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智能HTC Vive 体验,目前最好的 VR 体验足够好么?
马若飞 周韶宏
或许更重要的问题是,虚拟现实现在好到能让你下单么?
点亮屏幕,进入另一个世界。
这句听上去像是 IMAX 公司广告语的话,是今天大多数科技巨头想要带进你家的未来,靠虚拟现实头盔。
Google 、Facebook 买了 Oculus、微软和索尼各自为自己的游戏主机准备了虚拟现实头盔、苹果也。
不过从目前已经推出的产品来看,距离“虚拟现实”这个目标最近的是 Facebook 家的 Oculus Rift,和 HTC 的 Vive。
比较让人意外的是,更早起步、背后有扎克伯格支持的 Oculus 遇到了比较严重的产能问题,反倒是亏损多年的 HTC 第一个将产品真正推向市场。作为虚拟现实的第一个量产的消费级产品,玩起来到底什么样?这里有我们的实际体验。
安装需要些时间
HTC Vive 头盔和手柄
HTC Vive 的包装里包含一个头盔,两个空间定位手柄,两个激光定位器以及若干配件和线缆。HTC Vive 就通过这一组安装在墙上的传感器实现这个功能。
这两个激光定位器的固定位置决定了 Vive 使用范围的大小。说明书规定,这两个定位器需要安装在矩形使用区域的对角线,也就是房间的对面两个角落,同时两个定位器之间的距离不能超过 5 米。
这两个定位器需要安装在比使用者稍高的位置并面向对方,同时稍稍向下倾斜。因为激光定位器有 120 度的视角,所以安装角度和倾斜角度都不用太精确。
你可以用膨胀螺栓把定位器安装在墙上,也可以使用具有通用螺口的三脚架把它们架在两角——理论上你能设定一个大约 2.8 米见方的游玩空间。实际体验上来看,因为头盔后面拖着一根线,这个空间也没法更大了。
定位器重量并不重,如果没有给墙面打洞的条件,使用胶带或者双面胶也可以固定在墙上。另外,这两个激光定位器也配有电源,需要单独供电。
胶带可以固定定位器
竞争对手 Oculus Rift 和
Vive 不同,它仅有一个放在桌上的定位基站。它的基站有点像一个小话筒,玩的时候把它放在面对自己的桌面上就行。
所以,Oculus Rift 也只能坐着玩,不支持走动,但安装完全不费劲,对空间也没什么需求——一把椅子、一张桌子就够了。
Oculus Rift 消费版套件,左起第二个是桌面定位器
佩戴和初始设定
装好定位器,剩下的安装就简单了。Vive 的头盔后面拖着一根排线,分为四个插头:一个圆孔直流电源,一个 USB,一个 HDMI,另外一个 3.5 毫米音频接口可以直接接耳机。其他三个插头需要插在一个转接盒上,转接盒除了方便整理线以外,也能通过 DisplayPort 输出视频画面,适合没有 HDMI 接口的 PC。
HTC Vive 串流盒
这个串流盒的功能其实很简单,就是集中电缆的连接,防止缠绕。另外包装盒里也提供一个胶贴,方便把串流盒安置在固定位置,让 VR 走动的体验更好,线缆不至于松脱。
接好线以后,记得给两个手柄充电。HTC Vive 原厂自带的手柄使用和头盔相同的定位技术,在顶端的圆环上有很多定位点,可以实现动作跟踪。手柄正面有一个圆形触摸板,触摸板上下各有一个按键。握住手柄,在食指位置有一个扳机,手柄两侧还有两个按键。
HTC Vive 运动手柄
先别急着戴头盔,需要先在 PC 上装应用。HTC Vive 是和 Steam 游戏平台的所有方 Valve 公司一起开发的,也支持 Steam 平台的游戏。
现在的 Steam 平台已经加入了 VR 支持,只要点击右上角的 VR 标志,运行 HTC Vivie 需要的 Steam VR 就会自动下载安装,并自动更新。
此外 HTC 官方也提供了一个 Vive 应用,按照这个应用的提示就可以一步步安装。但这个为了迁就大陆地区玩家的官方应用其实不好用,经常会假死、闪退,应用内部的商店能用的 VR 软件和游戏也很少。
更新显卡驱动、更新头盔固件等等琐碎的准备工作做完之后,下一步就是运行初始化设定了。
你可以在原地不动和在房间里走动玩耍中选择一种,如果选择走动玩耍,按照教程的指示用手柄“画出”一个矩形空间,准备工作就算全部完成了,戴上头盔吧。
Steam VR 房间调整教程
VR 的第一步,其实是戴着舒服
HTC Vive 和其他的 VR 设备,包括 Google Cardboard 在内的大体结构差不多,都是双眼两个透镜组加屏幕组成。
HTC Vive 的头盔有大约 500 克,但头带的设计合理,调整方便、绑紧之后对脸部的压迫感并不重、脖子的压力也能接受。瞳距也可以调节。
总的来说,连续使用一两个小时感觉不到不适。另外,Vive 的头盔内部空间很大,脸部和透镜组之间的距离可以调节,戴眼镜的朋友完全不必担心。
刚开始使用的时候如果刻意向下看,能看到鼻子位置漏进来的光,HTC Vive 的鼻托并不像 Oculus Rift 一样贴紧在脸上。但这个空隙保证不会起雾,对体验影响很大。玩起来以后,你也完全不会注意到这条缝隙了。
其实,只要稍微调整一下眼睛的焦距,就能清楚地发现眼前其实不是真实的世界,是一块屏幕。视角并不是完整的,大概和戴着滑雪眼镜的体验类似。
此外,肉眼能看到清晰的像素点,就和你近距离观察一般分辨率的电视机、显示器屏幕的观感差不多。这是因为 Vive 屏幕的分辨率不过 1200 x 1080,和中端手机差不多,却被放大为覆盖你整个视野的画面。
看惯了“视网膜”屏幕,初看可能会有一点失望,但当你面前的画面动起来以后,就不会再注意到这样的细节。
眼镜中的图像和前置摄像头叠加画面
一些设计也帮你更快融入这个世界。
第一个是手柄。在头盔的显示画面里,是能看到手里拿着的手柄的。手柄的影像是定位器确定位置,然后显示在眼镜里的。手柄的移动精确到什么程度呢,延迟低到你会产生错觉,感觉就是在用肉眼直接看眼前的手柄一般。
初戴上 HTC Vive 会有一种冲动,就是把手里的手柄拿起来仔细“观察”。手柄的影像建模非常精细,在不同的环境下甚至有不同的光影效果。按动扳机,大拇指在触摸板上移动都能显示。
第二个是运动侦测。无论你如何转动头部,前后走动,站起坐下,眼前看到的场景变化可以说没有肉眼可以察觉的延迟。你的理智告诉你,眼前看到的东西是假的,但过不了几秒钟你就会忘掉这回事。
而虚拟现实,要的就是虚拟现实世界。
高精度的运动侦测和 60 帧的刷新率提供了完全沉浸的体验,同时也基本排除了晕动症的可能。以往我在用手机作显示器的低端 VR 设备上玩第三人称或者第一人称射击游戏,基本坚持不了一个小时就会被恶心的感觉打断。但在玩 HTC Vive 的过程中,这种感觉完全没有出现过。
Oculus Rift 的佩戴体验和 Vive 不尽相同。Oculus Rift 的头盔部分比 Vive 轻不少,脖子的负担更小。但是 Oculus Rift 的眼眶部分比较紧凑,很难带着眼镜再戴上头盔,HTC Vive 的头盔就大得多,除了镜片特别大的眼镜,一般的眼镜都可以容纳。
游戏体验已经令人惊讶
启动 Steam VR,戴上头盔之后,能看到一个初始场景:一片和你划定的使用区域面积相当的灰色地板,其他地方是一片虚空。
Steam 的 VR 版界面
抬起双手,按下手柄上触控板下方的菜单键,眼前就会出现虚拟现实版本的 Steam 菜单。这个菜单的功能和在电脑上的 Steam 是完全一致的,你可以从这里购买、下载、打开游戏和应用,基本不需要再去操作电脑。
Steam 上有几个虚拟现实应用是必须推荐的,他们各代表了一种重要的体验。
Google Tilt Brush
Tilt Brush 基本上是 VR 设备的必备体验项目,也是体现 HTC Vive 特点最突出的应用之一。Tilt Brush 简单的说是个画画的应用,但是不是在平面上画,而是在空间中画。
Tilt Brush 中画的“立体”画
左手的手柄在 Tilt Brush 里面会变成一个可以旋转的多功能菜单,可以在里面选择笔的种类、颜色等等,右手就是画笔。在空间中的任意位置按下扳机拖动画笔,就能在空间中画下你想要的影像。
你可以走动,从各个角度绘画,也可以保存下来从各个角度观察。在 Tilt Brush 里面画画有点像一个人肉 3D 打印机,更棒的是,Tilt Brush 在 Steam 上是免费的。
“实验室”是 HTC Vive 的演示项目之一。推荐它的理由是,这个由 Valve 官方出品的应用,提供了现阶段虚拟现实几乎所有的体验类型。
The Lab 的射箭小游戏
现实中要用射箭姿势来操作
The lab 里面有很多互动场景,比如让你拉弓射箭,体验就和你在现实世界中差不多。比如让你拉开一个抽屉,仔细观察里面跳舞的小人。再比如用手柄给一个人体做断层扫描,从各个角度观察人体结构。总的来说,The Lab 这个应用是一个给新手介绍虚拟现实和上手的好开始。
在 The Lab 的场景里面移动的方式需要特别说明。首先,你可以在你划定的范围里面自由走动,但靠近边界的时候,眼前会出现虚拟墙的提示。想要去到走不过去的地方,可以按住触摸板,“跳”到指定的地方去。
The Lab 里的移动方式:用手柄“跳”
这种移动方式是现阶段虚拟现实实现走动的一种逻辑。这种操作方式其实有一点反直觉,和其他完全直觉的体验相比割裂感非常严重,但如果一个游戏被设计成很大的开放场景,这几乎是为数不多的设计方案。
Hover Junkers
和 The lab 里面跳着走相比,Hover Junkers 则提供了另外一种更聪明更直觉的移动方式。
在游戏大厅中等待
Hover Junkers 是一款在线多人第一人称射击游戏。和传统的第一人射击游戏相比,虚拟现实的缺点显而易见:几乎不能走动。一个不能走的射击游戏可以说毫无乐趣可言,但 Hover Junkers 是这样解决的。
人不能走或者走的空间有限,那可以让地板走起来呀。在 Hover Junkers 的游戏场景里,你划定的活动空间就变成了一艘小飞船,左手手柄控制这艘小飞船的操纵杆,右手可以开枪。在你控制飞船在场景里面随意、大氛围移动的时候,你也可以任意在你的飞船上走动,可以蹲下躲在“操作台”后面躲避敌人的子弹。
左手控制飞船,右手开枪,同时可以躲在掩体后面
你的“飞船”的样式也可以自由选择,有的样式专门设计了让你躲避的掩体。这也是和其他模拟驾驶类虚拟现实游戏不同的地方。在比如 EVE 或者 Elit:Dangerous 里面,虽然也是模拟你以第一人称操作飞船或者车辆,但你本人是端坐不动的,只有转转脑袋的空间。
Hover Junkers 这种解决方案相当聪明,既不牺牲游戏性,也不牺牲 HTC Vive 可以小范围移动的特点,相信这种逻辑也会被其他游戏借鉴。Hover Junkers 售价 100 元,但值得推荐。
Univers Sandbox 2
最后这款应用的推荐理由很单纯,就是纯粹的沉浸感。顾名思义,Univers Sandbox 2 本来是一款桌面软件,可以在软件里模拟天体的运转,受众其实有点小。但最新版本提供了虚拟现实的全新体验后,这个游戏升华了:你变成了上帝。
俯瞰小比例太阳系
原来你在桌面上看看太阳系运转,彗星撞撞地球什么的感觉并不刺激。但在虚拟现实模式下,你直接进入了无垠太空:大犬座 VX 恒星硕大无朋的体型充斥整个视野;织女星耀眼的光芒让你下意识地抬手遮掩甚至后退;你近距离飞越火星表面,看着晨昏线上的奥林匹斯火山投下的阴影;拖动两颗太阳撞在一起,爆发的星云让你的视野一片绚烂。
反正,只有你想不到没有办不到。想想看,你躺在地板上,看着眼前的红巨星在你逐渐调高的重力加速度下越变越小,越变越亮,最终炸开气体外壳变成黑洞,你还会觉得 78 块花得不值吗?
非专用 VR 游戏,基本是鸡肋
对于没有为 VR 优化的游戏,比如 DoTA 2,可以用“影院模式”。这种模式开启后,你就好像坐在一个电影院里,你的电脑桌面就变成了电影银幕。
重点是让你有一种自己在豪宅里的幻觉
这种模式完全是一种妥协,看起来似乎是让不支持虚拟现实的游戏开始新生,但并不实用。
目前 VR 显示器分辨率较低,双眼合并分辨率只有 ,不及高端显示器的水平。而在“影院模式”下,大部分空间被浪费在塑造类似“影院”的环境里,游戏画面用到的分辨率小得可怜,连界面上的字都看不清。
所需要的 PC 并不是那么强劲
我们使用一台游戏笔记本电脑驱动 HTC Vive,主要配置是英特尔 i7 6700HQ 处理器,Nvidia Geforce GTX 980M 显示芯片。这个配置比厂商推荐的要稍低一些。
在实际体验里,绝大部分游戏和应用都没有任何压力,电脑甚至都很安静。但有一个例外:在玩 Univers Sandbox 时,如果画面中出现太多天体碰撞的场面,或者恒星相撞星云爆发的时候就会出现卡顿,前者可能是 CPU 运算出现瓶颈,后者是显示芯片的算力不足。
HTC Vive 双眼合并的分辨率
并不算高,流畅使用所需的显示芯片的最低需求等级大约是 GTX 970,DIY PC 的价格区间大约在 5000 - 6000 元。Steam VR 软件也有跑分程序,可以大概判断一下你的电脑跑不跑得起来 VR 体验。
HTC Vive 还不成熟,但它是最接近“虚拟现实”的那一个
如果拿 HTC Vive 和我们此前体验的 Oculus Rift 消费版相比,差别在于 Oculus 还是一个靠传统 Xbox One 手柄控制游戏的设备,人物的走动靠手柄上的摇杆完成,是间接的。不过 Oculus 同样可以捕捉到你的头部运动,所以游戏视角可以随你的头部转动而转动。
而 HTC Vive 虚拟的部分更全面一些,你的走动也会体现在游戏里,虽然这仅仅是在一个狭小的空间走动。
二者在交互上差别极大。这就像 iPhone、Android 直接点击屏幕上的按钮,而更早的 Symbian 和黑莓系统是用方向键和滚轮在屏幕上选择按钮一样。
对于没有为 Vive 特别设计的游戏,你也可以戴着它像 Oculus 一样坐着玩。
Steam 平台上浏览 VR 游戏时,能看到兼容 Oculus Rift 的游戏基本上 Vive 都能玩,但反过来就不行,很多 Vive 独占的游戏是因为需要运动传感手柄和站立体验。
换句话说,Vive 比 Oculus Rift 更超前。
问题是 HTC 能不能撑到虚拟现实普及的那一天
从体验新技术的角度,超前肯定更好。但从生意的角度就不一定了。
Oculus 联合创始人 不设计成可以走动使用的原因,因为他自己不希望人们在买 Rift 之前想着:“要用 Rift,我得清空自己的客厅、设定边界……。”
这会限制购买的用户。除了销量受影响以外,得有足够多的人购买硬件才能鼓励游戏开发者开发更多适合虚拟现实的游戏。而要完全利用 HTC Vive 的功能,需要花费更多人力进行开发。
此外不管是 Oculus Rift 还是 HTC Vive,本身都已经是比较小的市场,用它们你得先花 600 - 800 美元(国行的话 6888 人民币)买头盔,再用一台至少 5000 元的 PC。
一般来说,只有比较热爱 PC 游戏的玩家才会做这样的事。这样一个市场,还很初期。
虚拟现实不是一个单一产品,它是一个平台。就像当年初代 iPhone 发布一样,甚至苹果自己都没意识到这是个能让全世界的开发者发挥创意的平台。
相比 Oculus,HTC Vive 在游戏形式上走得更远,开发这样具有沉浸式体验的游戏显然更难。Oculus Rift 中的大部分第一人称游戏只要简单修改视角就能适配,这也是现阶段 Oculus Rift 想达到的目的:先满足游戏玩家们。
HTC Vive 的游戏开发就需要更长时间的探索,也需要 HTC 和 Valve 更多的推广和孵化。但就像索尼、微软扶植游戏开发者一样,孵化、推广需要钱和资源,对 HTC 来说,现在可能并不是一个好时机。
靠着 Facebook 越来越好的广告业务,Oculus 没有生计问题,但 HTC 情况就不一样了:
靠智能手机出名的 HTC 在过去一年多时间里,将至少半数资源花在了 Vive 上。,HTC 将未来赌在 VR 之上。
那 HTC Vive 的未来在哪里呢?从 HTC 的宣传和市场的反应来看,感兴趣的不仅仅是游戏。
靠着更超前的体验,数字营销公司已经看上了 Vive。在今年 1 月份的国际消费电子展(CES)上,HTC 虽然没有展台,但却被其它公司当做招揽人气的工具。
比如英特尔请人带着 Vive 头盔作画。
一家做睡眠监测的公司在展会门口摆出 Vive 供人测试睡眠质量,用的是一款过独木桥的游戏。
还有用 VR 来展示虚拟房屋的。宜家最近在 Steam 上线了厨房装修应用,让你进入一个模拟真实环境的厨房,可以通过点击来更换橱柜、抽屉的颜色。
无忧我房是 HTC Vive 在中国的首批合作伙伴,旗下的虚拟样板间项目已经开始商用。和宜家的应用类似,他们打算让地产商用虚拟样板间取代实体样板间。
此外虚拟现实和健身房结合,比如带着头盔骑功率自行车,你看到的可能是牛仔在荒野上奔跑,也可以是飞马在天空中竞赛,这比健身的时候看看电视有趣多了。我们在年初的 CES 展上体验了 Virzoom 的 VR 健身设备——同样依靠 Vive。
VR 和教学结合也是可能的方向。比如我们前文写到的 Univers Sandbox,学生可以“近距离”观察天体运动,感受恒星和行星的比例,这么学习天文比图片视频要直观很多。
游戏和应用开发者在 HTC 这里是优先级最高的环节。去年末到现在,Vive 已经办了三场规模千人以上的开发者大会,公布了“加速器计划”,成立了一个规模超 1 亿美金的基金来扶持开发者生产内容。他们还举办了一个 VR 内容比赛,提供最高 10 万人民币的奖项。
甚至 HTC 也在考虑自己生产内容。今年的台北电脑展上,他们的“内部创新团队”将会展示。在此之前,Vive 平台的游戏大多来自第三方开发者。
从第一代消费版 Vive 头盔的发货情况来看也是如此。《好奇心日报》从部分游戏开发者那里了解到,目前 HTC 的发货会优先开发者、然后再是企业客户,最后才是消费者。
其中一个细节也可以看出这个优先级的排序:面向商业用户也就是线下体验馆的硬件价格在 8000 元以上,高于零售版的 6888 元。这部分溢价对应的是技术服务,HTC 会对产品调试和维修负责到底。
对需要 HTC Vive 做演示或者解决方案的商业机构来说,几千块钱的价格就完全不是门槛了。
即便虚拟现实能够成为下一个类似智能手的平台,它也不会是一两年的事。而在此之前,商用可能是 HTC 唯一能够依靠的市场。
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HTC告诉你VR到底是什么
  HTC Vive  如今虚拟现实“VR”已经成了一个热门词,但是大部分普通的消费者其实并不太真正了解VR是什么。  很多人认为,VR是个用来看 3D 电影的。很显然这个解释跟真正的 VR 差太远。  要想真正把 VR 清楚地解释给完全不了解它的人并不是件容易事。字面上的解释太抽象,没有亲身体验过它的人很难想象 VR 到底是什么。但是 HTC 最近想出了一个办法。  这是前不久 HTC 推出的关于 Vive 的宣传视频,它想通过混合现实的方式告诉人们,VR 是一种怎样的存在。  它通过将玩家看到的虚拟现实世界与玩家整合到一个 3D 视频中,让虚拟现实以外的人能够以第三人的方式围观玩家正在虚拟现实中经历什么。  在这个视频制作过程中,戴上头盔的玩家会站在绿幕中间,工作人员会将玩家、VR 游戏里呈现的前景及现实世界中的绿幕背景都录下来,并实时地把它们拼凑到一个视频中,让外面的人可以更直观地了解虚拟现实是如何呈现的。  虽然这种实时拼凑起来的画面看起来还有些简陋,但它至少更直观地让人们了解到 VR 是什么,而不仅仅只是看到一个戴着头盔的人站在那里空比划。  HTC 资深产品经理 JB McCree 说,对于普通消费者来说,这是最容易帮助他们理解在 VR 中玩游戏是种怎样的体验的方式了。  同时,他还说这项技术的目标并不是企业用户,相反,他们希望通过这种方式让普通消费者了解到 HTC Vive 和 VR 的开发者们正在做什么。他们未来的市场目标是让越来越多的人能戴上 Vive 头盔走进虚拟现实的世界。  尽管目前虚拟现实的产品离真正的大众消费市场还挺远,但是这个真正做 VR 的科技公司已经开始在想办法让更多的人去认识它了。
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HTC憋大招玩VR 王雪红再三喊好终能修成正果?
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其实在去年的MWC上HTC VIVE便已亮相,本以为早就可以正式开售却要等到今年2月底才预售,4月发货。
王雪红 在MWC 2016上,HTC终于宣布了旗下首款虚拟现实设备HTC VIVE消费者版的售价,在此期间,HTC董事长王雪红一再为自己产品叫好,不仅表示HTC VIVE体验远超备受瞩目的Oculus&Rift,还很肯定地放话799美元(约合人民币5200元)的价格非常好。 其实在去年的MWC上HTC VIVE便已亮相,本以为早就可以正式开售却要等到今年2月底才预售,4月发货。而同一时期的Oculus Rift却早在1月就开启了预售,3月发货。当然,一个月的时间或许相差不大,但对于寄希望于VR重新崛起的HTC来说,或许这一个月的时间便是天差地别。
(HTC Vive首发地区包括中国,这一点比Oculus做得更好) 王雪红曾在接受采访时表示,2016年将会是虚拟现实元年。且不论这种说法是否绝对正确,但从CES、MWC上日益增多的相关设备与技术我们可以看出,VR行业的确处快速上升的阶段。一张火遍整个互联网的三星发布会照片似乎预示着人类真的有可能借VR走向科幻电影时常描绘的未来。
(三星发布会现场,图片来源The Verge) 在这样的情况下,科客认为首发不仅能够争取更多的消费者,最重要的是能获得一个领跑的地位。当然,HTC也不是心甘情愿地想把这个机会拱手相让。其实HTC VIVE消费者版是有可能首发的,但之所以一再跳票,据王雪红此前给出的说法,是因为HTC在技术上有一个重要突破,能为大家带来更好的产品。之后,HTC便在1月的CES 2016上拿出了HTC Vive Pre开发者版本。新的HTC Vive不仅采用新束带设计加入鼻垫让使用者更加舒适,还加入现实增加元素,前置摄像头可将现实环境中的元素带入虚拟世界。从这些我们都可以看到HTC在VR上下的功夫。 当然,一款设备是否成功,不仅看硬件,还要看软件。有幸的是,HTC和知名游戏平台Steam的开发商VALVE达成了合作,在内容上有VALVE的撑腰,HTC自然是赢在了起跑线上。另外,在相关配置上,HTC也考虑得比较周全。众所周知,VR头盔对PC的要求很高,为了方便用户了解自己的PC是否达到标准,HTC和Valve还发布了一款名为SteamVR SteamVR Performance Test的小软件帮助判断。与此同时,HTC和Valve还和戴尔、惠普、微星合作推出了&VR认证&PC。
(HTC Vive 套装包括一个头盔、一对无线手柄、两个基站) 这样看来,HTC Vive似乎万事俱备只欠东风了。不过,再三为其叫好的王雪红真能修成正果吗?这就要时间来给我们答案了。如上文所说,HTC在时间上已经慢最大竞争者Oculus一步了,似乎会失去一部分消费者。另外,真正的VR设备着实售价较高,更多的消费者能否接受又是另一个大问题。再者,即使有了Steam助力,内容是否又能够满足消费者的真正需求呢? 眼下的HTC可谓深陷困境,旗舰机型曲高和寡,中低端机型销量堪忧,股价一再跌破最低价。虽然幡然醒悟的HTC推出了One A9、One X9这两款完全风格和以往不同的机型,但似乎并没有挽回各方唱衰的局面。虚拟现实的确有前景,可需要各方面花大力气投入,但愿此时的HTC能加紧步伐,平衡手机与VR两个业务的重心,能否成功就要时间来给我们答案了。
[责任编辑:王蕊 PT006]
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  打脸是一种怎样的感受?
  据《日本经济新闻》报道,HTC董事长在2月26日接受该报采访时透露,HTC正在将其新业务VR进行拆分,届时VR业务将会成为HTC旗下的独立子公司。不久之前,在今年1月份,市场就传言HTC要分拆VR业务,但当时HTC官方却予以否认。
  纵览HTC的发家史,这其中夹杂着大量较为激进的战略布局,从2002年押宝PDA(掌上电脑)平板,并最终获得HP、Dell青睐,成为当时PDA最大代工厂;之后,HTC就在移动智能设备端开启了左突右奔的激进战略。而真正成就HTC的则是其押对了Android系统这个宝。HTC的骨子里一直都带有“左倾冒险主义”“的基因,这次HTC选择VR业务突围,也同样是情理之中的事情。
  对于向来心高气傲的HTC和其创办人王雪红女士而言,分拆VR已经接近于口头承认智能手机业务的失利,当然本身HTC智能手机业务就没好到哪里。不过,HTC之所以敢于大方承认,我们不妨先看看事情的背景再来理解HTC的做法。
  HTC VR和HTC智能手机的冰火两重天
  关于HTC Vive的销量并没有官方的权威数据,但是通过管中窥豹,HTC Vive在3月初首次开启预售十分钟之后销量就突破了15000万台;在4月底国内正式开启预售,HTC Vive将预售价格提升到了9999元,但仍旧无法阻挡热情的用户,首轮预售平台京东、天猫双双售罄。
  由于HTC Vive的指定游戏平台为Steam,所以第三方统计机构UPloadVR在前段时间通过steamDB和steamSpy两个数据统计平台的VR游戏销量以及同HTC Vive捆绑发售的《job Simulator》游戏来间接评估HTC Vive的销量,结果是HTC Vive销量竟达到了5万台左右,并且每周的增量超过了5000台。
  能够预见的是,HTC Vive售卖的火爆,已经让HTC稍微有了一丝中兴之势。
  与之相反的是,HTC的整体业绩仍旧是一路看跌,2016年Q1季度,总营收为148亿新台币,同比下滑高达64%,环比下滑42%,营业亏损达到48亿元新台币。
  HTC的主营业务智能手机仍旧是HTC业绩下滑的罪魁祸首,并且和HTC Vive形成鲜明对比的是,其最新旗舰HTC 10因为处理器减配的问题,在国内遭到了网友的一致声讨。HTC 10在京东商城和天猫商城开启预定之后,5天仅有不到50台的预定量,相比其他国产厂商动辄数百万的预约量形成了鲜明的对比。
  可以预见的是,HTC 10的市场反应基本上浇灭了HTC智能手机业务复苏的最后一丝野望。但HTC Vive的销售热潮,给了王雪红一张“王炸”,单独分拆出去的行动也正说明了HTC的激进冒险战略传统再次发挥作用――孤注一掷式的押宝VR。
  HTC Vive:智能手机的复盘
  矛和盾是一对好CP,两者存在的逻辑总是那么纠结而又自然而言。
  相比于HTC战略布局上的大胆激进,在战术执行上HTC却异常的保守,仿佛就像是让人从美国西部牛仔的放荡中看到了英国绅士的拘谨。从营销上看,HTC对于所谓传播性较高的社会化营销,比如社交媒体、社区贴吧等不够重视,仍旧较为保守;反而是较为青睐传统营销手段,力图以一支以大牌明星和优雅动作所组成的大片式视频来打动消费者。但比起三星来,HTC显然在投放力度上差了太多。
  仅2013年,三星电子在广告营销支出预算上就达到了140亿美金,相应的HTC广告费预算只有10美元左右。
  此外,在产品规划上,HTC的产品哲学很难让人看到一个系统化、长期化的经营理念,先是机海战术,在当时堪称是月月有旗舰,遭遇销量滑铁卢之后,HTC又开始学习三星规划出了One系列和Butterfly以及Desir三个系列,说好的不做千元机,最后又一股脑的推出了多款千元机,这其中完全没有一根明确的产品主线,更多的是随着市场而随波逐流。
  不得不说,HTC智能手机业务的崛起很大程度上依靠了初期押宝战略的红利,但最终却倒在了保守被动的战术执行上。
  在HTC Vive上,我们仍旧看到了智能手机上的复盘,相比同行业更为激进的布局,三星此时推出的VR头显Gear VR仍旧是以试探的心态,虽然目前搭配手机的移动式VR体验设备在清晰度、画面延迟率以及沉浸式体验上仍旧有很大局限性。另外国内的乐视、暴风以简易的移动VR头盔为主,小米华为的VR产品更是存在于实验室当中。可见对于VR这样的新技术,在没有成熟的应用场景和足够的市场接受度前,大部分手机厂商仍旧颇为保守。而HTC义无反顾的投入其中,看重的正是VR行业参与者少,复盘质量更好的原因。
  但是今时不同往日,HTC智能手机的成功是有谷歌Android的支持,至少在系统软件层面无需费心尽力。但是在VR内容领域,HTC甚至在依靠一己之力改变,谷歌VR平台“白日梦”Daydream刚刚推出,而且是“白日梦”是针对移动VR头显为主,和HTC的桌面级VR头显明显不是一个定位。
  当然,如果我说VR内容生产上HTC没有优势你可能不会同意,毕竟其和全球最大的游戏分发平台的Steam合作已经是人尽皆知,但HTC和Steam的合作笔者认为并不能为HTC Vive构建一条VR内容护城河。
  原因有二
  1、Steam本身的战略和HTC并不相符,Steam本身的定位是游戏内容分发平台,作为平台方,其天生就是开放的,吸引更多的开发者和合作者,而HTC则需要极力寻求具有独享内容的差异化优势。
  在GDC 2016上,Steam平台运营方Valve的工作人员在接受《财富》杂志专访时透漏,HTC Vive并没有独占游戏或软件。目前Steam平台游戏内容也支持Oculus Rift头盔。相反的是,HTC Vive的竞争对手们Oculus Rift、PSVR都有着自家的独占游戏大作。比如《石像人(Golem)》、《揭秘计划The Telltale Project》等游戏。
  2、其次,Steam作为一游戏分发起家的平台,显然意识到了传统游戏内容正在从端游向移动转化,手机游戏渠道在谷歌苹果手上,而VR游戏分发渠道几乎是空白。Steam能够控制VR游戏分发内容的两个必要条件就是硬件接入和软件分发都要有足够丰富的内容。所以,Steam肯定会引入更多的VR硬件合作伙伴,这样却会稀释HTC Vive的先发优势。
  五五开的胜算
  此外,值得一提的是,HTC这次接受了教训,开始重视国内市场,目前在国内先后举办了VR开发者大会,以及各城市的巡回体验活动。还有目前,HTC VR网吧也在全国如火如荼的展开,显然HTC在已经开始教育用户培育市场。但是笔者始终认为,目前价格才是HTC Vive的第一大拦路虎。
  如果要预估一下HTC在VR领域的胜算,笔者乐观认为有五成,这五成既有情感加分,也有HTC战略方向上的正确押宝。
  一个硬币的两面,HTC已经抛下,剩下的就是自求多福了。
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专注于科技行业观察评论
知名IT评论人,曾就职于多家知名IT企业,现是科幻星系创建人
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立足终端领域,静观科技变化。深入思考,简单陈述。
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