android触发点击事件 pagetransform怎么先触发

Error:Execution failed for task ':app:transformClassesWithJarMergingForDebug'.
com.android.build.api.transform.TransformException: java.util.zip.ZipException: duplicate entry:
android/support/v4/provider/DocumentsContractApi19.class
存在重复引入的情况,即多次引入了v4包,于是小编查阅每个libs文件和gradle文件,去除重复,重新编译,妥妥的搞定了。
Error:Execution
failed for task ':app:transformClassesWithDexForDebug'.com.android.build.api.transform.TransformException: com.mon.process.ProcessException:
org.gradle.process.internal.ExecException: Process 'command 'D:\Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\java.exe''finished with non-zero exit value 2
补充,其实解决方案很简单,CTRL+SHIFT+ESC进入window任务管理器,清理java.exe进程即可
Eclipse中so文件存放目录libs/下,而转到Android Studio后无法使用。解决办法:需要去gradle文件中配置jniLibs.srcDirs = ['libs'] 即可使用
& & sourceSets {
& & & & main {
& & & & & & manifest.srcFile 'AndroidManifest.xml'
& & & & & & java.srcDirs = ['src']
& & & & & & resources.srcDirs = ['src']
& & & & & & aidl.srcDirs = ['src']
& & & & & & renderscript.srcDirs = ['src']
& & & & & & res.srcDirs = ['res']
& & & & & & assets.srcDirs = ['assets']
& & & & & & jniLibs.srcDirs = ['libs'] //指定so文件的位置
iCCP: Not recognizing known sRGB profile
由于AS对PNG图片的检查更加严格,因此出现如上错误。
1.可以将图片的后缀改成.jpg进行解决
2.下载GIMP软件对图片进行处理
使用方式:
具体分析地址如下:
http://blog.csdn.net/miao/article/details/
参考知识库
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排名:千里之外Android变形(Transform)之Matrix用法
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Android的2D变形(包括缩放,扭曲,平移,旋转等)可以通过Matrix来实现,本文研究了一下;接下来就将我这俩天研究的东西和大家分享下,先来看看Matrix的用法感兴趣的你可不要错过了哈
最近在研究Android的变形,Android的2D变形(包括缩放,扭曲,平移,旋转等)可以通过Matrix来实现,3D变形可以通过Camera来实现。接下来就将我这俩天研究的东西和大家分享下,先来看看Matrix的用法。
Matrix矩阵
坐标变换矩阵,即一个3*3的矩阵,用来对图形进行坐标变换。
图1.1& A为坐标矩阵,C为原始矩阵,R是A和C矩阵相乘记过,那么可以知道:(矩阵知识,大学没学好的伤不起啊)
x' = a*x + b*y + c
y' = d*x + b*y + f
最后一列很少有资料提到,不过初始值g=h=0,大家可以去改变值试试,变化为3D效果,但是值没看出规律,那么i为缩放比例,初始值为1。
初始化坐标矩阵为{1,0,0,&& 0,1,0,&& 0,0,1}
上面讲到的是基本的算法,那么具体这个矩阵x行x列的值代表上面呢,不防简单的来看看
如果A={1,0,100,& 0,1,-100,& 0,0,2},那么可以算出来
x' = x&+ 100;
y' = y&- 100;
也即在原始的基础上右移100,上移100,单位为像素。第三列第三行为2,表示为以前比例的1/2,记住这块容易弄错。
下面给出具体坐标对应变形的属性
|scaleX,&skewX, translateX|&
|skewY, scaleY, translateY|
|0&&&&&& ,0&&&&&&& ,&scale & & & |
通过代码来看看具体的用法 代码如下:public class MatrixTransformView extends View { private Matrix mM private Paint mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); private Bitmap mB public MatrixTransformView(Context context) { super(context); } public MatrixTransformView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public void setDrawable(int resId) { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getContext().getResources(), resId); } /* * 设置矩阵,并重绘 */ public void setMatrixValues(float[] array) { if (mMatrix == null) { mMatrix = new Matrix(); } mMatrix.reset(); mMatrix.setValues(array); invalidate(); } public void resetMatrix() { if (mMatrix != null) { mMatrix.reset(); } invalidate(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { if (mMatrix != null) { Paint paint = mP canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, paint); } super.onDraw(canvas); } }通过Matrix的setValues方法,将3*3的矩阵坐标值进行设置即可。
强调的一点是,在调用setMatrixValues的时候需要调用invalidate方法,让View进行调用onDraw进行重绘。
矩阵的基本用法就是这些,往往在开发过程中,不直接通过矩阵坐标去实现变形,因为如果要实现选择,那么就比较复杂了,涉及到三角函数,对于数据早已经忘差不多的人,很是痛苦,当然如果非要用的话,算起来也不难。
那么为了避免直接使用矩阵坐标来操作变形,Matrix类提供方法来进行变:
set方式:setScale, setSkew, setTranslate, setRotate
post方式:postScale, postSkew, postTranslate, postRotate
pre方式:preScale, preSkew, preTranslate, preRotate
set方式为直接设置,每一次调用set方法都会先重置矩阵。post可以理解成设置多次有效,效果是累加的。pre这里暂且理解成和post方式完全一样,后面3D的时候再纠结。
看代码: 代码如下:public class MatrixTransformView extends View { private Matrix mM private Paint mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); private Bitmap mB public MatrixTransformView(Context context) { super(context); } public MatrixTransformView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public void setDrawable(int resId) { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getContext().getResources(), resId); } /* * 设置矩阵,并重绘 */ public void setMatrixValues(float[] array) { if (mMatrix == null) { mMatrix = new Matrix(); } mMatrix.reset(); mMatrix.setValues(array); invalidate(); } public void postMatrixScale(float scaleX, float scaleY, float centerX, float centerY) { if (mMatrix == null) { mMatrix = new Matrix(); } mMatrix.preScale(scaleX, scaleY, centerX, centerY); invalidate(); } public void postMatrixSkew(float skewX, float skewY, float centerX, float centerY) { if (mMatrix == null) { mMatrix = new Matrix(); } mMatrix.postSkew(skewX, skewY, centerX, centerY); invalidate(); } public void postMatrixTranslate(float translateX, float translateY) { if (mMatrix == null) { mMatrix = new Matrix(); } mMatrix.postTranslate(translateX, translateY); invalidate(); } public void postMatrixRotate(float degree, float centerX, float centerY) { if (mMatrix == null) { mMatrix = new Matrix(); } mMatrix.postRotate(degree, centerX, centerY); invalidate(); } public void resetMatrix() { if (mMatrix != null) { mMatrix.reset(); } invalidate(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { if (mMatrix != null) { Paint paint = mP canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, paint); } super.onDraw(canvas); } }Matrix的基本用法就这么多。
变形是需要canvas来进行绘制的,canvas的绘制需要bitmap,所以这块利用一个继承自View的控件,通过setDrawable方式设置bitmap,那么选择目标必须是个bitmap,在文章的demo中,通过参数为int型resource的setDrawable方法进行bitmap获取,如果想对别的控件进行变形,例如ViewGroup,可以通过如下方式: 代码如下:Matrix m = new Matrix(); m.setValues(new float[] { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1 }); Bitmap bp = Bitmap.createBitmap(viewGroup.getWidth(), viewGroup.getHeight(), Bitmap.Config.RGB_565); Canvas can = new Canvas(bp); viewGroup.draw(can); bp = Bitmap.createBitmap(bp, 0, 0, bp.getWidth(), bp.getHeight(), m, true); img.setImageBitmap(bp);通过将ViewGroup转换成Bitmap,然后自定义一个Image来变形,隐藏ViewGroup来达到效果。
1.如果谁知道post,pre的区别,请告诉我下,看看我的理解是否正确。
2.能否实现ViewGroup直接变形,而非我上面讲的那种。
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接Android变形(Transform)之Matrix,来总结下Camera的使用,Camera主要实现3D的变形,有转动,旋转等,Camera的源码是由Native(本地代码)实现,提供的接口也比较简单。官方的介绍:A camera instance can be used to compute 3D transformations and generate a matrix that can be applied, for instance, on a& Canvas.
变形以后:
Camera提供的方法如下:
save:保存当前状态
restore:回复当前状态
translate:在x,y,z三位控件内进行平移&
rotateX:以(0.0)为中心,绕X轴进行选择
rotateY:以(0.0)为中心,绕Y轴进行选择
rotateZ:以(0.0)为中心,旋转(此处和Matrix旋转原理一样,只不过反向相反,为逆时针)
常用的就这么多
直接上代码:
public class CameraTransformView extends View { private Bitmap mB private Camera mC private Matrix mM private int deltaX, deltaY, deltaZ, extraZ; private int centerX, centerY; public CameraTransformView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public void setDrawable(int resId) { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resId); centerX = mBitmap.getWidth() / 2; centerY = mBitmap.getHeight() / 2; mCamera = new Camera(); mMatrix = new Matrix(); } public void setDelta(int x, int y, int z, int extra) { deltaX += deltaY += deltaZ += extraZ += invalidate(); } public void reset() { deltaX = 0; deltaY = 0; deltaZ = 0; invalidate(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { mCamera.save(); mCamera.translate(10, 10, extraZ); mCamera.rotateX(deltaX); mCamera.rotateY(deltaY); mCamera.rotateZ(deltaZ); mCamera.getMatrix(mMatrix); mCamera.restore(); mMatrix.preTranslate(-this.centerX, -this.centerY); mMatrix.postTranslate(this.centerX, this.centerY); canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, null); super.onDraw(canvas); } }
其实Camera的变化就是封装了一个Matrix矩阵,可以通过getMatrix方法来获取这个坐标矩阵。在上面的Demo中就用到了该方法做些额外的处理,下面具体看看:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { mCamera.save(); mCamera.translate(10, 10, extraZ); mCamera.rotateX(deltaX); mCamera.rotateY(deltaY); mCamera.rotateZ(deltaZ); mCamera.getMatrix(mMatrix); mCamera.restore(); //mMatrix.preTranslate(-this.centerX, -this.centerY); //mMatrix.postTranslate(this.centerX, this.centerY); canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, null); super.onDraw(canvas); }
在onDraw方法中,可以通过Camera的方法来完成变形。注意11,12行,如果在onDraw的时候不进行俩行设置的话,可以看到效果如下:
可以看到,其按照Y轴旋转中心点是(0,0),那么平常的应用而言,大多希望其中心点在图片的中心点上。所以需要加入
mMatrix.preTranslate(-this.centerX, -this.centerY); mMatrix.postTranslate(this.centerX, this.centerY);
其实这一节的重点就在于剖析这俩句话。
从Camara的API中可以看出来其不提供变形中心点的设置方法,那么怎么办呢,基本思路是:假设图片中心点为(centerX,centerY),既然Camera始终以(0,0)为中心点,那么我先将图形矩阵往左移动centerX,再往上移动centerY,让(centerX,centerY)正好掐在初始的(0,0)上,这样进行变形的话,中心点就变成了(centerX,centerY),达到了目的,当然这还没结束,你既然偏移了(-centerX,-centerY),那么变形以后得移回来,然后再往右下方分别移动centerX,centerY。
按照矩阵的变换,可以表达为:
1,0,-centerX&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1,0,centerX
0,1,-centerY& * 变形矩阵 *&&0,1,centerY
0,0,1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&0,0,1
那么具体就如此,思路和代码结合起来怎么来解释呢,接着看,我们需要回顾下Matrix中的部分知识。
Matrix提供的三种变形方式为:set,post,pre。
set就是先reset,然后进行变形
pre可以解释为先乘,在矩阵原理中对应的右乘
post可以理解成后乘,在矩阵远离中对应左乘
不着急,接下俩具体看什么是先乘,后乘,什么是左乘,右乘。
举个例子:
让一个图形按照中心点放大至2倍
那么期望的效果是:中心点不变(图片被边缘截断了)
那么按照之前提高的思路:假设中心点是(50,50)先左上移50,也即(-50,-50)再进行放大,再右下移50,也即(50,50)
api调用即为:setScale(2,2), preTranslate(-50,-50), postTranslate(50,50)
照例来说对应矩阵为:
1,0,-50&&&&&& 2,0,0&&&&&& 1,0,50&&&&&&&&2,0,50
0,1,-50&& *& 0,0,2&& *& 0,1,50&&& =&&0,2,50
0,0,1&&&&&&&&& 0,0,1&&&&&& 0,0,1&&&&&&&&& 0,0,1
可以看到结果是放大至2倍,但是却往右下移动了(50,50),奇怪要是这样的话,和预期的效果图一样预期的效果图矩阵应该为(方法至2倍,往左上移动(-50,-50))
好,揭晓下疑点:
此处api的执行顺序为:preTranslate(-50,-50)& -&&&setScale(2,2)& -&& postTranslate(50,50)&没有问题
答案揭晓:矩阵符合变化的原则,如果图形经过F1,F2...Fn此变形,对应矩阵为T1,T2...Tn,符合矩阵T = Tn*Tn-1...*T1
那么正确的矩阵算法应该为
1,0,50&&&&&& 2,0,0&&&&&& 1,0,-50&&&&&&&&2,0,-50
0,1,50&& *& 0,0,2&& *& 0,1,-50&&& =&&0,2,-50
0,0,1&&&&&&&&& 0,0,1&&&&&& 0,0,1&&&&&&&&& 0,0,1
此处也解释了pre为右乘,post为左乘的原理了。
那么到此为止,一切都都得到了解释。
回归到Camera的Demo当中,既然Camera的变形中心点是(0,0),而且Camera的变形实际是对Matrix的变形,我们可以通过getMatrix方法来获取这个Matrix,然后通过左移pre,变形后右移post来实现中心点的设置。}

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