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建筑设计与建筑装饰有什么区别呢?_百度知道
建筑设计与建筑装饰有什么区别呢?
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1、建筑设计专业与建筑装饰专业的区别很大,虽然两个专业有着共同点,那就是都有一定的美学要求。但实际上建筑设计和建筑装饰却是完全不同的两个行业。简单地说建筑设计是从外形美观,使用功能完善,建筑结构合理等方面都要考虑周全的,要保证建筑物既美观又实用又坚固。而建筑装饰专业只是在建筑完工的基础上做装饰,只要保证建筑物美观、实用、舒适的功能就可以了。
2、建筑设计主要是从事的是建筑物的外部造型设计,建筑设计要求有更多的工程技术和建造知识,知识范围涉及到建筑构造、建筑材料、建筑结构等许多方面,所以建筑设计难度较大,需要进入高等院校专门进行学习才行。因为它不是纯美学的设计。也就是说如果只具备了良好的美学素养是远远不够的,必须用一定的工程技术才能把设计变为现实。建筑师是必须经过国家专业考核才能从事这项工作的,要取得国家认证的一级和二级注册建筑师资格才能做建筑设计。若是一个没有经过高校建筑学专业训练的人,可以说根本无法从事建筑设计的工作。 3、建筑装饰专业则不同,建筑装饰和建筑设计一样虽然有美学要求,但建筑装饰设计是在被建筑师设计好了的空间内进行设计,它以建筑设计为基础,然后要求能够画出相应的建筑装饰图纸,熟悉施工的一些做法就可以了,设计水平的高低取决于设计师的审美水平。能够使用制图软件如:CAD,3dmax等做出效果图、施工图就可以,一般经过一定的培训就可以做到。当然要想成为一个十分优秀的室内设计师,也是要进入大学学习,大学里会有许多课程对你进行美学训练,但相对于建筑设计,装饰设计还是容易许多的。
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建筑设计和家装设计是完全不同的两个行业,虽然他们有着共同点,那就是都有一定的美学要求。建筑设计主要是从事的是建筑物的外部造型设计,美观要求不同于室内(虽然美学原理是向通的),更倾向于体量之间的组合,而且建筑设计要求有更多的工程技术和建造知识,如还会涉及到许多建筑构造、建筑材料、建筑结构等许多方面,这些都是建筑师需要掌握的基本知识。所以建筑设计难度较大,需要进入高等院校专门进行学习才行,因为它不是纯美学的设计。也就是说你如果只具备了良好的美学素养是远远不够的,你必须用一定的工程技术才能把你的设计变为现实。而且从从业的角度来看,建筑师是必须经过国家专业考核才能从事这项工作的,要取得国家认证的一级和二级注册建筑师资格才能做建筑设计,也就是说,才能在图纸上签字。所以事实上,建筑设计无论从难度上还是要求上都更加严格和难一些。我不知道你的具体情况,你若是一个没有经过高校建筑学专业训练的人,可以说你几乎无法从事建筑设计的工作,但是你却可以从事家装设计。你若是准备进入大学学习的人,你可以填报建筑学专业,经过五年的专业学习,你才能够学会建筑设计,然后从业几年后,国家有具体的规定,你才能考注册建筑师。因为建筑涉及到安全问题,所以国家控制得很严格,不是随便什么人都可以设计的。
家装不同。家装的和建筑设计一样虽然有美学要求,但更倾向于建筑室内,而且这种室内空间是已经被建筑师设计好了的已经存在的空间,它以建筑设计为基础。搞家装设计需要一定的美学基础,然后要求能够画出相应的图纸,熟悉施工的一些做法就可以了,设计水平的高低取决于设计师的审美水平。制图软件包括CAD图,3dmax等效果图的绘制,经过一定的培训就可掌握。当然要想成为一个十分优秀的室内设计师,也是要进入大学学习,大学里会有许多课程对你进行美学训练,如色彩,造型等等。
所以要做建筑设计不需要走家装设计这条路,家装设计也没有牵扯到很多。
本回答被提问者采纳
一个是盖房子,一个是装房子…… 建筑设计主要是针对建筑物本身,装饰则是对建筑物进行装饰改造和翻新等…… 建筑学习的东西很深,是一些专业的科学知识,建筑对人的文化水平要求都比较高,国内的央美清华等要求文化分最高的专业往往也是建筑。 但是装饰是一项以人的审美和便捷生活提高生活质量为主要目的活动,并不能左右建筑物本身,只能依靠现有的建筑原型最大的利用空间,美化空间,便捷空间的使用…… 形象一点说就是长身体与穿衣服的区别……
建筑设计指的是设计建筑的主体结构,俗称硬设计 建筑装饰指的是建筑完成后的内部和外部的装饰,也就是大家说的外部装饰和内部装修 2楼: 建筑设计包括建筑装饰,建筑设计就是设计建筑物的外形、空间布局、造型等。而结构设计才是进行整体结构的承载力计算,配置钢筋、设计构件尺寸。
建筑设计是按照设计规范对建筑的平面布局、外形尺寸、建筑高度及立面以及结构进行设计。而建筑装饰是对建筑的内外做以装饰,使建筑外形更美观,它属于施工范畴。
建筑设计(Architectural Design )是指建筑物在建造之前,设计者按照建设任务,把施工过程和使用过程中所存在的或可能发生的问题,事先作好通盘的设想,拟定好解决这些问题的办法、方案,用图纸和文件表达出来。作为备料、施工组织工作和各工种在制作、建造工作中互相配合协作的共同依据。便于整个工程得以在预定的投资限额范围内,按照周密考虑的预定方案,统一步调,顺利进行 。并使建成的建筑物充分满足使用者和社会所期望的各种要求。 建筑装饰是建筑装饰装修工程的简称。建筑装饰是为保护建筑物的主体结构、完善建筑物的物理性能、使用功能和美化建筑物,采用装饰装修材料或饰物对建筑物的内外表面及空间进行的各种处理过程。建筑装饰是人们生活中不可缺少的一部分。是人类品味生活,品人生的重要朋友。由于现代人生活节奏的加快,会使人们的神经紧张,下班后,很想真正的放松一下。这时很需要家的温暖。所以,在做家中装饰时,一定要注意温暖。
建筑设计是对空间的分隔和改造 装饰是怎样更合理的利用这已有的空间,让已有的空间发挥最大的作用
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设计者要通过自己的艺术细胞和透过客户的视角去发掘网站的意图或思想,而不是去创造美。这里是几类主流的网站形式:类是门户类,像新浪、网易、搜狐等门户网站。这类网站为访问者提供大量的信息,而且访问量较大。因此需注意页面的分割、结构的合理、页面的优化、界面的亲和等问题。第二类是品牌类网站,像一些较大的公司、国内的高校等。这类网站在设计上要求较高,既要保证门户网站的上述要求,同时又要突出企业、单位的形象。第三类则是企业类网站,比如一些中小型的公司或单位。这类网站一般较小,有的则有几页,需要实现的功能也较为简单,网页设计的主要任务是突出企业形象。这类网站对设计者的美工水平要求较高。其次,很多人认为这是就可以动手开始设计页面,当然在明确了设计目标后每个人在大脑中都有一定的设计思路,但此时就开工未免有点草率。这能使产品快速的进入市场现在很多企业都通过对自己网站的宣传得到了更多的利益
简析百度与对网站的不同要求已被阅读次+
随着谷歌从国内市场逐渐淡去,搜索迅速崛起,国内搜索行业呈百度、、搜狗三强争霸的局面。今天,上海永灿就针对百度和进行对比,分析百度和在对待各网站的不同之处。、对于新站
面对新站,百度显得非常严格,要通过百度考核期新站才能得到收录。在此期间,新的网站也要坚持优化工作,不能有一丝懈怠。在度过百度考核期之后,配合适当的外链,网站会比较容易获得排名和流量。
对新站则显得比较友好,一般在网站提交之后很快就会得到收录,并且收录的数量级会持续增加。虽然收录不少,可是网站并不会有较好的排名,同样需要度过的考核期,与百度的不同之处在于先收录后考核。、对于外链
建设外链是网站优化中不可或缺的步骤,它对网站排名有着举足轻重的效果,不过不同的搜索引擎对待外链也抱有不同的态度。百度对于外部链接比较敏感,对于外链的反应也很迅速,往往高质量的外链将有利于关键词的排名,而垃圾外链则会遭到百度的惩罚。
和百度一样也很重视外链,但是外链质量的高低并不会太影响网站在眼中的形象,一般情况下不用担心网站因为外链质量不好而遭到的降权。、对于更新频率
按时按量地更新网站是百度一直以来都很看重的一点,更新频率的稳定往往能够在阶段内获得比较好的百度排名。
而对于网站是否每天定时定量更新则显得没有那么重视,它主要侧重内容的质量和数量,因此网站更新频率对排名的影响力相对而言会小一些。、对待排名
百度是国内搜索行业的巨头,针对百度做优化排名,其效果产生波动仿佛已经是家常便饭了,如果触碰了百度的底线,一夜之间网站成为不毛之地的案例也很常见。不过,如果我们能通过正规有效的优化手法,网站在百度上排名、流量和收录获得提升也不是件难事。
相对来说,对待搜索排名会和谐得多,只要不是太过严重的错误,一般不会对网站进行拔毛,排名的上升和下降幅度也会平稳一些。
网站优化面对的是不同的搜索引擎,所以我们也必须有不同的应对策略,以不变来应万变,知己知彼方能百战百胜。上一篇:新型网站建设该怎样抓住用户?下一篇:“秒杀”的新一代网络营销模式返回
还有一些人是比较谨慎的,先在草纸上设计页面的主要框架,然后选取素材和颜色先做出PSD图,一方面可以先提供给顾客看,相当于一种或几种模板,客户不满意的地方可以迅速修改,工作方便,然后建立快速原型,也就是所谓的模板,把设计的元素加进快速模板里充实,结合对应的功能区块完成,貌似大部分营销型网站和一般设计者采取这种形式,或许有些人有更好的设计思路值得学习!在设计页面的思路是在明确实际目标后,要在颜色的搭配和布局的规划上找到自己的创意,没有创意的设计是一团静止的死水,通常我会先浏览各种不同风格的同类的不同类型的网站,不管什么样的网站,有一些idea放在那里是败笔,放到你这里说不定效果就不同了,产业链复杂
网站建设细节决定成败网页设计要考虑周全已被阅读次+ 网站建设细节决定成败网页设计要考虑周全。有过相关网站建设经验的人都会知道由于不同的搜索引擎在网页技术支持方面存在一定的差异,以上海永灿多年来的网站建设经验来看,在设计网页时不要只注意外观漂亮,许多平常设计网页时常用到的元素到了搜索引擎那里会不利于搜索引擎的抓取。导致网站很难获得很好的排名。对于网站建设中的网页设计要考虑点:、框架结构(FrameSets)的搭建:有些搜索引擎(如FAST)是不支持框架结构的,他们的蜘蛛程序无法阅读这样的网页。、图象区块(IgeMaps):除AltaVista、Google和NorthernLight(现已停止公共搜索服务)明确支持图像区块链接外,其他引擎是不支持它的。当蜘蛛程序遇到这种结构时,往往会感到茫然不知所措。因此尽量不要设置IgeMap链接。、FLASH的应用过多不利于搜索引擎抓取:虽然FLASH制作的网页视觉效果较好,但搜索引擎对此却不太,个案表明这一类的网站很难被百度搜索引擎索引。明智的做法是提供FLASH和非FLASH网页两种选择,这样即增加了网页的观赏性,又照顾到了搜索引擎的情绪。、动态网页(DynamicPages):任何地址中带?、&(及其他类似符)的网页都会把蜘蛛程序挡在门外。这些网页通常由CGI、PHP、ASP等程序产生,技术上较先进,但不适合搜索引擎的蜘蛛程序。虽然目前有的大型搜索引擎(如Google)已具备检索动态网页的能力,但相当一部分数引擎还是不支持它的。而且即使是能够索引动态网页的Google,也在多个场合中明确表示不保证检索全部的动态网页。因此,除非是超大型网站,为方便起见不得不采用动态网页生成技术,否则还是尽量使用静态网页为好。、Javascript特效链接:我们经常看到有些网站为导航链接加上了特效,如点击某个项目会展开下层链接等。这些效果一般通过Javascript实现,视觉上非常新颖,但在蜘蛛程序的眼里则没那么诱人,相反它无法解读这种链接。为了让搜索引擎顺利检索到你的网页,建议还是牺牲掉一些花哨的东西。、加密网页:除非你不希望搜索引擎检索你的网页,否则不要给你的网页加密。、网页容量过大导致网页过慢:包括图像在内的网页字节数好不要超过K。体型庞大的网页慢,不仅会让普通访问者等得心急如焚,有时也会使蜘蛛程序感到不耐烦。在网站建设方面,上海永灿谨慎行事,以实际行动从多角度出发,同时将创意、技术,网络营销能力,商业需求的把握进行有机的结合,为众多企业提供网站建设以及后续的网站运营、网络营销服务。也赢得了客户的一致好评。上一篇:新型网站建设该怎样抓住用户?下一篇:“秒杀”的新一代网络营销模式返回
还有一些效果组合起来或者变通一下变成另一种新颖的风格,也就是自己的风格,这里不是copy,是学习~,还有就是生活重点体验了,如果能很好的体现在你的设计中,说不定能取得不错的效果,而且还能看出你是一个懂得生活的人,在有了设计思路后,我通常会准备大量的素材,特效,即所谓的准备活动,把ERP带入到一个新的发展天地投资商认为临朐高端网站制作怎么做然后动手敲出设计,但这是的页面我觉得只是一个普通人,要让他成为明星,就要给他加特效,或者给他适当的调整修改,算是一种页面优化,让他血肉丰腴,拥有灵魂!作者:Tang本文原创自永灿公司转载请注明出处上一篇:新型网站建设该怎样抓住用户?下一篇:“秒杀”的新一代网络营销模式返回 & &&在传统市场中
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营销型网站究竟要具备哪些元素已被阅读次+ 营销型网站建设简单的说来就是建设可以盈利的网站。当然说复杂点,就不是那么一两句的事儿了!上海网络营销公司永灿公司认为,做一个营销型网站,要具备的元素很多。对此永灿公司列出了个点。营销型网站究竟要具备哪些元素、商业元素商业元素是个宽泛的概念,包含内容既宣传性的标题、能加深印象的正文、直接性质的语等。简单的来说,这种网站即要带有商业目的,净利润为亿元又要展现自己的商业价值。也可以说是一个营销型网站的建站核心内容。、转化率元素也许有人会问什么是转化率?转化率既网站访客从搜索引擎中检索关键词,通过关键词进入网站,进入相关页面,产生兴趣,到后下订单,达成交易的过程。临朐高端网站制作怎么做转化率元素一般包括:客服系统、在线订购功能等。、良好的搜索引擎关键词布局元素永灿公司在此特别要提出的是,营销型网站一般都是以占据良好的搜索引擎排名的,因此关键词的布局意义重大。所以我们在为自己的营销型网站进行关键词布局的时候,就应该充分考虑,自己所部的关键词是否具有商业价值,值得我们去再搜索引擎中竞争!自己又能否将我们的目标关键词优化到位。、转载互动元素一个优秀的网站,不仅仅是靠自身去传播才能被群众接受的,是靠网站访客自己发现,帮您转载,增加网站的传播率的。因此我们可以为自己的网站增加许多转载功能,如百度分享,微博加关注等功能都必须备齐!上一篇:新型网站建设该怎样抓住用户?下一篇:“秒杀”的新一代网络营销模式返回 & &&网站效果也是显著的
四类网站的建站特点和功能分析已被阅读次+ 目前的网站主要有四种类型,如:宣传介绍型、标准实用型、功能互动型、电子商务型。上海网站建设公司永灿公司认为这四类型的网站都有着相对应的行业。针对这四个类型的网站,永灿公司就来为大家做个简单分析,看看这四个类型的网站的建站特点和功能有哪些?一、宣传介绍型宣传介绍型网站功能:主要是以宣传企业形象为主,和营销型企业网站有着本质上的区别网站特点:永灿公司认为这类网站主要适用于小企业建立小型宣传网站。价格上经济划算,页面设计精美,以简洁实用的内容反映您公司的形象和情况。二、标准实用型标准实用型网站功能:这类网站不仅仅能起到宣传企业形象的效果,还能提供客户服务,兼有营销性质网站特点:适用于想通过建立网站宣传产品或服务的企业。有效提升企业形象,扩大品牌影响,拓展海内外的潜在市场。三、功能互动型网站功能:企业宣传,客户服务,超强互动网站特点:适用于中型专业网站,有较高的交互性需求。较好的展示企业提供的各种产品或服务,能及时接受客户反馈,与客户实时沟通、为产品或服务提供技术支持。四、电子商务型网站功能:企业宣传,客户服务,超强互动,电子商务网站特点:适用于企业建立功能较强的交互型电子商务网站。通过多个方面具体展示企业提供的各种产品或服务,能随时发布企业相关的新服务信息,实时接受客户的在线定购及意见反馈。上一篇:新型网站建设该怎样抓住用户?下一篇:“秒杀”的新一代网络营销模式返回一图胜千言。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ce0f68ed_b.jpg& data-rawwidth=&1297& data-rawheight=&1109& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1297& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ce0f68ed_r.jpg&&&/figure&
一图胜千言。
一次出差,和前巨人公司的某策划同一屋,他应届生入职就是史玉柱亲自带的,和他谈论了一整夜的史玉柱关于玩家心态的把握,大有裨益。&/p&&br&&p&其中,对于玩家需求把握的精髓,史玉柱的总结是八个字:&b&荣耀、目标、互动、惊喜。&/b&网上可以搜到很多史玉柱解释这8个字的心得,结合我听到的,看到的各种版本,下面的版本的解释我觉得是最全面精髓的。这是某次史玉柱在公司内部培训的演讲实录,摘取了和题目相关的八字需求部分。&/p&&br&&b&关于玩家的需求 史玉柱&/b&&br&&br&&p&&b&对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。&/b&&/p&&br&&p&如果列玩家的需求,可以列十几、二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会、及我与小刀、学锋等人的探讨,我们最终留下了这四条,如果能把这四条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但这四条我们能做到的可能性也不大,尽管只有四条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这四条上面。能把这四条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。&/p&&br&&p&&b&荣耀&/b&&/p&&br&&p&根据马洛斯理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭,第二个是安全,第三个是社交,如亲情,友情、爱情等,第四条是尊重,最后一条是自我价值的追求。从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你会看到喜欢的异性会发光,游戏里你会嘛?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。&/p&&br&&p&荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的仙小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。&/p&&br&&p&在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身的去保护那些小号,去救镖。为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴,如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说,谢谢XX救了我的镖,他又会开心十分钟。所以仔细到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度的满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,三分之二的功能都能够不同程度的满足玩家对荣耀的需求。这个是只要你重视了就完全能够做到的。&/p&&br&&p&之所以,我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。在过去的很长时间,我、包括我们的核心团队都没有注重这一点。如果一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大号,我们今后要对小号的荣耀要给予特别的重视。只要重视了,荣耀问题是能够得到解决的。我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。&/p&&br&&p&在这里,我要说个事就是我们的上电视,从它推出到现在,效果一直都非常的不错。当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的。上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话,但玩家还是很在乎。这是我们的一个小小的发明,但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。&/p&&br&&p&我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。任何功能都要过一个荣耀关。尤其是小号的荣耀的满足。&/p&&br&&p&&b&目标&/b&&/p&&br&&p&单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。单机游戏中,目标是最为主线的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。&/p&&br&&p&在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。&/p&&p&目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。&/p&&br&&p&对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标,在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你做设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。&/p&&br&&p&我讲一个《巨人》去年九月份的一个版本在目标管理方面的失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那边领取游泳、跳舞、开锁等技能,这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。&/p&&br&&p&正确的应该是怎么样?作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务,这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加,压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。&/p&&br&&p&再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常的有价值。这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有十个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心的去做了。&/p&&br&&p&游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续要到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。&/p&&br&&p&这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。&/p&&br&&p&关于目标,还有三点需要给大家提示一下:&/p&&br&&p&第一. 也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张的说,我们九成以上的功能都是这样的现象。就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。&/p&&br&&p&第二.一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。有一个玩家叫中原暴徒,花了500万做了几套15星装备,花了一个月以上的时间,做装备的时候天天上线,很努力。做完这些装备后,不上线了,不玩了。做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常的危险。&/p&&br&&p&第三.一定要通过压力制造出目标的价值。同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。&/p&&br&&p&&b&互动&/b&&/p&&br&&p&单机和网游最大的区别就在于互动。&/p&&br&&p&网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要,如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。&/p&&br&&p&友情的需求在网游中的需求是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式的尽量满足。如果去通过语言,文字,现在发展到语音系统。除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。第二个就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意的去设计几个好朋友去有难同当,有利同享。&/p&&br&&p&另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打的不玩了。因此仇恨尽量多的要使用在群体之间,国与国,帮派与帮派之间。群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。&/p&&br&&p&我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理的不错,但在爱的方面处理的很差,这样就以至于我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计的很好的话,不仅是玩家的归属感还有很好的声誉。&/p&&br&&p&像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好。在过去,人人互动做的不多,《征途》已经上升了很大一块,把人机互动比重已经下降很多。我认为,人人互动将会成为以后网游发展的方向,玩家也会更加喜欢。升级方式的改变我们要予以关注,我们要跟上潮流。&/p&&br&&p&互动方面,我们《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动。我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。其实玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,但几次都失败了。我们曾在两个方面努力过,但都失败了。第一个就是师徒系统,这就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者更需要保护,强者需要弱者来给他利益。但我们设计过几个方案都失败了,可也有游戏做的不错,因此并不是师徒系统他设计不出来,而是因为做这个项目的人水平不够或者说不够努力。&/p&&br&&p&第二个就是带新人没做好。带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好可以超过1个亿的广告费。他的基本原理是好的,是必须的。玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上的朋友来玩,这个基本原理是对的。这个远远比我们的广告要好很多。因为玩家最相信的是他的朋友而不是厂家广告。如果这个系统做好,意义是非常重大的。而过去为什么我们没做好呢?是因为我们没有把工作做细,被玩家耍。因为他带的新人并不是新人而是他自己的小号。如果一个大号带4个小号这无可厚非,可我们的设计却是一台机器可以出现上百上千个小号,以至于打钱公司用它来打钱,我们的漏洞实在太大。玩家已经把自己变成打钱公司了。这其实完全是可以解决的,但我们太懒了。以前带新人是通过打怪,是可以用外怪的,一个人可以带几十个小号。如果我们让他去做刺探,小号就不能做了,如果让他去运镖,路上有截镖的风险,他就没办法用小号了,打钱公司就打不了了。我们将功能做一个筛选,有的是可以用机器来完成的,那就不能作为判定他们带与被带的关系的标准。有的是不能用机器来完成的,玩家都会去做的,这些随便选几条出来就可以让带新人这个系统大热。《梦幻西游》从公测的五万到现在的上百万在线,最重要的就是它的带新人系统。而《征途的》带新人系统,我们不能因为有了一些问题就将这个系统放弃。&/p&&br&&p&&b&惊喜&/b&&/p&&br&&p&惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机。只要是游戏,比如打麻将。据说成都人打麻将人的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。&/p&&br&&p&如果我们的随机性做的好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?&/p&&br&&p&为什么打麻将好玩呢?因为它除了随机还有努力。随机和努力碰撞在一起时很微秒会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是7分随机3分努力,玩家完的比较疯的。网络游戏我觉得4分努力,6分随机是一个比较合适的比例。如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半随机是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。&/p&&br&&p&我举一个去年九月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就消灭了随机性。本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。&/p&&p&大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的,没有随机,一些游戏都将不复存在。随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。&/p&
一次出差,和前巨人公司的某策划同一屋,他应届生入职就是史玉柱亲自带的,和他谈论了一整夜的史玉柱关于玩家心态的把握,大有裨益。 其中,对于玩家需求把握的精髓,史玉柱的总结是八个字:荣耀、目标、互动、惊喜。网上可以搜到很多史玉柱解释这8个字的心…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b359aeb3ceb044f2dbe3_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b359aeb3ceb044f2dbe3_r.jpg&&&/figure&&p&交互设计自查,是设计师完成一个项目的交互稿后,在提交给团队内部、外部或者客户进行评审前非常重要的一个查漏补缺的环节。及时自己发现手误、考虑细节不完善之处、异常状态的遗漏,不但避免了Review时的尴尬场面,也有利于设计师自己形成更为缜密的思考方式,在往后经手的其他项目中,能在设计之中就有意识地融入这些思考,从而让自己的设计质量得到快速的提高。但交互设计自查应该从哪些角度入手,怎样才算一次比较全面和完整的自查?我想这是很多朋友关心的,也是我们每个人都在孜孜不倦地去探索和积累的。&br&&/p&&p&那么作为今年工作小结的第三篇,就通过本文和大家一起聊一聊这个问题。&/p&&p&在今年所做的公司项目、独立承接的项目以及一些个人构思的概念性设计项目中,我逐渐积累形成了一份自己比较熟悉的交互设计自查表。这一过程中也参考过很多同行、前辈们的相关经验,例如网易UEDC飞灵的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//uedc.163.com/12870.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《如何建立交互设计自查表》&/a&、阿里鸿影的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.woshipm.com/pd/383788.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《交互设计方案衡量标准的五层总结》&/a&、WPS妖叶秋的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jianshu.com/p/ad& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《交互设计走查表》&/a&等等。&/p&&p&但关于自查的角度仍然是众说纷纭、没有形成太多公认的定论,有的偏重全面的异常流程处理,有的偏重UI细节的斟酌,有的则更关注平台、设备方面可能出现的问题,毕竟交互设计本身就是一个交叉性很强的位置,上有产品级别的模块设置,下有UI级别的元素样式位置,内有组件的交互规范,外有多平台多机型的适配,在不同层面可能遇到的问题太多、太杂。而每个人在不同团队中所接触的项目特点不同,对自查中最常出现问题的类型也可能不同,即使是资深设计师也很难说能考虑周全所有的自查点。举个自己的例子,可能因为目前所做过的项目几乎都是要么iOS要么安卓的单平台应用,同时也很少涉及横屏场景,所以本着做过的项目才有发言权的原则,我自己整理的这份自查表中不涉及多平台和屏幕方向切换引起的问题。当然,也希望随着自己接触的项目类型越来越广,也能在这些方面有所思考和积淀。&/p&&p&这样的困惑也让我意识到了作为交互设计师,建立一套适合自己的交互设计自查表的重要性。其实,虽然叫做自查表,呈现的方式也是一份checklist,但更重要的并不是这个表格本身,而是自查时的思路和角度。只有思路清晰、角度能遵循一定的步骤,才能避免东打一棒西打一耙,做到心里有数,至少在能意识到的问题上避免遗漏。而自查表的编制也不是一蹴而就的过程,结合自己在项目踩坑的经验不断补充新的自查点,才能形成较为完善的自查逻辑。下图是我现在工作中习惯使用的自查表:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f4b225afbbbc0cb2897_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f4b225afbbbc0cb2897_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&个人觉得,无论把自查表定义成一份任务走查脚本、一份异常情形汇总,还是一份交互和UI细节的检查清单,都不完全合理。在自查阶段如果设计师严格按测试阶段的步骤,逐个流程任务进行走查会耗费大量的时间。而无论是异常情形,还是主流程中的易错点,都是自查中不可忽视的一部分,单纯以其中一者为主总会不可避免地出现遗漏。因此,我更习惯从层级的角度由高至低地排查各个交互层面可能存在的问题——首先是信息架构与流程这一最高层级,然后是界面的具体呈现,以及基于界面呈现的交互过程,最后才是以上自查中均未涵括的其他特殊情形。&/p&&p&下面,我将以最近在做的一个实际项目——一家中小型工程公司的工程项目管理平台APP为例(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//qinsman.com/1612_epmp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《企业工程项目管理APP的交互&视觉设计》&/a&,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//qinsman.com/resources/empm_iddoc.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&查看项目完整交互稿&/a&),逐一通过实例介绍各个层级的共计33个自查点,和大家一起看看在同一个项目中如何由上到下逐级地进行自查。很高兴这次分享得到了客户的允许,界面中涉及的数据和名称均为化名。不过由于案例的范围限于同一个项目内,可能有部分自查点的案例并不是同类问题里最有代表性的,但只要熟悉了这些自查思路,在看到或者设计其他项目类似的例子时,能够触类旁通就好。&/p&&h1&第一部分 信息架构与流程&/h1&&h2&1. 信息架构&/h2&&h3&1.1 信息架构是否容易理解&/h3&&p&整体的信息架构、导航、模块入口的设计,是否符合用户既定的使用习惯和理解?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&虽然在信息架构设计阶段,我们已经通过卡片分类法初步选取并验证了符合用户心智模型的名称,但在交互设计的初步方案完成后,自查中首先应当注意的仍然是这些最上层的信息架构设计,是否符合用户既定的使用习惯和理解,必要时可以拿输出的页面找朋友或同事帮忙进行一些非常简短的测试,看看是否存在这方面的问题。&/p&&p&APP的一级页面使用了iOS用户最为熟悉的底Bar标签导航结构,4个标签页的名称和对应功能都符合用户使用其他产品时培养出的既定习惯:“开始”提供最重要的信息提醒和模块的快捷入口,“消息”收纳了各类的通知和待办提醒,“项目”作为核心模块提供项目管理的入口,“我”则是在各类应用中都已为用户所熟知的个人页面,提供用户个人的资料、统计和设置等辅助功能。在自查和测试中这些方面都表现很好,没有出现问题,但在“开始”页8个模块入和“我”页面的4个快捷入口上,在自查中还是发现了一些问题。&/p&&p&下面举两个例子,因为涉及一些很难一言两语讲清楚的需求背景,如果觉得理解起来有困难的朋友可以略过。&/p&&p&例如,”发送通知“原先名为”发送消息“,这可能会导致部分用户据此认为这是一个双向的、类似聊天的功能(如微信、QQ),而实际上,根据客户的需求,这只是一个单向信息传递的功能(更类似于邮件),因此自查后将其改为”发送通知“,更符合用户对这两个词的认知。&/p&&p&再比如,”我“页面中的一个便捷入口”我的请购“原先名为”我的采购“,该便捷入口的功能定义是直达该用户发起的采购申请,而“我的采购”会让用户误认为这是采购人员查看自己经手的采购申请的入口,改为“我的请购”后则有效解决了这一理解问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-88f3db4ec97fc857e6a0a_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-88f3db4ec97fc857e6a0a_r.jpg&&&/figure&&br&&h3&1.2 信息层级是否清晰&/h3&&p&信息区域间的层级关系、元素控件间的关系是否符合亲密性、对比性和重复性等设计原则,能否正确地体现与页面信息架构相符的逻辑关系?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&在项目管理模块的项目人员架构调整页面中,项目头图(包括项目号、项目名称、所在地、地图背景)是在项目页面中贯穿始终的全局性元素,层级较高,与下方的人员列表之间通过间距这一简单的方式体现了层级的不同。&/p&&p&而人员列表中,有逻辑联系的元素(同专业的人员)和无逻辑联系的元素(项目经理、工艺、电气等不同专业之间)的设计也符合了亲密性、对比性、重复性等原则的要求,头像列表方式避免了大量人员信息的过载和混乱。但也不是没有问题——原先”专业负责人“和”设计人“字样使用了同样的灰色,没有体现出两类角色之间的差别,将”专业负责人“字段改为红色后每个专业负责人和普通设计人的配备更加清晰和一目了然。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-07f685d764ee3a733bf2f3e56a37c8df_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-07f685d764ee3a733bf2f3e56a37c8df_r.jpg&&&/figure&&/p&&h3&1.3 信息分类是否合理&/h3&&p&对庞杂信息进行组织、筛选、归类时,有没有遵循用户熟悉的分类标准?对企业应用来说,分类有没有符合企业内部习惯和行业惯例?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&本项目作为一个面向化工设备制造企业的管理应用,信息的分类和用语自然要贴合行业人员熟悉的习惯。例如,人员的分类上,工程部内部的人员按照行业习惯,根据项目经理和工艺、电气、仪表、设备等不同专业进行分类(见1.2附图,此处不再赘述),而公司层面的通讯录模块中,二级导航则按照客户的部门架构进行划分。任务进度页面的筛选控件也需要注意这点,例如”专业“分为工艺/电气/仪表/设备共4种,”阶段“则按客户企业的项目运营流程分为投标(方案)/设计/采购/安装/调试/验收共6种,”状态“则同样根据客户熟悉的标准分为进行中/延期中/已完成共3种。自查中注意再根据与客户确认过的需求仔细筛查一遍,避免想当然地采用了不符合用户实际使用习惯的分类。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d3bf158fb4e0de487cf92_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d3bf158fb4e0de487cf92_r.jpg&&&/figure&&/p&&h3&1.4 信息视觉流是否流畅&/h3&&p&视觉流是否存在反复和绕行现象?同一任务内的主要操作和阅读区域应尽量确保视觉流流畅。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&各个管理模块的进度页面中,如果当前用户是当前流程的执行人,则页面上需要有一个”执行“控件,让当前用户去执行下一步操作。例如在采购流程的发票确认阶段,如果当前用户是采购人,则采购人需要通过”执行“控件去进行验收成果的确认(或拒绝)。而在设计这个控件的位置时,原本为了遵循充分利用导航栏空间的原则,自然会想到把它放在导航栏右端作为文字按钮,这在普通的页面中并无不妥,但在这个页面中,采购人员的阅读顺序是:&/p&&p&(1)确定当前阶段 → (2)阅读设备、数量、所属项目、请购人员、发起时间等基本信息 → (3)确定自己在本流程中的身份(因为部分场景下,当前用户的身份可能有多种可能性,需要用户再做确认)→ (4)在列表区阅读此前的流程历史,必要时可上下滑动或点击查看附件 → (5)确定当前步骤等待自己完成的是什么任务 → (6)执行该任务。&/p&&p&而在1~5步中,阅读顺序几乎是严格由上而下的,并且用户会在阅读过程中认真地确认各项信息,也就是阅读的专注程度比较高。那么第6步的”执行“控件如果放在右上角,虽然简化了页面的元素、节省了空间,但会造成视觉流的大折返。&/p&&p&所以,在最终交付的版本中,我将”执行“按钮设置在了页面底部,并且始终处于流程历史列表的上方,从而确保了不打断用户在专注阅读过程中的视觉流。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-905b6c8ded202d0c1e9e5ddc9569934b_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-905b6c8ded202d0c1e9e5ddc9569934b_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&h2&2. 流程设计&/h2&&h3&2.1 用户体验路径是否一致&/h3&&p&在具有相似度的任务中,用户体验路径的设计是否清晰,并具有一致性?具有相似度的任务是指虽然在具体步骤和任务目标上有所差别,但流程上有较大部分是类似或共通的流程。&/p&&p&例如,C端产品中非常常见的3类密码重设流程——因忘记密码需要重置密码、因账号被盗需要重设密码、以及用户主动希望修改密码,就很大程度上存在相似度,那么这3类流程在用户体验路径上,在共通部分就需要保持一致性。&/p&&p&B端产品中这类情况则更为普遍,例如下面的例子中要讲到的审批流程。这些具有相似度的流程在设计时要注意共通部分的一致性,其中包括流程节点本身的一致性,以及流程涉及的呈现元素(页面、信息和控件)的一致性,简而言之,不能在A流程中是这样、在B流程中又是那样。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&本项目中共有3个涉及逐级审批的流程——采购流程、报账流程和工资核算流程,具体的需求背景和设计细节就不在这里展开讲了。简而言之,3个流程的具体步骤和执行角色等细节自然是迥然相异的,但当这些步骤分解到最小元素时,可以发现有很多:&/p&&p&(1)共通的流程节点:都由发起、审核(确认或拒绝)、信息提交(含上传附件)、关闭、完成这些节点构成,只是节点的顺序、数目、对应角色和需要执行的具体操作不同。&/p&&p&(2)共通的呈现元素(页面、信息和控件):都包括流程历史记录列表、详情页、确认表单、拒绝表单、流程关闭表单、附件上传控件、执行按钮等元素。&/p&&p&那么,这些具有相似度的共通部分在设计时,要尽量采用完全相同的节点和呈现元素去实现,确保体验路径一致。不要让用户在采购流程中看到的是一个样子,在报账流程对应的页面又看到的是另一个样子。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-67f65ae6dd48e123fb1dcfbbb9276ab1_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&1518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-67f65ae6dd48e123fb1dcfbbb9276ab1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&h3&2.2 返回和出口是否符合用户预期&/h3&&p&正常来讲,任何流程都应当允许用户返回上一步,以及快速(或至少在较少、步骤内)退出当前流程,而返回和取消操作的跳转目的应当符合用户期望,让用户返回其认为最合理的位置。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&现场图库模块的上传现场照片流程中,用户可能希望直接退出照片流程,也可能只是希望返回上一步重新选择要上传的照片。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e640bd54b0c5a11fe279234adc98d1ea_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e640bd54b0c5a11fe279234adc98d1ea_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&h3&2.3 逆向流程的设计是否考虑周全&/h3&&p&这里的逆向主要指业务逻辑上,而不是2.2中简单的返回、退出操作。正向流程比较容易理解,例如电商应用中的“查看商品→填写收货信息→下单→付款”,或者企业管理应用中的逐级审批,都是典型的正向流程。&/p&&p&而实际上逆向流程也同样不可忽视,同样用刚才的例子,电商应用中的取消订单,企业管理应用中审核人员打回一个申请、使审批流程返回上一步甚至关闭这个流程,都是在实际使用场景中普遍存在的逆向流程。一般来说,呈现在流程图上都是正向的流程,正因为此,逆向流程才更需要自查以避免遗漏。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&采购管理模块中,采购流程中各阶段的执行人可以拒绝确认上一阶段的结果,将流程打回上一步。对这类逆向流程的反馈形式,我在交互说明中指定了被“打回”的流程记录的显示形式。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be1b74cce0_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be1b74cce0_r.jpg&&&/figure&&h3&2.4 跳转名称与目的是否一致&/h3&&p&检查每个跳转入口的链接名称与目的页面名称之间的一致性。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&确认一遍每个可能因为画稿子时想当然导致不一致的链接名称,例如不要出现链接是”个人资料“、而跳转到的页面标题是”修改资料“的情况。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c56c1e835bd05ee3fe8_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c56c1e835bd05ee3fe8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&h3&2.5 是否充分考虑了操作的容错性&/h3&&h4&2.5.1 危险操作的二次确认&/h4&&p&在删除、返回和取消(进行大量表单输入后)等危险操作执行时,是否为用户提供了二次确认的机会?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&添加供应商时,当用户有填写信息的情况下(视为可能进行了大量的输入),”返回“操作就是一个危险操作,因此在进行返回时需要弹出Alert窗口(标题”放弃添加?“、副标题:”将放弃已填写的供应商信息“、以及”确认“、”取消“两个按钮)让用户进行二次确认。二次确认框的标题和副标题文案、按钮文字,以及确认后的返回去向,都在交互说明中进行了阐述。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5dfb62ff52b3c1be2802_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5dfb62ff52b3c1be2802_r.jpg&&&/figure&&br&&h4&2.5.2 提供必要的撤销功能&/h4&&p&执行一个操作后是否允许用户撤销?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&采购流程、报账流程、工资核算流程中,在任意一步,流程的发起人如果发现自己提请的信息有误,都可以通过全局性存在的”关闭“按钮撤销其发起的流程。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9d45dc91a5da6c381b2c2_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9d45dc91a5da6c381b2c2_r.jpg&&&/figure&&br&&h4&2.5.3 操作失败的解释与建议&/h4&&p&在操作失败后是否提供了必要的解释或其他可行的建议?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&新建项目流程中的第2步是在地图中对项目所在地进行定位,而当定位位置读取结果出现异常时,可以通过toast对定位失败进行解释,并建议用户检查网络及GPS设置。交互文档中可以在交互说明中写明toast的文案。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-749a01cf6d6f121fe1dc25ef53ae25fa_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-749a01cf6d6f121fe1dc25ef53ae25fa_r.jpg&&&/figure&&p&需要强调的是,这里只是建议大家在自查中确认这几个问题。而不是说一定要在全部流程中强行加入容错性的考量,无论是二次确认、撤销还是操作失败提示,都要视情况而定是否有必要:&/p&&ul&&li&过多不必要的二次确认会大大降低体验的流畅性&/li&&li&所有操作都可撤销会让后台数据交互和消息推送的负荷都极大地增加,即使是必要的撤销也可以放在后台、并不一定要作为移动端的功能&/li&&li&在用户熟知如何处理的、显而易见的操作失败后,给予过于详细的提示会让用户产生被当成傻子的感觉&br&对第三点,插一句现实生活中的例子。在麦当劳用自助点餐机点餐时,被工作人员用关爱的眼神紧紧盯着是一个挺不舒服的体验(和同事朋友聊过后发现自己不是一个人),生怕自己一个操作慢了工作人员就急切地伸手过来指指点点。其实我们都明白,在自助点餐机旁配备工作人员是一番好意也是绝对必要的,快餐店面对的用户群体是庞大的,即使让熟悉触屏硬件操作、扫码支付的年轻人产生这样不愉快的体验,也要力保不熟悉这些操作的用户能及时获得足够的协助去迅速完成点餐流程。这实际上就是新手用户和中高级用户的问题,在目标用户群体较为确定的产品设计中,我们可没有麦当劳这样“用户群体庞大而不确定”的借口,“没有人愿意永远当个新手,新手和专家随着时间推移都会倾向于成为中级用户。因此应当为中级用户而优化设计。新手一旦成为中级用户,额外帮助会反过来妨碍用户”。因此,我们要做的不是永远把用户当新手,去提供我们自以为详尽而贴心的提示,而是站在中级用户的立场,仔细衡量每个场景下失败提示是否必要。&/li&&/ul&&h1&第二部分 界面呈现&/h1&&h2&3. 控件呈现&/h2&&p&这里自查的范围主要是与交互体验关系最紧密的控件,但实际上在自查过程中可以同时检查非操作性的普通页面元素(图片、icon、信息列表、分隔元素等),没有必要分两遍来检查。不过为了叙述方便本节还是简称为控件为主。&/p&&h3&3.1 控件是否符合用户认知&/h3&&p&控件的选用和设计是否合理、符合用户成型的认知习惯。合理包括形状、文字、用色、尺寸、位置、分组等方面。举极端点的小例子,“拒绝”按钮设计成绿色而“确认”按钮设计成红色、复选项用圆形而单选项用方形、过于口语化的控件文字、位置过于隐蔽、分组不符合用户习惯等等,都是不合理的例子。这点相信熟悉平台规范和业务背景的设计师都不会轻易犯这么明显错误,只是有时改稿很仓促时有可能会随手留下一些类似的小问题,在自查中还是要过一遍以防这些低级错误贻笑大方。&/p&&p&而实际上,控件不符合认知的情况更多来源于设计师有意为之的盲目创新。这里还是建议,在交互习惯已经逐渐沉淀的今天,在产品本身不需要在界面上标新立异的情况下尽量采用通用的组件。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&设计管理模块中,项目的文件库是一个控件比较密集的界面,二级Tab栏、上传按钮、下载按钮、右滑调出的更新和删除按钮,都能较好地符合用户的认知,功能点具有显而易见性。其中,更新按钮的icon设计原本是用了一个类似于“刷新”的图标,但经过仔细考虑,在工程行业设计文件管理的场景下,文件“更新”的本质应该是重新上传、覆盖原有文件,而不是与字面更为相近的“刷新”,因此最终修改为与上传的含义更为接近的icon,更加符合用户的理解。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-18018adfc8ee720eb9aa8f6_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-18018adfc8ee720eb9aa8f6_r.jpg&&&/figure&&h3&3.2 控件样式是否具有一致性&/h3&&p&即使是再细心的设计师,先后画的两个button也很难保证完全一致,因此充分通过组件化,在不断的复用中积淀自己的一套常用组件库是非常必要的。导航栏、底Bar、信息Cell(包括Cell的标题或尾注)、图片轮播或泳道等等,都可以通过组件化保证在同一产品中的呈现是完全一致的,后续即使有修改也可以统一修改、统筹优化。这样在后续视觉设计阶段中同样可以大大降低标注的工作量。&/p&&p&还是那句话,设计规范形成得越早,后期效率就越高,所以个人更习惯在交互设计阶段就进行组件化的工作,而不是留到视觉设计阶段才进行。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&消息模块的消息列表中,根据消息的类别不同,标签颜色共设计了蓝、黄、灰、红四种(根据客户的需求,现阶段的版本中实际上只用到了红色和蓝色两种),红色代表待办类,蓝色代表通知类。消息列表项可以通过组件化,在整个项目的设计中格式保持完全一致,有需要修改时,也可以统一修改和优化。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fae36bef0bf_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fae36bef0bf_r.jpg&&&/figure&&h3&3.3 控件交互行为是否具有一致性&/h3&&p&相同控件的操作反馈也要相同,简单地说,长得一样的控件操作起来也是一样的。交互行为的一致性和样式的一致性是相形而生的。对外要符合整个平台的产品设计规范,对内要与同一产品内”兄弟姐妹“们的行为一致,这样才能更好地降低交互模式的学习成本。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&整个项目中涉及上传的操作有很多,上传设计文件、上传报价单、上传合同等,对所有涉及上传的操作控件,交互行为也应该统一进行设计,以保证一致性。在交互文档的通用交互说明中,有专门的一张交互稿用于规定全平台中的文件上传、更新、下载操作的交互反馈。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f984f6a2e48c10fc12b95af_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f984f6a2e48c10fc12b95af_r.jpg&&&/figure&&h3&3.4 控件的不可用状态如何呈现&/h3&&p&控件常常需要一定的条件触发才变得可用,例如表单页中只有在必要信息全部填写得符合要求的情况下,”提交“按钮才可用。&/p&&p&那么,在不可用时,是直接将控件显示为不可用,还是在点击后提供反馈提示用户需要完成哪些条件才可用?两者各有优缺点,前者让行动点的不可用状态外化,让用户直观地理解自己的状态,但假如用户不熟悉当前场景,会难以知道是缺了哪些条件导致不可用;后者在点击后可以通过toast清晰地告知用户需要哪些条件才能触发可用,但这需要增多一步点击操作。&/p&&p&因此,两者都是可行的做法,但无论采用哪种做法,都需要在交互说明中写明,前者需要写明可用条件,后者需要写明toast的提示文案。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&发起工资核算流程中,填报工资构成的界面有两处涉及不可用状态的地方,“下一步”按钮仅当全部金额信息填写后可用,“导入上月数据”按钮仅当该员工存在上个月工资数据时可用,在交互说明中对这两个控件的可用条件以及不可用时的样式(30%透明度淡显)进行了明确的规定。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2a7dedfed6_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2a7dedfed6_r.jpg&&&/figure&&h2&4. 数据呈现&/h2&&h3&4.1 空态如何呈现&/h3&&p&空态是设计中必须考虑,却又容易疏漏的点。不但数据完全空缺时会产生空态,在所有涉及筛选控件的数据列表中,都有可能因为筛选的结果为空产生空态。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&在全局交互说明中,有专门的一节“14.4 空状态”用于规定可能涉及空态的页面的空态显示。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bd6b1ed3d3f88e0a8a94b_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&1150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bd6b1ed3d3f88e0a8a94b_r.jpg&&&/figure&&h3&4.2 字数有限制时超限如何处理&/h3&&p&表单对字数有限制时,超限时是直接自动删除超出部分,还是保留超出部分但通过合理的反馈提示用户删减,或其他更巧妙的反馈手段。无论选用哪种,都需要在交互说明中写明处理方式。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&项目关闭原因的多行文本输入框字数限制为200字,在交互说明中将其超限的处理方式确定为“自动删除”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe6f8e985cdf188ba7c1f_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe6f8e985cdf188ba7c1f_r.jpg&&&/figure&&h3&4.3 无法完整显示的数据如何处理&/h3&&p&移动端界面的宽度有限,数据量较大、无法在指定行数内完整显示的情况很多,尤其在未对字数进行限制的情况下。那么此时是截断并用”…”提示未显示完全,还是让信息块的高度与内容自适应、多行显示,或者其他方法?&/p&&p&一般而言,如果有另一个页面可供用户查看完整的信息时,可以使用前者,从而让页面更规整也更简洁;而对唯一性的显示,或者这已经是信息显示最完整的页面了的话,显然必须全部显示以保证信息的完整性。同样的,无论采用哪种处理方式,都要在交互说明中让视觉设计和开发同学清楚你的想法。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&供应商名录模块中,供应商列表中会显示供应商名称和供货范围,而供货范围由用户按需要任意填写,可能很短也可能非常长。而由于在详情页中可以(也必须)让用户查看完整的信息,列表页中为了避免视觉上的混乱,可以采用“…”在行末截断。而这些要求需要在交互说明中写明,一种简单的做法是默认在行末用“…”截断,而需要多行显示完整信息时特别指出即可,毕竟后者只占少数。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b0da2769acc2f55c0cf6f0a_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b0da2769acc2f55c0cf6f0a_r.jpg&&&/figure&&h3&4.4 数据过期如何提示用户&/h3&&p&来自网络的数据过期时如何友好地提示用户?&/p&&p&这点在无论C端还是B端应用中的收藏功能中都比较集中,例如C端电商应用中,用户收藏的商品已下架,或者用户正在查看的活动已过期的情况,音乐应用中用户已收藏的音乐下架的情况等等。B端应用也有类似的设备、隐患点、现场图片之类信息的收藏功能,如果用户收藏的信息对象已失效(例如被上传者或管理员删除),在用户通过收藏页访问时该如何提示?&/p&&p&先举个我们都很熟悉的例子,在用户体验方面的口碑有目共睹的网易云音乐,唯独在歌曲因版权问题下架的处理上,采用了没有任何提示、直接从用户的收藏列表里悄无声息地删除的做法(最近我没有收藏的歌曲出现下架的情况,不太清楚后续版本中有没有改掉这一点,这里的吐槽只针对当时的版本)。这导致用户经常都在歌单里找了半天才发现某首歌消失了。在版权越来越受重视的时代,曲库版权的规范化是用户都能理解的,但对歌曲下架的处理,个人觉得完全有更合适的方式,例如仍然将其保留在用户的收藏列表中,并以一个特殊的样式呈现,双击时弹出toast提示用户”该歌曲已因版权问题下架“。所以,直到现在我也不知道云音乐这样做是出于怎样的考虑。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&项目现场图库中,用户可以将自己经常查看的照片加入“我的收藏”,而根据客户的需求,项目图库只是方便员工进行现场图片的暂存和分享,并不是一个权限级别非常高的资源库,因此,基本上项目成员都有权限在现场图库中删除认为没有用的照片。而如果A用户收藏的照片被B用户删除时,在列表中将如何显示?点击后又如何处理?这些都是要在交互说明中明确的方案。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebe7ff2ca3c0f_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebe7ff2ca3c0f_r.jpg&&&/figure&&h3&4.5 数据按什么规则排序&/h3&&p&涉及数据排序的列表,无论有没有可以调整排序方式的控件,都要在交互说明中注明默认的排序方式。这点还是比较容易漏的,画原型时可能只是随意设置了一些虚拟的数据,不会太考虑它们的排序方式,而这恰恰是开发同学最关心的问题之一。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&设计文件库中的文件列表,按更新时间倒序排列,未上传文件排在最上方,有多个未上传文件时按文件名倒序排列。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-877ba38f45a503cc6ac13c67370acc42_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-877ba38f45a503cc6ac13c67370acc42_r.jpg&&&/figure&&h3&4.6 数值是否要按特定的格式的显示&/h3&&p&数值的展示和输入,都需要确定的呈现格式,小数可能需要确定的位数,大数值可能需要每隔千位用逗号分隔,这些同样是需要在交互说明中体现的。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&工资核算流程中,确认工资信息的信息列表中,所有金额都采用两位小数格式显示。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3f779eaeea6f0b809cfbcd33d69ef64_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3f779eaeea6f0b809cfbcd33d69ef64_r.jpg&&&/figure&&h3&4.7 数据是否存在极值&/h3&&p&涉及数值(或日期等)输入和选择的控件,有没有设置极值以帮助用户防错?如果有,在输入值超过极值时如何提示用户?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&新建任务时,”开始时间“和”计划结束时间“选择器都有相应的极值限制,允许范围以外的日期不可选:”开始时间“只有今天后的日期可选,”计划结束时间“只有开始时间后的日期可选。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7edaca7e030e035ee8e587c_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7edaca7e030e035ee8e587c_r.jpg&&&/figure&&h2&5. 文案呈现&/h2&&h3&5.1 句式是否一致&/h3&&p&相似场景中,页面标题和页面标题之间的句式结构要保持一致,文案与文案之间的句式结构也要保持一致,总之,相应位置的文字句式要始终一致。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&所有流程的成功提示页中,页面标题都是“动词+对象”(标题为动词、动词短语也是iOS设计规范建议的方式),而主提示语都是“宾语+动词+成功”的句式。避免有时因为“好像这样读起来更顺一点”就写成了“宾语+成功+动词”(如:采购流程成功关闭)或者其他句式,哪种句式更好是语文问题,这里不做探讨,我们要做的只是保持一致。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca09ddac65acc6fb0c1cf_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca09ddac65acc6fb0c1cf_r.jpg&&&/figure&&br&&h3&5.2 用词是否一致、准确&/h3&&p&操作、称谓、反馈中的用词同样要保持一致,并且应当在准确、不引起歧义的基础上尽可能简练。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&涉及表单提交的操作都用“提交”而不是混用”确定“、”确认“,涉及新建的操作都称为“新建”而不是混用“创建”、“添加”,涉及对当前用户的称谓都用“您”而不是混用“你”,涉及成功提示的反馈都用”成功“而不是混用”完成“、“结束”,诸如此类的细节往往是反映一个设计师是否足够专业和细心的重要指标之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7a6c2d33a7d7d3e4c418a_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7a6c2d33a7d7d3e4c418a_r.jpg&&&/figure&&h3&5.3 文案是否有温度感&/h3&&p&文案需要让用户感觉到产品的温度,对C端应用而言很好理解。而即使是B端应用,在必要的场景下,文案内容也应当在不影响表达的准确性和效率的前提下,避免冰冷的机械感,应结合场景和用户角色融入恰当的情感。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&在一个项目各专业验收完成,项目经理执行“完成项目”操作时,附言提供了具有温度感的默认文案,相比冷冰冰的“本项目已全部完成”,即使收到通知的员工知道这是系统提供的默认文案,也多少会心头一暖吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cd1ea89e79b62c0a410d58b7d586dd5_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cd1ea89e79b62c0a410d58b7d586dd5_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&6. 输入与选择&/h2&&h3&6.1 是否为用户提供了默认值&/h3&&p&是否为选择控件提供了默认项?输入框内容为空时如何显示?输入框获得焦点时,默认文字是消失(即仅作为提示文字或占位符)还是保留(即作为可编辑的默认文案)?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&这一点其实在前面一些例子里已经提到过了,像5.3节案例中提到的默认文案。这里还是用4.7节里讲过的“新建任务”页面的例子吧,因为确实比较典型。项目经理在项目中新建一个阶段任务时,需要选择专业、阶段、开始时间、计划结束时间,并填写任务描述,如果不提供默认值的话,创建多个专业的多个任务对项目经理是一件非常繁重的工作。因此,设计中为每项都考虑了默认值。&/p&&p&其中,有一部分是用户可能可以直接使用的,例如“阶段”的默认值为当前最新进度的下一阶段,“任务描述”的默认值是“阶段+(专业)”的字段组合,“开始时间“的默认值为今天。&/p&&p&有一部分是便于用户的选择,例如“计划结束时间”的默认值等于“开始时间”,虽然用户肯定要重新选择一次,但基于“开始时间”点去选择一段时间(比如半个月)后的日期,至少比基于一个“日”之类的点去选择要方便很多。&/p&&p&而还有一部分是无从预计默认值的,这不代表可以随便用一个选项作为默认值,而必须提供一个“未选择”选项,例如“专业”,如果很随意地默认“工艺”为默认值的话,用户很容易稍一疏忽就提交了一个专业隶属错误的任务,而默认项为“未选择”,则可以让“提交”按钮在这一情况下不可用,从而起到防错的作用。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-34f8ffd557ffea033f96de9_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-34f8ffd557ffea033f96de9_r.jpg&&&/figure&&br&&h3&6.2 输入过程是否提供提示和判断&/h3&&p&是否在输入过程中为用户提供提示?是否执行输入判断,是在输入过程中执行、失焦后执行还是提交后执行?经判断输入不符要求时如何提示?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&“忘记密码”流程中要求用户输入自己用于登录的手机号,这里对手机号格式的判断就是一个典型“提交后执行”的处理。无论采用哪种方式,都要在交互说明中写清楚。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3afbdd2f91a1b228c16674a_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3afbdd2f91a1b228c16674a_r.jpg&&&/figure&&br&&h3&6.3 是否存在不必要的输入&/h3&&p&是否存在以下不必要、甚至会引起逻辑错误的输入(这里的输入包括键盘输入和选择等多种输入形式):&/p&&p&(1)如果某个数据是对应整个流程全局的,那么在这个流程内部,显然这个数据不需要再重复输入,每多一次输入就多一次错误的可能。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&按照客户公司的设计文件编号规定,完整编号的格式是”项目号(6位数字/字母)-专业缩写(2个字母)-文件类型缩写(2个字母)-流水号(4位数字)“。在新建或编辑设计文件目录时,需要输入文件编号,此时如果要求用户输入完整的编号,不但增加了大量的重复输入操作,还容易填错。&/p&&p&考虑到这点,输入时锁定了项目号和专业缩写两个字段,用户只要根据自己要上传的文件具体是什么,填写文件类型缩写和流水号即可。这样不但避免了重复输入,也确保了至少不会出现项目号和专业错漏的现象。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bdb5a5c17a1d491f751f_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bdb5a5c17a1d491f751f_r.jpg&&&/figure&&p&(2)A和B两个数据成对存在时,显然也不应该允许同时允许输入A和B。这个比较容易理解,比如商品单价和总价、项目名称和项目号、部门和部门负责人之间都是成对的关系,允许同时输入两者不但不必要也不合理。但要注意的是,设计师不要按照自己的生活经验想当然地判断这种逻辑联系,例如上面的商品单价和总价,在某种情况下并没有直接的逻辑关联,下面要举的也是一个这样的反例(正面的例子很容易理解,就不赘述了)。&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&初版方案中,因为请购阶段已经指定了设备数量,那么自然地会想到单价和总价应该是关联的一对数据,在输入单价后,总价应该是自动输出的只读数据,不应当允许重复输入总价。&/p&&p&但在自查中,结合自己在设计院工作的经验,我忽然意识到这里有问题,设备采购中的单价和总价确切地说是“设备单价”和“合同总价”,两者之间的关系并不是乘一个数量那么简单,而应该是”合同总价=设备单价×数量+其他费用“,其他费用可能包括配件价格、税费等五花八门的类目。而设备的单价和整个合同的总价对客户来说都是重要的信息,因此在此两个数据都应该是允许输入的。&/p&&p&因此,自查后,将总价由一个只读的cell改成了一个数值输入框。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f28d8acbf37b9dbafb11fc84_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f28d8acbf37b9dbafb11fc84_r.jpg&&&/figure&&br&&h3&6.4 是否指定了键盘类型和键盘引起的页面滚动&/h3&&p&当需要通过键盘进入输入时,需要在交互稿中标注调出键盘的布局类型。否则,开发同学如果将所有未标注的键盘都写成了默认键盘,会让用户不得不手动切换键盘类型、大大影响用户的输入体验。以iOS键盘为例,常用的主要是以下11种:&/p&&ul&&li&默认键盘(UIKeyboardTypeDefault):用于文本输入&/li&&li&密码键盘(UIKeyboardTypeASCIICapable):用于密码输入&/li&&li&URL键盘(UIKeyboardTypeURL):用于网址输入&/li&&li&邮箱键盘(UIKeyboardTypeEmailAddress):用于Email输入&/li&&li&数字键盘(UIKeyboardTypeNumberPad):只有数字的数字键盘&/li&&li&数字符号键盘(UIKeyboardTypeNumbersAndPunctuation):数字符号键盘,用于数字符号(主键盘)和字母(次键盘)同时输入的情况&/li&&li&电话键盘(UIKeyboardTypePhonePad):用于电话拨号的数字键盘(比数字键盘在左下角多了”+*#”键)&/li&&li&文本数字键盘(UIKeyboardTypeNamePhonePad):用于文本(主键盘)和数字(次键盘)同时输入的情况&/li&&li&小数键盘(UIKeyboardTypeDecimalPad):比数字键盘多一个“.”,用于需要输入小数的情况&/li&&li&推特键盘(UIKeyboardTypeTwitter):用于发布推文,右下角是一个“#”号,便于插入标签&/li&&li&搜索键盘(UIKeyboardTypeWebSearch):用于网页搜索&br&此外,如果键盘调出后会引起屏幕滚动(为保证部分重要控件或信息可见),也要在交互说明中注明。&/li&&/ul&&p&【项目案例】&/p&&p&登录页的手机号码和密码输入框,分别调出的应该是默认键盘和密码键盘,同时,输入框获得焦点、调出键盘后,页面相应地向上滚动相应的高度,以保证输入框、登录按钮、“忘记密码”链接可见。这些都需要在交互说明中向开发同学注明。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b44e6d9fc747d49f9fbb9e26b7ae61c_b.png& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b44e6d9fc747d49f9fbb9e26b7ae61c_r.jpg&&&/figure&&br&&h1&第三部分 过程与特殊情形&/h1&&h2&7. 交互过程与反馈&/h2&&h3&7.1 是否周全地考虑了所有操作成功的反馈&/h3&&p&操作成功后如何跳转?如何提示用户?通过toast还是设置专门的成功提示页?&/p&&p&【项目案例】&/p&&p&本项目中按照情景不同,两种反馈方式都有采用。&/p&&p&(1)对流程较短、重要性级别较低、信息量较小的操作,不设置专门的成功提示页,直接在页面顶部弹出非模态的toast进行反馈。交互文档中,在通用交互说明的章节指定了toast(成功型)的显示方式,而在正文部分,需要对操作成功进行反馈时,只要写明反馈文案即可。&/p&&p&(2)反过来,对流程较长、重要性级别较高、信息量较大的操作,则设置了专门的成功提示页,并在全部的成功提示页设置返回开始页的按钮,方便用户快速退出流程并进行其他操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6bef_b.png& data-rawwidth}

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