元数值体系里,一般会寻找一个标准值调平,比如将“HP”作为基本单位,给所有数值设想为n个HP。然后利用经验和测试进行调整。
但这样会忽略边际效应。比如第1000点血,和第10点血的边际效益是不同的。无法去设计一个0防1血全攻角色(当然策划不会这么设计,只是假设极限)。
在“稳态”结构里,离稳态核心需求越远的数值成本越高。要兑换它的代价也越大。
嗯,想象一下的话应该就是一个三点间互有拉力,三点和各自基点也有拉力的力学模型。力的大小与距离的某次方成正比。
在内应力可接受的范围内,可以在这个模型的各方向拉出多个职业数值。
。。。只能说到这里了,因为没有真的实践过“稳态”。瞎扯些有的没的来应邀~见笑了。
毕竟不是个……
【满城风絮的回答(0票)】:
唔,原谅我很懒,楼上写了那么多没有悉数看完。我来说说我的看法吧。所谓建模,并没有真正意义上的数学建模那么复杂,数值工作中用到的公式与算法,初中生就能够明白了。举例:我要做一个副本,副本中怪物的属性,就可以通过建模得到,如怪物的攻击,我可以关联期望玩家实力的防御力。如此这般。然后我在变更玩家实力的时候,就不需要把这副本一起改了,关联动态值即可。这就是建模最常见的用法。还有成功率,战斗模拟这些模型也很常见。多是以验算结果方式获得期望值。
&&&&&本文固定链接:
【上一篇】
【下一篇】
您可能还会对这些文章感兴趣!
最新日志热评日志随机日志您没有权限查看该内容.
您可以试试:播放列表加载中...
正在载入...
分享视频:
嵌入代码:
拍下二维码,随时随地看视频
高中数学 法向量的简单求法
上 传 者:
内容介绍:
高中数学 法向量的简单求法
我来说点啥
版权所有 CopyRight
| 京网文[0号 |
| 京公网安备:
互联网药品信息服务资格证:(京)-非经营性- | 广播电视节目制作经营许可证:(京)字第403号
<img src="" width="34" height="34"/>
<img src=""/>
<li data-vid="">
<img src=""/><i data-vid="" class="ckl_plays">
<img width="132" height="99" src=""/>
在线人数:
<li data-vid="">
<img src=""/><i data-vid="" class="ckl_plays">
<img src="///img/blank.png" data-src=""/>
<img src="///img/blank.png" data-src="http://"/>
<li data-vid="" class="cfix">
src="///img/blank.png" data-src=""/>
<i data-vid="" class="ckl_plays">
<li data-vid="" class="cfix">
src="///img/blank.png" data-src=""/><i data-vid="" class="ckl_plays">
没有数据!
{upload_level_name}
粉丝 {fans_count}
{video_count}
{description}}

我要回帖

更多关于 将来的事 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信