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VisualBasic的编程基础
一个应用程序实际上无非是指挥计算机完成任务的指令集。应用程序的结构是组织指令的方法,也就是指令存放的位置和指令的执行顺序。典型的“helloword”例子以及诸如此类的简单应用程序都具有简单结构。对于只有一行的代码来说,组织结构并不十分重要。但应用程序越复杂对组织或结构的要求也就越明显。试想一下,如果允许应用程序以随机顺序去执行,那将会带来什么样的混乱。除了对应用程序的执行进行控制外,如何在应用程序中轻松查找特定指令,结构也起着很重要的作用。
由于VisualBasic应用程序是基于对象的,所以应用程序的代码结构就是该程序在屏幕上物理表示的模型。根据定义,对象包含数据和代码。在屏幕上看到的窗体代表属性,这些属性定义了窗体的外观和内在特性。应用程序中的每个窗体都有一个包含其代码的相关的窗体模块(文件扩展名为.FRM)。每个窗体模块都包含事件过程,即代码部分,其中有为响应特定事件而执行的指令。窗体可包含控件。在窗体模块中,对窗体上的每个控件都有一个对应的事件过程集。除了事件过程,窗体模块还可包含通用过程,它对来自任何事件过程的调用都作出响应。
可将那些与特定窗体或控件无关的代码放入另一类型的模块--标准模块(文件扩展名为.BAS)中。一个过程可能用来响应几个不同对象中的事件,应该将这个过程放在标准模块中,而不应在每一个对象的事件过程中重复相同的代码。
用类模块(文件扩展名为.cLs)创建对象,这些对象可被应用程序内的过程调用。标准模块只包含代码,而类模块既包含代码又包含数据,可视为没有物理表示的控件。
事件驱动应用程序的工作方式
事件是窗体或控件识别的动作。在响应事件时,事件驱动应用程序执行Basic代码。VisualBasic的每一个窗体和控件都有一个预定义的事件集。如果其中有一个事件发生,而且,在关联的事件过程中存在代码,则VisualBasic调用该代码。
尽管VisualBasic中的对象自动识别预定义的事件集,但要判定它们是否响应具体事件以及如何响应具体事件则是编程的责任了。代码部分(即事件过程)与每个事件对应。想让控件响应事件时,就把代码写入这个事件的事件过程之中。
对象所识别的事件类型多种多样,但多数类型为大多数控件所共有。例如,大多数对象都能识别click事件:如果单击窗体,则执行窗体的单击事件过程中的代码;如果单击命令按钮,则执行命令按钮的click事件过程中的代码。每个情况中的实际代码几乎完全不一样。这里是事件驱动应用程序中的典型事件序列:
1.启动应用程序,装载和显示窗体。
2.窗体(或窗体上的控件)接收事件。事件可由用户引发(例如键盘操作)可由系统引发(例如定时器事件),也可由代码间接引发(例如,当代码装载窗体时的Load事件)。
3.如果在相应的事件过程中存在代码,就执行代码。
4.应用程序等待下一次事件。
注意许多事件伴随其它事件发生。例如,在DBlClick事件发生时,MOuseDown、MouseUp和CIick事件也会发生。
开始编码之前
在VisualBasic中创建应用程序的最重要的(又往往为人忽视的)部分是
设计阶段。需要为应用程序设计一个用户界面,这是显然的;但需要设计代码的结构就不那么显然了。构造应用程序的方法不同,可造成应用程序的性能及代码的可维护性、可使用性不同。
VisualBasic应用程序的代码是用分层方式组织的。典型应用程序包括若干模块:应用程序中每个窗体的窗体模块、共享代码的可选标准模块以及可选的类模块。每个模块包含若干含有代码的过程:event过程、Sub子过程或function过程,以及Property过程。
判定什么过程属于什么模块,这与创建的应用程序的类型有一定的关系。因为VisualBasic是基于对象的,所以,利用应用程序代表的对象来考虑应用程序将是有益的。
VisualBasic的代码存储在模块中。模块有三种类型:窗体、标准和类。简单的应用程序可以只有一个窗体,应用程序的所有代码都驻留在窗体模块中。而当应用程序庞大复杂时,就要另加窗体。最终可能会发现在几个窗体中都有要执行的公共代码。因为不希望在两个窗体中重复代码,所以要创建一个独立模块,它包含实现公共代码过程。独立模块应为标准模块。此后可以建立一个包含共享过程的模块库。
每个标准模块,类模块和窗体模块都可包含:
1.声明。可将常数、类型、变量和动态链接库(DLL)过程的声明放在窗体、类或标准模块的模块级。
2.过程。Sub、Function或者Property过程可以作为单元来执行的代码片段。
窗体模块(文件扩展名为.FRM)是大多数VisualBasic应用程序
的基础。窗体模块可以包含处理事件的过程、通用过程以及变量、常数、类型和外部过程的窗体级声明。如果要在文本编辑器中观察窗体模块,则还会看到窗体及其控件的描述,包括它们的属性设置值。写入窗体模块的代码是该窗体所属的具体应用程序专用的;它也可以引用该应用程序内的其它窗体或对象。
标准模块(文件扩展名为.BAS)是应用程序内其它模块访问的过程和声明的容器。它们可以包含变量、常数、类型、外部过程和全局过程的全局(在整个应用程序范围内有效的)声明或模块级声明。写入标准模块的代码不必绑在特定的应用程序上;如果不小心用名称引用窗体和控件,则在许多不同
的应用程序中可以重用标准模块
在VisualBasic中类模块(文件扩展名为.CLS)是面向对象编程的基础。可在类模块中编写代码建立新对象。这些新对象可以包含自定义的属性和方法。实际上,窗体正是这样一种类模块,在其上可安放控件,可显示窗体窗口。
注意VisualBasic的专业版和企业版也包合ActiveX文档、ActiveX
设计器和用户控件。它们介绍了具有不同文件扩展名的新模块类型。从编写代码的角度来看,这些模块应视同为窗体模块。
使用“代码编辑器”
VisualBasic“代码编辑器”是一个窗口,大多数代码都在此窗口上编写。它象一个高度专门化的字处理软件,有许多便于编写VisualBasic代码的功能。
因为要操作模块中的VisualBasic代码,所以要为每一个从“工程资源管理器”中选择的模块打开一个独立的“代码编辑器”窗口。在每个模块中,对于模块中所包含的每个对象,将模块中的代码再细分出与对象对应的独立部分。用“对象列表框”实现各部分间的切换。在窗体模块中,该列表包
含一个通用段,一个属于窗体自身的段以及窗体所包含的每一控件的段。对于类模块,列表包括一个通用段和一个类段;对于标准模块,只有一个通用段被显示。
每一段代码都可包含几个用“过程列表框”访问的不同过程。对窗体或控件的每一个事件过程,窗体模块的过程列表都包含一个独立的段。例如,Label控件的过程列表就包含Change事件段、Click事件段和DblClick事件段等等。类模块只列举类本身的事件过程—初始化和终止。标准模块不列举任何事件过程,因为标准模块不支持事件。
模块通用段的过程列表只包含唯一段即声明段,其中放置模块级的变量、常数和DLL声明。当在模块中添加子过程或函数过程时,那些过程被添加到声明段下方的“过程列表框”中。
代码的两种不同视图都可用于“代码编辑器”窗口。可以一次只查看一个过程,也可以查看模块中的所有过程,这些过程彼此之间用线隔开。为了在两个视图之间进行切换,利用编辑器窗口左下角的“查看选择”按钮。自动完成编码
VisualBasic能自动填充语句、属性和参数,这些性能使编写代码更加方便。在输入代码时,编辑器列举适当的选择、语句或函数原型或值。通过“工具”菜单上的“选项”命令访问“选项”对话框,在“选项”对话框的“编
辑器”选项卡上可用这样的选项,由它们决定是允许还是禁止各代码的设置值。
在代码中输入一控件名时,“自动列出成员特性”会亮出这个控件的下拉式
属性表。键入属性名的前几个字母,就会从表中选中该名字,按Tab键将完成
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Basic 6.0中开启和停止程序
shell commandVisual
Basic 6.0API
开始编写代码
&&& 我们以创建一个用来计算指定日期(date)的第一天和最后一天的工程为例。启动Visual
Studio并创建新工程。现在,添加三个控制按钮:cmdCheck、
cmdClose和cmdStart,如图A所示。
现在,我们给这个工程添加代码。把下述代码加到普通事件定义区(the
general declaration section event):
Private sAppName As String, sAppPath As String
&&& 把中的代码加到cmdCheck_Click()事件中。然后,再把下列代码加到cmdClose_Click()事件中:
'close application
Call EndTask(sAppName)
&&& 把下列代码加到cmdStart_Click()事件中:
'start an application
Shell sAppPath, vbMinimizedFocus
&&& 然后把下列代码加到事件Form_Load():
sAppName = &Adobe Photoshop&
sAppPath = &D:\program files\Adobe\Photoshop 6.0\Photoshp.exe&
&&& 在我们的例子中用到了程序Adobe Photoshop;你需要根据具体情况指定Photoshop的路径。添加一个module和中的代码。按[Ctrl][F5]键运行本工程。
StatusPhotoshopStart
ApplicationClose
Application
&&& 在Form_Load事件中,变量(sAppName和sAppPath)被赋值(分别为你调用程序的名字和路径)。在cmdStart_Click事件中,调用了外壳命令来启动被调用的程序。在cmdCheck_Click事件中,调用了函数IsTaskRunning(在module中定义),传递的参数为被调用程序的名字(窗口名)。如果该函数返回“真”值,你就可以启动一个消息框用来说明程序开始运行。如果返回值为“假”,你就可以显示一个对话框来说明程序没有运行。在cmdClose_Click事件中,你调用EndTask(在module中定义)来终止它。
检测程序是否在运行
IsTaskRunningEndTask.
IsTaskRunning sWindowNameFindWindow
APIFindWindow00
&&&&&& EndTask函数也接受sWindowName参数(其值为窗口名字)。该函数检测窗口名字为sWindowName的程序是否在运行而没有使用API函数FindWindow。如果窗口没有被找到,你无需做任何别的事,因为这意味着该程序没有运行。如果该程序正在运行,调用IsWindow
API函数来检测窗口句柄是否有效。如果无效,你就可以退出;否则,关闭程序。你可以用GetWindowLong来退出该程序,GetWindowLong是一个API函数,它可用来从窗口结构(window
structure)中获取信息并决定窗口是否使能(WS_DISABLED)。
&&&&&& PostMessage
API函数关闭程序并向传递消息到某个特定窗口(TargetHwnd)的消息队列中。在本例中,使用带有参数WM_CLOSE
的函数PostMessage与调用程序的系统窗口中的“关闭”命令是等效的。
出现错误时,可以从函数ShowError来返回消息,这用来维护用户用好特性。该函数需要两个参数:
sProcName:
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此时应用程序只是在集成开发环境中运行,为了可以像普通应用程序一样脱离集成开发环境运行。读者需要生成可执行文件,也就是平时所说的“exe”格式的文件。选择菜单中的“文件”→“生成工程1.exe”命令,打开“生成工程”对话框,在文件名输入框中输入“hello world”,单击“确定”按钮。Visual Basic 6.0会生成“hello world.exe”可执行文件 。 生成可执行文件
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