求一个九位的QQ号,不要1或2540506开头的卡😜😜😜&#12

&其他&120M,求解决或者_生活百科_英汉互译
&其他&120M,求解决或者
来源:|人气:307 ℃|类别:|时间: 04:38:11
问题:&其他&120M,求解决或者删除方法~
(1)谁能有方法真正删除系统垃圾或多余文件,减少&其他&的容量啊~(2)应该是本人机器进行过多次的汉化版本替换造成的,无论是软件文件夹还是system都覆盖过n次,谁能把这些覆盖的文件完全删了,本人想用回英文~第一个问题采纳者200+100we卷,第二个问题采纳者100+100we卷,回复答案为恢复固件的无视另外在Itunes里显示的容量都是/private/var里面的东西,系统根目录下面的不会反映在Itunes里面的,包括你装的软件的一些东西,比如ebooks什么的辰辰你用SSH传过去的东西都属于其他,看看有没有生成索引文件,那个比较大就是以.开头的文件。苹果系统的经验cqdnxd我的32G里有1.03G的其他!今天玩了一晚上的we rule,玩久了提示我内存不足需重启,重启之后连上iTunes,其他就占了1G多,记得白天时才200M!我日的,这网游我可是打算一直玩的,这么个玩法,几天我32G就被它蚕食了!到底应该怎样弄啊长江实用 find | rm 基本就可以了,没有什么垃圾不垃圾可言,关键是系统的东西不懂,最好不要touch,不然又要重来。曹传勇难道是iTunes同步旁边看到的容量?我这里其他只有25.4MB我AnySIM破解的,完了以后就删了,只装了Installer,BSD,Community Sources,OpenSSH,International激活,和NativeCN,其他啥都没装,也没汉化。cghljl引用 原帖由 davidleslie 于
09:47 发表 =700) window.open(' /images/common/back.gif');& onload=&if(this.offsetWidth&'700')this.width='700';if(this.offsetHeight&'700')this.height='700';& &方法:1. 用finder文件管理器找到“~”下media目录下,看除了itunes_control是不是多了一个itunes_control 2文件,将它删除,记得要在垃圾箱trdsh下将文件完全删除,现在在连上itunes看看,是不是其他文件种垃圾文件没有了?! ... [/quote]朋友,我就是用了你的办法,把MUSIC下的文件删除了,现在其他变成了5G多,办法也没有,原来的视频和音乐都没有了~~~~陈顺. 我做了系统备份 纯英文的 你恢复一下就ok了... 保证系统干净清爽...崔巍前面那个方法我用了,结果导致其他暴增至3G劝大家还是不要使用那个方法,而且没有办法删除只好恢复崔依城我没用汉化,我的&其他&才19M,主要是相片用多了长春--我也等着知道呢!我的其他以经有将近200M了,每次同步看到就心烦.如果有解答我也愿意出100we劵cityin真诱惑啊!可惜咱不会啊!等着看那位DX的解答吧!崔勇我没用汉化,我的&其他&才19M,主要是相片用多了成都华不熟悉UNIX系统,其实知道IP存储原理应该都容易操作的陈设饰那些都是系统认为不是系统可执行的文件,比如,Dv.store,是打不开的,那些文件都在/root/下的每一个文件夹都有,具体是做什么用的,还不太清楚,我之前200m,处女后,10几m(也许是汉化或破解的产生的,也可能是类似的启动日志),现在我的又150多m的,朋友,听我的,iphone 4G or 8G,你不比在乎那用M计算的文件吧,虽说看的比较睹心,但是每台破解机器的弊病,不是你自己这样,而是大家都这样常新月(1)谁能有方法真正删除系统垃圾或多余文件,减少&其他&的容量啊~(2)应该是本人机器进行过多次的汉化版本替换造成的,无论是软件文件夹还是system都覆盖过n次,谁能把这些覆盖的文件完全删了,本人想用回英文~第一个问题采纳者200+100we卷,第二个问题采纳者100+100we卷,回复答案为恢复固件的无视陈林帮顶大家都需要的我从没汉化过现在也100m了我也we券支持草沁沁你把disk01转到disk02上的东西都属于其它cssxx2. 我做了系统备份 纯英文的 你恢复一下就ok了... 保证系统干净清爽...崔巍我没用汉化,我的&其他&才19M,主要是相片用多了长春--另外在Itunes里显示的容量都是/private/var里面的东西,系统根目录下面的不会反映在Itunes里面的,包括你装的软件的一些东西,比如ebooks什么的成都别
twenty-[&其他&]柯安琪-[&其他&]孙达&王延辉-[&其他 &]其他集锦-&搞笑&清唱歌曲-[&其他&]
||||点击排行百度拇指医生
&&&普通咨询
您的网络环境存在异常,
请输入验证码
验证码输入错误,请重新输入如果您看到这个提示,说明QQ空间无法正常打开,请尝试
  暴雪从星际1、魔兽3到星际2,游戏可以说一蟹不如一蟹,一个比一个不好玩,雷声越来越大,下下来的雨点却越来越小。可以说暴雪的创意在枯竭,暴雪已经从一个才华洋溢的天才变成了一个沉稳精干的巧匠,东西四平八稳,可靠,但是不能让人震撼。虽然我一直以来极力否认,但是自从暴雪嘉年华取消魔兽项目后我不得不说,暴雪真的太功利了,他可能真的会不顾游戏品质只要游戏能让它赚更多的钱。控诉就到这里,饿死的骆驼比马大,暴雪出品的还是精品,我从暴雪游戏本身来分析,以个人理解说说为什么暴雪游戏大家玩得越来越少了,暴雪的新游戏和老游戏比到底差在那里。
  星际1,毫无疑问星际1是竞技RTS乃至RTS史上的里程碑,前无古人,后可能也无来者。这款2D的游戏有着无穷的魅力,以至于到现在韩国人还有很多比赛,很多观众,我也一直在看,我喜欢教主,呵呵。
星际1的伟大自不用说,但其实暴雪当初也没有想到这款游戏会创造历史,暴雪只是按照自己的理念,做出了这款游戏,又花了极长时间根据玩家的反映而完善细节。星际1的优势主要体现在以下几点:
  1.游戏的底子很好。在当时开创性的概念,有创意的单位和造型,各具特色的单位,同中有异的科技,等等等等,而且没有灾难性的bug,这是星际1流行的硬性条件。三个种族有着不同的特点,虫族善于扩张、单位生命少、价格便宜,神族单位生命最高、价格相对较贵,人族单位较依赖操作、生物部队机动、机械部队善于打阵地战。并且三个种族在建筑建造等方面都有着些微差别,让玩每个种族的人都能体验到和其他两个种族不同的感觉。
  2.精妙的timing平衡。这不是生来就完美的,但是在玩家、补丁和地图的多重作用下达到了精确而且微妙的平衡,当然这里面韩国人也功不可没,里面有一些平衡性甚至是暴雪不经意间做到的。比如PVT时T二矿开局龙骑占便宜和坦克出来,PVZ海盗、房子和自杀的博弈,还有攻防、单位升级的timing,都能给部队带来极大的提升同时又不会让对手无法抵挡,这些精准到秒的timing,达到了巧妙的平衡,使得比赛非常紧凑,无时无刻不需要选手的精准把握。当然这只是暴雪平衡性在时间点上的体现,兵种的平衡只是简单的加减法,很容易实现,而主要的难点魔法单位,这个我在接下来会说到。
  3.操作改变战局。且不论那些小操作吧,这个竞技RTS游戏都有,星际1的很多单位都是需要特意操作才能发挥作用的,比如坦克、lurker、运输机甲虫等等,这就让玩家不能一味地A,同样这些单位对操作的需求也让对手有了更多操作空间,枪兵戏耍lurker的场面大家都不少见吧。还有一些兵种特性虽然并不是暴雪有意设置的,却被玩家发挥出了超越暴雪想象的战斗力,最具标志性的就是雷车和飞龙,还有隐飞,这些单位由一个操作好的玩家和一个操作一般玩家用出来的效果截然不同,这些操作也成为了检验选手的一块试金石。
  4.多样的战术和较高的战略要求。RTS游戏原本的初衷是模拟战争,小规模的战术和大规模的调度都是取得战役胜利的可行方法,而作为顶级的选手必须两者兼顾,这也给比赛带来了观赏性的提升。星际1的战术是最多样的,精确到农民数量的rush,中期的骚扰和timing进攻、后期的乱战和多线,这些战术都有可行性,也都有克制的办法,选手选择比较搏命的rush打法,就得承担rush失败后科技兵力全面落后的劣势。总之不管怎样,小处有小处的精彩,大处有大处的华丽。
  5.带来质变的科技兵种让追逐科技更有价值。星际1的科技、魔法兵种少而精,各有重点,最关键的是给部队的提升巨大,虫族的蝎子、神族的阿比特,都是能让一支部队发生质变的兵种,人族比较缺乏后期型的战略性兵种,大概坦克和地雷和科学球各算半个吧。也就由于科技兵种的巨大作用,为了科技而进行的兵力过渡和战略牵制也就变得更有价值,双方围绕科技和兵力的博弈也创造了很多精彩的战略,虫族的拖把流就是个中经典,人族SK部队牵制飞龙保护农民、虫族飞龙牵制人族拖出lurker、然后lurker带龙狗拖出蝎子,蝎子再拖出大牛,层层叠叠,双方选手都在竭力打断对方节奏,而一着不慎,就可能全盘皆输,攀科技结果被对手一波带走的案例也不在少数。此外科技兵种也让战斗和战略变得更加有趣,比如虫族配蝎子红黄雾的混合兵种战斗,阿比特的传送破推进、冰冻破猥琐,都让观众看得更加过瘾。
  6.运营的魅力。91哥说过,有了哥的运营,剩下的就是A,运营可以弥补操作上的不足,实际上运营远远不止能弥补操作,运营是星际1取胜最有效的手段之一。运营的思路是在补经济时通过适当且及时的兵力分配或防守或迂回从而完成阻止对手进攻的目的,而在经济成型后通过优势兵力战胜对手。理论上前期一味开矿补农民补经济,后期一味暴兵是最优化的做法,但实际情况下对手的骚扰,暴兵rush等等都需要玩家重新考虑,因此,在对手进攻的时间恰到好处地组织起合适的防御兵力,就是有效的运营。运营还有一个重要的内容是暴兵,因为星际的资源收入和人口上限很高,单位人口又普遍偏少,因此根据自己的经济状况建造数量合适的出兵建筑,并且在前一个单位建造完成时迅速建造下一个单位就非常重要,韩国星际联赛有很多选手都是靠着凶猛的暴兵打出一片天,比如禽兽best、不夜城教主还有宝儿多日等。前段时间教主对best的比赛中best二十个兵营以上的暴兵冲锋让人叹为观止。
  7.无处不在的选择。我认为这是星际1,乃至RTS游戏最重要的元素,从大处的进攻还是防守、扩张还是暴兵等等到小处的补几个农民、造几个兵、建筑造在哪里、一场战斗优先攻击什么单位、是强攻还是迂回、是且战且退还是玩命地逃,出什么兵,攻哪块矿,无限的选择带来无限的可能。而星际1把这种选择贯穿始终,初期8块水晶1个气矿,水晶需要20个左右的农民才能满采,而气矿必须先花钱造矿盖子,玩家不可能在补满经济后再造兵,必须找到一个合适的时机,这也就是形容选手打法的“偷”和“拼”的来由。虫族还要思考虫卵是拿来造兵还是造农民,因为多补了农民就被打死的情况时有发生。接下来玩家还需要来选择,造了多少个农民该造兵营,什么时候花钱开气矿,接着要考虑造多少个什么兵,要不要停农民爆一波兵或者开二矿,然后是出击还是猥琐开三矿,要不要骚扰等等等等,总之是选择让游戏变得丰富多彩,也让游戏变得更有深度,使得选手有了智慧型和操作型的划分,而最顶级的选手必须两者兼顾。而我喜欢教主最大的原因就是――他几乎总能做出最好的选择。
  当然,星际1也有缺点,作为暴雪进军电子竞技的第一款游戏,它还有很多不成熟的地方,画面之类的就不说了,毕竟现在时代不同,星际1的缺点还有艰涩的操作,像我这种玩惯了魔兽再玩星际1的人就非常不能忍,农民设好了集结点居然还不会主动采矿;星际1还存在不少鸡肋兵种和鸡肋技能,比如神族的侦察机、红球、虫族的腐蚀者、人族护士的闪光弹和驱散等等,所幸这些兵种或技能只是出奇弱而不是出奇强,玩家不去造就不会影响平衡了。总的说来,暴雪对星际1的把握是最到位的,不经意地做出了一款传世神作,暴雪的选择了合适的理念,并且理念得到了很好的执行,也无怪乎这款游戏流行了十多年,并且即使是现在也如此让人热衷。
星际1我写得比较多,因为我心目中这个游戏的理念是最好的,接下来的两款游戏,我会着重说它们理念上和星际1的差别,讨论这样的改动是好是坏。
  先是魔兽3,魔兽3是在星际1尚在流行时推出的,业界的期待也是非常高,出来之后,融合ACT元素的游戏方式也让人惊喜,英雄这个概念让魔兽3和以往的游戏划清界限,也让玩家得到了新的体验,还有魔兽3的编辑器,让这个游戏有了更多变化,现在DOTA神马的大家也都看见了。魔兽的优点主要包括这么几点:
  1.英雄英雄!魔兽3引入英雄这个概念让游戏脱胎换骨,喜欢和不喜欢魔兽的人多半是因为英雄,喜欢和不喜欢星际的人多半也是因为星际没有英雄,英雄是魔兽3的标志。
  2.简化的操作,优化的画面。操作上魔兽3很诚恳地学习了帝国时代的优点,集结点设置、自动阵形等等,还有魔法单位自动释放、tab切换小组兵种和克隆操作的简化大大解放了玩家的双手。并且这种操作的简化并非智能的简化,就是说这不是抹除了玩家的操作差异,让电脑来代替玩家操作,而是省去了冗余的和不可见的操作,而让玩家可以有更多精力专注于有效操作,也不会影响比赛的观赏性。比如蝙蝠的克隆操作就比星际1的自杀蚊优化了很多,但其实在观众看来魔兽3和星际1并无差别;再比如可以把造兵建筑一起编队,反正造兵手速再快也提高不了观赏性;但是暴雪不会让你用4个单位一A就能把对手十字围,因为这是属于玩家的复杂操作。置于画面大家有目共睹,反正我有几个朋友都说受不了星际1的画面所以不愿尝试的。
  3.多样的魔法单位和技能,暴雪有一点是值得赞赏的,就是他敢于去借鉴或者说重复以往的优秀元素,当然前提是得是优秀的,魔兽3的单位和技能很多都是沿用星际1和暗黑破坏神里的设定的,例子太多我就不一一例举了,这可能也是因为魔兽3里面的魔法太多了,要是全部凭空发明真的很难,而且效果不一定好。每个种族至少有两个需要升两级有三个技能的魔法单位,还有很多兼具战斗力和一两个实用技能的可量产单位,比如NE的小鹿、ORC的狼骑、UD的毁灭等,再加上每个族4个的英雄和酒馆里的英雄,多样的魔法单位让游戏的配合有了更多选择,操作的空间也大了很多,观赏性也有了很大提升。
  4.有价值的新设定,魔兽3相比星际1设定的转变很大,而其中很多设定的变化是很有意义的。英雄经验的设定和补给手段的增加让保存每一个单位变得更有价值,而每个单位生命值的增加和移动速度等的减少也让操作难度降低了少许,让保存单位值得操作,也不至于难到让玩家不愿去操作,这几乎让游戏的操作观赏性提高了一倍,保存、拉兵、反补等等是魔兽3操作的精华;野怪和宝物的加入让玩家没有进攻取胜的把握时有了新的选择,而避免了中央阅兵的冷场,也削弱了龟缩在家憋兵的打法,而且围绕野怪和宝物的抢经验、偷练、抓练段等等战斗,也诞生了很多经典的highlight;还有维持费的设定,虽然有些怪异,但是能从一定程度上减少玩家优劣势之间的差距,即使是劣势的一方,也可以通过压人口暴兵而有了更多扭转战局的机会;黑夜白天视野不同的设定让timing更加多样,比如夜里偷塔等打法,可惜这类应用较少。
  好吧,现在说说缺点,魔兽3的缺点也是有点多的,有些甚至是作为核心设定存在,也就是说是难以改变的。
  1.游戏的资源和运营被简化了太多。魔兽3的资源采集设定异常简单,最重要的黄金就是5农民满采,而木材原本作为科技兵种的必须资源却几乎是要多少有多少,只要造农民采就是了。这里又得夸夸星际1的资源设定,水晶需求很大,前期需要大量农民采集才能达到饱和,因此玩家需要决定什么时候停农民,造别的,然而气体资源又是决定兵力质量的关键,虽然满采只要3到4个农民,但是因为效率有限,因此要量产科技兵种就必须开辟新的带气矿的资源点,这也让游戏多了很多抉择。魔兽3在资源设定方面可以说是很失败的。而运营上由于维护费用和低人口上限的设定,玩家基本上只会开到双矿,而有限的资源收入让玩家只要建造三到四个出兵建筑就能保证兵力的持续生产,暴兵的概念几乎不存在。
  2.偏低的人口上限。我猜暴雪这么设定的原因是想让优势的玩家不至于优势太大,而劣势的玩家有机会憋满人口和对手一战吧,但是这个“憋”字让很多比赛都变得乏味无趣了。我不排斥选手猥琐憋兵,首先他们只是想赢下比赛,其次即使是憋兵骚扰也是有很多看点的,但是不是每个选手都能把多线玩好的,尤其是很多不是那么高端的选手和玩家,这让很多对决了成了在家憋二十分钟,出门之后半分钟结束的的战斗,而且有的玩家直接单矿玛塔憋兵,就一个英雄出门晃悠一下,只要压人口压得够久,单矿也是能憋出满人口的部队的。这种比赛让观众看得很无趣,连对手玩家也会觉得窝火。
  3.兵力缺乏延续性,魔兽3对科技的需求比较高,高科技兵种几乎从性价比上就能完胜初级兵,这让低级兵完成过渡之后就完全失去价值,反观星际1中狗、枪兵、叉叉在战斗中的作用都是贯穿始终的,通过中后期特定的科技升级,这些兵就能焕发新的战斗力,我觉得星际1这样的设定可能更好一些。
  4.特定道具导致战略打法的缺失。上面说的憋又涉及到几个其他的问题,其中一个就是战略打法的缺失,由于魔兽3传送道具(包括回城和单传)和无敌道具的存在,再加上留人技能的增加,使得战略调度变得很难奏效,好不容易在野外埋伏找到机会包夹了对手,对手一个回城逃之夭夭;或者这边分兵骚扰,对手一个回城或者单传,这些骚扰的兵可能又要变成经验;还有单英雄骚扰一圈之后单传走人,被跟上就开无敌走人,都是很让人无奈的事情,这也使得魔兽几乎沦为操作是唯一看点的游戏。所幸我们还能看到moon的乱矿流和瓜比的跑狼骑,但是,这两个打法又太难对付了点,而且有时候面对乱矿或者跑狼骑的对手,好不容易抓到对手却被对手回城逃走也让这种依靠特定单位的迂回打法所需要的代价太小,太容易实现了,而其他种族对手克制的办法却显得有些无力。
  5.基地防御能力的加强导致前期rush战术缺失。在魔兽3中,每个种族的主基地都有一些加强战斗能力的设定,比如NE的井水、HUM民兵、ORC的农民进地洞、UD的食尸鬼等等,这让极限的rush战术难以奏效,也让玩家在前期几无压力。同时因为前面说到的资源问题,玩家几乎不会贪经济,因为太容易满采了,所以造兵时间也会提得很前,不会出现如星际1中可能Z的狗到P家P只有农民这种情况。反观星际1,主基地的易守难攻多半是体现在地图设定上高地、窄路口方面,这样既能帮助防守,也可以增加对手侦查的难度,而同时二矿、三矿越发开阔,越发难于防守,这对门前一片空旷,只能靠建筑学防守的魔兽3来说是值得学习的。
  6.imba的英雄技能催生无赖的打法。经常会有这样的情况,双方你来我往打得有来有回、不可开交,结果某个英雄噌地升到关键的等级,一般是5级或者6级,然后原本平衡的局面就被打破而且不可逆转了,比如恶魔猎手、熊猫、守望者等等,其实对手的英雄等级并不低,但是因为没有这么厉害的技能,结果只能眼巴巴地打GG。还有某些特定组合的部队达到较高等级,比如人族的三流氓组合,守望者的闪烁屠农,剑圣疾风步偷单位等等,就会变得让人气得牙痒却又无可奈何,恨不得真人PK的情况,还是那句话,这怪不得选手,只是暴雪没设定好。
  7.难以平衡的平衡性。之前说的英雄技能也是平衡性缺失的一个体现,其实平衡性缺失不光体现在英雄身上,普通单位也是,因为这个大家讨论得都比较多,我也就不多说了,只是有时某些种族的特定兵力组合是对手任何兵力组合都无法战胜的,这实在很难让人接受,比较熟悉的就是NE的角鹰熊鹿了,sky、infi、TH000的人族在EI上平分两块矿憋兵结果出什么兵都输给NE的比赛大家可能都看过。而且因为魔兽有4个种族,每个种族都有大大小小的很多魔法和技能,平衡性更改牵一发而动全身,难以头疼医头脚疼医脚,也使得平衡性问题明明大家都看得到,却难以找到可行的改动办法。
  8.失败的细节设定。暴雪对war3的某些细节设定堪称失败,可以说体现了暴雪设计理念的偏离。比如说白牛的灵魂链,这几乎纯粹是为了降低操作难度,降低观赏性的魔法,和暴雪只简化多余操作和不可见操作但不减少操作的深度的理念背道而驰……好吧,我暂时只想到了这一个。
  魔兽3我说得较多,而且挑了很多错,主要是因为制作魔兽3时暴雪是抱着革命的心态来的,暴雪希望再做一款开创性的网游。虽然魔兽3有些不成熟的地方,但是它还是当之无愧的经典,希望魔兽4能够更加成熟,更加精彩。总结起来,我觉得魔兽3不如星际1生命力长久的原因,除了娱乐手段的多样化之类外在因素外,主要还是魔兽3在战略层面的缺失和平衡性上的不足,导致现在的魔兽3比赛越发程式化,也就让观众提不起兴致。
    现在再说说星际2,如果说魔兽3 暴雪是在革命的话,那么星际2暴雪就在传承,传承了不少,大家也都看得到。对于星际2我可说的较少。先说优点吧:
  1.操作再次简化。星际2的高人口编队,按S键单位停止后会立刻攻击,全部设在键盘左侧的快捷键,单位和建筑混编,优化的寻路系统,造兵点几下造几个等等,都进一步解放了玩家的双手,让操作更加精细化,虽然可能有些玩家对最后那个改动有些不满,总之见仁见智吧。
  2.宏机制的引入,这是星际2相当有趣的一个创新,人族的矿骡雷达补给站、神族的星空加速,人族选手要选择是用矿骡补经济,还是用雷达侦察,又或者丢补给站来省钱,而神族也要觉得星空加速是用来造兵还是升科技还是补农民,虫族的虫后作用比较简单,基本上只是注虫卵,但是因为虫族本来就具有宏机制,玩家必须选择虫卵是造农民还是造兵,一着不慎多补了个农民可能就要被打死。这样的宏机制就是我在星际1时说到的RTS选择的重要性,暴雪引入了这个机制,也让玩家有了更多需要选择的东西,也增大了运营的深度。
  3.气矿1变2,黄金矿的加入,让玩家前期有了更复杂的抉择,衍生了更多打法。
  4.画面神马的。
  5.单人剧情和CG神马的。6.编辑器神马的。7.某些有趣的细节设定,比如雷神挂在运输机上可见,比如虫族的菌毯会腐蚀绿树,比如长脚的巨像和变形的维京,还有萨尔那加t望塔等等,这些都很酷,不是吗?
  就像我说的,暴雪对星际2的定位是传承,因此暴雪做出的改变不多,更多的只是在画面和操作上的加强。星际2的有点不止我上面说的那些,但是可说的真的不多。而星际2也是有缺点的,有些相比于星际1来说甚至可以说是退步:
  1.缺乏战略性兵种,星际1的蝎子、阿比特都是重要的战略单位,是倍增部队战斗力或者改变战斗局势的单位,而星际2缺乏这样的单位,很多时候除了运输单位的骚扰,剩下的都是对A,攀科技也只是为了出某个战斗力比较强的兵,因此战略性的攀科技也几乎不存在。二代的渡鸦、感染、哨兵和妈妈船什么的都要么作用有限,要么不能量产,像渡鸦和感染很多时候都是被当成了一个输出单位来用,这也大大地减少了游戏博弈的深度和观赏性。
  2.地图偏小。不知道是我的错觉还是什么,我总觉得星际2的地图没有星际1的开阔,大规模战斗总是施展不开,而且由于地图偏小,多线的牵扯也难以施展,越发地让游戏沦为对A……
  3.重复的单位设定。不得不说在这一点暴雪花的心思不够,随便改下单位的攻击力射程护甲就变成另外一个单位了,看看枪兵和光头、蟑螂和口水、追猎和不朽,都是改头换面就粉墨登场,这在星际1和魔兽3中要好很多,我觉得这是暴雪没花心思造成的,不是做不来而是没认真做。
  4.坑爹的单位碰撞。星际2这一点很奇怪,单位聚堆时会一个单位让开另一个单位而让队伍尽可能地紧密,尽可能紧密是没错,但是移动这个单位会把另一个单位撞开这真的有点不好,我明白单位被卡住了很麻烦,但这样推着别人走也太假了吧,就算你允许撞开,也挑条好点的路线闪开啊,被别人推着走了那么远这算个啥。
  星际2传承了星际1很多优点,但是有些创新的地方却有点丢西瓜捡芝麻,星际2是个好游戏,但算不上是个伟大的游戏。
  如果论战略的话,星际1是最好的,战术的话魔兽3是最精彩的,星际2被前面两座大山压得有点渺小。如果做星际1和魔兽3的暴雪是天才的话,做星际2的暴雪就只是个匠才,扎扎实实,不过不失才是他的强项。我一直很期待能用星际2的操作来玩星际1地图mod,最近找到了,研究了很久终于能玩了,可惜没人和我一起玩……写了这么多我只是想分析一下星际1能火这么多年,魔兽3和星际2却没那么火的一些原因,星际1在理念方面的确是有它高人一等的地方,暴雪如果真想做一款好游戏,好好回顾过去吧,即使只是把过去的优点结合在一起,那也会是一款不朽的游戏。
请用Ctrl+C复制后贴给好友。😜😜😜 求解 一筐鸡蛋: 1个1个拿正好拿完。 2_百度知道
😜😜😜 求解 一筐鸡蛋: 1个1个拿正好拿完。 2
3个3个拿正好拿完&#128540。
8个8个拿还剩1个。2个2个拿还剩1个?
求答案;求解一筐鸡蛋。5个5个拿还剩4个;😜&#128540。7个7个拿还剩5个。
9个9个拿正好拿完。问筐里有多少鸡蛋:1个1个拿正好拿完。6个6个拿还剩3个。4个4个拿还剩1个
提问者采纳
怎么算的说说看。
反过来,放鸡蛋
找最小公倍数
找数字之间的关系
具体有点麻烦
我语音说吧
不太好打字
谢谢谢谢谢谢谢谢谢
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
其他类似问题
为您推荐:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁}

我要回帖

更多关于 爱剪辑不要开头和结尾 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信