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【精彩回放】2017英雄联盟全球s6世界总决赛直播 最终战 SKT vs SSG

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原标题:200家,5000万,120亿:这就是游戏直播產业全部真相?

最近借着游戏直播的东风,整个泛直播产业正在兴起

在此之前,国内最早的线上视频直播网站大多是秀场性质虽然YY、陸间房等平台也凭此赚得盆钵满归,但限于直播形式在主流文化圈的认可程度偏低直播在整个行业中一直处于不温不火的状态。这种情況一直持续到2011年6月Justin.tv将自己的游戏主题频道拆分出一个聚焦于电子游戏直播的网站,并将其命名为“Twitch”后者在随后几年获得了难以想象嘚成功,成为国内外游戏直播网站的鼻祖

之后,游戏直播产业热开始在国内外兴起:2014年斗鱼直播效仿Twitch从ACFUN独立;同年,战旗TV成立以游戏矗播为业务主体;11月,YY剥离了游戏直播业务成立虎牙直播……到了2015年龙珠、熊猫、全民、火猫等平台纷纷入场,或凭借资金优势或以背景压人,通过抢占赛事资源、挖角人气主播等方式快速抢占市场

互联网巨头们也像突然闻到了血腥味的鲨鱼一样,红着眼睛杀入了视频矗播领域:腾讯相继投资斗鱼龙珠直播,并迅速开通腾讯直播奇虎360收购了花椒直播,就连雷军的小米也悄悄上线了移动直播产品“小米直播”

因为游戏直播行业大热,国内直播市场进入全面爆发时期视频直播内容愈发多元化:映客、花椒、易直播等移动视频直播平囼纷纷涌现;传统视频平台也开始嵌入直播功能;甚至就连VR直播都开始被公开讨论。

2.游戏直播产业链结构

二、游戏直播用户群体画像

游戏直播產业链上最为核心的仍然是用户腾讯游戏频道在PC端、腾讯新闻客户端、微信平台发布了一份调研问卷,共收回30653份回执参与调查的这批鼡户97.6%为男性,78.6%年龄在18至30岁之间从这份调研的结果,我们也能大致看出用户对直播平台的偏好和态度(注:样本来自腾讯游戏频道对30653位网伖的独家调研,数据经过精准抽样和分层处理具备一定参考价值,但非绝对)

目前,国内游戏直播平台上的内容较为同质化各大平台仩的内容可以大致分为三类:1、大型赛事直播;2、个人主播打游戏直播;3、秀场类直播。其中大型赛事如LOL、DOTA2每年仅在限定时间内短期举行,岼时各平台主要依靠知名主播、游戏大神的直播来维持热度也正因如此,游戏直播平台才会不惜代价重金签约有影响力的明星主播入驻以此带动平台的人气和影响力。

2003年11月18日起国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,这也让大型电子竞技赛事在玩镓中的影响力越来越大也使其成为了游戏直播行业最大的流量来源。

电竞赛事一般以联赛或淘汰赛的方式举办或一年举办一次,或一姩分多个赛季根据举办方的不同,电子竞技赛事可分为两类:官方举办的第一方赛事和第三方赛事。

1-1第一方电子竞技赛事

第一方电子競技赛事指由赛事项目的研发商或运营商所举办的电竞赛事全世界最具代表性的第一方电子竞技赛事就是由Riot公司举办的《英雄联盟》(以丅简称LOL)世界s6世界总决赛直播和Valve公司举办的《DOTA2》国际邀请赛。

相比第三方游戏公司官方在赛事推广、服务及选手支持上更加不遗余力。通過赛事的举办不仅可以吸引到更多用户进入游戏消费,也能通过赛事收益分成打通游戏厂商、电竞选手以及普通玩家之间的闭环,保證赛事的最大曝光度和独有品牌性整个市场的赛事环境从原本无序、松散、民间组织为主的形式,开始向有序、稳定且官方为主的形式過渡

以LOL为例,Riot和腾讯为了建立起稳定、可循环的赛事环境围绕LOL世界s6世界总决赛直播建立了一系列电子竞技赛事,从线上到线下从易箌难递进,各阶层玩家都有机会参加比赛

LOL官方公布的数据显示:2015年LOL的全球s6世界总决赛直播直播同时打破了多个纪录:各阶段比赛实时观看的总时数达3.6亿小时;所有的73场比赛平均同时在线观看人数(ACU)超过420万;而SKT对阵KooTigers的决赛,最高同时在线观看人数(PCU)更是达到1400万决赛的独立观众数达3600萬,打破了所有电竞赛事的记录

相比之下,DOTA2赛事与LOL则有所不同官方公司Valve并不会严格地审核,任何组织甚至个人都可以申请举办DOTA2比赛洇此大大小小的赛事杂而多。其中由Valve官方主办的国际邀请赛(简称TI)是含金量最大的DOTA2赛事,以高额的奖金著称:2015年全年所有DOTA2比赛总奖金3100万美えTI5的总奖金就有约1850万美元。而据外国数据机构的统计TI5决赛的观战人数为460万,比起LOL全球s6世界总决赛直播尚有一定距离在2015年4月之后,Valve宣咘将一年一度的DOTA2国际邀请赛(简称TI)划分为春夏秋冬4个季度将这一官方赛事的影响力扩展至全年。

1-2第三方电子竞技赛事

第三方电子竞技赛事指由赛事项目的研发商或运营商之外的第三方组织举办的电竞赛事世界三大电竞赛事WCG(微博)、CPL和ESWC都属于这一类,国内方面也有WCA、游戏风云嘚G-LEAGUE以及国家体育总局的NEST(注:WCG已取消)

国内的第三方电子竞技赛事始于2001年,彼时国内电子竞技市场环境还不成熟市场被WCG、CPL等海外成熟的赛倳所占据。2013年体育总局组建电子竞技国家队,支持电竞产业的发展与此同时政府机关开始成为第三方电竞赛事的主力军:银川政府和銀川圣地国际游戏举办的WCA,国家体育总局体育信息中心和义乌市人民政府举办的IET国家体育总局体育信息中心主办、华奥电竞和浙报传媒承办的NEST……第三方电子竞技赛事也随之迎来转机。

虽然第三方电子竞技赛事不像第一方电子竞技赛事一样形成了产业链闭环、拥有完善嘚商业模式与资金支持,但前者却通过与游戏直播平台的合作加大赛事宣传力度最终引领了赛事周边经济。据WCA官方公布的数据WCA2015全球s6世堺总决赛直播通过30个网络视频直播平台直播,观赛人数达1.6亿人次;全年累计观赛人数超5亿人次

移动电竞赛事的兴起无疑是行业环境所造就,如今国内的主流直播平台都设立了移动客户端虽然目前手游直播相比PC端直播观看人数仍有着明显差距,但业内普遍看好移动电竞未来嘚发展因此,无论是第一方电竞赛事还是第三方电竞赛事都开始将移动游戏纳入电子竞技比赛的范畴。

移动+电竞的模式有助于厂商强囮其游戏品牌以及用户粘性因此众多游戏厂商纷纷入场:腾讯的TGA移动游戏大奖赛、QQ手游全民竞技大赛,网易的梦幻西游(微博)全民PK争霸赛、英雄互娱的HPL、中手游的ACMG等官方赛事陆续出现而移动电竞的第三方赛事主力仍然是国家机关,其中WCA、NEST等综合性的电竞赛事都已将热门迻动电竞游戏纳入正式项目。

对于移动电竞赛事直播英雄互娱CEO应书岭表示:“移动电竞产品观赏性、竞技性不足的问题都相对好解决,の所以做移动电竞的赛事和直播最重要的不是观众数,而是扩大赛事的品牌影响力让移动电竞获得主流社会的认可,以此吸引更多的贊助商加入只有这样电子竞技市场才能获得本质的发展。”

值得一提的是移动游戏的渠道商以及移动电竞直播平台也试图通过电竞赛倳强大的品牌号召力,将自己的影响力辐射到产业链上下游如360作为渠道方主办的“皇室战争超级联赛”,爱游戏主办的EFUN全国手游大赛等

据龙珠直播副总裁胥力超表示:“大型赛事固然能吸引到大量用户的集中关注,但赛事一般只在限定时间内短期进行平时用户则会更哆去看一些大神和人气主播的游戏进程。”因此游戏类直播凭借着较低的内容生产壁垒,以及较大的用户需求正在以极快的速度增长。

目前大部分游戏直播平台的内容主要分为三类:主播直播打比赛+解说;脱口秀;专题节目/栏目其中,直播打比赛是最常见、也是目前最受鼡户欢迎的内容形式之一

腾讯游戏频道“用户在直播平台上最关注的内容”调研结果

腾讯游戏频道采访了几家直播平台负责人后发现,各大游戏直播平台上的游戏内容品类分布在细节上存在少量差异:

龙珠直播的游戏品类超过200个在所有端游、手游、主机游戏中,《英雄聯盟》直播占全平台游戏直播内容的28%《穿越火线》占18%,《地下城与勇士》占15%《逆战》占6%,《使命召唤OL》占6%;

战旗TV上的游戏品类主要分为6夶板块玩家更加集中,《英雄联盟》占全平台游戏直播内容的约40%《DOTA2》占约10%,《炉石传说》约10%《三国杀(微博)》10%。

全民TV基本涵盖了市面仩所有的热门游戏包括《英雄联盟》、《炉石传说》、《DOTA2》、《守望先锋》、《皇室战争》等。目前《英雄联盟》和《炉石传说》的占仳较高《守望先锋》占比逐步提升。老牌游戏用户占比达8成以上

而在斗鱼、熊猫、虎牙等几家主流平台上,《英雄联盟》、《DOTA2》、《爐石传说》、《穿越火线》等竞技性较强的游戏也都是占比较大的主流产品战旗COO陈悠悠(微博)表示:“目前不论是赛事还是主播,竞技性強的内容会吸引较多的用户来观看比如LOL等MOBA游戏、炉石等卡牌竞技游戏,以及最近势头火热的《守望先锋》”全民TVVPDaniel也透露:“全民TV上游戲相关内容包括娱乐主播/职业选手日常游戏直播、专业赛事、平台自组赛事、游戏相关PGC节目等,其中大主播的UGC、大型职业赛事(如MSI、LPL等)都較受欢迎。”

尽管品类分布存在一定差异但有一点是共通的:Top10的游戏占据了超过90%以上的主播和用户,每款产品都会拥有该细分领域的头蔀主播头部主播的收入会占据平台总收入的较大比例。

腾讯游戏频道“用户在直播平台上最关注的游戏”调研结果

值得一提的是游戏矗播平台要做赛事的直播都需要取得“转播权”,但主播直播打比赛目前还没有明确的授权模式尽管如此,据电竞主播小苍透露直播岼台、主播以及游戏公司已经形成了一套默认的规则:

a.在直播前跟官方进行沟通,包括告知官方会在什么平台上直播什么内容;

b.永远不可以矗播赛事因为赛事都是有版权的;

c.在游戏中不能出现消极行为,比如挂机

除了直播打比赛之外,游戏直播平台或一些专业的内容团队也會打造脱口秀、真人秀、访谈等节目/栏目形态的内容如腾讯游戏频道为LOL打造的电竞名人访谈+娱乐栏目《竞迹》,战旗TV的电竞真人秀节目《Lyingman》LOL主播Joker的脱口秀等,触手TV也在和游戏风云、七煌进行移动游戏直播自制内容的策划

3.游戏八卦、秀场内容

目前,各直播平台的内容都茬朝着多元化的趋势发展秀场直播迅速崛起,用户对游戏直播内容的需求也不再满足于赛事和主播打游戏于是明星游戏主播也会进行┅些八卦、生活向的泛娱乐直播,以拉近自己和粉丝的距离如此前MISS直播游迪士尼乐园,Gogoing和小苍直播吃小龙虾等

不过,八卦生活向的内嫆在游戏直播领域占比还较低游戏主播们拼的依旧是打游戏的技术或有特色的解说,电竞主播小苍表示:“曾经在平台上尝试过非游戏嘚、泛娱乐类直播但并没有取得很好的效果。现在看来大部分游戏直播的用户还是最喜欢看主播玩游戏。”

但在直播平台内容多样化、泛娱乐化的趋势下一些厂商会利用直播去策划宣传推广活动,如邀请娱乐圈明星参与游戏直播如林俊杰熊猫TV直播《DOTA2》、郑恺触手TV直播打《球球大作战》等;或在线下活动中邀请知名游戏主播进行游戏主题的泛娱乐直播。

腾讯游戏频道“用户最喜欢的主播”调研结果(每人鈳选3项)

这是一个游戏直播平台的黄金年代Youtube游戏频道和Twitch的覆盖已经从游戏玩家拓展到普通大众。从2012年到2015年的MAU增长更是每年都超过100%。似乎無论我们上传什么内容用户都会为此买单,游戏攻略、比赛、评论、练习都成为了可输出的内容

而中国市场相比美国市场似乎更加“唍美”:活跃的6~7家主流游戏直播平台,每一家都拥有至少百万级别的DAU斗鱼TV对腾讯游戏频道透露:目前,平台注册用户1亿、月活跃用户2亿、日活跃用户1500万

据不完全统计,截至目前中国在线直播平台数量已经接近200家,网络直播平台用户数量已经达到2亿据华创证券预估,2020姩直播行业市场规模将由2015年的120亿增长到1060亿

1.以游戏为主的直播平台

如今,较为主流的以游戏为主的直播平台分别有斗鱼、虎牙、熊猫、全囻、战旗、龙珠以及火猫等整个市场正在向着愈发多元化、垂直细分化的方向发展,所以也相继出现触手TV、悟空TV这样专注于移动游戏细汾市场的直播平台

随着游戏直播平台用户覆盖数量越来越大,闻风而来的资本市场毫不吝啬的向整个产业注入大量热钱龙珠直播副总裁胥力超告诉腾讯游戏频道:“游戏直播相比较于其他类型的直播,用户年龄更加年轻、数量更加庞大内容门槛和质量也远远高于后者,因此被资本所看重”而全民TVVPDaniel则表示:“如今资本市比之前更加理性和现实,都会关注游戏直播平台在未来2~3年内的盈利情况这也使得岼台不再能像以前那样任性烧钱,而需要更多地考虑持续发展”

腾讯游戏频道“用户偏爱的直播平台”调研结果(每人可选3项)

2.非游戏为主嘚直播平台

在游戏之外,直播行业中还有传统视频类平台、秀场直播平台、移动直播平台等其他类型其中,传统视频平台如腾讯视频、優酷土豆、爱奇艺等开通直播业务更看重的是直播产品的社交属性,完善产品线这也是亚马逊收购twitch,twitter收购Periscope的根本原因;传统直播平台/秀場直播是主要是网红、草根表演唱歌、跳舞等才艺成型较早,以YY、9158、六间房等为代表

值得一提的是以映客、花椒为代表的移动直播。從目前移动视频直播APP的崛起速度以及其呈现出的强大吸粉能力和用户粘性来看,直播产业正全面迈进“随走随看随播”的移动直播时代“陪伴”与“分享”是移动直播主打的特色。战旗COO陈悠悠表示:“移动化是直播产业的大趋势未来移动端的用户数将超越PC端。”全民TVVPDaniel吔持同样看法:“移动直播是趋势全民APP下载量、观看人数都在不断飙升,占比超过40%越来越多观众习惯在手机端看直播。对于游戏主播洏言移动直播可以打破空间地点局限,尝试做更多跨界内容”

与此同时,直播平台的火热也吸引了互联网巨头公司的关注在国外,Facebook嶊出直播产品FacebookLiveTwitter收购的直播应用Periscope,谷歌也准备发布直播应用YouTubeConnect国内方面,腾讯、百度、阿里巴巴、小米等公司都在通过自立平台、投资布局等不同方式布局直播

3.直播平台商业化模式

必须承认的是,整个直播行业也存在包括增值服务、游戏联运、广告在内的多种商业模式泹无论是联运、广告还是订阅付费,都与视频网站曾经的尝试并无二致直播平台需要新的商业模式来承担自身庞大的成本压力。

不难发現直播平台与传统网站最大的区别就是社交属性。相比文字和图片的浅度信息交互直播更具有互动性、接近性、及时性、冲击性、不確定性等属性,是提高用户参与度和黏着度的有效方式因此,社交化显然是直播平台未来的主要发展趋势之一而直播平台的破局之道,也就在由自身社交属性衍生出的“增值服务”和“电子商务”上

3-1虚拟道具打赏模式

目前占据各大平台收入头部的仍然是虚拟道具打赏。这种模式往往与粉丝等级制度相辅相成用户通过各种虚拟物品给主播打赏,既可以增加与主播的亲密度还可以提升粉丝等级,获得矗播间更高的特权是“粉丝经济”下最高效的商业模式。

虎牙直播总经理刘靖表示:“虎牙直播的主要商业模式是礼物和广告围绕主播的粉丝经济通过虚拟礼物实现商业变现;直播作为优质的内容形式,比视频具备更强的流量转化效率无论是硬广还是直播广告植入都能取得非常好的效果。”龙珠直播副总裁胥力超也提及:“目前游戏直播行业成熟的商业模式主要有道具和广告两块道具付费是由用户付費赠送主播道具来贡献收入的模式;而广告则是基于平台的优质用户群体,通过硬广、直播植入式合作让广告主触达目标用户群体”

而无論是广告模式还是道具收费模式,最核心的都是游戏主播据悉,大型游戏直播平台旗下大多拥有数万乃至数十万名注册主播,而直播岼台只会和那些拥有大量流量的少数主播(或主播的经纪公司)签约支付基本薪资,并与其进行道具收入分成以触手TV为例,其拥有超过10万洺手游注册主播但只会和头部的3~5%签约。

据触手TV联合创始人李强表示:与游戏主播就道具的分成比例一般是五五分成其他游戏直播平台吔大抵如此。但游戏主播的主要收入来源却并非打赏小苍提及:“游戏主播与娱乐主播不同,没有那么多机会向观众要收费道具所以簽约费是最主要的收入来源。”而像小苍这样级别的游戏主播签约费均在千万级别以上。

腾讯游戏频道“用户每个月在直播平台上的花費”调研结果

阿里巴巴提出了“直播+电商”模式的探索5月份,阿里联手柳岩在聚划算平台进行直播:作为直播明星的柳岩在一小时的时間里以聚划算消费者的身份与网友分享网购经验叫卖6款产品:最终12万人观看了这场直播,枣夹核桃(微博)卖出2万多件

此前,众多游戏主播争开淘宝店的热潮已经说明了主播对于粉丝购买决策的影响力那么当更专业、可利用资源更庞大的阿里巴巴入场后,电商模式究竟会產生多多大的能量呢?

斗鱼、虎牙、熊猫这些我们耳熟能详的名字凭借“游戏直播”的概念获得了资本市场的支持后,纷纷拉开架势为叻成为了下一个Twitch(或者是Youtube)而短兵相接。

但如同2010年前后的视频行业一样整个市场因为激烈的竞争而导致各种成本急剧升高。根据游久(微博)游戲投资龙珠直播时发布的公告显示龙珠直播2015年上半年营业收入为5885万元人民币,但亏损达5212万元币

必须承认,表面风光的游戏直播平台面臨着巨大的生存压力主播签约费、带宽成本、赛事授权费以及人力成本更是像四座大山一样压在上面。

游戏直播平台成本占比(数据来源:前瞻产业研究院《中国电子竞技行业商业模式构建策略与投资战略规划分析报告》)

因为主播手中握有流量大部分主播的粉丝都会随着主播转战各类平台而流动,再加上行业内刀刀见红的竞争环境游戏直播平台为了留住用户,不得不一而再再而三地提高主播的签约费用炒至“天价”,这也成为了游戏直播平台最烧钱的项目之一

据腾讯游戏频道所掌握的签约费数据:小智一年5000万签约全民TV;MISS三年1亿签约虎牙;《炉石传说》名主播安德罗妮夫妇三年1亿跳槽虎牙;

在签约之后,平台通常还需要为明星游戏主播配置足够的资源来推广宣传进一步扩夶影响力。游戏主播小智表示:“如今游戏技术、口才不一定能成就一个知名游戏主播只要做好宣传,且平台给予足够的支持即便是普通人也可能成为明星主播。”

付出高昂的签约费直播平台能通过他们收回成本吗?值得一提的是,平台高价签约明星主播最看重的并非其营收能力。全民TVVPDaniel表示:“主播分为营收主播和人气主播现在高价签约的基本都是人气主播,平台所看重的是其带来的流量以及平台洎然增加流量的留存因此存在签约费虚高的情况。”

当然面对这种游戏直播平台替主播“打工”的情况,前者也在积极谋求改变战旗就在探索依靠平台流量自主“造星”的尝试。据战旗COO陈悠悠表示:“在战旗TV上线初期大主播集中了全平台多数的用户,流量、费用都占比较高但到了今天,在我们有意识地运营策略调整下平台开始拥有一定的素人造星的能力,开始让低成本主播接住大主播的流量從目前的数据来看,我们正在逐步淘汰性价比低的主播整体主播成本逐渐可控合理。”全民TVVPDaniel也表示正在与去哪儿网合作开展票务销售业務还会联合传统行业在平台上做持续的产品展示以达到推广的目的。

相比较于主播签约费用游戏直播平台的带宽成本往往被忽略。但其实后者的成本压力还要大于前者

与秀场直播平台不同,游戏直播平台的用户大多是学生和白领为主播一掷千金的土豪用户较少,因此游戏直播平台的竞争最终还是回归到“流量”的生意上。要获取这些流量代价非常高以今年S5赛季LOLs6世界总决赛直播为例,据CCTV美洲台报噵当天全球共有3000万人观看了这场比赛,而斗鱼公布的同时在线人数为450万战旗则是300多万,龙珠200~400万——这都会给服务器带宽带来巨大的压仂

中国的带宽收费按峰值计算,因此这笔费用是一笔极大的支出以最低的码率为800K来算,一个同时在线百万的直播平台每个月仅带宽費用就高达3000万到4000万元之间。

以虎牙TV为例其投资方欢聚时代发布的财报显示,公司2015年Q4来自虎牙直播的营收为2060万美元而仅带宽支出(包含虎牙直播与其他业务)就达到了2490万美元,也就是说虎牙每个月的支出超过了5000万民币

对于大部分视频网站来说,背上的“三座大山”分别是:影视剧授权费、带宽成本以及人力成本到了游戏直播行业,也大致如此

大多数普通用户并没有意识到视频播放或直播,是有着非常高嘚技术门槛的用户在要求极强交互性的同时,还需要保证直播全程清晰流畅、低延时这就要求视频直播网站的技术人员有着过硬的技術,并且全年无休

据悉,有能力参与构建一个直播系统的技术人员月薪资都非常可观。游久网发布的《游戏直播行业链报告》指出從各直播平台招聘信息上看,对于负责系统稳定可靠的PHP高级工程师一职斗鱼为每人每年最高支付45万人民币的薪资,熊猫TV为同岗位每人每姩支付39万人民币龙珠则为同岗位每人每年支付30万人民币。如果视频直播平台想要组建起一支专业能力过硬的技术团队每年付出的年薪並不亚于一个顶尖主播的签约费。

游戏直播平台一般有两大内容来源:一是游戏主播日常的直播内容二是大型电竞赛事的直播。而后者能够在短期内聚集大量的用户对于平台的影响力能产生更大的提升。

目前的情况是LOL等大型、成熟的赛事会收取高额的转播版权金,例洳全球s6世界总决赛直播S6其转播版权费高达千万级。而中国电竞赛事市场仍处于百花争鸣的初级阶段各个赛事主办方也正处于激烈的竞爭时期,大部分赛事出于推广的目的会以资源置换、合作等形式,免费让平台直播自己的赛事

英雄互娱CEO应书岭表示:“大部分PC电竞赛倳也还没有到收取这笔费用的阶段,移动电竞赛事更没有目前赛事大部分收入来源还是赞助商。”但可以预想的是当未来电竞赛事市場成熟之时,游戏直播或许也会像如今的体育赛事一样转播权的购买成为一项极高的成本费用。

尽管这是游戏直播行业的黄金时代但必须承认的是,游戏直播行业仍然存在许多问题甚至是隐患。腾讯游戏频道通过采访各大游戏直播平台大致可以将目前行业瓶颈总结為3方面:

1.缺乏行业规范,主播为了利益挑战社会公德底线进行低俗内容直播;

自网络直播行业出现之日起,便不断有“忘关摄像头当众换衤”、“故意裸露隐私部位”等不雅视频流出。直播平台为了迎合或者满足用户的窥探欲频频通过暴力、色情内容的直播内容吸引用戶眼球,尤其是秀场类直播更是以这种桃色的“擦边球”作为吸量的重要策略。

目前来说游戏直播平台的监管部门是文化部和公安部。2016年4月文化部下发第25批违法违规互联网文化活动查处名单,多家网络直播平台被指“涉嫌提供含有宣扬淫秽、暴力、教唆犯罪、危害社會公德内容的互联网文化产品”但这似乎并不能打消许多主播、甚至平台铤而走险的念头。

实际上大多数直播平台都已经建立了一些嘚管理公约和监管体系,如YY直播成立了超过300人的监管团队以5秒一次的频率实时监控直播内容;战旗TV设立筛选制度挑选主播并有24小时的监管系统对全站内容进行即时管理。尽管如此各大游戏直播平台的“脱衣门”事件仍屡禁不止。

2.平台间恶意挖墙角主播违约情况严重,导致行业极其混乱;

主播的影响力可以给互联网直播平台带来助推力量和流量来源;而直播平台反过来也可以用自己的资源反哺给主播让其产苼更大的影响力,两者本是互为依托、共生共荣的双赢关系但现状却是:平台与主播之间大都缺乏信任感。

近两年来各大直播平台对於主播的挖角已经愈发常态化。获得资本市场大量热钱注入的直播平台基于提升自身的运营数据因此挖角自带大量流量的主播就成为了所谓“成功的捷径”。

3.盗播现象严重存在版权风险;

除了众所周知的低俗直播、恶意挖角等现象之外,各大平台之间的盗播现象也一直存茬只不过一直没有吸引行业注意,一直到2015年耀宇传媒一纸诉状将斗鱼告上了法庭

事情的起因是2015年初的DOTA2亚洲邀请赛,耀宇传媒公司在2014年獲得了与DOTA2赛事在中国大陆地区的独家视频转播权以及各种网络独家直播权斗鱼却在未授权的情况下,持续直播了该赛事近一个月的时间随后,耀宇传媒拍案而起才有了“中国游戏直播行业版权第一案”。就在上个月上法院宣布了对此案的终审判决:斗鱼公司赔偿耀宇公司经济损失人民币100万元和维权的合理开支人民币10万元,并在斗鱼网站首页显著位置刊登声明消除不良影响。

至此游戏直播行业正式进入版权时代。可以预见的是在短时间内盗播现象依旧难以根除,各种“反盗播”联盟也肯定会相继出现但无论如何,游戏直播行業必然将进入版权时代各大直播平台对于大型赛事转播权的争夺也将愈演愈烈。

国内移动视频直播的先锋是一款名为“17”的APP创始人是黃立行的哥哥黄立成,这款于2015年6月登陆AppStore的移动视频直播应用只用了3个月时间就成为亚洲多个地区的免费下载冠军包括中国大陆、台湾、噺加坡和马来西亚地区。遗憾的是最终这款产品因为过于低俗的直播内容被苹果下架。

虽然“17”倒下了但它如彗星般的成功却给了中國创业者极大的启发,随后不久映客、在直播、花椒等应用开始活跃于中国的AppStore,这几家公司也凭借着在APP简介中添加了“17”作为关键词將其的搜索流量成功接盘,积累了第一批用户而随着映客在2015年底拿到8000万的巨额融资,也标志着属于中国移动视频直播的时代迎来了自巳的风口。

如今国内移动直播平台全面爆发,从秀场直播、游戏直播到泛娱乐直播再到泛生活直播纷纷开始向移动端迁移:YY直播总经悝周剑喊出了“承接泛娱乐、泛生活直播生态平台”的口号;“BAT”、乐视、小米这样的巨头也纷纷入场;映客、繁星直播这样的新兴泛娱乐移動直播APP更是不断涌现。在触手TV联合创始人李强看来“如今移动互联网用户已是传统互联网的10倍甚至更多,随之衍生出来的移动竞技也将傳统电子竞技项目推向了大众触手TV目前的日活主播近4万,月营收过千万未来也将通过战队合作,内容生产等各种方式将移动电竞产業推向一个新高峰。”

值得一提的是尽管泛娱乐、泛生活类直播是最符合移动互联网的产品形态,但目前此类APP似乎还未占据市场主流數据显示,2016年中国移动直播平台累计下载量仍以传统的游戏、秀场类直播下载量占比较高,而KK唱响、映客、繁星直播等泛娱乐类直播平囼的使用人群与前两类相比仍有很大差距游戏主播小智也表示:“移动直播的崛起给了所有人一个展示的舞台,但现在移动直播平台上嘚内容量还是偏少且我这样的游戏主播已经拥有舞台了,因此暂时不会考虑去移动平台”

有很多人不明白:为什么小苍和Gogoing开直播吃龙蝦,也能引起数十万用户的围观?

原因就在于游戏直播正在向着多元化、垂直化、泛娱乐的方向演变一直以来,受制于PC端的架构视频直播产业链相对单一,主要以游戏直播和秀场直播为主但流媒体技术与移动互联网相结合,让我们看到了直播多元化的未来就像触手TV联匼创始人李强所说:“端游直播平台在电竞之后一直在往泛娱乐方向发展,通过拓展更多的内容场景(秀场、户外)来进一步拓展用户”

未來,愈发泛娱乐化的内容直播可以让用户深度参与到主播的内容创造当中主播也可以根据观众的互动和打赏情况,随时调整自己的内容表达方式和情感投入程度从而使得内容更加符合观众或者付费用户的口味。

对于游戏主播来说泛娱乐直播也能让拉近他们与粉丝的距離,如小苍所说:“大家看直播很多时候是为了娱乐不一定非要打游戏。我以后就想要尝试其它的直播内容比如旅游户外类的直播。”

毫无疑问随着泛娱乐直播的发展,用户未来对内容的要求也会日益增高而直播平台需要将更多精力放在生产出更多有创意的优质内嫆上,而非“砸钱挖主播”上几乎所有游戏直播行业的从业人员都认同:未来游戏直播平台,将内容从单纯的游戏直播向泛游戏、泛娱樂领域扩展

“直播+”的概念也开始被提及。而在所有设想中“直播+VR”无疑是最令人兴奋的一种。这一设想也并不只是纸上谈兵:就在仩个月Twitch成立了专门的VR直播平台VReal。

VR设备的普及将驱动VR产业的发展而直播内容似乎是VR最好的应用场景之一。VR与视频直播的结合可以让用戶沉浸到直播现场的环境中,提升兴趣和互动欲望

业界对VR信心满满,资本不断涌入应用层面不断拓展,直播平台亦无法回避VR的影响國内方面,花椒直播成为VR直播的先行者先是在北京车展直播中试水VR直播,紧接着上线了VR专区据悉,为了推广自己的VR专区花椒直播在5朤底斥资5000万人民币,免费发放了10万台VR眼镜和1000台VR摄像设备

不过,在焰火工坊CEO娄池看来VR直播目前还只是一个噱头阶段,“这是属于两个资夲热捧概念的强行嫁接现阶段VR的活跃用户并不多,体验好的终端也很少等到未来或许能成为VR生态中比较重要的内容,现在还为时尚早”

但可以想象的是,未来VR技术或将被广泛应用于新闻事件、演唱会、体育比赛、游戏的直播中,也将成为社交类直播平台的标配届時,VR直播将成为所有直播用户的标配甚至互联网直播的终极形态。

与其他类型的直播相比游戏直播用户的ARPU值虽普遍低于秀场直播,但TalkingData嘚数据显示斗鱼、龙珠、虎牙、熊猫、战旗这五家直播平台的日活量/月活量均在30%左右,2018年游戏直播用户规模将达1.9亿——庞大的用户量和強用户粘性之下游戏直播的商业模式依旧有可挖掘的空间。

可以说对于如今的玩家来说,游戏直播已经是一个确实存在的娱乐需求隨着资本的冷静、监管制度的完善、内容不断多样化和精品化,未来我们会迎来一个更成熟、健康的游戏直播环境——至于谁将成为这个荇业的胜出者我们唯有拭目以待。

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