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教你用3dmax制作会议室效果图_3DMAX教程_3D教程
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这一幕的创造的灵感来自于我最喜爱的德国设计师之一 - ROLF BENZ。VRay的用户,再一次-这是一大乐事,使这些教程,在这里你可以学到一些鬼鬼祟祟的3dsmax VRay的正确使用方法和Photoshop技术。创造了这一幕的灵感来自于我最喜爱的德国设计师之一- ROLF BENZ。我只是喜欢他们做了什么,COS“他们做的是伟大的!规划:这里的一些参考,我用壁骨材料这一幕密切。为了向有精确的与你的造型你可能要到有所有的测量和尺寸,你未来的对象中&在我看来规划项目的一部分,是最重要的-任何你的面前-在你开始工作。通过这种方式,你可以随时对你说的话,留在正确的比例,根据你打算做的设计。在适当的发展失败,可能会导致无休止的工作时间。所以,我个人喜欢投资尽可能多的时间,在调查和单独分析各个方面的场景。比如,照明,材料,颜色组合,摄像头lenses-position/angle/height ...等&的分析过程中,我已经发现了一些不错的技巧。如果你添加的对比度和修复曲线是黑暗的,你就可以清楚地看到光的方向和光源的反射光泽/反光的物体。
教你用制作会议室效果图第1步:模型
建模过程也非常简单,我只需要找到类似的参考。在我的DWG库搜索了一段时间后我是能够找到的东西,将配合完美的现场我是试图重新创建。虽然工作在3DS MAX中你可能会想,以保持事情简单和容易为未来的调整,那就是为什么我喜欢工作层-它使工作流程更容易的场景时,复杂和沉重。&我已经导入的DWG文件,选择“所有”(这样我就可以有所有的零件层上),并点击在图层面板,创建新的“层”+“” -这一层将包括DWG。&注:有时DWG小电机系列,可以隐藏或无形的计划来。那些部分可以放置在所有的地方,你将无法看到他们或选择,这种情况下可能会导致渲染错误diffe3rent,“远离起源”和错误的“迪斯科灯光” -光点/工件。在所有的DWG一层会给你可以选择隐藏/显示整层。在某些情况下,你可能想要删除的DWG计划,以确定错误/渲染错误。&接下来,我已经切换到上层的“几何体”,并开始做模特我的房间。(我使用的“眼睛”图标,隐藏和取消隐藏层)。
之后,我的墙壁建模,并加入箱的天花板和地板,我需要调整高度,所以约解除了顶点到约280厘米(约9'2英尺)从地板上。现在是时候添加一些家具和开始工作的“框架”(相机角度)。
这是非常重要的,以有实际尺寸的对象在你的场景中,同时做一些参考,如果您想获得正确的比例。使一个新的图层,并放置所有的家具就可以了-这将是更容易获得适当的相机角度和天花板上高度,而实际大小的模型场景中的。
教你用制作会议室效果图第2步:照明
所以,如果你开始做的纹理和调节材料这是非常advisale的设置灯光和渲染设置,测试模式-这样,你就可以节省大量的时间和移动速度与您的创作。&我已经使用了非常流行的组合, VRaySun + VRaySky + VRayPhysCam,VRayLight作为窗口的空中门户网站。&这就是它!没有更多的灯光。&的拉开了由VRay2sideMtl ??的-这样可以传输光的房间。基本上,这种材料应该被用来做透明物体,如灯,树叶,窗帘等&调整后,适量的照明,降低VRayPhysCam的f /数值= 4,在白平衡设置为“中性”,你可以得到正确的相机的曝光-然后你就可以开始工作的材料。(我不会去通过伽玛2.2设置COS,我已经介绍了很多次,在前面的教程)。&我只是会说,我的工作与伽玛2.2和指数颜色映射。这就是为什么我不硬的对比,可以很容易地避免横冲直撞。
教你用制作会议室效果图第3步:纹理
爱特,所以现在是一个完美的时间开始增加纹理和右看看通过调整白平衡。&当然,后加入材料,尤其是黑的-我们的场景中得到了较深。嗯真不错!黑暗物质吸收光线,颜色越深的材料越轻,它会吸收-作为结果,你得到暗的图像。&容易解决,您的VRayPhysCam提高ISO,不碰任何东西,但ISO。你可以用基本的ISO站,100,200,300,400,500,600 ...等,&此方法适用于我,这是最简单的方式来增加更多的光线的渲染。&注:重要的是提,增加纹理程序我花了超过几分钟COS“我已经得到了材料库加载到材质编辑器。从字面上看在几秒钟内,我有超过100个VRay的材料选择。如果你还没有您的资料库,现在它的时间来建立它- ??它不花费任何东西-只是费时,免费VRay的材料参观www.vray materils.de
教你用制作会议室效果图第4步:白平衡
这很重要,很多3D艺术家错过,而这样做3D的渲染。正确的白平衡会给您的材料自然的外观,和您的照明也将看起来更自然-根据“时间”的那一天。是这样的:1。你需要设置你的白平衡,以纯白色2。在你的场景纯白色的小球3&中的位置。光缓存计算运行的地步,你有足够的像素挑色。注意:不要浪费你的时间,使整个图像!让我们,光缓存做的工作。4。选择颜色的球-拾色器中的白平衡。5。调整的颜色要稍轻于被选中的颜色。6。渲染看到其中的差别。这里就是我的了。&好了,现在它只是一个问题的细节渲染小面积的对象“区域”选项-这样它的速度更快,检查并修复小瑕疵。
我总是喜欢&在左边的图像与“区域”选择-最终固定在正确的版本。固定白平衡结束时-在我做最后的渲染,因为地板的颜色或任何小的变化,即使表可能会影响最终的结果。这是我最后的渲染看起来像;
好了,所以它不是坏了,图像得到正确的曝光,没有关键横冲直撞或过变暗地区的。照明是相当甚至,现在是时间去忙这个图像看起来像照片
教你用制作会议室效果图第5步:岗位工作
我使用Photoshop进行基本的色彩校正-简单的东西,一些我检查每一个图像,即使它的外观完美的,你需要检查的渲染精度。所以它是这样的,在Photoshop - &调整;&1。曝光-正确的曝光和变暗伽玛检查。2。色彩平衡-黄色/红色中间色调。蓝色/青色的亮点。3。曲线-低暗的色调和更轻的亮点。获取更高的对比度。4。您可以随时检查色调,饱和度,以固定的木红色和绿色植被的自然色彩。(初学者的最常见的错误是非常饱和的植物,如草和树叶)。大现在是时候了,借此向更高层次的图像,并添加写实。首先,你可以用自己的方式与VRay的通行证-增加必要的通行证得到自然的外观为您的场景中的物体和照明,修正阴影,环境光遮蔽(软阴影)和全局照明,增加反射/折射的深度。
这些工作需要良好的知识要使用的每个通 - Photoshop的“模式”,它可以应用。
正如你看到的这一形象得到了更多,更深入的反射,更精确的阴影和柔和的阴影非常好的环境闭塞通。好了,所以有些人可能会说,看起来不错!谁需要?那么,如果是这样的话那么我会看到你以后-但如果你说,“我希望看到更多的写实!” -在这里,我们去;
教你用制作会议室效果图第6步:照相写实主义
我看起来发生这种情况-添加漂亮的镜头失真等方面,可以把我的形象更接近照片。让我们试着来分析什么是真正的照片可能有1。色差2。暗角3。胶片颗粒4。模糊的边缘(焦点)5。斑点领域-减轻变暗-记住一个光动力!所有这些创造的形象,看起来方式REAL -更好的方式不仅仅是简单的色彩校正。我知道有很多的程序,可以添加这样的效果,他们中的大多数提供漂亮很多相同的结果,当然它们不是免费的,但如果你正在寻找免费软件的Motiva将做的工作!注:非常重要的参考,同时创造3D图像。很多新手发表他们的工作,并说:“我不知道如何做,所以,我的形象看起来很真实。”&好好好好看看真实的图像,你就会知道,你开始看到所有这些小的细微差别,只是看不见你的眼睛,这是惊人的。如果你问我,是我永远的引用,有时甚至我需要找到更引用来完成我的工作-和3D渲染,看起来很真实。如果你不能找到准确的图像或类似的-段和破坏你的形象,试图找到各分部的照片,这将是更更容易实现,只需记住- Photoshop是最简单的方式来实现写实逼真的结果。至于现在,这里是我的最终图像。
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你需要一个游戏引擎
引擎,,,
最好一个人一个账号,让新生自我认识
那是游戏引擎才能实现的效果。
这需要团队
你需要学会画贴图,然后做地膜,烘焙,然后去ue4吧溜达溜达
可以用3Dmax做出模型材质 然后导出到引擎里面
你要的那种效果VRP应该可以实现
如果还要像CF那种效果一样你要去学
比较难一点
我发誓,等我水到十级以后就洗心革面,重新做人,认真回帖。当真!现在水个帖子真难,还要从上往下看一遍,免得重复回复,还要被人骂水逼
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大神教你如何3D打印游戏人物模型
时间: 10:56 来源:3D扣扣 作者:中国3D打印网 阅读:次
第一阶段,下载,这种模型是直接提取自游戏,直接做的话难度真的很大,软件生成的支撑我是不太信任的,更别说我用的机器是自己DIY的,简直非常潘俊
所以这种难度的模型一定需要一些处理的,接下来就来对模型进行一些修改。
我下载的模型是stl格式,据说有专门处理stl模型的软甲,但是我觉得没有必要为了处理这种格式的模型而专门去学一种平时不常用的软件,因为我平时会用到一些Rhino,而Rhino既可以对stl模型进行编辑也能导出stl格式的文件,所以我就使用Rhino来对模型进行一些处理。
导入模型,先把能分出来的东西分出来。
我并不知道这样分好不好,只是把感觉应该分件打印的东西先分出来,之后再用502胶?
我觉得最难的部分,是她的身体。手和辫子如果直接打印的话,恐怕出问题的概率很大,所以我打算把手和辫子分件来做,就是把胳膊和辫子分出来。
因为导入的模型是网格的形式,而Rhino是一款主要编辑曲面的软件,所以先把网格变成曲面。
然后会根据网格生成一个多重曲面,完成后我们就可以把原先的网格类型的模型删除了。
(这是网格模型,可以删除啦)
这个就是生成的曲面模型,对它进行下一步修改。下一步,选择生成的多重曲面,点“炸开”。
把模型分解成很多很多的单个开放曲面。这样就方便操作了。
炸开之后,原先的每一个网格,现在都是一个独立的开放的曲面,把要分离出来的曲面选中,多换几个角度选,不要漏掉了,可以一边选一遍组合,这样方便一些,快捷键“J”把要分出来的地方都组合到一起了,这个胳膊。然后移动一下位置。看看有没有落下的曲面。
移动到一边,发下这个胳膊被切掉的地方是没有封口的,这种东西如果直接打印就成了一个薄面了,所以还要进行一下封口,在Rhino里,封面的方法有很多,就是建一个边缘与这个开口吻合的面。我用最低端的方法,通过图上这个工具,用角建立曲面,但是一次最多选4个角。
建了几个面就把开口堵上了,先把这几个面“组合”一下,因为别忘了,她的身体上还有一个洞。把身体上的洞堵上之后,这条手臂就可以全选然后“组合”。
把我们画的面复制一份,通过点捕捉,把它放到身体的洞上面。
有些人的分件模型喜欢做一个隼,可以插上去,我这个金克斯连接的地方太小,我打算之后直接上502,如果要做榫卯的话也很简单,建一个立方体或者圆柱体放置到建立的曲面的相应位置,如图,然后一个运行布尔并集一个运行布尔差集。
布尔并集。
就可以捉出来榫卯了,不过要提醒的是,如果你做榫卯,插口一定要比插头的立方体大一些,要不后期还要上锉刀,你懂得。
用上面的方法,我们把胳膊和辫子都分出来,等以后用502胶吧~
下面一部,手动添加支撑。
为什么要自己添加支撑呢,切片软件也可以加支撑,但是,那种很薄的支撑,如果叠的很高,就容易出问题,所以,一些看上去就很危险的地方,我还是建议自己在模型里加一些支撑,多一重保险,要不,打印到80%忽然支撑断了,上面的出不来你不就蛋疼了。
(责任编辑:中国3D打印网)
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