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蓝鸥VR培训机构分析2016年虚拟现实领域的模式
蓝鸥:2016年什么最火,有人说人云计算、工智能、大数据,物联网等,但是在虚拟现实这个话题面前,统统败下阵来,虚拟现实既然这么火,那么如何在科技领域开展开来呢?如何走进我们的生活呢?下面来看蓝鸥机构为大家分析2016年虚拟现实领域的模式。
1、市场能变到多大?
VR虚拟现实产业从现在开始往后算一年时间,它的整体产业规模最多跟 2006 年的智能手机产值相当 ,我们所在意的是这个市场最终能够发展到多大,而它到达峰值的时候得花多长时间?
不管怎样,在之前绕了那么多的弯路之后,2016年的虚拟现实科技终于走上了正轨,成为了真正意义上的成熟产品。 而且,第一批真正开始使用虚拟现实科技产品的用户将非常重要,普通用户(不是程序员)能够真正亲手接触到业界最顶级的虚拟现实产品上,它们包括了 Oculus Rift、HTC Vive 以及 Sony 的 PlayStation VR。
尽管有如我这般对虚拟现实科技充满期待的人,尽管市场上孕育着一股非常强烈的渴望,到2016年的年底, 真正活跃的用户数量跟智能手机用户相比还是不够看 。我最好的预测是,2016 年的年底最终会有大概 1000 万左右的活跃用户。这 1000 万用户的小市场足够支撑起来一个环境,使得很多应用都能从中找到生存空间。 如果你开发一款虚拟现实游戏,售价 60 美金,这个市场规模是足以支撑这样的产品售价的。但是如果你想通过广告投放来赚钱,那么你离自己的预期目标还有相当长的距离要走。同样,在每一款新的科技出现的时候,总是会应运而生各种的泡沫,它们昙花一现,成为话题,给怀疑论者和批评家提供素材,借此宣布虚拟现实科技就此完蛋。这些都是这个产品必将跨越的一些障碍。
2、当谈及硬件设备,高端 VR 和低端 VR 之间会有着怎样的关系?
蓝鸥VR培训机构:在 2016 年,虚拟现实科技将出现两个市场:一个是打造超高端,沉浸式虚拟现实体验的产品市场,头戴设备产品跟电脑或者跟游戏主机相连,比如 Oculus Rift、PlayStation VR、以及 HTC Vive;另外还有一个低端虚拟现实市场,其中都是将智能手机嵌入到头戴设备上,将前者作为一个屏幕。比如 Gear VR、Google Cardboard、Zeiss VR One 等等。
我们总是在说「虚拟现实科技」,似乎它是一个浑然一体的事物,但其实,如果一个人试过了 HTC Vive 以及 Google Cardboard 这两款产品之后,他就能非常直观地感受到两种虚拟现实体验完全是天壤之别。对于两款差别极大的产品(抑或是平台),程序员们会怎么看待?他们是一视同仁,无论是移动端的 VR 还是连线 VR 都开发各种的应用?还是他们最终只瞄准一个市场来发力?用户是否能够在 CardBoard 这款产品上尝鲜之后,逐渐的「过渡」到连线 VR 上?还是移动端的 VR 永远只属于某些要求不高,满足于 360 度环绕视频体验的用户?两个市场泾渭分明,各自拥有不同的受众群体?
3、头戴设备将成为一款商品吗?又或者是某种竞争优势的基础配件?
头戴设备将会演化成为什么?是一款设计非常笨重的眼镜?(其产品的定位就像是电视和电脑显示器一样?它成为一种可以即插即用的产品?)又或者最终成为类似于游戏主机一样的商品?(将用户牢牢锁定在一个充满游戏、应用和内容的生态系统中?)又或者是介于两者之间?
当然,如果你是 Oculus,你希望单靠自身就能实现足够多的科技价值,凭借头戴设备建立起防御性的壁垒,消费者没有办法寻找其他类似的替代品;但如果你是 Valve,你估计会希望有多个头戴设备厂商竞争,这样就能尽快地把降价幅度做到最大,并为 Stream VR 这个平台迅速积累起充足的潜在客户;目前如 Google Cardboard 这样的产品已经在市场上成熟,而且是免费派发给大家的,这就给虚拟现实科技的最低程度树立了标准。
如果虚拟现实科技产业的变革遵循一定的历史规律,那么头戴设备最终的价格将会迅速下滑,盈利空间是靠销量而不是靠利润率来获取。
4、一般人是否能够开发以及分享虚拟现实内容?如果可以的话,会怎么实现呢?
面对如此充满魅力的全新数字世界,当然人们也想要自己能够开发并分享 360 度环绕照片以及视频。如今我们已经见识过一些,但是是否在未来会出现一个如 Facebook 一样的社交平台或是应用?又或者它直接出现在目前主流的社交平台之上?
Facebook 和 Youtube 目前已经支持 360 度环绕视频,但是我目前还没有看到一种真正优秀的,「虚拟现实原生」的沉浸式体验,能够分享以及接受别人的 VR 内容。不用想咱们都知道 Facebook 和 Google 都会在这个方向上下大力气研发,但是初创公司也同样有机会在这个领域做些什么。
5、是否有一款应用让虚拟现实科技得到突破性进展,使其跻身于科技主流?
蓝鸥VR培训机构:虚拟现实科技当然是令人赞叹的,但是鉴于主机游戏的受众面还是过于狭窄,将虚拟现实科技搭建于这些平台上难免在普及速度上有所局限。 凭借销售台式电脑和游戏主机并不能成为虚拟现实科技爆发的拐点 ,想想智能手机每一年卖出去多少部吧。 只有沉浸式电视和电影才会触及到更广泛的人群 ,但是如今人们都不知道未来是否会有一款专门的虚拟现实应用,能够让普通人对虚拟现实科技产生兴趣,去体验一下头戴设备。如果你觉得自己正在为虚拟现实科技开发这样的内容或者应用,那么请坚持做下去,毫无疑问你正在挖掘一座金山。
虚拟现实的用户体验是否会出现一种范式标准,借此定义虚拟现实应该是什么样?
就算未来有这么一天,这一天也离我们有很远的距离。目前笔者有一些思路,准备单独写一篇文章,但从短期看来,业界并无某种范式标准。
6、Apple 最终会加入战团吗?
我相信目前有很多人都在屏息等待 Apple 的虚拟现实头戴设备,但这不是 Apple 的风格,Apple 是不会这么贸然武断地一头扎进一个全新的,尚未被市场验证过的科技领域。 一般来说他们都是等这个市场相对成熟稳定之后才会采取行动。如果让我们假设 Apple 最终会加入战场,那么他们很有可能去做几场与虚拟现实科技有关的并购。那么现在的问题就是一道选择题了,它是会选择那种如 Oculus、HTC、Sony 那种连线式的高端虚拟现实产品路线呢?还是选择如 Gear VR 等只需要将自己的 iPhone 嵌套到上面就能实现的虚拟现实科技。
当然后者的吸引力简直是摆在桌面上的,因为 iPhone 的用户基数实在庞大。但是高端的虚拟现实体验反而更符合 Apple 一贯秉持的高端路线。
不管怎么说,虚拟现实科技的市场一旦被打开,Apple 绝对不会坐视不管。
7、微软最终会加入战团吗?
Sony 专门开发了以 PS4 为基础的虚拟现实头戴设备,而据我所知微软目前还没有计划在 Xbox One 上面开发自家的头戴设备。当然说不定他们暗中正在研发,或许会在 E3 大会上宣布,但是就目前为止业界真的是一点儿消息都没有。
目前他们的策略似乎仅仅局限于跟 Oculus 合作。鉴于 Windows10 将成为绝大多数 Oculus Rift 的平台。Rift 的发布时还会搭配一款 Xbox One 的控制器,这样的合作看上去似乎并不赖。但是 Xbox One 用户对虚拟现实游戏的期待值肯定没有 PS4 玩家那么高涨热烈。
等等,微软真的没有一款头戴设备吗?他们确实开发了 Hololens,但是这是增强现实头戴设备,并不是虚拟现实。 人们很容易就将虚拟现实和增强现实混为一谈,但它们是从本质上就完全不同的两种产品。 增强现实是你直视着现实中的某个物体,在视野上面叠加出某些数字画面。相比之下虚拟现实是实现彻底的沉浸式体验,完全地掌管用户的感官体验。
微软在虚拟现实领域上究竟会采取怎样的举措,这是目前留给我们的最大悬念。
以就是蓝鸥VR培训机构分析2016年虚拟现实领域模式的全部内容,如果对VR虚拟现实感兴趣,欢迎登录蓝鸥官网了解更多。
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